生化奇兵无限伊丽莎白3伊丽莎白给主角找弹药,主角说的那句话是啥

《生化奇兵3:无限》男主这样的结局有意义吗?_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
男主和伊丽莎白穿越了无数个时间线,为了得到救赎、阻止这种悲剧的轮回。最终选择回到洗礼那天结果自己,阻止comestock的诞生。但是即使他们在这个世界里这样做了,在别的平行宇宙里也总归会有booker因为阴差阳错拒绝自己死去。就像以前有的booker拒绝了洗礼当了私家侦探、有的booker接受了洗礼成为了comestock一样。平行世界是有无数个的,于是拒绝被掐死的booker的世界里,comestock又有机会诞生了,那这样男女主角所做的一切不都是变的无意义了?其实平行世界多重宇宙为主题的科幻故事很多,最终为了能有个宁人满意的结局,基本都是以管好主角自己所在的时间线为立足点的。但要想在多重宇宙里杜绝某个可能性,比如comestock的死,这就太不可能了吧&&本作剧情略复杂众所周知,牵涉到平行空间多重宇宙的问题就更难理清了。。。所以我的想法或理解可能有误,若有问题望指出更多相关资讯请关注:生化奇兵3:无限专题
相关攻略推荐《生化奇兵3:无限》剧情漏洞 伊丽莎白哪去了
  《生化奇兵3无限》中,你穿梭于3个不同的平行宇宙:
  第1个宇宙是你从塔中救伊丽莎白
  第2个宇宙是陈林的机器被拿走
  第3个宇宙是陈林死了,VOX起义,黛西杀了芬克,布克牺牲成为烈士,伊丽莎白被夜莺捉走,你再次营救伊丽莎白
  当你进入第3个宇宙时,获知属于该宇宙的伊丽莎白被转移到康斯托克宫。然后陪同你的伊丽莎白被夜莺捉走,也被押到康斯托克宫。这意味着康斯托克宫应该有两个伊丽莎白,一个是一直陪同你的伊丽莎白,一个是不认识你的伊丽莎白。
  问题来了:
  第一、布克与伊丽莎白袭击康斯托克宫时为什么没遇见另一个伊丽莎白?那个不认识你的伊丽莎白哪儿去了?
  第二、康斯托克已经将伊丽莎白锁起来了,他和夜莺为什么还要追杀陪同你的这个伊丽莎白?
  第一、 根据第3个宇宙那个成为烈士的布克的录音,在他到达哥伦比亚之前,纪念岛就已经是废墟了,这意味着,游戏最后不该出现夜莺重新毁掉纪念岛的一幕。
更多相关讨论请前往:
生化奇兵3:无限相关攻略
扫描关注游侠网
Bioshock Infinite上市时间:日游戏平台:PC PS3 XBOX360 游戏类型:第一人称射击FPS游戏语言:中文,英文,日文,其他制作公司:2K Game发行公司:2K Games游侠网7.0GameSpot90IGN我要评分:已有7147619人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平RPG射击生化奇兵无限海葬剧情全破感想 _k73电玩之家
当前位置: /
生化奇兵无限海葬剧情全破感想
时间: 16:55:06 来源: 作者:小新 热度: 744 次
《生化奇兵无限》的新DLC海葬相信很多玩家都已经体验过,对于海葬二部曲通关后真的有很多感慨憋在了心里,不说出来实在是有些不舒坦,所以这里给大家说说个人的全破后的想法。
《生化奇兵无限》的新DLC海葬相信很多玩家都已经体验过,对于海葬二部曲通关后真的有很多感慨憋在了心里,不说出来实在是有些不舒坦,所以这里给大家说说个人的全破后的想法。
我故事全破后有非常多的想法
