你们觉得英雄联盟收入能占腾讯总收入的百分之多少

腾讯游戏超吸金 占全球13%总营收
2016腾讯vs.网易游戏產业状况
数据显示,中国互联网巨头腾讯,做为全世界最赚钱的网路游戏公司,其游戏部门去年营收102亿美元,遥遥领先其他竞争对手。如果再把去年年中收购外国游戏公司的收入也算进去的话,其收入将达125亿美元,占全世界总营收的13%左右。
新浪网报导,数据调查机构Newzoo近日发布2016年全球最赚钱的游戏公司报告中,腾讯以102亿美元位居榜首,跨国综合企业索尼(Sony)以78亿美元位居第2,第3则是美国游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)的66亿美元。报告指出,截至去年年底,2016年全球最赚钱的25家游戏公司一共赚了704亿美元,年增17%左右。该行业增长很大一部分是来自排行前10的公司,它们的收入去年增长了24%,达到537亿美元,占据整个游戏市场54%的市占率。其中,仅腾讯1家就占了总营收的10%,如果再把去年年中收购芬兰游戏开发商Supercell的收入也算进去的话,其收入就会增加到125亿美元,市场占比增为13%左右。另外,据腾讯公布去年的财报显示,光是手游「王者荣耀」、「穿越火线」以及「剑侠情缘」等游戏,公司在2016年第4季就赚进107亿元人民币,年增51%。其中,「王者荣耀」到去年底,手游的日活跃用户超过了5千万,创造了智慧手机游戏的新纪录。而在PC端上,腾讯经营的「英雄联盟」、「地下城与勇士」及「穿越火线」游戏也都表现不俗。「英雄联盟」更在全球所有PC客户端游戏中收入排名第1位。总计手游与PC端游戏为腾讯全年营收进帐708.44亿元人民币,年增25.09%。对此,腾讯财报指出,公司的策略是吸引大量休閒玩家,逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。资料显示,腾讯旗下的QQ游戏平台自2003年登场后,腾讯游戏业务成为公司业绩大部分的来源,去年游戏业收入约占其总营收的46.84%。市场分析,即使腾讯自身开发的游戏表现并不特别优秀,但透过代理世界各地的游戏,就让腾讯游戏业务在全球有举足轻重的地位。(工商时报)
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你关心的,才是重点!英雄联盟成2017年收入最多的PC游戏 腾讯游戏占据前三英雄联盟成2017年收入最多的PC游戏 腾讯游戏占据前三发现间百家号【17173新闻报道,转载请注明出处】国外数据统计网站SuperdataResearch发布统计,公布了2017年年收入最多的PC游戏榜单,其中《英雄联盟》以21亿美元的年收入毫无悬念的当选2017年年收入最多的PC游戏,《地下城与勇士》和《穿越火线》分别以16亿和14亿美元的年收入分列二三位。腾讯旗下游戏占据了前三位。该榜单四至十名的游戏分别为:《梦幻西游》、《绝地求生》、《堡垒之夜》、《魔兽世界》、《坦克世界》、《Roblox》、《守望先锋》如果将PC游戏以免费与收费来区分的话,腾讯三杰依旧位列免费PC游戏年收入的前三位,四至十名的游戏分别为:《坦克世界》4.7亿美元《Dota2》4.06亿美元《Roblox》3.1亿美元《冒险岛》2.79亿美元《炉石传说》2.17亿美元《剑灵》1.78亿美元《FIFAOnline 3》1.63亿美元而在收费PC游戏的年收入排行榜中,17年的大热游戏《绝地求生》排名第一,前十位分别是:《绝地求生》7.14亿美元《守望先锋》3.82亿美元《反恐精英:全球攻势》3.14亿美元《命运2》2.18亿美元《GTA5》1.18亿美元《战地1》1.13亿美元《我的世界》9.2千万美元《激战2》8.7千万美元《神界:原罪2》8.5千万美元《彩虹六号:围攻》6.7千万美元本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。发现间百家号最近更新:简介:给大家带间精彩的内容,欢迎关注哦作者最新文章相关文章腾讯控股100%对LOL并没影响!【背锅吧】_百度贴吧
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腾讯控股100%对LOL并没影响!
