unityunity 全局光照问题

imagination
PowerVR光线追踪在Unity 5中提供交互式光照贴图编辑
去年,我们推出了一系列PowerVR光线追踪的演示,其设计旨在显著改善实时和离线渲染的美感。其中,有一个不错的案例是将交互光照贴图功能嵌入在即将发布的 Unity 5升级版中。尽管Imaginaon主要是给芯片厂商授权硬件GPU IP,但通过在CPU上使用光线追踪技术,我们同样也支持Unity的&一次写入四处运行&理念。即使通用的CPU性能有限,交互式光线追踪仍是为游戏玩家带来前所未有的质感和快速反馈体验的关键。
这种方法使开发人员能够加速光烘焙过程,并在游戏过程中,获得光照贴图将呈现何种状态的交互式反馈信息。
即将发布的Unity 5光照贴图功能使用了PowerVR光线追踪,以用于预烘焙光照。如此一来,开发人员和游戏玩家可以获得无偏差的基于物理的全局光照(GI),以及任何关于场景变化的交互式反馈信息,包括更改材料、几何图形或光照等。
在Imaginaon PowerVR的核心中,基于光线追踪的光照贴图系统是产品渲染器的核心,其开发已逾18年。它已经在许多好莱坞电影的制作中投入使用,且通过在一些高要求的作品中使用,已积累了丰富的经验。Imaginaon和Unity的工程师们投入了大量的时间,来确保工作流的无缝集成和质量的完美无暇。
基于PowerVR光线追踪的光照贴图器按预期集成,其使用的UI对于Unity的忠实客户而言耳熟能详。且通过选择复选框,光照贴图器可以在后台运行,而后台聚集的是已改善的结果。
这种方法被称之为逐步细化。你可以将之看作真正的相机。短曝光指的是图像噪声,看起来就像光照贴图里的不均匀处或斑点。随着时间的推移,我们可以拍摄越来越多的光线,而光照效果则越来越好。
每当有事物干扰光照贴图&&如改变几何位置、材料或光设置等,光照贴图便需要重置,烘焙则使用新的设置重新开始。全局光照便是如此;场景中的任何事物都可能影响光照。换言之,我们无法获知光线反弹的位置,直到追踪光线将位置找出来。
以上是同样的场景,但是窗口只显示了使用少量样品(光线)的烘焙光照贴图,且没有材料着色。即使是在早期阶段,开发人员也能够看到场景中的光线如何,故而可以快速发现任何错误。
这是与之前相同的场景,但使用了更多的光线样品。随着后台光照贴图的不断精炼,开发人员仍可以在场景中继续工作。
该场景使用了充足的光线来消除可辨噪声。
以下视频将演示运行中的工具。
在此功能下,光线追踪完全在CPU上运行,其结果也具有开创性。如果使用PowerVR Wizard GPU,我们还可以进一步加速这个过程,其光线追踪比目前可用的CPU或GPU,效率要强数百倍,通过简单的着色器中每瓦的光线便可以测量。
该截图取自The Outsiders工作室的作品Project Wight。其展示了光照贴图器如何为真实的产品环境提供理想的工作流。
这个截图展示了如何将该技术用于不同的艺术风格中。
关于游戏中现实主义和交互性的局限之处,游戏开发人员可以使用不同类型的技巧进行推进,而快速光线追踪则改变了这一游戏规则。Imaginaon和Unity进行了合作,共同从事一项惊人的研究,即在Unity 5中使用及直接用于游戏体验的PowerVR光线追踪技术。
在后续的文章中,我们将深入探讨,并展示使用帧速率为30fps或60 fps的光照贴图烘焙,创建完美的全交互式全局光照。
您是否期待Unity 5光照贴图预览功能?您是否对新PowerVR光线追踪IP感兴趣?请记得给我们留言。
本文作者卢克&彼得森,是旧金山imagination PVR研发中心研发与战略部负责人;特拉维斯&霍普金斯是旧金山Imagination PowerVR光线追踪软件开发工程师。
Luke Peterson 卢克&彼得森
首先作为Caustic Graphics的共同创始人,然后在Imagination收购Caustic之后。
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电信与信息服务业务经营许可证:粤B2-随便做了个实时光照渲染的效果,还有很多不足之处,希望大可可以多多交流共同进步
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&光源
1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源;
 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来;
 z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减;
 只能配合烘培GI使用;3:
 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其自发光参数可以得到一个柔和的灯光效果。发光材质可以让物体表面发光,
 发光材质只能作用在被标记为static, 或LightStatic的物体上。光源的强度以2的次方速度衰减;
1.创建Unity工程和文件目录,保存场景
2.创建一个平面plane,两个cube作为墙壁,一个cube放在中间
3.配置场景视图到一片漆黑
 第一步:把Hierarchy视图里面的Directinal Light的眼睛关闭,这样场景中就没有光源了,但是还是有微弱的光,是天空盒的环境光
 第二步:Window----&Lighting----&SkyBox----&材质选择FrameDebuggerRenderTarget
4.这个时候就全黑了,打开Directinal Light的眼睛,记得要把Camera的Clear Flags替换Skybox为Dont Clear,不然Game视图无法显示摄像机拍到的内容
5.我们可以自己创建一个点光源create----&Light----&Point Light看效果和调光的强度,Intensity越大光越亮。
6.我们可以自己创建一个聚光灯create----&Light----&Spotlight看效果和调光的强度,Intensity越大光越亮。
7.我们可以自己创建一个区域光源create----&Light----&Arealight,区域光源什么效果都没有,必须配合烘焙使用。要想让其他的物体被这个光源所影响,就要设置其他的物体右上角为static或者Lightmap Static,烘焙需要时间(右下角进度条)
