吃鸡显卡需求中的武器已经不能满足玩家需求,以后会不会加入别

为什么这么多人沉迷吃鸡?心理学上找到了解释
吃鸡好玩在哪里,从心理学看游戏设计
Brain Intelligence,脑电波商业研究与应用
作者:任可 编辑:揍揍
吃鸡作为当下最火爆的游戏之一,在吸引了众多玩家的同时,也引起了很多游戏从业者的关注。为什么会有这么多人沉迷吃鸡?玩过的人都知道,它不是一款单纯的操作类射击游戏,它之所以好玩有很大一部分的原因在于它具有较高的策略性。玩家没有义务去思考它的策略性体现在哪里,只要玩得爽就可以了,但这却是游戏从业者最关心的问题。
做游戏的人都知道,想要在游戏中体现策略性并非易事,很多游戏仿佛设计了很多“策略点”,但玩家其实根本没感觉到。为什么会出现这种情况?
其实,策略一词在在心理学中并没有相对应的概念,所谓“策略性”,其实指的是因刺激到某些高级认知功能而产生的一种感觉。
在对策略性进行进一步的细分和与认知功能的对比之后,我们发现从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
?· Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配) ? · Reasoning 推理(e.g.解谜推理) ? · Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略) ? · Planning 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划) ? · Time perception 时机策略 (e.g. ARPG 技能使用, ACT 的出招)
策略游戏多种多样,不同的策略游戏所涉及的认知功能也不尽相同。就《绝地求生:大逃杀》这款游戏而言,其中最主要涉及的其实是问题解决(Problem Solving)、决策(Decision Making)和计划(Planning)这三个功能。那么吃鸡是如何通过简单的规则和恰到好处的游戏设定,使玩家感受到策略性的呢?在游戏设计时又该遵循哪些规律,才能使玩家在游戏中感受到策略性呢?
一、问题解决:
问题解决其实是我们生活中非常常见的认知功能,通俗来讲其实就是解决一个问题,也就是说通过一定的方法或手段,达到自己想要的目标状态。整个游戏的过程其实可以看作是一个问题解决的过程,如何通过一定的方法或手段,使自己尽可能活到最后,这就是我们需要解决的问题。
从心理学的角度来讲,一个问题通常具备初始状态和目标状态,初始状态就是目前的我们希望有所改变的状态,而目标状态就是我们希望达到的状态。从初始状态到目标状态之间,通常有不止一条路径,而是有多种方式。从初始状态开始所有能够通过操作达到的状态被成为问题空间(problem space),而每一个能够改变状态的操作被称为一个算子(operator),那么问题解决的过程其实就是从所有可能的操作中搜索出能够达到目标状态的操作顺序。
相关的概念很简单,但具体到吃鸡这个游戏之中,玩家是如何解决问题的呢?
可以看出游戏的终极目标是“吃鸡“,即成为最后一个存活的玩家。为了达成这个目标,玩家需要不断改变自身的状态,达成一个个的子目标,最终成功存活下来。我们接下来逐一分析一下对于每一个子问题,游戏是如何设计使玩家在其中形成策略感的。
选择落点是游戏中非常有讲究的一项选择,对于新手玩家来说,选择适合自身情况的落点可以大大降低前期的游戏风险,延长自己的生存时间;对于高手来说,可以通过选点适当提高自己的搜索效率(收快递),获得更快的成长。
从这个简单的子问题中就可以看出,问题空间越大,问题解决的过程越复杂。如果说吃鸡的地图一共只有一个军事基地,那么玩家可做的选择就会大大减少,由于问题解决的核心是在问题空间中搜索最佳操作顺序的过程,问题空间的大小直接影响了问题解决的复杂度。在传统的射击游戏中其实并不存在选择落点这个问题,因为游戏地图通常不会太大,以方便玩家互相发现并产生战斗,而对于 H1Z1 这款先于吃鸡火起来的大逃杀游戏,却选择了随机落点这种设定。选择落点本身就是一个问题解决的过程,为游戏提供了一部分乐趣。
在这个看似简单的问题解决中,玩家都需要考虑哪些因素呢?
?·资源丰富程度:由物品掉落几率决定 ?
·资源搜索效率:由房屋设计和房屋分布决定 ? ·交通便利情况:由地图设计决定 ?