腾讯出钱让riot运作,提供条件让riot更好的发展。而riot的任务则是继续完善LOL。腾讯并不能直接从riot身上赚钱,但是腾讯代理了中国服务器。。不过现在riot已经是腾讯的子公司了。但是腾讯不能干涉LOL,如果强行要干涉,大不了公司给你,我带着LOL游戏走人嘛,反正数据在我这如果大家我觉得我是在瞎BB的,那我就呵呵了,本大学生除了自己所学的专业,基本上样样精通
最后一句666
最后一句笑出声
最后一句2333333
LOL版权在公司吧,大不了TX在拉一批人继续强大粒子特效
被害妄想症
哈哈,最后一句笑死
当初92的时候就说了腾讯分享利益但不能干涉游戏制作
根据所学知识,我很好奇riot的经营者没了股权之后怎么得到激励,经营成果的好坏似乎与他没太大关系了。
简单明了的说清楚吧。LOL这个游戏的制作,全是员工做的,而不是老板。不管股权怎么变动,对LOL制作人员来说,只是换了个老板而已嘛。新老板更加有钱,可以给你更好的条件,何乐而不为。腾讯也不会傻逼到拿回制作权。这样LOL就亡辣。
我觉得tx并不会那么傻,你主观认为的吧
讲道理不早就是92%的股份了,这些人现在BB这些搞啥,大清要亡早就亡了
对啊,好多弱智以为腾讯收购了,整个LOL就是腾讯的了
是不是我卖炒面的你买了我的店和我的人。但是面还是我炒我加什么材料你管不了。只要我好好做就可以了
资料设计什么的都有专利权吧 腾讯全控股的话这些都是要买下来的 就和吉利买沃尔沃一样 你想带走游戏走人不是想多了?
什么叫绝的啊,肯定是的。至少腾讯就是最大股东,这次只不过是加持股份成为百分百而已
&我带着LOL游戏走人嘛&这句话太弱智。只可能他们走,另做一个游戏。LOL版权是属于拳头的。
最后一句,笑出声,
腾讯:riot啊,知道我为什么花钱买你吗?riot:我不造啊。腾讯:草泥马的敖兴呢?3年前你们说做,老子3年前就发新闻说会出,结果你们一拖拖三年?
不看最后一句,我还真以为这是制杖帖,原来是钓鱼。。。“大不了带人走”?我的个妈呀,你带走?CEO带走?人贩子带走?微软都把诺基亚搞成那个样子了,也没听说员工被谁谁谁集体带走。。腾讯给待遇,员工走屁啊。。
跟暴雪和动视的关系一样啊
riot早就是腾讯的子公司了,好像是2009年就控股了
riot早就是腾讯的子公司了,好像是2009年就控股了
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>>腾讯Q3游戏收入181.66亿 你LOL贡献了多少
腾讯Q3游戏收入181.66亿 你LOL贡献了多少
11:04:35 条|来源:|作者:
腾讯Q3游戏收入181.66亿 你LOL贡献了多少
  来源网
  北京时间11月16日消息,腾讯控股有限公司(00700.HK) 今天公公布截至 日未经审核的第三季度综合业绩。
  腾讯2016年第三季度总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。净利润106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。
  按照非通用会计准则,净利润为117.37亿元(17.58亿美元),比去年同期增长42%。
  2016年第三季度业绩摘要:
  - 总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。
  - 经营盈利为人民币144.60亿元(21.65亿美元),比去年同期增长40%;经营利润率由去年同期的39%降至36%。
  - 期内盈利为人民币107.76亿元(16.14亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的29%降至27%。
  - 腾讯权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。
  - 每股基本盈利为人民币1.134元,每股摊薄盈利为人民币1.121元。
  - 按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
  - 经营盈利为人民币150.37亿元(22.52亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的40%降至37%。
  - 期内盈利为人民币119.29亿元(17.86亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的32%降至30%。
  - 腾讯权益持有人应占盈利为人民币117.37亿元(17.58亿美元),比去年同期增长42%。
  - 每股基本盈利为人民币1.251元,每股摊薄盈利为人民币1.236元。
