unityunity2d场景搭建建选人阶段人物的动漫如何搭建的

TIPS:左右滑动导航栏可以查看更多栏目
Unity 3D游戏开发Mecanim动画系统讲解
Unity 3D游戏开发Mecanim动画系统讲解
本期教程和大家分享Mecanim动画系统的重定向特性,Mecanim动画系统是Unity3D推出的全新的动画系统,具有重定向、可融合等诸多新特性,通过和美工人员的紧密合作,可以帮助程序设计人员快速地设计出角色动画。一起跟着人气博主秦元培学习吧!
博主今天想和大家分享的是Mecanim动画系统的重定向特性,众所周知,《仙剑奇侠传》是一部经典的RPG游戏,这部游戏到今天依然焕发着强大的生命力。博主在网上认识了一个制作《仙剑奇侠传》同人游戏的小团队,他们目前正在着手制作一个称为《仙剑奇侠传五外传:心愿》的同人游戏,该游戏基于Unity3D,由于技术上的一致性,博主向他们索取了一些游戏素材,而这成为了博主决心要研究Mecanim动画系统的一个主要原因。如图是《仙剑奇侠传五前传》中瑕的一个模型:
拿到这个模型的时候,博主发现这个模型的所有动画都是放在一个AnimationClip中的,所以博主果断将这个动画文件进行了分割,分割的方法是在资源目录中找到这个AnimationClip,然后在右侧的属性窗口中选择Animations选项卡中通过+号来新建一个AnmationClip,在指定了起点帧数和终点帧数后就实现对动画的分割。如图示博主经过分割后的动画文件列表:
可以看到这里博主将一个动画片段分割成了4个动画片段,这样我们就可以通过Animation组件来实现对动画的播放。而这正是在Mecanim动画系统推出之前Unity3D采用的动画控制形式。由于这个模型在建模的时候存在问题,所以导致瑕在游戏场景中的角度出现错误,博主只好自己用3D建模软件进行调整,结果意外得发现瑕的模型中是有骨骼的,博主忽然间想到了一个问题,是否可以利用Mecanim动画系统来为这个模型添加动画呢?答案是肯定的。由于这个模型在建模的时候将动画和模型一起创建了,因此我们需要首先将这个动画从模型中去除,因为Mecanim动画系统的一个主要思路就是让一套动画可以通过重定向应用到不同的模型上,既然有动画可用,那么模型自带的动画可以暂时去除。而让动画从模型中去除的方法很简单,就是在导出FBX模型的时候将嵌入的媒体选项不要勾选,这样我们的模型就可以和动画分离开了,经过这一步后,我们正式开始Mecanim动画系统的讲解。要理解Mecanim动画系统,首先需要了解这样几个概念:
一、Avater,即阿凡达,这是Mecanim动画系统中实现动画绑定的一个接口,该接口可以实现骨骼和肌肉系统的匹配,从而保证角色在执行动画的时候,角色能够按照预先设定的动画来运动。我们首先在项目资源窗口中找到了模型文件,如图:
我们注意到在右侧的属性窗口中有三个选项卡:Model、Rig、Animations。这里我们选择Rig选项卡,将Animation Type设为Humanoid,即双足类型的动画。这种类型可以支持大多数的类人形的模型。此外,Lagacy类型用来兼容Unity3D低版本中的模型动画,Generic类型是一种介于人形和非人形的模型之间的通用类型。我们选择Humanoid类型后,在下方选择生成Avater的类型诶Create Form This Model,即通过当前的模型来生成一个Avater。此时,Configure按钮由不可用状态变成可用状态,我们点击该按钮,如果我们没有保存游戏场景的话,此时Unity3D会提示我们保存场景,我们直接选择保存,接下来回打开一个新的场景,如图:
此时场景中会显示模型的骨骼结构,对应地,在右侧窗口中显示了该模型主要的身体结构,可以看到此时右侧窗口中所有的点都是以绿色显示的,这表示当前模型的骨骼关节和模型匹配正确。此时,我们可以切换到Muscles选项卡中,这是我们可以通过拖动滑块来检查模型匹配是否正确。在使用Avater的时候,有两点需要注意:
1、如果模型建模没有严重的错误的话,可以通过窗口底部的Mipping-&AutoMap来实现对模型的自动匹配,这一点可以提高工作效率,但是作为一名有节操的开发人员,我们绝不能过度地依赖于这一功能。
2、当在手动调整模型匹配时,如果提示T-Pose错误,可以通过Pose-&Enforce T-Pose来实现强制转化,博主最近才开始学习游戏建模,所以这里可能暂时无法解释清楚,大家就作为经验之谈来看吧。
确认模型匹配没有什么问题后,点击Done完成编辑。
二、AnimatorController:如果说Avater是将模型的身体和骨骼实现匹配的接口,那么AnimatorController就是讲动画和模型实现绑定的接口。我们这里创建一个XiaAnimaterController。双击该文件,会打开Animator窗口,如图:
博主这里不想详细介绍关于Unity3D动画系统中的状态机和混合树等概念,因为这些概念现在解释起来实在困难,博主打算放在下一篇文章中来详细的讲解Mecanim动画的状态机和混合树的概念。今天我们只是对Mecanim动画系统做一个初步的了解,因为要想彻底理解这个动画系统,绝非一朝一夕之功啊。博主在这里创建了6种动画状态,并通过带箭头的线条将它们连了起来。博主这里想实现什么功能呢?博主希望在一定条件下可以触发相应的条件,当出发结束后立即回到默认的状态,这里默认的状态是Idle。估计大家到这里会有点混乱,博主前面不是说这个模型没有动画的嘛,那么这个的动画是哪里来的呢?对此,博主这里做一下解释啊,博主在创建这个项目之前呢,提前准备了一个叫做WomanKnightAnimationPack的动画包,它提供了游戏中常用的动画,我们这里就是要通过Mecanim的重定向功能将这个动画运用到我们的模型上去,这个动画包可以从官方的资源商店中下载。好了,现在我们来讲解怎么讲动画和模型绑定,我们单击默认的Idle动画,在窗口右侧将会显示如下内容:
通过Motion文本框我们可以为当前的状态绑定一种动画,选中Foot IK和Mirror这两个选项,似乎可以解决角色在行走或者奔跑过程中出现的问题,可是博主在查API文档的时候并没有找到相关的解释,如果有朋友知道的话,希望可以告诉博主啊。类似地,我们可以为不同的状态绑定一个动画片段,可是问题马上又来了,我们如何按照游戏策划在适当地时候播放相应的动画呢?这就是动画的触发问题了,博主请大家想一想有限状态机的概念,如果不知道这个概念的,请自行了解,这是游戏设计中非常重要、非常有用的一个概念。我们知道在有限状态机中,无论我们使用switch-case结构还是if-else结构,都需要一个状态值来作为判断的依据,那么在Mecanim中这个原则依然适用。因为,Mecanim动画系统就是基于状态机的。好了,下面我们来创建一个状态值。如图,
在Mecanim动画系统中提供了四种类型的状态值,分别是Float、Int、Bool、Trigger,其中Trigger和OnTrigger()方法可以联用,实现触发式播放动画。好了,现在我们创建一个整型的状态值,默认值为0。我们首先选中Idle-&Walk这条路线,在右侧的窗口中将参数设为ActionID,将值设为1,将方法设为Equals,其含义是当ActionID的取值为1时将执行Walk动画。同样地,我们将Walk-&Idle这条路线选中,设将参数设为ActionID,将值设为0,将方法设为Equals,其含义是当ActionID的取值为1时将执行Idle动画。其余的动画状态参数和Walk设置方法相同,从Idle出发的线路依次为1,2,3,4,5,指向Idle的路线全部为0。现在我们将这个AnimatorController指定给场景中的模型,如图:
此时我们运行程序,由于我们已经为瑕指定了默认的动画,于是我们将看到:
虽然这个动画和我们的瑕妹子搭配得有点违和,但是我们已经初步掌握了使用Mecanim动画系统的方法,好了,下面我们来编写一段脚本来控制人物切换动画,因为只有默认动画是没有什么实际用途的:
最后我们一起来看实际的效果吧!