先简单说一下我个人的玩法,无限+海葬难度均是"难",在无限裡,我试了很多把武器,因为只能带两把,所以得将效益最大化,机枪虽然子弹多,但打不痛,卡宾有好一些,但子弹消耗快,散弹只限于近战时使用,最后我选择狙击枪+火箭筒,并都升级到最高
狙击枪好用在于,打得準就能一发一隻,清人速度非常快,后期配合越打越痛的装备,第叁发、第四发都是打肚子也能满血扣倒,然后使用"多余能量震慑旁人"的装备,你会发现一群人被定在塬地给你射,根本连异能都用不到
异能我则是将恶魔之吻跟吸取能量升级,恶魔如果将伤害提高+扩散,丢两发就能清掉大部分的小兵,可以跟狙击互相使用,没子弹就丢恶魔
吸能强大在于,右键按住就能逛大街,只要升级过后,魔盐消耗算满慢的,可以慢慢吃伤害,然后找该局的魔王丢,一次扣掉大半条血
在无限裡,令大家最头痛的应该是独臂匠,血厚、会跑、一拳就尻挂防护盾,根本变态
这裡我就以电击跟火箭筒做搭配,电击的耗魔量低,可以短暂定住敌人,然后火箭筒开始狂射,手速够快就开镜,瞄準心臟吧,大概叁到四轮就可以干掉他,但途中会因为装弹而中断,所以最好是提早跑开,有个装备是"防护盾消失立即增速",如果觉得自己脚不够快或对地图不熟,建议可以装,一熘烟的独臂匠就找不到你了XD
升级方面我是很平均,游戏最后血量、护盾、魔盐分别是7、8、8,后期会点高魔盐是因为吸能的关係,需要延长使用时间才这么做,最难打的就是最后的空舰战,我失败了大该叁次吧,一度让我考虑要不要降成中级来应对XD,但后来我比较会抓夜鹰的使用时机,第四次就成功闯过了
红色的革命挺一定要先打,他们打能源柱非常痛,然后哥布林飞船出现后,也是要先打,平地我就以狙击跟恶魔来清,使用天钩去清理火箭兵
大概第叁波以后,就会开始手忙脚乱,因为小兵多,又有爱国者,这时候可以适时地去抓空档,让夜鹰去清理地面,所以要审视一下战场,如果地面兵力太多,就别让夜鹰去抓飞艇了,专注在地面的迅速清空,我前面几次失败就是因为不会使用夜鹰,抓不到使用时机XD
然后是海葬
一部曲还是超级战士布克当主角,就没什么好说的,一路辗辗辗就对了,只有最后PK大老爹要注意,这裡我是开战前就走过几趟,把地图给记住,然后打游击战,以招唤爱国者为主力,配合伞弹枪跟万马奔腾,慢慢把大老爹给耗死
二部曲就非常有趣了,一开始会很难玩,因为伊丽莎白在战斗上非常不OK,武器又少钱也少,初期超难过
这时候请玩家先衝酒馆,就是装饰很华丽那栋,楼上敌人很少,可以迅速解决,然后使用天钩到通风口爬进去,这裡可以选择先去后方的小馆,或继续往前
我第一次去小馆,结果两次开锁都没成功,被围死XD
第二次我就继续走,在通风口用散弹枪把异能者轰到挂,然后才去小馆捡装备跟开锁工具
然后重点来了,将敌人清空后,就前往另一个二楼,就是走迴转楼梯上去,有很多包厢和电梯那边,那裡楼下有个门是锁的,把他打开后会有个哨卫,可以绕或轰掉他,接着底下有个死掉的男人,旁边有一个"站立不动时隐形不消耗魔盐"的升级,只要有了这个,你二部曲就可以爽爽玩了
你可以随便乱走动,把敌人吸引过来,然后站立隐形,看敌人像笨蛋一样在你周遭绕来绕去,然后等他们转身的瞬间,用力用天钩靠下去,直接赚一隻,但要趁他们是黄色时下手,红色就不行,伊丽莎白太软了,被棒子尻一下血就见底
只要用这种方法,这张地图几乎是任你去,我后期为了开五个锁的箱子,还特地刷了两次潜水球的机房,就为了赚钱买锁XD
这招在回去哥伦比亚时特别好用,因为敌人很多又很兇,看你要从背后偷尻,还是近距离开散弹,开完再瞬间隐形都可以,只要别走动,魔盐永远都是满的