  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:&在2016年第三季,我们的主营业务录得强劲的财务表现,尤其是智能手机游戏和社交效果广告业务,两者均取得了高于业界的同比营收增长,保持了健康的利润率。与此同时,包括网络支付和云服务在内的生态系统基础服务在覆盖面和使用率上也取得了显著的进步。&
  &此外,本月11月11日是腾讯创立18周年的重要里程碑,回顾过去18年,腾讯从提供通信软件连接用户起步,通过用技术丰富用户的生活,我们的业务从通信扩展至社交网络、数字媒体、数字娱乐,还有世界领先的技术和支付基础服务。正是来自用户、商业合作伙伴,尤其还有我们员工的支持,这段历程才成为可能。我们的员工将公司的愿景化作现实,我们深表感激,也因此宣布了一项新的针对全体员工的股票奖励计划,让他们可以更直接地分享自身贡献带来的成果。展望未来,我们将持续地提升用户体验、完善我们的生态系统,以及投资于我们的员工。&
  2016年第三季度财务分析
  增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长36%至2016年第三季的人民币279.75亿元。网络游戏收入增长27%至人民币181.66亿元。该项增长主要反映来自我们主要的玩家对战及角色扮演智能手机游戏的贡献,以及来自我们主要PC游戏收入的增长。社交网络收入增长58%至人民币98.09亿元。该项增长主要受数字内容订购服务及虚拟道具销售收入的增长所推动。
  网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长51%至2016年第三季的人民币74.49亿元。效果广告收入增长83%至人民币43.68亿元,主要由于来自微信朋友圈、腾讯移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献。品牌展示广告收入增长21%至人民币30.81亿元,主要反映来自移动端平台(如腾讯新闻)收入的增长及里约奥运会的正面影响,部分被我们将一些信息流资源由品牌广告形式再分配至效果广告形式所抵销。
  其他。腾讯其他业务的收入同比增长348%至2016年第三季的人民币49.64亿元。该项增长主要反映腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。
  2016年第三季度其它主要财务信息
  本季度股份报酬开支为人民币11.32亿元,较去年同期上升45%。
  EBITDA 为人民币158.65亿元,较去年同期上升47%。经调整的EBITDA为人民币169.63亿元,较去年同期上升47%。
  资本开支为人民币36.51亿元,较去年同期上升121%。
  自由现金流为人民币141.21亿元,较去年同期上升113%。
  于日,腾讯的现金净额为人民币83.68亿元。于日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币940亿元。
  公司策略摘要
  -网络游戏:就智能手机游戏而言,我们力求扩大游戏组合,尤其是多用户游戏类型(如棋盘游戏及玩家对战游戏)及高收入游戏类型(如角色扮演游戏)。就PC游戏而言,由于玩家对战游戏日益受欢迎,用户在游戏中交替进行高强度的对战,以及低强度的训练和回顾,我们正将工作重点从增加用户在游戏内的时长转至扩展更广泛的用户互动方式,如电子竞技、游戏及游戏兴趣部落等。上述调整部份体现在平均同时在线用户数(用以衡量在游戏客户端软件内的时长)有所下降的情况下,腾讯PC游戏收入却在增加。我们相信这种更加广泛的参与模式将使用户与主要游戏的关系变得更健康和可持续。
  -广告:就社交及效果广告而言,我们新增更多互动广告形式以提高用户参与度;优化广告主工具以提供更佳的广告效果评估及实现更深入的数据洞察;提升广告定向技术以帮助区域性及长尾客户提高广告点击率及效果。
  -数字内容:我们整合QQ音乐及CMC的管理团队,以优化数字音乐行业的结构及提高其可持续性。我们对视频平台进行了积极的内容投资,也看到了视频付费用户数量的显著增长。一定程度上受益于更加健全的版权监管环境,更多用户对我们数字文学平台上的内容付费。
  -支付相关服务:我们在促进商家接入和使用方面取得了重大进展。我们于日进行的&无现金日&微信支付推广活动深受商家及用户的欢迎,近70万家商家参与其中,同比增加七倍以上。我们推出微信买单特色功能,通过简化接入程序及减少支付整合工作使得商家可以快速接入微信支付。
  -云服务:我们加强云服务技术能力、巩固行业特定解决方案并支持客户实现其&互联网+&相关举措。随着企业客户数量及主要客户使用量的增加(尤其是网络游戏、网络视频及O2O服务行业),腾讯云服务收入同比增长逾两倍。