场景中的地形由Unity3D自带的地形工具创建,其实博主是想搭建一个《仙剑奇侠传五前传》中的云来石的场景,因为博主坚信,凭借瑾轩的智慧怎么会想不到在和瑕双双坠崖后召唤云来石呢,所以博主坚信他们俩都没有死,因为暮姐最后回眸的一瞬间表情是喜悦的,而背后传来了一急一慢两种脚步声,所以结局大家可以自己去想象啦。在同人游戏《仙剑奇侠传五后传:心愿》中他们策划的剧情和博主的基本一致,或许这就是《仙剑奇侠传》系列游戏之所以能让博主一直愿意乐观下去、努力下去的原因吧,我们都是普通人,可是我们并不是因为普通而普通,而是我们选择了不作为。以前博主听说过一款由仙剑玩家发起的游戏《仙剑奇侠传四:回到起点》,当时看到游戏的宣传动画时激动了好一阵子,可是到了后来这部游戏因为制作团队的解散而宣布停止,这似乎总让人想起上海软星的过去。细心的朋友一定发现了博主使用的素材是仙剑四中的模型,可以发现这个模型是较为简陋的,树木基本上是纸片拼成的,影子是在模型里创建的,当年弓长君带领上软制作仙剑三、仙剑三外传、仙剑四的艰难程度可窥一斑。不过目前由上软核心骨干组成的上海烛龙已经从当年的困境中走了出来,成为和大宇双剑抗衡的第三把剑。为何博主总是钟情于剑呢?因为剑的传说,直到永恒。
文章作者:秦元培
&& 本文固定链接:
&& 转载请注明:
您可能还会对这些文章感兴趣!
- 198,490 views - 117,896 views - 99,118 views - 82,217 views - 75,099 views - 74,586 views - 40,333 views - 38,015 views - 28,113 views - 25,866 views
关注QQ空间
读者墙友情链接unity场景搭建操作流程_百度文库
赠送免券下载特权
10W篇文档免费专享
部分付费文档8折起
每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
unity场景搭建操作流程
&&unity 场景搭建 三维渲染
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢分类:Unity、C#、VS2015 创建日期: 一、简介 Mecanim 动画系统 (Mecanim Animation System) 特别适合使用类人骨架动画。由于类人骨架非常普遍并在游戏中广泛应用,因此Unity 针对类人动画专门提供了专业的工作流程和扩展工具集。 本节主要介绍为模型创建 Avatar 的基本步骤。包括: (1)创建Avatar。 (2)配置Avatar。 (3)肌肉设定。 (4)动画重定位。 (5)反向动力学。 1、什么是Avatar Mecanim 系统简化了搭骨架和动画控制的过程。创建动画的基本步骤就是在 Mecanim 理解的简化类人骨骼结构和骨架中的实际骨骼之间建立映射。在Mecanim术语中,将该映射称为 Avatar。 2、动画重定位和反向动力学 由于类人动画的骨骼结构大部分都相似(个别情况例外),比如展示身体、头部和四肢的主要清晰部位等,因此通过实现重定位和反向动力学,还可以将一个类人骨架动画映射到另一个类人动画。 二、创建Avatar 导入模型文件(例如FBX文件)之后,首先需要在【Model Importer】选项的【装置(Rig)】选项卡中指定装置(Rig)的类型,指定后单击【Apply】,就为其创建了一个Avatar。 要点:
Model:类人网格模型 Rig:装置。 导入动画模型后,需要先为该模型创建Avatar,然后才能通过脚本控制它。 1、类人动画 对于类人动画,导入动画模型后,创建Avatar的具体步骤如下:在检视器视图中,单击【Model】选项卡“Animation Type”右侧的下拉框,选择【Humanoid】,点击【Apply】。 此时Mecanim 就会自动尝试将现有骨骼结构匹配到 Avatar 的骨骼结构。大多数情况下,Unity都会通过分析装置中骨骼之间的连接来自动完成这一过程。 如果匹配成功,就会在【Configure..】按钮的前面看到一个“√”标记,如下图所示。另外,在成功匹配的情况下,Unity还会自动将 Avatar 的子资源添加到模型资源文件中(可以在工程视图层次视图中看到该资源)。
如果自动 Avatar 创建失败,此时会看到【Configure…】按钮旁边出现一个“?”标记,如下图所示:
在这种情况下,系统不会自动添加 Avatar 子资源。此时需要手动配置 Avatar。 2、非类人动画 Unity5.3.4提供了两种非类人动画:通用 (Generic) 和旧版 (Legacy)。 通用动画使用 Mecanim 系统导入,但不能使用类人动画可用的额外功能。 旧版动画使用 Unity 在 Mecanim 之前提供的动画系统。在某些情况下,比如你不希望更新旧Unity工程的版本,在这种情况下,你可以继续使用旧版动画。但是要记住:在新版本的工程中很少使用旧版动画(Legacy)。 三、配置 Avatar 在Mecanim系统中,不论自动创建的Avatar匹配是否成功,都需要进入配置Avatar (Configure Avatar) 模式,这样做的目的是为了确保 Avatar 有效且正确设置。 “有效且正确设置”的含义是:角色的骨骼结构必须匹配 Mecanim 预定义的骨骼结构且将模型摆成 T 字姿势 (T-pose),这一点非常重要。 1、匹配 前面我们说过,如果Avatar创建成功,就会在【Configure..】按钮的前面看到一个“√”标记。但是,此时的“成功”仅仅意味着成功匹配了所有需要的骨骼,为了获得更好的结果,你可能还想匹配可选的骨骼,并让模型摆成合适的 T 姿势 (T-pose)。 当单击【Configure...】按钮转到对应的菜单时,编辑器会先弹出一个窗口询问是否要保存当前场景,这是因为在配置 (Configure) 模式下,场景视图 (Scene View) 仅显示所选模型的骨骼、肌肉和动画信息,而不会显示场景的其他部分。 保存当前场景之后,就会在检视器视图看到一个带有骨骼映射的新 Avatar 配置 (Avatar Configuration)。如下图所示:
检视器还会显示哪些骨骼必需的,哪些骨骼是可选的(可选骨骼的运动可以自动用插值计算出来)。 为了让 Mecanim 产生有效的匹配,需要将所需骨骼放在骨架上的恰当位置,否则就可能匹配不成功。另外,为了提高找到匹配 Avatar 的骨骼的成功率,一般都使用反映身体部位的名称为骨骼命名(比如 "LeftArm"、"RightForeArm" 等)。 如果模型不能自动产生有效的匹配,此时需要遵循 Mecanim 在内部使用的类似流程来手动匹配它,步骤如下:
采样绑定姿势 (Sample Bind-pose)(尝试让模型更接近其建模时的姿势,一个合理的初始姿势) 自动映射 (Automap)(从初始姿势创建一个骨骼映射) 强制 T 字姿势 (Enforce T-pose)(强制模型更接近 T 字姿势,这是 Mecanim 动画使用的默认姿势)
如果自动映射完全失败或者部分失败,则可以通过从场景 (Scene) 或层级视图 (Hierarchy) 中拖出骨骼来为其赋值。 如果 Mecanim 认为某块骨骼合适,该骨骼就会在 Avatar 检视器 (Avatar Inspector) 中显示为绿色,否则显示为红色。 最后,如果骨骼赋值正确,但角色的姿势有错误,此时会看到消息“角色未摆成 T 字姿势 (Character not in T-Pose)”。这种情况下,可使用强制 T 字姿势 (Enforce T-Pose) 进行修改,或者将剩余的骨骼旋转成 T 字姿势。
2、类人模板 (Human Template) 文件 以将骨架中骨骼与 Avatar 的映射在磁盘上保存的扩展名为“.ht”的文件称为类人模板(Human Template)文件,这些文件可以由使用此映射的任何角色重复使用。 扩展名为“.ht”的模板文件十分有用,例如当动画对所有骨架使用一致的布局和命名约定,但 Mecanim 不知道如何解释它时,你就可以对每个模型加载 (Load)扩展名为“.ht”的文件。这样做的好处是,只需要手动重新映射一次就行了。 四、肌肉设定 Mecanim 可让你使用肌肉 (Muscles) 来控制不同骨骼的活动范围。 正确配置 Avatar 后,就意味着Mecanim已经“理解”了骨骼结构,此时就可以在 Avatar 检视器 (Avatar Inspector) 的肌肉 (Muscles) 选项卡中工作。在这里,可以非常轻松地调整角色的活动范围,确保角色以逼真的方式扭曲,避免过度造作或自我重叠。如下图所示:
1、肌肉设置(Per-Muscle Setting) 通过Per-Muscle Setting选项卡下的视图,可以一个一个地调整身体(视图下部)中的每块骨骼,或使用一次操作若干块骨骼的预定义扭曲(视图上部)来操作角色。 2、肌肉剪辑 在动画 (Animation) 选项卡中,还可以设置肌肉剪辑 (Muscle Clips) - 它们是针对特定肌肉和肌肉组的动画。
也可以定义这些肌肉剪辑应用于身体的哪个部位:
五、Avatar 身体遮蔽 (Body Mask) 在网格导入检视器的动画 (Animation) 选项卡和动画层 (Animation Layer) 中,可以使用身体遮蔽 (Body Mask) 在动画中有选择性地启用或禁用特定身体部位。 使用身体遮蔽可以调整动画以便更加符合角色的特定要求。例如,你可能具有同时包括手臂和腿运动的标准行走动画,不过如果角色使用双手运送大型物体,不希望其手臂在其行走时在两侧摆动,此时可通过在身体遮蔽中关闭手臂移动来仍旧使用标准行走动画。 使用身体遮蔽的好处是: (1)有助于减少内存开销,因为不活动的身体部位无需关联动画曲线。 (2)不使用的曲线无需在播放过程中进行计算,这有助于减少动画的 CPU 开销。 1、反向运动(IK:Inverse Kinematics) 身体部位包括:头、左臂、右臂、左手、右手、左腿、右腿和脚(通过脚下的“阴影”表示)。在身体遮蔽中,还可以切换手和脚的反向运动(Inverse Kinematics,简称IK) ,这会确定是否在动画混合中包括 IK 曲线。 (1)单击 Avatar 部分可切换包括(绿色)或排除(红色)。 (2)在 Avatar 周围的空白空间中双击可全部切换。 下图是身体遮蔽检视器中的身体遮蔽(排除了手臂):
