bb高低胖瘦游戏游戏计划;最重要的一点是什么?

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The owner of this website (www.meiwentingg.com) has banned your access based on your browser's signature (41f65af6e4a26c7c-ua98).业内人士来说说吧&br&&br&利益相关:游戏业从业十二年。各种dnd奇幻网游资深玩家&br&&br&游戏是个软件,软件做出来就放在哪里,哪怕明天人类灭绝,微信脸书都没有一个活人,软件还是不增不减,无所谓兴盛衰弱。&br&&br&所谓衰弱主要是使用人数变少。&br&&br&许多骨灰玩家已经有了家,带孩子哺乳工作,都需要时间精力。所以不得不离开魔兽,由此破坏了游戏脆弱的生态链。&br&&br&魔兽是个什么游戏。&br&dnd奇幻。&br&&br&他主要奖励玩法靠什么。&br&raid。翻译过来就是大型团队协作狩猎。说得更通俗点,顶级的奖励玩法就是组队杀boss。得更好的装备杀更厉害的boss。&br&&br&&br&这个是核心玩法。&br&&br&许多人只看到70级才是开始。&br&&br&看不到因为raid导致的巨大其他差异。&br&&br&是的,练到70级相较别的网游不花时间。&br&&br&但声望呢,装备等级呢。&br&&br&你能否转化为团队raid战力才是你在这个虚拟社会是否有归属感的标志。&br&&br&你总归要融入一种副本团队中。而且这个团队是稳定的,还是不稳定的,是否铁三角,战法牧这样的结构,对于你的最终战果与游戏体验差异巨大。&br&&br&打败boss,拯救世界是英雄。&br&&br&把boss打1000次,每天打boss是民工。&br&&br&结果是什么。&br&也就是只有少数人才能占到顶级品质的货。绝大数多人都是酱油群众。&br&满级的不到10%,而需要基本的团队装备才能开荒,所以能大型狩猎的玩家又不到10%,也就是暴雪设计师搞的那么多玩法,设计的那么多巧妙ai,只有1%的人在玩。&br&&br&99%都是忠诚度很低的酱油群众。看看风景。&br&&br&所以对于网游来说,raid注定是一条死路。而由于大型dnd奇幻游戏的先天不足,不得不必须按照死路走下去。&br&&br&由于raid两极分化严重,造成了魔兽玩家互相隔离。你不能融入团队raid,你就在这个社会没有价值。&br&&br&raid的难度虽然一直在下降,但积累足够对于新人不友好。&br&&br&你有了等级有什么用?声望装备等级不到也是被鄙视的。&br&&br&而且你没有团队没有公会就是孤魂野鬼。最终没有归属感。&br&&br&然后由于核心人员的离开,给予团队的打击是非常严重的。&br&比如走一个牧师或者t,铁三角就完了。一个团队就毁了。&br&&br&所以大型公会都是主t或者主牧人可以走,帐号留下。&br&&br&所以就等于要日益消弱的狩猎团队,去挑战日益强大的aiboss,显然团队负责人与每个成员压力会越来越大。&br&&br&因此最终崩溃不可避免。&br&&br&而宏观调整又很难兼顾。&br&&br&他早就指出:要代表广大人民的最根本利益。&br&&br&但魔兽的层级结构是一个阶层分化悬殊的社会,强化raid等于讨好顶级团队,疏远新人,强化新手,他们又很难融入到团队与公会。&br&&br&所以日消月剥,人数下降不可避免。&br&&br&再看新人流入。&br&&br&魔兽对于新手引导做了很多工作。但势不在他那边。&br&&br&现在能玩的,基本都是九十后00后。他们眼界开阔,兴趣众多,换而言之,魔兽这样动辄用电脑玩几个小时,或者十几个小时,几月几年的游戏,对他们的吸引力很可疑。&br&&br&也就是流失率非常高&br&&br&pc游戏都可以归结为重度游戏。现在开电脑玩手游的年轻人都没有几个。最多掏个手机,lol,王者,pk一局走人。&br&&br&所以他们中意的是轻度游戏,就是那种利用碎片化时间、打开手机就可以玩,碎片时间等于是半个一个小时,坐地铁的时间,来一发,随时加入随时玩,没有等级装备差异,扁平化碎片化轻度化。&br&&br&扁平化碎片化轻度化&br&&br&魔兽三条都反其道而行之。&br&&br&阶层化死宅化重度化&br&&br&所以当今的时代是手游的时代。魔兽卡牌,某盗版魔兽ip手游,赚得比魔兽好太多了。&br&&br&甚至连dota这样魔兽分支的分支,也比魔兽强。&br&&br&连lol其实都可以算魔兽的分支。lol的前身是dota,dota不过是魔兽争霸的一张地图的名字。因为版权问题才做了lol。整个地图还是有很多元素继承的。&br&&br&真是极端幽默,它的一点杂碎都比它活的要好。&br&&br&魔兽这个盘古巨人还没有死,他的一些零碎都已经独自成了世界,成了现象级产品。&br&&br&这是说魔兽有多伟大就有多苦逼&br&&br&魔兽世界的前身应该算无尽的任务。维护魔兽这群人其实是无尽任务骨灰玩家。一个典型例子就是圣骑士。&br&&br&无尽任务圣骑士非常厉害,能打能施法能扛,还有圣手救命,圣骑在无尽任务常常抢t的位置。所以魔兽有几个版本圣骑士就只能坐冷板凳加血。&br&&br&这是无尽任务一个玩战士策划对于圣骑的怨念与报复。&br&&br&魔兽的重度比起无尽任务又是小巫见大巫。&br&我其实没有玩多少魔兽。我年轻时候沉迷于无尽任务。魔兽火爆的时候正在创业&br&教书的时候没有功夫读书。设计游戏的时候没有功夫打游戏。&br&但从逻辑就可以推倒出它为何衰退。&br&&br&虽然魔兽衰落了。一个时代,重度网游的时代也随之结束。但业内都承认,无论如何都是承认不能以利益论英雄。&br&&br&魔兽世界是一个伟大的游戏。&br&生的光荣使人敬畏。全球级别现象级产品&br&真有关服的那天,绝对是划时代的事件。&br&&br&我们这行,做手游的怕页游的,做页游的敬端游的,做端游的,敬重魔兽。&br&&br&想想市面上大火的几个游戏论起内涵复杂度,系统水平,世界观,不由有感叹:都是啥玩意。时无英雄 使竖子成名。&br&&br&或者说这届玩家不行啊。&br&&br&不过想想,解放前的相声,也是一大群无业游民,顶着三九天的寒风在天桥底下听一天而撑起来的。&br&现在总不能为了相声繁荣把大家赶到天桥底下顶着寒风听相声吧。&br&&br&江山代有才人出。社会多元是好事&br&&br&-----&br&有人不懂raid为何毁游戏。以吃喝拉撒导致人类死亡作比。&br&&br&吃喝拉撒,你是照顾少数精英天天让他们海参鲍鱼燕窝呢,还是让大家都有大米饭吃。显然只有皇帝喝肉粥贫民吃不上饭的社会是行将崩溃的。wow就是少数高玩raid的爽,大部分人不知道干什么的社会。&br&&br&&br&所以raid加强阶级分化的更新注定是一条死路,&br&&br&你看活着的手游端游几个做raid的那么变态。&br&&br&他早就指出:要代表广大群众最根本的利益。&br&而不是为了一个服务器撑死了一百个的高玩更新。&br&&br&-------&br&许多重度玩家不懂常识。拿自己举例质疑流失率与等级高的玩家没那么少。&br&他是重度玩家。所以他身边的都是重度玩家。所以他看到的都是幸存者偏差。&br&&br&wow导量的流失率不低。我说10%的重度玩家已经是相当客气了。别奇怪,一批新手进来,三日后50%已经是神级了。一周后20%也是神级。一年以后呢。&br&&br&什么意思呢。三天后,一半的人在玩就是神作&br&七天后五个能有一个在玩就是神作。&br&&br&你回忆出新手村的陌生人好友到70还有多少是亮着的就明白了。若你没有删的话。(一起玩朋友同事加上也不会剩下多少)&br&&br&所以10%的满级已经是极度高估了。&br&&br&若没有超高流失率,我们来计算下。&br&&br&我们就算10%。一天一个服务器加十个人。留下一个人。&br&要是一台服务器一天只加一个人,三百台一天加300个。一年就十万多。十二年下来就应该是120万。但是显然没有。魔兽峰值在国内也就60万。现在人数其实在下滑。&br&&br&&br&也就是人数净流出。&br&&br&所以魔兽显然是留存率满级率都那样。至于raid,一个服务器撑死了几十号高玩。&br&按服务器容量5000来算,1%真是撑死了。&br&&br&至于广告推广拉到多少人。那20g的游戏端卡住多少人,那就不知道了。&br&&br&看到说魔兽600万在线的。这人大约重度沉迷脑子坏了。&br&&br&珍爱生命远离重度沉迷&br&&br&----&br&看到说lol跟dota无关的。&br&&br&我看来就是换个马甲。做lol那批都是data重度玩家。在业内不是啥秘密。&br&&br&你们说不是就不是吧。&br&&br&其实我们也做过类似模式。还是挺好玩的。&br&&br&暴雪游戏的模式都挺好的,标杆。&br&&br&-------&br&看到底下几个魔兽高玩的回答。&br&一个说同时在线1300万的。&br&&br&还不含中国。&br&&br&那是说的付费用户。就是买了点卡的。&br&&br&而且14年的数据只有550万付费用户。一个季度减少了200多万。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tech.sina.cn/i/usstock//detail-ifxkniup6098905.d.html%3Ffrom%3Dwap& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&tech.sina.cn/i/usstock/&/span&&span class=&invisible&&/detail-ifxkniup6098905.d.html?from=wap&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&这是暴雪最后一次公布用户数了。(因为流失率太高,数据太难看)&br&&br&你从哪里找来的同时在线1300万不含中国。&br&&br&胡言乱语。&br&&br&什么中国在线500万。&br&中国服务器当时只有367组,每组上限5000人。理论在线最高是多少。至多180万。&br&&br&500万那也是说的付费用户。&br&&br&同时在线500万的游戏产品只有一个。业内都知道。&br&&br&所以以后看到这样明显沉迷魔兽三天三夜没睡胡言乱语的评论一律删除。&br&&br&其实要吹拿注册用户吹更多。&br&你说全球有十亿注册用户我都信。&br&但留存呢。有百分之一都是神作了。暴雪估计不到千分之一。&br&&br&为什么说付费。因为wow是点卡月卡游戏。付费才有意义。&br&&br&在这个时代坚持月卡点卡,本身就是神级。