·其他玩家数量(此处主要与博弈相关,后续章节再详细分析)
总结这些因素来看的话,除了最后一条玩家的数量以外,其实游戏只是通过地图设计和掉落这两件事情,就使得玩家在选点阶段形成了策略。虽然是看似简单的一张地图,但不论是资源点的数量、掉落资源的数量,房屋类型、载具分布等,都使得玩家不得不考虑这些因素并在其中做出选择。
然而游戏中的策略选择并非只由以上因素决定,如果只专注于上文提到的游戏设计,那么可能忽略了一个更加本质的问题:玩家为什么要在意自己的选择?
依旧用吃鸡中选择落点的行为来举例,如果游戏中不论玩家跳那个区域,都能获得丰富的资源呢?显而易见即使有效率、交通等其他方面的差异,但只要不限制高级资源的数量,那么玩家根本没有必要在意自己的选择,因为最终获取的资源都是一样的。进一步来说,正因为有了毒圈的时间限制,玩家才需要在意搜索的效率,因为有了背包的限制,玩家才需要取舍自己携带哪些物资,因为有了活动区域的限制,玩家才需要考虑接下来选择哪些位置。限制条件使得玩家需要认真做出选择,是形成策略的先决条件。
关于吃鸡中的资源掉落,我们对本次测试的数据做了不完全的统计:
可以看出,游戏内虽然会掉落大量的非关键资源,但对于关键资源的掉落是严格控制的。这种资源限制和分布差异促使玩家必须慎重选择自己的落点,才能在游戏初期存活下来并拿到不错的装备。
这个问题与落点问题其实是相关的,我们在游戏时不会选择只有一两个相连房子的区域,核心的原因还是拿到杀伤力强的武器的几率太低了。排除掉选择落点的问题不谈,单单从武器装备的角度来讲的话,由于每一位玩家的游戏习惯不同,偏好的枪械装备也不同,所以在吃鸡中没有最好用的枪(空投除外),只有最适合自己的枪。我们在测试中也发现,不同玩家偏好的枪械完全不同。
对于“选择最适合的枪械“这个问题,我们要引入另一个重要的概念:制衡度。
在游戏中我们通常不会只有一种方法去解决问题,就算是用枪杀人,我也有好几类几十把可以选择。对于击杀这个目标而言,不同的枪械其实就相当于不同的算子。那么算子多就一定有策略性吗?在此想问问大家是否会有这样的感觉:游戏中遇到一把枪,却不知道是换上好还是不换好,换上吧可能配件还不足,不换吧对于某些场景的应对能力又不足。这种纠结的选择过程其实是来源于不同枪械之间的制衡度,即不同算子解决问题的能力是互相制衡的。算子间如果存在替代的关系(如 A 操作永远优于 B 操作),则玩家在考虑问题时,B 操作不再需要玩家进行考虑和搜索,无法带来搜索空间的提高,也就无法增加问题解决的复杂性。这时我们再回忆一下,在游戏中捡到防具、背包的时候你会纠结吗?其实不会,因为只要用高级替换低级就好了。
所以想要让玩家在解决问题时有策略,制衡度是一个不可或缺的原则之一。在之前我们了解过的游戏中,曾有某款卡牌游戏的角色定位非常单一,互相之间替代关系明显,以至于玩家在选择时只需要根据属性和功能挑选最合适的一个上场就可以了。这个过程虽然也有选择,但却毫无策略可言。
在吃鸡中,单纯从武器和配件而言,游戏设置了哪些互相制衡的维度呢?