在网格导入检视器动画(Animation) 选项卡中,会看到标题为片段 (Clips) 的列表,其中包含对象的所有动画片段。从该列表中选择一个项目时,会显示该片段的选项,包括身体遮蔽编辑器。 2、身体遮蔽资源 还可以创建身体遮蔽资源,步骤是:【资源 (Assets)】-&【创建 (Create)】-&【Avatar身体遮蔽 (Avatar Body Mask)】,这些资源会在磁盘上显示为 .mask 文件。 BodyMask 资源可以在动画器控制器 (Animator Controller) 中重复使用,即:在指定 动画层 (Animation Layer)时可重复使用。 六、动画重定位 Mecanim 最强大的功能之一是重定位类人动画。这意味着,你可以相对轻松地将相同动画集应用到各种角色模型上。 重定位只可用于已经配置了Avatar的类人模型,因为这样才能在模型的骨骼结构之间建立对应关系。 1、推荐的层级视图 (Hierarchy) 结构 使用 Mecanim 动画时,场景中应该包含以下元素:- l 导入的 (Imported) 角色模型,其中包含 Avatar。 l 动画器组件 (Animator Component),通过引用动画控制器 (Animator Controller) 资源得到的。 l 动画片段集,通过引用动画控制器 (Animator Controller)得到的。 l 角色的控制脚本。 l 角色相关的组件,例如动画控制器 (Animator Controller)。 你的工程也应该包含另一个含有有效 Avatar 的角色模型。 2、推荐的设置 在包含角色相关 (Character-related) 组件的层级视图 (Hierarchy) 中创建一个游戏对象 (GameObject):
将模型与动画器 (Animator) 组件一起作为游戏对象 (GameObject) 的子对象:
确保引用动画器 (Animator) 的脚本正在寻找子对象中的动画器,而非根。即使用GetComponentInChildren&Animator&() 来代替 GetComponent&Animator&()。
为了在另一个模型上再次使用相同的动画,需要:
禁用原始模型 将所需模型作为游戏对象 (GameObject) 的另一个子对象加入
确保新模型的动画器控制器 (Animator Controller) 属性引用相同的控制器资源:
调整角色控制器、变换和顶层游戏对象 (GameObject) 的其他属性,以确保动画能够顺利地使用新模型。 完成设置!最终得到的效果如下:
七、反向动力学 (Inverse Kinematics)(仅限专业版 (Pro)) 大多数动画通过旋转调整骨架中关节的角度为预定值来制作。子关节的位置根据其父关节的旋转而改变,因此,关节链的端点由其所包含的单个关节的角度和相对位置决定。这种构成骨架的方法称为正向动力学。 因此,从相反的角度查看构成关节的任务通常十分有用 – 在空间中给出一个选择的位置,然后对其逆向操作,找到一种定向关节的有效方式,这样端点就落在该位置。这种方式称为反向动力学 (Inverse Kinematics) (IK),Mecanim中的IK可用于任何含有正确配置 Avatar 的类人角色。 当想要角色在用户选择的某一点触摸一个物体或者将角色双脚稳稳地固定在不平坦的表面上时,反向动力学这种方式非常有效。
要为角色设置IK,通常需要拥有与角色互动的场景四周的物体,然后通过脚本设置 IK,特别是通过此类提供地方法实现动画器 (Animator) 功能。例如:SetIKPositionWeight、SetIKRotationWeight、 SetIKPosition、 SetIKRotation、 SetLookAtPosition、 bodyPosition、 bodyRotation 上图展示了一个角色正抓住一个圆柱形物体。如何才能做到这一点?答案是:先从一个拥有有效 Avatar 的角色入手,然后向该角色附加一个处理 IK 的脚本(IKCtrl.cs),该文件的C#代码如下: using UnityE
using System.C
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class IKCtrl :MonoBehaviour
protected A
public bool ikActive = false;
public Transform rightHandObj = null;
void Start ()
animator = GetComponent&Animator&();
//a callback for calculating IK
void OnAnimatorIK()
if(animator) {
if(ikActive) {
//if the IK is active, set the position and rotation directly to the goal.