  我们不断提升的安全能力为腾讯&连接&策略保驾护航,主要通过为用户提供安全保障、将防护屏障扩展至商业合作伙伴以及为腾讯主要业务引擎提供安全环境:
  -就用户而言:腾讯安全应用为用户账户、密码、个人资料及虚拟财产提供强大保护,并提升PC及移动设备的性能。我们为用户的支付交及理财产品使用提供一个安全的环境。我们通过维护一个全面及动态的反诈骗电话号码库以保护用户免受电话或短信的诈骗和骚扰。
  -就合作伙伴而言:透过预先安装腾讯安全应用程序或整合腾讯安全模块,腾讯安全扫描服务被中国大多数智能手机制造商广泛采用。腾讯安卓应用商店帮助开发者加固其应用安装包,防范潜在的持及盗版威胁。腾讯云提供了丰富的安全功能组合以保护我们企业客户的IT系统。
  于2016年,我们巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备加速等移动安全领域的领先地位。按月活跃账户数计,两家广受认可的行业监测机构QuestMobile及TalkingData均将腾讯移动安全应用程序排在中国移动安全行业第一位。
  业务回顾及展望
  经营资料
  -QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长2%。
  -QQ智能终端月活跃账户达到6.47亿,比去年同期增长1%。
  -QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.50亿,比去年同期增长5%。
  -微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.46亿,比去年同期增长30%。
  -QQ空间月活跃账户数达到6.32亿,比去年同期下降3%。
  -QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.84亿,比去年同期增长1%。
  -收费增值服务注册账户数为1.05亿,比去年同期增长19%。
  主要平台
  -就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长1%至6.47亿。用户活跃度受益于厘米秀等新功能的带动。厘米秀是QQ手机版一个提供个性化动态头像的产品,用户可使用其在聊天中与好友互动,或向好友收集道具解锁新功能。里约奥运会期间,通过将增强现实技术用于手机间的互动,我们吸引了超过1亿的QQ用户参与虚拟火炬传递活动。
  -就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长1%至5.84亿。用户活跃度受益于功能的增强,如沉浸式浮层展示使得用户可观看自动播放视频以及发现更多个性化推荐。
  -就微信及WeChat而言,月活跃账户达8.46亿,同比增长30%。我们正在对微信&小程序&进行测试,小程序将提供类似应用程序的原生体验,用户无需离开微信界面便可便捷地进行低频次互动,释放了智能手机内存空间及让社交分享更方便。
  增值服务
  2016年第三季,由于腾讯游戏相关虚拟道具销售及数字内容销售增长,社交网络业务收入保持强劲增长。
  -就PC客户端游戏而言,腾讯收入同比增长10%,主要由于来自多人在线战术竞技游戏、动作游戏、角色扮演游戏、音乐及体育等现有游戏类型的收入贡献增加。主要游戏的ARPU增长是由于新内容及暑期推广活动受到核心用户欢迎。
  -就智能手机游戏而言,腾讯收入于2016年第三季达约人民币99亿元,同比增长87%,主要受游戏数量的增加及腾讯主要玩家对战游戏与角色扮演游戏的强劲经营表现所带动。于2016年9月底,《王者荣耀》的日活跃用户数超过4千万,创下我们平台非休闲智能手机游戏的新纪录。
  -就数字内容服务而言,随着用户为数字内容付费的意愿增强以及我们打击盗版的力度加大,业务保持稳健增长。
  网络广告
  2016年第三季,腾讯广告业务强劲增长,微信及移动端新闻应用是同比增长的主要推动因素。
  腾讯里约奥运会专题活动吸引了约7亿名独立访客访问腾讯新闻及视频平台,巩固了我们作为网络体育媒体领导者的地位(按流量及收入计)。微信朋友圈的LBS本地推广广告在地方广告主中渐受欢迎,如来自房地产、婚庆服务及汽车经销等行业。季内我们推出微信朋友圈原生推广页广告,这是一种可通过灵活的图像与视频组合来展示广告创意的全屏即时加载广告形式。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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