业内人士来说说吧 利益相关:游戏业从业十二年。各种dnd奇幻网游资深玩家 游戏是个软件,软件做出来就放在哪里,哪怕明天人类灭绝,微信脸书都没有一个活人,软件还是不增不减,无所谓兴盛衰弱。 所谓衰弱主要是使用人数变少。 许多骨灰玩家已经有了家,带…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_r.jpg&&&/figure&&p&【本文最初发布于&b&2015年11月&/b&末的游民专栏】&/p&&p&  如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场景。&/p&&p&  从字面上来理解,被称为“避难所”的地方应该为幸存者提供生存的条件,但《辐射》中的避难所无意拯救任何人,建立避难所的真实目的是为了进行各种各样的社会实验。每个避难所都有一个实验项目,而生活在其中的居民则是一只只小白鼠。实验内容大多比较猎奇,有的还非常残忍。这不是开发者为了噱头刻意为之,从《辐射1》到《辐射4》,透过无数荒诞不经故事,开发者们实际是在向我们揭示一个道理:人性始终是我们最大的弱点。&/p&&h2&&b&11号避难所:服从权威是人类的天性&/b&&/h2&&p&  当最后一位居民踏进11号避难所后,大门就被锁死了。等待着避难所居民的是一个极其残忍的死亡游戏:每年都必须选出一个人走进一间密室献出生命,否则避难所内所有人都会被人工智能处决。第一个知道这条规则的人是11号避难所的首任监督,因此当他将这一消息公诸于众的时候,立即引起了公愤。感觉受到欺骗的人们一致要求让监督第一个去死。&/p&&p&  尽管监督在避难所中拥有最高统治权,但是在和全体成员对抗的情况下依然显得势单力薄。监督苦苦解释说,自己在进入11号避难所之前也毫不知情,无奈在民愤面前还是百口难辨,最终只有哭着走进密室死去。从此以后,11号避难所每年都会民主选出一位监督,并让他在任期结束后充当牺牲者。被选出来充当监督的,通常都是大家公认品德败坏的人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在杀戮游戏进行期间,11号避难所的大门持续保持关闭&/i&&/p&&p&  随着时间流逝,所谓的坏人已经全部被投票处死,11号避难所开始人人自危。于是一些以操控选票为目的的利益集团形成了。它们仗着各自对选票的影响力不断威胁、压迫避难所内的其他居民。其中气焰最嚣张的是一个叫“正义团”(The Justice Bloc)的组织。&/p&&p&  在一次选举前,正义团威胁一位叫做凯瑟琳的女性与他们全体成员一起去床上娱乐,否则就会选出她的丈夫。护夫心切的凯瑟琳只好屈服于淫威,可是万万没想到正义团最终还是食言将票投给了她丈夫。愤怒的凯瑟琳决定拼死一搏,便拿起武器陆续暗杀了多名正义团成员,并在被抓住后对自己的杀人罪行供认不讳。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所处刑牺牲者的密室&/i&&/p&&p&  凯瑟琳如愿以偿,最终替代了自己的丈夫被选为新任监督。然而令各大利益集团意想不到的是,她一上任就利用监督的权力废除了民主选举监督的制度,并规定以后每一任监督都只能通过电脑摇号随机产生。如果这一法令最终执行,各大利益集团不但会失去威胁他人的资本,而且自己的成员也完全有可能被选为牺牲品。&/p&&p&  各大利益集团为了维护既得利益发起了武装政变,而凯瑟琳则获得了长期受利益集团欺压的弱势人群支持,于是一场旷日持久的冲突爆发了。绝大多数避难所居民都在这个过程中死去了。&/p&&p&  当整个11号避难所只剩下5个人的时候,已经没有人对未来抱有希望。他们决定不再选出牺牲者,打算共同迎接即将到来的死亡。但人工智能并没有杀死他们,而是一边盛赞他们是“光辉人性的好榜样”,一边打开了避难所大门放他们离开。原来11号避难所一直以来还有一条没告诉任何人的特殊规定:当所有居民一致拒绝选出牺牲品的时候,杀戮游戏就会结束。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&进入处刑室后会先让你观看一段温馨的录像,随后就会突然被乱枪打成筛子&/i&&/p&&p&  实际上揭露11号避难所秘密的文档一直静静地放在处刑牺牲者的密室之中,只要大家鼓起勇气冲进密室打败处刑机器人,就可以发现真相并脱离困境。可是自始至终没人敢质疑人工智能的权威,大家宁愿勾心斗角互相杀戮直至全灭,也不愿团结协作,冲进密室一探究竟。最终因为绝望而打算集体自杀的5人真的可以算是“光辉人性的好榜样”吗?得知真相的5人感受到了莫大的讽刺。或许是因为羞愧,其中四人在避难所门口用枪结束了自己的生命。而剩下的1人则孤身踏上了废土,决定把11号避难所的惨剧告诉世人。&/p&&p&  11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》。或许有人觉得之所以人们会听从安排自相残杀,是因为避难所中的人们都面临着生命的威胁,生活在和平年代的人们肯定不会出现类似的情况——然而事实并没有这么乐观。11号避难所这个故事的设计灵感来自于上个世纪60年代美国耶鲁大学做的一个心理学实验。值得注意的是,在那个实验中受测者完全没有受到生命威胁。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》&/i&&/p&&p&  该实验召集了40名不同职业、不同年龄和不同教育水平的人。工作人员骗他们说这场实验的目的是“研究体罚对提高教学水平是否有帮助”,为此需要他们扮演老师不断问学生试卷上的问题。一旦学生答错,就要按下按钮对坐在电椅上的学生施加电击,而且每错一次,电击的强度就会增加一个等级。当然,实验并没有真的施加电击,扮演学生的工作人员会假装被电击中发出叫声,但作为受测者的“老师们”并不知道这一点。&/p&&p&  随着电击强度的增加,“学生”会叫得越来越惨,如果电压达到330伏,学生则会假装晕死过去不作任何反应。在整个实验过程中,只要受测者表现出了对“学生”的关切或者对实验安全性的质疑,站在老师旁边的工作人员就会摆出严肃而权威的态势,用毫无妥协余地的口吻说道:“实验要求你必须进行下去。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个实验后来被拍成了一个名叫《服从》的纪录片&/i&&/p&&p&  在进行实验之前,设计者估计绝大多数人都会在电击强度达到330伏之前要求停止实验。因为这40个人中没有一位有人格缺陷,他们都是家庭中的好儿子、好丈夫,在工作上也兢兢业业。生活在和平时代的善良人怎么可能没有恻隐之心呢?然而结果却大大出乎了意料:虽然所有人都对实验过程表现出了极度不安,但是40人中有26人(超过六成)一直坚持到把电压增至足以致命的450伏。&/p&&p&  耶鲁大学的研究者得出了一个结论:人类天生就有服从权威的倾向,只要是权威的命令,任何人都有可能做出伤天害理的事情。11号避难所屈从于人工智能的居民如此,服从长官的命令屠杀犹太人的纳粹士兵如此,当今生活在和平年代的人们恐怕也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&许多人认为二战时期的普通纳粹士兵不该为犯下的罪行负责,他们仅仅是服从命令而已。这样的说辞成立吗?&/i&&/p&&h2&&b&112号避难所:人性是最大的系统Bug&/b&&/h2&&p&  《辐射3》中的布劳恩博士是一位发明了虚拟现实设备的天才发明家。他发明的设备可以完美模拟出视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。更重要的是,布劳恩博士还可以让躺在虚拟现实设备中的人意识不到自己正处于一个虚假的世界中。其效果非常类似于《黑客帝国》的母体世界。出于对科学的热爱,布劳恩博士希望深入虚拟现实技术的研究,他尤其想知道人们长期生活在虚拟现实世界中会怎样。于是便在美国政府的资助下建立了112号避难所。&/p&&p&  核战爆发后,虽然世界被毁灭了,但是布劳恩博士却得到了深入研究的机会。他决定亲自和112号避难所全体居民一起进入虚拟世界,并打算永远生活在当中。至于他们现实中的肉体则静静地躺在避难所中可以持续维持生命循环的躺椅上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的概念有一丝《黑客帝国》的味道&/i&&/p&&p&  在虚拟世界中,布劳恩博士拥有绝对的控制权,他可以任意地创造或改变整个虚拟世界。而避难所的其他居民则在进入虚拟世界的那一瞬间被洗去记忆,忘记了自己正生活在虚假的世界当中。&/p&&p&  布劳恩创造的第一个世界叫做“大嘴鸟湖”,一个风景宜人的热带风景区——在这样的环境中从事研究工作想必是一件非常惬意的事。然而研究工作本身漫长而枯燥,布劳恩需要做的仅仅是生活在这个世界中进行观察。终于有一天,他厌倦了湖水拍击岸边的声音和热带毒辣的太阳,希望换一个生活环境。于是布劳恩强行终结了这个世界,洗掉了所有避难所居民的记忆,然后创造了第二个世界:阿尔卑斯雪山。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士创造的第一个世界是个热带风景区&/i&&/p&&p&  和大嘴鸟湖一样,雪山风光虽然能在最初的时候给布劳恩带来新鲜感,但随着时间的流逝,布劳恩开始觉得生活越来越乏味。有一天,一位避难所居民在下楼梯时不慎滑倒,飞到了半空中,最后重重地摔进了雪地里,雪和血沾满全身的样子狼狈至极。看见这一幕的布劳恩突然萌生了一个充满恶意的念头:为什么不捉弄避难所其他的居民来找乐子呢?&/p&&p&  布劳恩开始设计各种恶作剧来吓唬、愚弄他人。为了追寻越来越刺激的体验,恶作剧的内容也逐渐向恶俗和血腥方面发展,到最后甚至变成了一场场屠杀。几年下来,整个世界的面貌发生了巨变:原来的阿尔卑斯雪山变成了“阿尔卑斯血山”。对布劳恩来说,虚拟世界中的其他居民不过是自己游戏中的NPC,就算杀了他们也可以用自己的力量任意复活。然而对避难所的居民来说,他们并不知道自己是虚拟世界中的人物,不得不一次又一次地忍受死亡的痛苦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-470daacd9f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-470daacd9f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&很难想象阿尔卑斯山血流成河的样子是怎样的&/i&&/p&&p&  杀戮持续了二十多年,布劳恩最终还是对这种纯粹的暴力感到厌倦了,于是又一次按下了重置按钮。所有居民也在记忆被清空后随着布劳恩前往了第三个世界:宁静巷。&/p&&p&  宁静巷是一个非常温馨的美国小镇,避难所的居民们这次变成了小镇上朴实的镇民。乡亲们之间其乐融融的景象让布劳恩博士想起了自己的故乡,也想起了快乐的童年时光。于是他在这个世界中变身成一个小女孩,享受着所有人的宠爱。&/p&&p&  然而有着二十多年屠杀经历的布劳恩早已失去了纯洁的灵魂。当他看到居民们在小镇中安居乐业的祥和景象时,顺理成章地萌生了一个更加邪恶的想法:先维持一段时间的和平,当所有人都以为自己生活在安全和幸福之中时,再掀起一阵血雨腥风,用巨大的现实反差摧残人们的意志。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士在宁静巷中化身为一个小女孩。内心极其歹毒,外貌也不见得可爱。&/i&&/p&&p&  就在此时,《辐射3》的主角闯入了112号避难所的虚拟世界。玩家可以选择协助布劳恩博士的计划,弄哭儿童、挑拨夫妻关系、谋杀小镇镇民,最终带来灾难和恐惧;又或者在一个废弃的房子中打开虚拟现实系统的秘密控制台,启动“自毁程序”。一旦自毁程序被启动,除布劳恩博士之外的全体112号避难所居民都会真正死去,从而得到解脱。而布劳恩博士则会被永远困在虚拟世界之中忍受孤独。&/p&&p&  至此,布劳恩博士的实验应该已经有结论了。