//weight = 1.0 for the right hand means position and rotation will be at the IK goal (the place the character wants to grab)
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,<span style="color: #.0f);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,<span style="color: #.0f);
if(rightHandObj != null) {
//设置右手的位置和旋转
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.position);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.rotation);
//如果IK未激活,还原原来的右手位置和旋转
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,<span style="color: #);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,<span style="color: #);
由于我们不打算让角色用手抓住“整个”物体,所以在圆柱体上放置了一个可以用手抓的球体,并相应转动该球体。
下图是该球体然后被列为 IKCtrl 脚本的“右手对象 (Right Hand Obj)”的属性:
点击 IKActive 复选框,观察角色抓取、松开物体的过程。
阅读(...) 评论()VIP:只有开通了VIP的会员可以观看或者下载
百度下载(推荐)
时长34分48秒
本系列从零开始制作一个第一人称冒险游戏,游戏虽然简单,但五脏俱全,包含简单的打怪掉血,开启宝箱和钥匙,游戏开始和结束等要素,是非常通俗易懂的一个unity3d教程。
具体涉及到的知识点:
1 Unity搭建场景(包括刷地形绘制贴图、添加树木花草、雾气等环境)
2 制作第一人称 (包括脚本讲解、详细参数、制作区域光效果、添加背景音乐、添加脚部音效等)
3 制作武器动画 (包括Max中制作待机、Unity制作攻击、Unity动画面板讲解、待机与攻击脚本链接)
4 利用Asset Store (包括导入Ambient Sample Pack等素材、利用脚本制作Hit Sound、制作真实打击效果)
5 制作HitDamage (包括利用脚本制作Enemy state、添加角色攻击属性)
6 制作Enemy Death(包括利用脚本制作Enemy Death、利用插件Astar制作AI、制作攻击粒子特效)
7制作拾取coin
8利用itween插件制作menu
9胜利条件及开启宝箱
10利用ngui插件制作exit打包输出老师群u3d游戏开发群号:视频截图
1.原创第一人称冒险游戏的演示2.开启地形3.调节参数
解压密码zf3d
去除广告如果您播放视频教程有广告请看:
留言资源需要在最下方留言即可下载。
VIP 资源购买VIP后可下载全部资源包含留言和转发等。
转发资源点击转发按钮,粘贴到qq对话框,别人点击链接后即可下载。同一人只能点击一次。
版权规则您不得在任何场合索要、传播、出售、租借朱峰社区出品原创视频教程
您必须遵守的
14年12月2日
好东西 顶了!
14年6月5日
链接下载不了了
17年8月26日
16年4月17日
怎么可以得到教程,我怎么下载不下来
15年12月6日
今天开始以这个教程为练习教程。
发现自己还得有一生的时间用来学习。 -
15年9月13日
很好,比书易懂多了
15年8月29日
教程很好,学习下
15年4月20日
15年1月19日
14年12月17日
14年12月2日
资源下下来是个package,怎么项目中的很多资源啊。比如地图贴图啥的?
14年11月10日
视频下不了,这是为何?显示盗链,why?
技术宅,求带走 -
14年7月11日
好东西 顶了!
技术宅,求带走 -
14年6月5日
如何得到全部教程
vip298元1年可享受的权限:
观看下载所有视频教程
下载未来一年更新教程
可加入VIP群进行技术讨论
可下载所有资源(软件|模型|材质)
第二年续费仅为168元
关注30214次
加入普通会员群
和他们组队学习
朱峰社区 版权所有 闽ICP备号
ZhuFeng Community All Rights Reserved
1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。
2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。没有更多推荐了,
不良信息举报
举报内容:
Unity角色控制角色不穿过场景模型
举报原因:
原文地址:
原因补充:
最多只允许输入30个字
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!

我要回帖

更多关于 unity场景 的文章

 

随机推荐