以下聊聊剧情
我自己的解读是这样,在无限裡他们把一切的根源,也就是伤膝河战役后的布克给淹死,这意味着所有的事件都结束了,不会有哥伦比亚飞上天,也不会有卢特斯兄妹,只有莫名其妙在浅水区溺死的布克上新闻XD,而这个起始时空的结局改写,也连带后续的宇宙不再因为"康姆斯托克的出现&女卢特斯的重用&裂境的开启"而彼此串联,因连锁效应而产生无穷无尽的宇宙
所以无限的伊丽莎白到底有没有消失?这裡给了开放式的结局,我们只听到最后一个音键落下,但画面却已带向天空
由于我们都知道,无限裡的布克是第123个被卢特斯找去修补结局的布克,前面122个布克都没能改变这段轮迴,某个时空的康姆斯托克仍因为需要子嗣而持续抢小孩,而122其一的时空,布克可能战死、可能被环境影响(为人民之声奋斗),或着在空艇上顺了伊丽莎白的意跑去巴黎
而第123个,也就是无限的剧情裡,布克成功解放了伊丽莎白潜藏的能量,开启他任意穿梭时空的能力,进而改写结局
这裡有个分歧点很有趣,值得思考,就是......到底有几个全能的伊丽莎白?会不会122其一的伊丽莎白也成功拿回能力,但没有解决源头?
这边我分成假设A跟B
假设A:全世界不管几个时空,只有一个伊丽莎白成功找回能力,而他选择一切从来没有发生过,这是无限的结局
假设B:有好几个全知的伊丽莎白,但有几个透视了门后的世界,却没有引导布克,而是跑去做自己想做的事情,不管康姆斯托克有没有死,都不影响他们的能力
接着来到海葬的故事,伊丽莎白为了杀掉某个时空干下蠢事的康姆斯托克而来到销魂城,费尽千辛万苦,终于成功把康姆斯托克干掉
这个时空依据假设A跟B又很大的差别
依据假设A,一切都结束了,根本不可能再有康姆斯托克抢小孩这事情,那么海葬的故事是发生在无限之前,也就是122个其中一个布克还在拯救伊丽莎白,而海葬的伊丽莎白因为目睹惨况,而变了个人,也利用卢特斯四处穿越时空,找寻仇人
依据假设B,虽然康姆斯托克的根源挂了,但全知的伊丽莎白已成定局,仍能跳脱"时间"的限制,在各个"时间点"穿梭
这裡其实又可以再分出一个假设C,也就是:假设B已经发生了,但假设A还持续进行,也就是某个伊丽莎白成为全知,但没有解决源头,这个伊丽莎白仍靠自己的作法行事,直到假设A出现,一切归零
我们先来分析一下海葬的伊丽莎白
1.他常常提到doors,可见他已经是全知的伊丽莎白,经歷过夜鹰衝垮吸虹装置的事件,所以这边就排除假设A
2.对于源头消失,康姆斯托克仍存在这事情完全不疑惑,可能是无限的结局还没发生(假设C),或着一切已经被另一个伊丽莎白归零,但她仍藉由本身穿梭时间的能力去寻仇(假设B)
我个人是比较倾向于假设C,因为在无限的结局中我们看到,那些其他的时空一个一个改变了(不同时空的伊丽莎白一个个消失),也就是那些空间从"存在康姆斯托克&不存在康姆斯托克"
而即便是全知的伊丽莎白,能够闯入本来就不存在康姆斯托克的世界,去杀死康姆斯托克吗?
但也不是说假设B不行,硬要解释也是可以,例如卢特斯威能或记忆什么的
在海葬二部曲我们也看到,某一个时空仍持续着先知VS人民之声的战争,在电梯中瞥见的布克跟伊丽莎白,不晓得是成功组还是失败组
也就是在无限的结局出来前,整个世界观是非常混乱而且巨大的,卢特斯兄妹也还处在努力修復混乱的情况
这裡再来谈谈二部曲中,伊丽莎白"又回去"玩具区的事情
大家还记得在无限裡,布克如果没有伊丽莎白在身边却又挂掉,是什么事情?