虚拟现实世界既然能正常运转那么多年,就已经说明这项技术达到了堪称完美的程度。然而有一个无法用技术手段解决的恶性Bug却会毁了这一切,那就是人性。当一个人拥有了上帝的能力,却仍然保持着一颗人类的心,那么他离变成恶魔就不远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的虚拟现实舱&/i&&/p&&h2&&b&75号避难所:由冷漠引发的惨案&/b&&/h2&&p&  在《辐射4》的世界中,枪手组织的出场频率非常小,存在感相当薄弱,可是你一旦与他们接触,肯定会感到惊讶。这些枪手的体魄非常强健,血量个个都可以和掠夺者的头目相媲美;他们的身手极其敏捷,即使在枪林弹雨中也能穿梭自如;更重要的是他们讲究战术,掩护射击、包抄偷袭运用得炉火纯青。如果仔细观察他们,还会发现枪手们穿着风格统一的军装。此外,就连他们在战斗中说话的腔调都颇具军事化色彩。这样一支可怕的部队来自75号避难所,而他们每个人都是一场残酷实验的产物。&/p&&p&  75号避难所修建在一所中学的地下,在核弹来袭的警报响起时,这所中学的师生和部分孩子的家长有幸进入了其中。不过他们并不知道这个避难所建立的初衷是为了进行人类基因的改良实验。科学家们希望通过基因甄选、激素治疗和加速世代循环来全方位强化人类的智能、体能和心理素质,从而培养出足以重建并复兴文明的超级人类。为了达到最理想的效果,实验对象只能是儿童和青少年。于是对实验毫无益处的17岁以上成年人很快就被避难所警卫集体处决了。孩子们虽然幸存了下来,但等待着他们的是更加残酷的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所的大门隐藏在一所中学的地下&/i&&/p&&p&  所有的孩子都会被强迫参加超高强度的体能和智能训练,与此同时还会注射大量用于基因改造的药物。训练的压力让孩子们始终处于疲惫状态,而药物的副作用则常常让他们狂躁不安。但这些丝毫不会唤起避难所工作人员的良知,这些和他们非亲非故的孩子在他们眼中不过是另一种形态的小白鼠。&/p&&p&  在这地狱般的生活中,孩子们唯一的盼头就是17岁那年的“毕业典礼”。避难所工作人员欺骗他们说,毕业之后就可以从事自己想要的工作,过上幸福的生活。每个孩子在“毕业”后都会被永远带离生活区。这时,实验室工作人员会对他的体能、智能和心理素质进行一次全面考核。考核不达标的人会被直接处决。而考核结果优良的会被带去基因实验室采集基因,并通过人工受精的方式培养下一代。不幸的是,即使是这些表现优异的孩子,在完成这些工作后仍然会被带去焚化场处死。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f73202fdd04ae616e36be89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f73202fdd04ae616e36be89_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所内还搭建有模拟的城市街区,估计是用于军事训练的&/i&&/p&&p&  可悲的是,“毕业典礼”的谎言欺骗了一代又一代的孩子。在漫长的岁月中没有哪位孩子提出过这样的质疑:“为什么凡是毕业的学长都会永远消失,并且再也不会回来探望我们?”孩子们只会关心自己能否顺利“毕业”,至于那些失踪了的学长去了哪儿则完全不关自己的事。在这种状况下,孩子们恐怕永远无法自己解开真相。&/p&&p&  由于75号避难所的实验是一个封闭的长期项目,因此避难所的工作人员团队只能从实验对象中补充。通常情况下,避难所会选择那些体能指标不合格,但智能方面表现卓越的孩子加入工作团队。但为了防止新员工对原来的同伴起恻隐之心,通常都会先和居住区的孩子们隔离15年,到了他再次走进居住区正式开始工作时,孩子中早已没了熟悉的面孔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_r.jpg&&&/figure&&p&&i&终端机上的这份文档解释了工作团队的人员补充方式&/i&&/p&&p&  核战爆发后的第一批避难所员工在几十年后纷纷变老死去,从实验对象中诞生的员工逐渐占据了工作团队的全部岗位。这些新生代的员工原本拥有和这些孩子同样的遭遇,理应成为废止这一实验的中坚力量,但可悲的是这些人在被隔离15年后,早已忘记了自己当年的痛苦,变得和其他工作人员一样麻木不仁。如此残忍的实验居然真的就持续进行了下去。&/p&&p&  最终,一次火灾引起了避难所的骚动,才让一直蒙在鼓里的孩子们发现研究资料并得知了真相。此时的基因实验确实已经取得了明显的成效,孩子们在各方面的素质已经有了惊人的提高。因此当孩子们决定集体暴力反抗时,工作人员已经不再是他们的对手。终于获得自由的孩子们打开了避难所大门,于是废土上逐渐形成了一个由75号避难所实验体及他们的后代组成的枪手组织。&/p&&p&  虽然最终赢得了自由,但是一代又一代冤死在避难所中的孩子却给整个故事蒙上了一层悲剧色彩。主导这一研究的避难所科技固然应该为此负责,最终造成这一悲剧的根源还是人们心中对他人的冷漠。基因实验虽然成功强化了枪手组织成员的体能、智能和心理素质,但却没有改变他们冷漠的人性。和钢铁兄弟会、义勇军和学院相比,枪手组织的力量显得无比渺小,“复兴文明”的使命恐怕跟这些超级人类无缘。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fa88e768de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fa88e768de_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不过说实话,真正主宰废土命运的还是这一人一狗的黄金搭档&/i&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  末日降临后,一切社会秩序和道德体系都轰然崩塌,而废土之上没有对与错,只有生和死。人的本性也只有在这种情况下体现得最真实。从这种意义来说,《辐射》是一个探讨人性的作品,各种残酷的避难所浓缩了人性的丑恶。在权威的胁迫之下人类会甘愿自相残杀,在虚拟世界中无所不能的科学家最终沦为了变态杀人狂,就算是天真无邪的孩子也会因为冷漠而自食恶果。&/p&&p&  这些丑态传达出了《辐射》对人性的极度不信任感,这或许与现实中冷漠的人际关系息息相关。地铁上、公交车里,几乎人人都在埋头看着手机,对身边的人和事漠不关心,甚至那些不带任何功利目的、参加社区服务的志愿者,都会被猜忌为愚蠢和别有用心……为什么《辐射》系列会反复强调“战争,战争从未改变”?或许是因为人性自始至终都未曾改变。&/p&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/004.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&揭秘《辐射》避难所里的那些“变态实验” _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
【本文最初发布于2015年11月末的游民专栏】 如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场…
这问题得分不同时代聊。&br&&br&在20世纪60到70年代,可以用来玩游戏的个人电脑和游戏机还没被发明出来,但婴儿潮一代和战后的经济复苏带来了庞大的青少年娱乐市场。漫画、小说、电视剧都在迅猛发展。&br&&br&这时候,在过去的战争类兵棋的基础上,就衍生出了一些加上了幻想背景的角色扮演类战棋游戏,比如脱胎于《链甲》的《龙与地下城》。并不是那个时代的人喜欢复杂的游戏,而是那个时代没有计算机,运算、战斗的过程都必须手动模拟。&br&&br&&blockquote&延伸阅读:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的魔法(能量)值这一概念是从何时开始出现的? - 知乎用户的回答&/a&&/blockquote&&br&诞生于80年代初的《战锤》虽然晚点儿,但基本也是这个路子。&br&&br&但到了80年代末,个人电脑和游戏机崛起,对桌游市场形成了很大的冲击,而且电子游戏开发者也从老派的桌游手里买改编权开发游戏,进一步抢占市场。在那之后的年代,《龙与地下城》和《战锤》这类的游戏已经小众化了。&br&&br&剩下的粉丝,大致分两种情况:&br&&br&1. 从小玩桌游长大的,把桌游当做少年时代的回忆。&br&2. 年轻的深度宅,需要桌游提供的自由度,并且将浅度宅筛出这个圈子。
这问题得分不同时代聊。 在20世纪60到70年代,可以用来玩游戏的个人电脑和游戏机还没被发明出来,但婴儿潮一代和战后的经济复苏带来了庞大的青少年娱乐市场。漫画、小说、电视剧都在迅猛发展。 这时候,在过去的战争类兵棋的基础上,就衍生出了一些加上了幻…
龙与地下城到底是什么?by xiezhenggang&br&本文刊登于《家游Play!》2005年10月刊,这里是未删节的原稿:&br&(顺带一提,网上能轻易搜到的相关文章很多都是从我这篇文章里摘抄的,包括百度百科和淘宝所有卖D&D套骰的“商品说明”)&br&&br&&br&  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)&br&的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……&br&到底是不是DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几&br&乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例&br&又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……&br&&br&  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然&br&每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。&br&所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”&br&&br&&br&  为什么不谈历史?&br&&br&  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这&br&种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。&br&&br&  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂&br&,既看不懂也懒得翻译。&br&&br&  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游&br&戏,过去的事情就让它过去好了。&br&&br&  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手&br&们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。