在满足制衡原则的基础上,提高多样性可以扩大问题空间以提高问题解决的复杂度,进而提高玩家的策略感受。但此时不得不考虑的另一个问题就是玩家的认知负荷和学习成本。800 多种组合,如何能让玩家记得住呢?如果玩家没有办法记住这些内容,就更不要提根据这些做出策略选择了。
答案其实是在有限的维度下,增加每个维度的深度,通过维度间的不同组合,达成游戏的多样性。
多样性与学习成本就像是天平的两端,是一个需要平衡的过程。除了上文提到的方法外,在游戏中也有很多巧妙的设计来降低学习成本,这篇文章就暂且不谈了。
这个问题与选择落点是非常相似的,在此就不再赘述。此处想专门聊一聊吃鸡中的转移与 H1Z1 的区别。
排除掉装备配件等的差异来说,吃鸡和 H1Z1 在地图和缩圈的设定上是非常相似的。若说唯一的区别,可能就是航线设定了吧。可恰恰就是航线的设定,使这两款游戏在选点时的感受完全不同。吃鸡中每轮航线随机,玩家自主选择航向附近的落点,而 H1Z1 中没有航线设定,玩家随机降落。总结来说,吃鸡的思考有落点,而 H1Z1 没有。
在吃鸡中,玩家通过航线来预测不同资源点的敌人数量和难度,进而做出选择,在转移时根据航线推测出人多或人少的区域进行转移,航线的规则,使玩家在规则内思考其他玩家可能的选择,并以此形成博弈的过程,而 H1Z1 中,没有这条规则,大家在转移时毫无线索去推断其他敌人的位置和其他区域的情况,也就没有了这方面相关的思考。这部分其实与决策更相关,下文讲到决策的时候我们会再提到。
游戏中发现敌人后该如何抉择,是每一个玩家都会遇到的问题。在吃鸡中也是通过寥寥几个简单的设定,使玩家有不同的问题解决方法。
? 地形:游戏中的地形掩体较多,有灌木丛、树木、房子、草丛、高低坡等多种能够掩护行动的地形,玩家既可以在视线外完成绕后,也可以隐藏在灌木丛中,还可以伏地移动至对手附近。多样的选择提高了战斗策略,导致对地形的了解也成为区分高端玩家和普通玩家的因素之一。
? 配合:多人战斗中被击杀不会立即死亡,而是设定了倒地可以被队友救起的时间。这种设定一定程度上降低了分工配合带来的风险,提高了团队合作的可能性。如一人吸引火力时,其他队友将对手击杀,或队友掩护,自己完成转移等。多人作战时每个角色可以承担不同的位置,发挥不同的作用,提高了团战中的策略性。
? 作战距离远:游戏中高倍镜的设定使玩家对战的距离大大增加,一方面提高了作战的多样性(远距离战斗和视野的影响),一方面也可以根据装备选择战斗地点(如有高倍镜时抢占高点),提高了游戏的操作上限,拉开高端玩家与普通玩家的操作差距。
除此之外,武器装备的制衡也是使团战过程选择更多的原因之一。
与战斗相关的游戏设定也不复杂:
总结来看,在问题解决过程中,玩家需要通过操作来达到目标状态。在这个过程中想要体现出策略,我们要保证:
· ?问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多 ?· 算子足够多,玩家达成目标有不同的选择 · 算子互相制衡,没有绝对的替代关系 · 同时还要控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法。
决策(decision making)是指人们在不确定情况下,在存在真实后果的多种行为中做出选择的过程。从决策的概念中我们可以看出,决策的一个必要条件就是不确定性(uncertainty),指特定事件的发生存在一定的概率,另外就是决策的过程会涉及赌博(gambles),不同选择存在不同的风险及收益,需要玩家对不同选择的风险做出主观评估。
在游戏设计中,限制条件和概率是促成玩家决策的两个主要规则。
? · 限制条件使玩家需要做出决策:
游戏中存在着各种各样的限制,由于限制的存在,玩家才需要不断做出选择。背包容量的限制使玩家需要选择携带的物品,而不是见到什么都能带走;可携带装备的数量限制使玩家需要在几类枪械中进行选择,而不是每一种都带一把;安全区域的限制使玩家必须转移,进而选择自己的转移位置……限制条件是促使玩家形成决策的必要条件,虽然存在感不强,但其实游戏中处处在通过限制促使玩家进行决策。
? · 概率使事件的发生和结果不可预测:
当事件的发生和结果可以预测时,我们只需要根据收益进行选择就可以了,没有不确定性和赌博的成分在时,也就没有了决策的过程。比如当我面对一间房屋时,房屋内是否有我需要的物品是概率发生事件,此时我决定是否进屋搜索才是决策过程。如果我开了透视挂,一眼看到了屋内所有的资源,那么也就不存在决策过程了(外挂不但破坏游戏平衡,也降低游戏体验,坚决抵制外挂)
除了这两个因素以外,由于吃鸡是一款多人在线游戏,这就为游戏增加了另一个维度的乐趣:博弈。吃鸡中的博弈的核心在于其他玩家的选择不可预知,且其他玩家选择会对我产生影响。游戏中从选点降落,到战斗决策,到转移位置,无一不是在与其他玩家进行博弈的过程。博弈中为玩家提供一定的基础信息,有助于玩家形成博弈策略,比如前文提到过的飞机航线(还包括机舱内人数等),其实就是为玩家提供了形成博弈的基础信息。
吃鸡中与决策相关的游戏设定主要列举如下:
所以在游戏中,我们需要:
? ·对玩家的行为加以限制,促使玩家进行选择? ·增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果? ·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
其实在游戏开篇的时候有提到过,策略其实是多种高级认知功能在组合之后给玩家的一种感觉。所以说玩家的游戏体验,其实很难完全拆分成问题解决、决策和计划这三个部分。看过决策部分的玩家可能会发现,其实有些决策的过程就蕴含在问题解决之中,而这部分要给大家介绍的计划,其实与决策和问题解决也都有交叉,属于游戏中的大方向的策略。
计划(planning)是指为了实现某个目标而预先决定的一系列行动。计划的过程主要分为两大部分,一部分是计划的内容,而另一部分是计划的执行。这个概念相对而言更好理解一些,人们基于抽象计划和自己的知识储备,在每一局游戏之初都为自己设定了大致的计划(即使玩家没有意识到这是一个计划),例如落哪些点,选择什么样的战略,如何转移等。而在计划执行的过程中,根据执行过程中的反馈,不断对计划做出调整,也是游戏策略的一部分。
吃鸡中的计划过程大致如下:
计划其实更多是玩家的自主选择,而非游戏设定。但计划也需要有计划的基础,也就是一定的知识储备和对自身和目标的了解。一个玩家游戏时间越长,对自身和游戏的理解越深刻,就越容易制定出更加合理的计划。
有的游戏不涉及计划,而有的游戏因计划而有趣。以沙盒游戏来说,爱玩的玩家和新手玩家是完全不同的游戏体验。沙盒游戏的特点是规则简单,自由度高,这就导致了新手玩家在刚刚接触游戏时很可能会出现完全不知道该做什么的情况,有些玩家慢慢摸索可能逐渐喜欢上了这类游戏,但有些玩家可能就无法体会到游戏乐趣了。而熟练玩家对游戏本身有很多的了解,具备足够的知识储备,在开局之初就会为自己制定一份游戏计划。随着自身的努力逐步朝着计划进行,会使玩家得到极大的满足。
人们常说的策略感,其实就是在游戏中综合运用多种高级认知功能解决问题时的一种感受。许多策略游戏虽然设计了很多策略点,但没有刺激到相关的认知功能,也就是让玩家玩起来感觉没有策略的原因。了解游戏中的心理学机制,才能更好的从游戏设计出发,给玩家带来特定的游戏体验。
最后简单总结一下吃鸡中的游戏策略:
在游戏设计中,想要使玩家感受到足够的策略性,要做到:
? · 问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多? · 算子足够多,玩家达成目标有不同的选择? · 算子互相制衡,没有绝对的替代关系? · 控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法。? · 对玩家加以限制,促使玩家进行选择? · 增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果? ·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
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从零开始学运营,10年经验运营总监亲授,2天线下集训+1年在线学习,做个有竞争力的运营人。
在笔者看来,PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。
这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏。
让我们从数据上来看看PUBG到底有多成功:
游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在steam排名第二。
作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?
在笔者看来,PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。
PUBG在Steam销量超2000W
一、题材的迎合,市场空缺的补足,受众的进一步扩大
大逃杀题材,从ARK到H1Z1,从大逃杀到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(H1Z1在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),大逃杀题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。
在PUBG之前,大逃杀游戏其实并非是纯粹的大逃杀游戏,是一种大逃杀模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在PUBG面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的大逃杀游戏。
FPS品类的游戏间也是存在很大差异
定位有了,然而要做一款纯粹的FPS大逃杀游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢大逃杀题材、开放世界战争的又有多少呢?