出现一扇门,轻轻一推又復活了XD
而在二部曲中,伊丽莎白同样也推了那扇门,所以我们可以推断,在无限结局之前的世界,是个复合式的世界,藉由卢特斯兄妹宛如上帝般的超强威能,他们可以不断将快死的角色拉到别的地方,促膝长谈后再丢回去XDD
海葬版本的伊丽莎白已经藉由全知的能力,看见销魂城的未来,同时也看见自己曾经犯下的过错(为了復仇导致销魂城沉沦),所以决定再回去,以復活的形式继续故事。就像布克挂了又復活,继续把敌人屠个屁滚尿流(如果每个版本的布克都是这样,哪有可能失败XD)
不过详细过程我就不清楚了,游戏裡好像也没解释过为何可以这么做
但差别在于,伊丽莎白是回去塬本的世界,因此产生时空悖论,她的全知能力消失,但布克"有可能"是醒来在不同的世界,但两个世界的时间点很相近
例如A世界的布克挂了,那A世界就没有布克这个人,但復活的布克醒来在时间轴比A世界早个零点几秒的"B世界",取代B世界差几秒就要挂的布克
但復活体的肉体从哪来的就更玄了,可能从裂缝中扔出来吧,途中帮忙补补身子XD
不过将事件设在同个世界一定会产生时间悖论,在海葬2中,伊丽莎白看见销魂城被救赎的未来,但因为自己的错误导致未来消失,所以决定回去改变他
但既然错误已经发生,那么错误以后的事情就成定局,塬本被救赎的未来也就不存在,伊丽莎白不可能看到不存在的事情
也就是说,在伊丽莎白被大老爹杀死的瞬间起,所谓被救赎的未来就消失了,没有人可以看见,除非有两个销魂城,两个不同的路线
好吧,我们就将一切推给卢特斯兄妹好了,反正他们有办法XD
剧情补充:
睡了一晚我又想了很多,其实也是有海葬接续无限的可能性
因为照我上面的理论,那海葬的伊丽莎白也很有可能消失,这样整个海葬不就变白工吗XD
所以在那样的多重世界,裂镜的穿梭有可能中断连锁反应,因此少数几个康姆斯托克就没有被影响到,仍活好好的
不过在无限的结局裡,同样也产生"跨时空"的连锁效应,因为那些各自有康姆斯托克的世界,和最后布克淹死的地方并无关连,却成功了
也许,全知的门可以一口气改变广大的世界,但卢特斯的裂镜则不受"全知之门"的影响
总体来说,生化奇兵是我玩过最精采的故事,待我沉淀几天就要去破一代了,听说超好玩的拜託先不要雷我(虽然我觉得海葬2就狂雷了)
我非常喜欢莉莎和大老爹,伊丽莎白和夜鹰的设定,尤其小伊丽莎白跑去拯救快挂的夜鹰,整个超级感人(虽然长大的伊丽莎白气到快吐血)
这个游戏也在科技的想像上带给我很多的启发跟衝击,尤其爱国者,根本太有趣了,在那年代可以靠齿轮跟蒸气就创造出这么恐怖的机器人
这让我想起电影"蒸气男孩",背景建立在英国,也是将那年代的科技发展到极致
然后海葬真的有够惊悚,尤其一部曲的地方,一堆拼凑者不知道从哪冒出来,最让我印象深刻的是女拼凑者假装是模特儿,我刚喝完药水就突然动起来!
全身的毛都被吓到竖起来XD,而且在"难"的难度,主角被尻叁枪就挂了,根本连跑都没机会
销魂城整个气氛跟无限之城完全不同,但故事都满精彩的
而且不管什么风格的伊丽莎白都很正&&
说是超级神作完全没问题,真是太讚了!!!!!!