&br&&br&&br&  为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称&br&谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一&br&部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。&br&有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。&br&&br&  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。&br&&br&&br&&b&DND最里面一层是核心的数学规则&/b&,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人&br&物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如&br&何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹&br&伤害也很必然——一枪一条命)。&br&&br&  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子&br&所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成&br&功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分&br&大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子&br&(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的&br&能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可&br&能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目&br&标数值,则动作失败。&br&&br&  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(&br&2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件&br&。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。&br&&br&  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TS&br&R公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100&br&,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正&br&式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后&br&,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容&br&易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又&br&出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄&br&)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放&br&授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如&br&COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。&br&&br&  由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》&br&(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来&br&的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值&br&)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与&br&调整值。&br&&br&  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“X&br&X系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、&br&魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋&br&升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专&br&业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇&br&百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精&br&英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截&br&然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地&br&运转下去。&br&&br&  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进&br&屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功&br&;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5&br&(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔&br&需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普&br&通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能&br&一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能&br&捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D&br&20化”过程。&br&&br&  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,&br&不能轻易改动,牵一发而动全身。&br&&br&  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度&br&,是以技能为核心的Skills base系统。&br&&br&  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃&br&至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。&br&&br&&br&&br&&b&DND中间一层是各种数据和设定&/b&,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家&br&最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话&br&是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。&br&&br&  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑&br&伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升&br&等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。&br&&br&  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩&br&家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个&br&游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。&br&&br&  数字化的过程必须同时兼顾三方面:&br&&br&  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大&br&多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;&br&&br&  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞&br&技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对&br&结果抱持期待心理;&br&&br&  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量&br&复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般&br&的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 %&br&* ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算&br&过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几&br&分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。&br&&br&  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D&br&6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬&br&的话肯定是要给钱的。&br&&br&  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至&br&这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例&br&子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的&br&“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD&br&(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球&br&、闪电和“神圣复仇者”。