美国PC游戏玩家占比/每日游戏时间(2017.8)
FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走:
遵循传统FPS思路(限制场景对抗)
在FPS中结合MOBA玩法思路
结合军事各类载具大战场的FPS思路。
这三条路都会分散FPS游戏玩家的群体,那要吸引更多的玩家来玩这款纯粹的FPS大逃杀游戏,应该怎么做呢?PUBG的做法是吸引FPS品类外有大逃杀IP感知的玩家以及迎合多种FPS玩家,战术策略与微操并重的玩法体验跨越了品类、年龄、性别的鸿沟,不仅横向吸引其他品类游戏的玩家,而且还能纵向吸引大龄FPS游戏玩家回流——甚至让60岁的爷爷、40岁的爸爸和20岁的儿子儿媳可以一起成功吃鸡(V9有个从没玩过FPS的星际玩家在PUBG中经常吃鸡)。
在数据中我们也能看出推断是没错的,将《PUBG》与《H1Z1》放在一起对比游戏玩家相关度。除去大体量的免费游戏CS:GO、DOTA 2和TF2之外,H1Z1玩家中的各类FPS游戏玩家占比在30%,而PUBG的占比则基本小于20%,具有统计学差异,PUBG迎合了更多不同FPS玩家的喜好。
《H1Z1》游戏玩家相关度
《PUBG》游戏玩家相关度
官方在之前也发出了一条信息表明:
《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。
Steam Spy在推特上公布的消息
大众化,适应市场大众品味是大逃杀能迅速火起来、聚集一大批玩家的原因之一。
不是玩家选择了吃鸡,而是吃鸡选择了玩家
二、玩法的抉择:深度和广度的选择,广纳新进,提高留存
从大逃杀题材的发展轨迹我们其实能够看到,热门的大逃杀题材游戏在玩法设计上的变化,下图是我在多种玩法纬度将多种大逃杀题材游戏进行了对比。
PUBG在游戏玩法的抉择上放弃了广度,只有选择这三种玩法:地图互动、单局成长、枪械系统,并将其他玩法统统斩断,不留半点痕迹,玩法主要是借鉴了三种游戏捡垃圾(辐射)+武装冲突(ARMA3)+潜行暗杀(细胞分裂)。捡垃圾这种收集各种随机道具的模式简直是全品类游戏玩家的通病(不贪怎么赢);武装冲突这样的现实对抗让玩家不用再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态了;潜行暗杀这种玩法衍生了LYB这种神奇的物种,让玩家不仅仅只能通过杀死对方才能获胜。
不靠养成的拟真残酷战争游戏
这样做有什么好处呢?玩家只要有一点FPS或者RPG基础,那就可以迅速上手,毕竟所有的FPS游戏都具有真实、微操、刺激这三个特点,而如果没玩过FPS游戏,只要能捡到枪,右键瞄准,50m开外杀个人也是很简单的,劝进做的很好。入门门槛低游戏体验吸引人,让了解或看过直播的人愿意去尝试。
在玩法广度上的战略性放弃,使得整个游戏的入门门槛降低,让PUBG能够吸引更多的玩家愿意去尝试。不断地挑战现有玩法的深度,让游戏玩家愿意不断地探索新的游戏乐趣,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给以玩家充分的时间思考,最终解决了自己的问题,而不是一味地反馈战力的提升和数值的增加(端游的特点,手游会稍微弱一点)
三、戏剧化的游戏体验:引爆直播热潮
《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦)。
游戏是一系列有趣的选择
市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树:
炉石传说在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,炉石传说的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。
戏剧化让PUBG在本身大逃杀题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。
从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播PUBG的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长。
这样的成绩,让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。
newzoo对于PUBG传播的分析
播PUBG的主播增加了,那PUBG的用户一定会增加么?PUBG的直播风一定会长久么?
其实并不是这样的,直播游戏分几类:
喜欢看不想玩;
不喜欢看喜欢自己玩;
喜欢看别人玩我也愿意自己玩;
市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。
PUBG这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。
四、对人性的满足,与空虚感的对抗
有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感——做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。
相比较大部分的FPS游戏,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有大逃杀模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而PUBG在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统大逃杀模式玩家认为PUBG的暴力因素更多。
没错,PUBG就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。PUBG将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升,广电想要封杀有一部分可能是也是因为这个。
吃鸡少年的日常
在大逃杀的游玩过程中,人性之恶被充分地喂养:
1、贪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。
PUBG为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。
2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上大逃杀模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。
由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。
3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代大逃杀游戏H1Z1,大逃杀的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉
五、可重现的非线性叙事玩法:希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望
引用饥饿游戏第一部中总统的话语:
希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望。
而在PUBG中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS。
PUBG是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。
对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失。
六、写在最后
席德梅尔说过,游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性;而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。
PUBG成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。
不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。
作者:victorshen,腾讯产品经理
原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/357.html
本文由 @企鹅风讯 授权发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自 3DMGame
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