8.我们可以自己创建一个发光材质create----&Material----&Emission为红色,Global Illumi设置为Baked,把材质关联到cube,cube在黑暗中显示出红色,要想让其他的物体被这个光源所影响,就要设置其他的物体右上角为static或者Lightmap&Static,烘焙需要时间(右下角进度条)
Light组件的参数
1: Type: 灯光当前的类型;2: Directional: 光源为平行光3: Point: 光源为点光源;4: Spot: 光源为聚光灯;5: Baking: 全局光照模式 Realtime/Baked/Mix模式;Mix表示静态物体使用Baked烘焙(只对标记成static的物体有效),动态物体使用Realtime实时计算,其他两种都是极端的显示,不管对方的(Baked模式时不是static的全黑)。
6: Range: 灯光所影响的最大访问,平行光不需要;7: Color: 灯光发出光线的颜色;8: Intensity: 灯光发射的明亮程度,0为关闭,1为最亮;9: Bounes Intensity: 控制全局光照中光线的反弹强度。10: Shadow Type: 灯光投影的阴影类型;11: Cookie: 使用一个带有Alpha的纹理来制作一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度,当光源为点光源是必须为立方图纹理;12: Draw Halo: 绘制光晕,如果勾选,光源会带有球形光晕;可以调整,后面再说。13: Flare: (可选) 灯光耀斑,在光源位置绘制;14: RenderMode: 灯光的渲染模式;15: Auto自动渲染模式,更具灯光亮度和当前设置的质量在运行时确定;16: Important: 灯光会按照逐个像素渲染,用于重要的灯光特效;17: Not Important: 灯光一最快的速度渲染;18: Culling Mask: 选择某些层不受光源影响;层在右上角可以编辑。
把光照的效果做成贴图贴在物体上面,省计算机资源。
1: 光照贴图的烘培
将不同的物体,和光源预先烘焙出来,生成一个光照贴图。
  (1) 讲要做光照烘培的物体配置成Light static模式;
  (2) 将光源的Light组件上的Baking选为B
  (3) 打开烘培窗口;Window--&Lighting
  (4) 确认无误后,在Lighting窗口中的Scene面板中选择Build进行烘培, 将Auto(自动烘培)关闭;2: 光照贴图:
光照烘培出来的贴图,贴到模型物体上,减少运算负担,对静态物体有很好的效果;保存在scenes/game_scene文件夹下
光照烘培的参数详解
Window----&Lighting
1: Light过滤按钮:
type: 设定灯光的类型,可以将灯光设置成平行光,点光源,区域光,聚光灯;
Baking: 光源的烘培模式;
对场景的物体都采取实时光照;
Baked: 对静态物体采用烘培光照,对非静态物体不起作用;
Mixed:对静态物体使用烘培光照,对非静态物体使用实时光照;
Bounce Intensity: 调节间接光的强度(从一个物体反射到另外一个物体上的光)2: Render过滤按钮:
Lightmap static: 游戏对象是否为static /Lightmap static,如果是游戏对象参与到GI计算光照;
Scale In Lightmap: 该值影响了用于选中对象的lightmap的像素数目,默认值为1.0,每个对象所占的光照图像素的比例,可以通过它来优化光照,不重要对象减少比例,重要物体来获得更多的光照图像素来优化场景;
Preserve UV: 保护光照图UV,若模型没在3DMax等建模软件中展示UV,必须勾选住;
AutoUV Max Distance: 手动设置UV最大距离;
AutoUV Max Angle: 手动设置UV最大角度;
Important GI: 让自发光物体的照射范围更大;
Advance Parameters: 设置光照的质量;
1: 环境光照选项(整个环境的光,有点像滤镜)
Skybox: 场景中使用的天空盒;
Sun: 场景中的太阳光,可以为其指定一个固定的平行光源;
Ambient Source: 环境光的来源;
Ambient Intensity: 环境光的强度;
Ambient Color: 环境光的颜色;
Ambient GI: 指定环境光的光照模式是实时光照还是烘培,若两种GI模式都没有开启,该选项没有效果;
Reflection Source: 反射源,可以指定反射源氏天空盒或一个自定义的立体纹理图;
Reflection Instensity: 反射强度,可以设置来自天空盒或立体纹理图的反射强度;
Reflection Bounce: 反射计算的次数; 2: Bake GI参数:
Bake Resolution: 烘培的分辨率: 若该值为10,代表每一个单位分布10个纹理像素;
Blake Padding: 在LightMap中不同物体烘培图的间距;
Compressed: 是否压缩光照贴图;
Ambient Occlusion: 烘培光照图产生一定数量的环境阻光,环境阻光计算每一点被一定距离内的其他物体或一定距离内自身物体的挡住的遮挡程度(用来模拟物体表面环境光以及阴影的覆盖比例,达到全局光照的效果);
Final Gather: 控制从最终聚焦点发射出的光线的数量,较高数值可以达到更好的效果;3: Other 设置可以设置光晕的效果;
1.光源有3种光照模式,RealTime,Baked,Mixed
2.物体也可以发光,需要发光材质
3.物体分2种,static和非static
4.烘焙时光源的光照模式必须是Baked或者Mixed,要烘焙的物体必须是static的
5.环境光也是一种光源,也可以用来烘焙
&标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7244200.html
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