&br&&br&  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与&br&地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日&br&的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。&br&&br&  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔&br&,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大&br&家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式&br&风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇&br&盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。&br&&br&  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗&br&黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。&br&小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能&br&切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘&br&影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)&br&市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国&br&战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下&br&来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到&br&它的影子。&br&&br&  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的&br&痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D&br&20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯&br&岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据&br&说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。&br&&br&  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏&br&之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获&br&得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!&br&&br&&br&&br&&b&DND最外面一层是故事的背景&/b&,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也&br&可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就&br&是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。&br&&br&  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗&br&教,下至县太爷的四姨太买胭脂水粉花了二百两银子、昨天刘老根家生了头小犊子,这&br&些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环&br&”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的hardcore fans聊聊,能跟你说上三&br&天三夜不带重样的。&br&&br&  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌&br&、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世&br&界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接&br&催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson—&br&—角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但&br&是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒&br&》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏&br&大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为&br&战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永&br&不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎&br&么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。&br&&br&&br&&br&  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前&br&两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、&br&职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美&br&轮美奂的装饰装潢。&br&&br&  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的&br&,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各&br&自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出&br&种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样&br&的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的&br&动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方&br&很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如&br&桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地&br&方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这&br&实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。&br&&br&&b&狭义上,DND是一个商标&/b&,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定&br&还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实&br&是“龙与地下城”;&b&广义上,DND是近代角色扮演的先驱&/b&,影响了整整一代游戏人的设计&br&思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御&br&通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都&br&能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八&br&竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作&br&方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角&br&色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让&br&玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了&br&《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以&br&互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,&br&连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。&br&&br&  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃&br&饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,D&br&ND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟&br&悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)&br&其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费&br&过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相&br&当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口&br&通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND&br&还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了&br&物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界&br&构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而&br&发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。&br&&br&  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一&br&些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分&br&已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国&br&度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品&br&更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙&br&枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂&br&亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名&br&为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。&br&&br&&br&&br&  国内奇幻圈里有两种论调很常见:&b&一种是“泛DND论”&/b&,不管什么RPG游戏甚至fanta&br&sy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;&b&另一种则是“唯DND论&br&”&/b&,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是&br&《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。&br&&br&  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有&br&“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。&br&&br&  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这&br&世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错&br&误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业&br&运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不&br&亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独&br&特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优&br&点。&br&&br&  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的&br&超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的&br&真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理&br&性,当然也有可改进的余地。&br&&br&  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。&br&“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车&br&上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。&br&&br&  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND&br&又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家&br&的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再&br&好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间&br&浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争&br&上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。&br&&br&&br&  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略&br&。  (xie注:本段已独立成文《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》,详见2&br&005年10月刊《游戏创造》)&br&&br&  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、An&br&gelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。&br&&br&  xiezhenggang于日18时00分第一稿,日17时23分第二稿
龙与地下城到底是什么?by xiezhenggang 本文刊登于《家游Play!》2005年10月刊,这里是未删节的原稿: (顺带一提,网上能轻易搜到的相关文章很多都是从我这篇文章里摘抄的,包括百度百科和淘宝所有卖D&D套骰的“商品说明”) 在CBI的论坛上看到一些关于龙…
&b&警告,多图杀猫,而且猫会死得很惨。&/b&&br&&br&这套体系,乃叫做&b&大!千!世!界!&/b&&br&另外声明,和张大千毫无关系。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b4dc30ac8883eddedbc479_b.png& data-rawheight=&780& data-rawwidth=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b4dc30ac8883eddedbc479_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a2def7d839e48_b.jpg& data-rawheight=&1024& data-rawwidth=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a2def7d839e48_r.jpg&&&/figure&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&另外符合题主描述的不是没有,只不过不是中国创作的,是日本创作的,《十二国记》,作者是小野不由美。&br&创作基础是&b&《山海经》&/b&,采用了大量其中的怪物、风物和神话设定。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c8bad07cbabdf7d534c99_b.png& data-rawheight=&411& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c8bad07cbabdf7d534c99_r.jpg&&&/figure&以下是设定,转自十二国记贴吧:&br&&br&天帝曾经一度让世界毁灭,重新创造了13个国家。把中间的国家称为黄海,以蓬山为中心,让西王母加以管理;然后给其它12个国家配置了王,分与每人一根树枝。缠绕在树枝上的蛇撑起了天,树枝上有3个果实,一个化为“玉座”,一个化为“国家”,一个化为“国土”,然后树枝化为了“笔”。十二国的世界,据说就是这样开始的。“国土”意味着百姓,“国家”意味着法律,“笔”意味着历史,“玉座”意味着王的品德——仁道,指的就是麒麟。&br&&br&规定十二国世界规则的是太网,又翻译为“天网”“天纲地网”。这是天帝给十二国的万物众生指定的法令、规则、律条(“王麒恋”是否被禁止,要看天网上有没有这样的规定)。&br&&br&土地的海洋——黄海——放在后面介绍。先介绍人的国度:十二国。&br&&br&&b&十二国&/b&&br&&br&&b&四大国&/b&&br&&br&位于正东、正西、正南、正北四个方位的国家是四大国,它们是:庆东国,范西国,奏南国和柳北国。&br&&br&&b&庆东国&/b&&br&&br&庆东国简称庆国,国氏为景,现在的王是中岛阳子,在位2年多。庆国现在的麒麟是景麒。阳子之前是予王舒觉,再之前是达王。达王的治世三百年。一国的国都通称为凌云山,庆的国都是尧天山,所在的州是瑛州。庆的王宫叫金波宫,庆国的宝重是水禺刀和碧双珠。&br&&br&十二国中,每个国家都有九个州,庆国的九个州是:瑛州、麦州、征州、建州、和州、武州、宣州、纪州和杨州。国都之外的八个州又称余州。麦州是庆国最大的州,和州与瑛州相邻,首府是明郭,有一个乡叫止水乡,还有一个地方叫拓峰。另外,瑛州边境有一个叫北韦的地方。&br&&br&&b&范西国&/b&&br&&br&范西国的国氏为氾,现在的王是吴蓝涤,在位不到300年。现在的麒麟是氾麟,字梨雪——很美的名字。卵果的麒麟具有字,表明她深受宠爱(不要想歪了,笑)。范的首都、首都所在的州都是未知。范的宝重是蛊(这个字未必对)蜕衫和鸿溶镜。&br&&br&范国的手工艺品非常出名。&br&&br&&b&奏南国&/b&&br&&br&奏南国,国姓为宗,现在的王是栌先新,在位600多年。现在的麒麟是宗麟,字昭彰。国都是隆洽山,国都所在的州未知。王宫的名字叫清汉宫。&br&&br&对了,奏有一个州叫交州。&br&&br&&b&柳北国&/b&&br&&br&柳北国,国姓为刘,现在的王是助露峰,在位120年。现在的麒麟是刘麒。首都是芝草山,王宫叫芬华宫。据说刘王要失道了,其它情况不明。&br&&br&&b&四州国&/b&&br&&br&位于东北、西北、西南和东南四个方位的国家是四州国,它们是雁、恭、才和巧。黄海的周围是金刚山,通往黄海的通道有四条:令艮门、令乾门、令坤门和令巽门。四门都有灵兽守卫,例如,守卫令乾门的灵兽是天伯。四门每年只打开一次,打开的时间依次是:冬至、春分、夏至和秋分。令艮门、令乾门、令坤门和令巽门所隶属的国家依次为:雁、恭、才和巧。&br&&br&&b&雁州国&/b&&br&&br&雁的国氏为延,现在的王——延王是小松尚隆,在位500年。现在的麒麟是延麒,胎果,在蓬莱的名字是六太,字马鹿,日文中与“笨蛋”同音,这个字具有玩笑意味。麒麟中除了六太和高里要之外,都是卵果。尚隆之前是枭王,治世三百年。国都是关弓山,国都所在的州叫靖州。王宫是玄瑛宫。&br&&br&雁有两个州的州名是知道的:元州和光州。元州的首府是顽朴,有一条叫漉水的大河经过元州流入黑海。&br&&br&&b&恭州国&/b&&br&&br&恭的国氏是供,现在的王是珠晶(又名蔡晶),在位90年。现在的麒麟是供麒,没有字,看来是不怎么受宠(笑)。国都连樯山,王宫叫霜枫宫(好名字)。&br&&br&&b&才州国&/b&&br&&br&才州国的国氏是采,现在的采王是慎思,又名黄姑,在位不到12年。现在的麒麟是采麟,字摇篮。慎思之前的王是砥尚,在位大概20年。再之前是抚王,在位不足100年。再之前是遵帝,治世差不多400年。遵帝犯了觌面之罪。国都在揖宁山,所在州是节州。王宫叫长闲宫,宝重是华胥华朵。&br&&br&&b&巧州国&/b&&br&&br&巧的国氏是塙,现在没有王也没有麒麟,在蓬山的舍身木上结有塙果。前任塙王姓张(不确定),在位50年左右。巧的国都是傲霜山,位于喜州。巧的王宫是翠篁宫。&br&&br&阳子掉到常世的地方是巧国的配浪。&br&&br&&b&四极国&/b&&br&&br&位于世界四角,被虚海包围的国家是四极国。它们是:戴,东北角;舜,东南角;芳,西北角;涟,西南角。&br&&br&&b&戴极国&/b&&br&&br&戴的国氏是泰,现在的泰王是乍骁宗,在位7年(因为没死,所以仍算是在位)。现在的麒麟是泰麒,胎果,在蓬莱的名字是高里要,字蒿里,黑麒麟。骁宗之前是扶王。国都鸿基山,位于瑞州。王宫是白圭宫。&br&&br&戴国胜产玉石,有一个州叫承州。&br&&br&&b&舜极国&/b&&br&&br&舜极国是被小野不由美遗忘的一个国度(笑)。我在网站上下载的各国列表上,舜国是一排问号,连国氏都没有。根据动画,舜的国氏是徇,现在的王在位40年,麒麟是徇麒。&br&&br&舜国胜产药水和珍贵石材。&br&&br&&b&芳极国&/b&&br&&br&芳的国氏是峯,王和麒麟都不在。前任峯王是健仲鞑,在位30年。国都是蒲苏山,王宫是鹰隼宫。&br&&br&芳有一个州是惠州,有个地方叫新道。&br&&br&&b&涟极国&/b&&br&&br&涟极国的国氏是廉,现在的廉王是鸭世卓,现在的麒麟是廉麟。国都在重岭山,王宫是雨潦宫,宝重是吴刚环蛇。&br&&br&据说涟极国是个四季温暖的国家。&br&&br&十二国全部介绍完了。对了,国与国之间的界山,通称高岫山。&br&&br&&b&内海&/b&&br&&br&&b&黄海&/b&&br&&br&世界的中央是黄海。这是一块堪与一国匹敌的广大土地,虽说是海,但却没有水。那里所流动着的只有时间和风,除此之外就是无边无际的沙漠和树海。这是一块被沼泽地和绵延的岩山环绕的土地。&br&&br&黄海的四周是金刚山。金刚山贯穿云海,封闭住黄山。金刚山无法攀登,唯一通过黄海的途径是四令门:令艮门、令乾门、令坤门和令巽门。四门都有灵兽守卫,例如,守卫令乾门的灵兽是天伯。四门每年只打开一次,打开的时间依次是:冬至、春分、夏至和秋分。四令门打开的那一天叫“安阖日”。四令门的周围建筑了城市,城市的建筑是专门为防卫妖魔而设计的。例如,令乾门位于乾县。&br&&br&黄海里有森林、沼泽和沙漠,它既不属于人也不属于神,是妖魔跋扈的世外之地。但是,黄海里却有黄朱之民。&br&&br&在这黄海的中心高耸着一座绵延的山脉。它由五座高山组成,被称为五山。中央的高山是崇高山,其四周环绕的高山分别叫做蓬山、华山、霍山和恒山。蓬山旧称泰山,因其不祥而改名为蓬山。蓬山之名至今已经沿用千年左右。据说五山是西王母的山,蓬山的主人是王夫人,对于剩下四座山的主人是谁诸说纷纭,有真有假。可以肯定的是,五山是女神和女仙的土地。其中,蓬山上有舍身木,有蓬庐宫、甫渡宫,是麒麟诞生和成长的地方,也是人与神唯一会发生交集的地方。&br&&br&&b&四内海&/b&&br&&br&其它四内海是:青海,在东(木);赤海,在南(火);白海,在西(金);黑海,在北(水)。其它四内海就真的是大海了。同位于中央的黄海(土)一起,五内海是按五丨行排列的。&br&&br&&b&虚海&/b&&br&&br&十二国的周围被虚海包围。十二国东边的虚海再往东,是蓬莱,也就是倭、日本。十二国西边是昆仑,中国。连接两个世界的通道叫蚀。通常蚀会带来灾难。&br&&br&&b&行政区分和教育制度&/b&&br&&br&下面要讲的是十二国的行政区分和教育制度。&br&&br&十二国的行政区分由高到低依次为:国、州、郡、乡、县(这个未必对)、党、族、里、庐。&br&&br&十二国虽然也是“学而优则仕”,但是却没有什么科举制度(笑)。从少学或大学毕业的人就可以成为官吏。十二国的学校由高到低依次为:大学、少学、上庠、庠学、序学、小学。这里的升学大概采用推荐和考试制度。从小学一直到少学都是推荐制,但是大学入学似乎是考试——至少《书简》里是这样。&br&&br&&b&官职&/b&&br&&br&国府 宰辅 又称台辅。本性是麒麟、王的辅助、首都州州候。 &br&冢宰 六官(天地春夏秋冬)之长。 &br&三公 太师·太傅·太保。宰辅的辅助、王的教师、谋士。 &br&三孤 三公的辅助。 &br&天官 管理王宫事务。侍奉王、宰辅。 &br&太宰 天官长。负责管理王宫事务的最高长官。 &br&小宰 天官的次官。 &br&内宰 管理内宫。 &br&内小臣 内宰的下属,侍奉王、宰辅。 &br&阍人 守护宫门,盘查、管理通行人。 &br&大行人 招待、引导宾客。 &br&掌舍 管理王宫内的建筑物。 &br&地官 管理土地、户籍。 &br&大司徒 地官长。 &br&小司徒 地官的次官。 &br&遂人 负责开荒、水利。 &br&田猎 负责人口、税收 &br&春官 祭祀、庆典。 &br&大宗伯 春官长。 &br&内史 史官。 &br&御史 内史府的中级官吏。 &br&大卜 二声氏 饲养白雉。 &br&鸡人 饲养雉鸡。 &br&大师 音乐士之长。 &br&夏官 军事、警备。 &br&大司马 夏官长。 &br&禁军 王的直属军队,设左中右三军。 &br&射人 王身边的警卫队长。 &br&大仆 内宫里的王的贴身护卫。 &br&司右 管理兵卒。 &br&虎贲氏 公务时的王的贴身护卫。 &br&秋官 律法、审判。 &br&大司寇 秋官长。 &br&小司寇 秋官的次官。 &br&朝士 掌管律法,监督诸官吏的行为。 &br&司刑 审判员。 &br&冬官 物品、冬器的制作。技术开发。 &br&大司空 冬官长。 &br&匠师 制作物品。 &br&玄师 制作冬器。 &br&技师 开发新技术。 &br&所属不明 女御 王身边的事务官。天官? &br&女史 王身边的书记官。 &br&司裘 管理御库的物品。 &br&司会 起草文书(信)? &br&州 州侯 州的长官。 &br&牧伯 州侯的监视、监督者。 &br&令尹 州候的辅助、州六官之长。(相当于国府中的冢宰?) &br&州宰 (州天官长?) &br&州司马 州夏官长。 &br&射士 州夏官。贵人的贴身护卫。 &br&州以下 太守 郡之长。 &br&乡长 乡之长。 &br&県正 県之长。 &br&里宰 里府之长。里祠的祭主。 &br&闾胥 里宰的谋士。小学的教师和里家之主。 &br&刺史 被派遣到乡·県的执政监督。与県正同级。&br&&br&&b&各部队的兵数&/b&&br&&br&一军 12500兵 &br&一师 2500兵 &br&一旅 500兵 &br&一卒 100兵 &br&一两 25兵 &br&一伍 5兵 &br&常备兵数的名称 &br&黑备 一军12500兵 &br&白备 10000兵 &br&黄备 7500兵 &br&青备 2500兵 &br&王师黑备军的12500兵,按一军五师五旅五卒四两五伍的编制组成。&br&州师黄备军的7500兵,如何编组情况不明,五旅三师的编组应是最简单合理的。&br&&br&&b&学校&/b&&br&国 大学&br&州 少学 &br&郡 上庠 &br&乡 庠学 &br&県 序学 &br&族 &br&党 &br&里 小学 &br&&br&&b&选拔者的名称&/b&&br&&br&上庠→少学&br&选士&br&庠学→上庠&br&上士&br&&br&&b&其他教育机关&/b&&br&&br&庠序 雁国除了庠学以外在乡设置的学校。 &br&少塾 为升学而设立的补习学校。既有有识之士开的,也有公立的。 &br&义塾 有识之士讲学的私塾。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&最后来点插画垫底,顺便一说画师是屌炸天的山田章博,什么级别的我都不用多说。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0c56efd1a1a06f23fe51e4e_b.png& data-rawheight=&571& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bdc32fc345ae92_b.png& data-rawheight=&657& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bdc32fc345ae92_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cbbb145ed08b_b.png& data-rawheight=&646& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cbbb145ed08b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/520d4c89ca20f_b.png& data-rawheight=&578& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/520d4c89ca20f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5f282fe698ee59ddf28576e_b.png& data-rawheight=&676& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5f282fe698ee59ddf28576e_r.jpg&&&/figure&
警告,多图杀猫,而且猫会死得很惨。 这套体系,乃叫做大!千!世!界! 另外声明,和张大千毫无关系。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 另外符合题…
&p&这个问题必须怒答。我是一个游戏机原教旨主义者,潜意识里对pc游戏带着偏见。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《塞尔达传说》系列为何评价如此之高? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&买 PlayStation 4 还是 Xbox One?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你为什么要买一台游戏主机? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&然而在我的认知里,博德之门独一档,空一档,然后才是银河马里奥,超级银河战士、FF7,时之笛,马里奥64,忍龙黑之类的历史级作品:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「《最终幻想》是史上最伟大的 RPG 系列」的评价恰如其分吗?&/a&&/p&&p&以前bg1、2是玩同学买的正版,剑湾和王座是盗版(也没有中文正版),后来大学收了一套正版,但是毕业弄丢了。前几天又淘了一套bg2的正版,bg1成色好的不太好找。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_r.jpg&&&/figure&&p&才收的2,未开封的淘宝大概五百块,这个是拆封的,两百多可以拿下。当年官方定价是49,真的很厚道,超厚的说明书。&/p&&p&这是我在s1帖,两边id一样,可惜那边的id被盗了:&/p&&p&博德之门,40个小时刚进博德之门什么水平 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&[怀旧]博德之门大世界BG1部分完成,有心得(未完) - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&&b&博德之门不是一个“只属于特定时间的经典”&/b&,比如神秘海域。他是永恒的经典,因为他的质量就是远远,远远超过了其他游戏。&/p&&p&这是一位萌新的BG1 P8大世界(所谓大世界就是整合了很多MOD之后的版本,p8,p10都是很优秀的版本)之旅,大家可以欣赏各种战术,以及主角和队友们传奇级别的吐槽技能(想玩的话三思,会剧透),链接我已经取得了原作者的同意:&/p&&p&【剧透/直播】Bioware 经典后宫大作 博德之门 全程游戏流程/吐槽&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ed90b51d0cabb92ec1_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&新的廉价合集版,国内没货,有货以后收一个。&/p&&p&&b&总评篇:&/b&博德之门这个游戏比较特别,虽然有两代+两个资料片,但故事是连贯而完整的:一个从狼都打不过的弱鸡到封神的史诗大冒险。类似的游戏当然也有,比如同厂的质量效应三部曲,但是整体规模小家子很多。&/p&&p&这四个游戏分别是:博德之门1简称BG1,博德之门1剑湾传奇简称TSC,博德之门2安姆的阴影简称BG2或者SOA,博德之门2巴尔的王座简称TOB。发售的时候虽然是不同的游戏,但是有民间的mod把四个游戏整合在一起统一使用BG2的引擎,修订了BG1不人性化的地方。这个mod虽然是民间的但是有原创人员参与,而且质量非常高,所以我默认这个答案里的“博德之门”等于整合后的三部曲,简称BGT。主角我们习惯简称查内姆,也就是charname。至于MOD,我将在最后说。&/p&&p&鉴于有质量效应的fans好奇为什么说ME小家子气,我多说两句。BG背后是几百本不乏精品的小说打底,ME只是生软自己做的一个科幻世界观,单从血统就已经分出胜负了。世界观搞得再大ME骨子里就是斜坡小队拯救世界的童话套路而已,BG讲述的是一个预见自己死亡的邪神的阴谋,而这个邪神只是费伦众神中的一个而已,被遗忘国度还有着大量不次于甚至更强于巴尔的神,比如贫乏神伊尔马特、守护神海姆、风暴神塔罗斯、晨曦神洛山达、蜘蛛神后罗斯、谎言王子赛瑞克、海神安博里,财富女神沃金、魔法女神米特斯拉等等。这些家伙自己不出手,但是手下的马仔在费伦明争暗斗,而他们全都在游戏中或明或暗的卷入了巴尔复活的阴谋中。BG故事的舞台当然没有吹到宇宙光年的尺度,但是浓度和质量比ME高太多了,费伦的红袍、灰袍、纠缠符记、七姐妹、竖琴手、暗影德鲁伊、蒙面法师会、八叶集、各大主神的牧师教团等等势力每家都有压箱底的传奇故事,领军人物、都有详实的战役编年史。在北地流传着崔斯特和他小伙伴的传说,在剑湾吟游诗人吟唱着博德安的歌谣,四方云游的伊尔明斯特和七姐妹支撑着善良阵营,等等……相比之下收割者也好地狱犬也好就和过家家差不多。&/p&&p&而另一方面,BG发生的事是费伦编年史中的一件大事,但是也就是一件大事而已。博德之门和安姆帝国只是费伦的一小部分,费伦只是被遗忘世界的一小部分,被遗忘世界只是整个主物质届的一小部分,整个主物质界只是多元宇宙的一部分,实际上巴尔到底神力归属谁家、会不会复活,只是费伦神系内部的一点小漩涡而已,在ADND的世界中更连尘埃都算不上。别说其他位面,单看费伦,查内姆在历史上的龙傲天里也排不上号的,比如搞崩魔网,灭魔法女神,直接搞残魔法体系的卡尔萨斯, 比如杀了他爹,肉身封神的强大神力赛瑞克,哪个不比查内姆龙傲天十倍?出了费伦更有一大堆远古邪物、恶魔主君、其他神,在天堂山、九界地狱和无底深渊的三方圣战洪流面前,一个中等神力的邪神复活根本就稀松平常,无底矿井里还关着无数密谋脱狱的神和恶魔领主呢。&/p&&p&而斜坡小队呢?基本就是捆绑了整个宇宙命运的内定救世主,整个ME世界就是为斜坡小队量身定做的,比如ME3里直接把克洛根人整个种族的存亡都挂在斜坡身上,治愈基因病毒也只是到放送塔把疫苗扩散出去就完了,完全不涉及任何复杂纠结的博弈和阴谋。&/p&&p&相比全宇宙围着斜坡转的童话故事,这种沧海中的一滴水的视角,加上细致厚实的背景,无论数量还是质量都更佳的支线,BG的史诗感自然远胜ME。当然这不代表ME不优秀,ME非常优秀,然而BG是无与伦比的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c574aba60237efed85095b_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&三部曲的LOGO&/p&&p&剑湾是一个比较小的资料片,所以一般我们说博德之门三部曲是,BG1+2+TOB,TSC划在了BG1里。而这三部曲也恰好是一般游戏里的三个阶段:&/p&&p&BG1:开荒。&/p&&p&BG2:成型。&/p&&p&TOB:决战。&/p&&p&所以,它们有着统一在DND奇幻大旗下的三种不同气质。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_r.jpg&&&/figure&&p&
BG1的LOGO&/p&&p&&b&BG1篇:&/b&查内姆作为菜鸡出道,开场稀里糊涂的死了干爹,有家不能回,被狼撵得满脸通红四处流窜,浪迹天涯的辛酸谁玩谁知道。按照ADND的规则,一级人物就是平民水平,而费伦到处是强盗地精狂猿这些打家劫舍的家伙,主角在烛堡里养尊处优,只有打老鼠打得熟门熟路,等到新手上路才知道世界的广阔和自己的渺小。BG1的自由度比BG2要高,你完全可以无视主线到处闲逛。因为这是生软的第一款rpg,所以任务设计还带有很重的TRPG色彩:体量小而分散,一张地图闲逛的比例很大。敌我双方都不强,战斗力度也一般,所以熬过初期之后反而有一种闲适的感觉,今天帮农民赶一下野兽,明天帮矮人跑腿啥的。相应的,节奏感没有BG2那么波浪壮阔,高潮迭起,而是自有一股田园牧歌的悠闲。&/p&&p&很多老鸟是把BG1当做沙盘来玩的,仔细一想,除了没有那么多注水收集以外,BG1的气质还真有点像巫师3。实际上按剧情讲BG1查内姆是完全懵逼的状态,完全不知道发生了什么。他是在冒险过程中无心插柳的逐步接近阴谋核心的,这种舒缓恬淡的节奏虽然是因为开发商经验不足造成的,反而带来了出乎意料的冒险实在感。而且BG1的主线故事非常精彩,阴谋一环扣一环,逐步揭示出来的真相不但能圆满解释前面的悬念,也有足够的冲击力。&/p&&p&战斗方面因为等级比较低,法爷还在潜龙阶段,所以花头不多,原版来说两招足够吃遍天:召唤+远程,有人开玩笑说BG1是一个多人射击游戏,完全切中要害。因为1代的装备质量一般,敌人套路也少,近战的优势难以体现,站在原地射射射的输出无论是稳定性还是安全性都完爆近战,遛弯风筝流也是最经济实惠的战术。法术攻防体系在BG1里完全没有成型,主要就是催眠、定身、蛛网这类的强控,偶尔辅一两个火球,飞弹之类的伤害。牧师、盗贼都是典型的低级团表现:探陷阱,开宝箱,加血神术省药钱,战前加buff等,反正是有他们用处不大,没他们又比较憋屈。&/p&&p&BG1虽然有很多不成熟的地方,但是很多小细节值得玩味,比如嘉年华救的女牧师布朗温会告诉你她参加了一个首领为传兹克的冒险队伍,后来发现这个队伍干着屠杀平民的邪恶勾当就闹掰了。而铁矿阴谋中得到的信中提到了传兹克,玩家就会知道这个传兹克是塔佐客的狗腿子,看似无关的布朗温其实也卷入了铁矿阴谋的漩涡中。类似的埋藏在道具或者人物对话中的细节在BG1中形成了一条暗线,只有最细心的玩家才能挖掘出来,现在看还有点魂系列的感觉。而很多小彩蛋也强化了游戏的独特气质,比如那西凯笑死人的墓志铭,装死的法师,狗头人冒险小队,等等。&/p&&p&BG1的NPC数量比2要多,但是塑造远不如2出色,大部分队友都只是某个任务的提示而已,入队以后也基本没有互动。当然了,以BG2的巅峰回看自然会觉得BG1的队友不咋地,但是对当时玩惯了其他哑巴NPC的玩家而言,全程语音,偶尔还会发表看法的队友已经足够优秀了。而特色的对话树系统也让剧情代入感很强,BG1的文案水平也明显超过了辐射系列。但是有些很有趣的选项,因为一看就会打断任务让人不敢选,这点在质量效应里也有,是个遗憾。&/p&&p&后来发售的剑湾传奇与其说是资料片不如说是DLC,增加了一个支线任务和一个冒险圣地,从量上说比较一般,但是质还可以,新加的剧情有点巫师3公爵任务的意思,而杜拉格之塔很长一段时间是我心中迷宫设计的巅峰,直到被观察者城堡(WK)超过,而WK属于TOB。&/p&&p&&b&以今日的眼光看,BG1有一种淳朴自然的美。&/b&你可以说他缺乏雕琢,但是却有璞玉的美感。对喜欢踢门团,或者人物build的玩家,BG1的慢节奏会让他抓狂,然而对可以静心Role Play的玩家,BG1有着顶级的冒险体验。当然,如果你打上了很多mod,完全体的BG1就完全是另一个游戏了……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_r.jpg&&&/figure&&p&
BG2的开始界面&/p&&p&&b&BG2篇:&/b&的查内姆已经知道了自己的身世,并且成长成了颇有实力和威望的冒险者,同时也成为了某个大法师阴谋的核心目标……&/p&&p&BG2外号bug之门,其bug的数目之多之广让人瞠目结舌:从法术的描述与实际不符到人物莫名其妙消失,从日志出错到跳回桌面,良性的,恶性的,没有一千也有八百。恐怕很长一段时间BG2的bug数都将处于游戏界的第一梯队。然而奇怪的是,即便是最苛刻的游戏婆罗门,也从来没用bug来战过BG2,甚至在论坛讨论的时候大家都自觉不自觉的把bug作为游戏的一部分看待——典型如伪交谈、开除大法等已经成了玩家承认的战术。这在很多游戏里是难以想象的,明明是设计或者程序的失误,怎么会自然融合进游戏?其实原因也很简单,因为这些bug中良性的部分扩展了游戏的玩法,丰富了游戏的内容,增加了游戏的选择,而恶性的部分大多可以规避,不然还有控制台(开发者模式,可以随机创造物品,修改变量,跳地图等等)再不然还有SK(一个很强大的存档修改器),再不然还有DLTCEP(更强大的游戏编辑器,也是制作mod的工具),最重要的是,BG2实在太伟大了,伟大到任何bug都可以被包容。&/p&&p&BG2的伟大体现在:&/p&&p&1,&b&空前绝后的队友系统。&/b&BG2的队友不是宝宝,不是杀人机器,他们有自己的三观,相互之间有争执,有吹捧,甚至还会争风吃醋。队友个人任务不再像BG1一样那么儿戏,而是更有整体感,更有利于

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