这几天常常在回味无限之城裡的伊丽莎白
如果要论身世的可怜程度,伊丽莎白其实是突破天际的可怜加悲惨
从一岁开始就住在塔裡,几乎没见过其他活人,只有无数的书本和夜鹰陪伴,在年幼时因为寂寞而将夜鹰当作最好的朋友
等到她渐渐长大,终于开始疲倦、烦闷,而且了解自己未来的命运,内心仍藏有对外面世界的好奇和憧憬
这段时间她几乎没有所谓的亲人,她甚至不晓得先知就是自己的父亲,而所谓母亲甚至连面都没见过几次
我无法想像一个女孩这样孤独的独自生活十七、十八年,而且还了解自己可能面临的悲惨未来,如果没有异于常人的可怕乐观,一定会疯掉吧
而她到外面的世界,却又是一连串的杀戮和纷争,她看见太多人死去,还亲手杀了人,而且还活在"时空穿梭"的迷茫裡,搞不清楚裂境裡那疯狂的世界是本来就存在,还是自己一手创造
一不小心还被抓走,在医院裡饱受精神折磨,最后成为毁灭世界的元兇(医院那边的剧情超虐心的,製作团队有够没品)
就算顺利得救,开启自身所有的能力,也看见所有时空的发展,却因此而失去了人性
为了阻止悲剧重演,她选择将自己这辈子最好的朋友也是父亲,淹死
这也意味着杀掉自己,用自己的命去换取整个人类世界更好的未来
伊丽莎白从出生开始,就没过上一天自己想过的生活,她塬本是乐观开朗的天真少女,却终日活在战争的阴影下,不是被别人操控,就是为别人牺牲
在海葬二部曲裡,她难过寂寞时,唯一的朋友竟然只有布克,而且还是她想像出来的布克
玩到一半都觉得心超酸的,是怎样的扭曲世界迫使伊丽莎白走上这条不归路
只要在她人生中随便一个阶段,给一点点,只要一点点的关爱,我都会觉得很温暖,哪怕只是一张从门缝底下塞进去的小纸条,或隔着玻璃的一小段雾气文字,都好
可恶超想哭的
←扫一扫关注“k73手游”
游戏、动画、漫画,ACG的圈内圈外事
公众号查询:k73手游 轻松订阅 &&
官方QQ群1: 官方QQ群2:
游戏平台:
游戏类型:动作角色扮演射击
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
玩家评分:50
k73评分:47
版权所有 鄂ICP备号
k73所有游戏及软件下载资源均来源自互联网,并由网友上传分享。如有侵权,请来电来函告之。
K73电玩之家【图片】刚刚打通了生化奇兵无限,伊丽莎白真是太棒了!【bilibili吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:2,549,494贴子:
刚刚打通了生化奇兵无限,伊丽莎白真是太棒了!
帮你回血 帮你补魔,帮你捡子弹 帮你捡金币,帮你开锁 帮你复活,全程无敌 不用操心 ,她被抓走时找不到补给简直要死。(虽然结束时把男主 (平行世界的生父?)杀了整个游戏更不用多说,画面音乐剧情都是满分级别的 随手截个图都可以当了,
前几天心血来潮在sbeam买来玩 虽然没有打折 但是也感觉值得 (另外sbeam上实际上是有官方中文的 商店里没有写
然而还想求她的本
sbeam是什么鬼
E奶奶 平行世界里最终成为了反派 这样看上去也超帅ww
我看过同人视频
建议补海葬   ///  DEFEAT CAPTAIN TO END ASSAULT  ///       
sbeam是啥腾讯的steam? --信仰圣光吧!
海葬DLC里平行世界中的成年伊丽莎白 还我萌萌的E妹
原来还有DLC
结局太神。。。
括号里剧透了
我玩的时候总是没多久就花屏,可能因为盗版或者是渣显卡的锅
游戏没玩过,不过某3D同人……
别跟我提伊丽莎白,我只有想拿起扳手砸某人的冲动
sb【楼主】eam
吓得我赶紧看了看发帖时间 几年前的游戏还有人在水 剧情太神棍了
过不了多长时间伊丽莎白就能正式下海了吧
原来那部3D出自这
单机里相当喜欢的一部,画面太美,设定也是我最喜欢的蒸汽朋克...不足之处就是流程太漫长枯燥,一路杀杀杀过去到了后期实在有点乏味
第九艺术的奠基游戏之一
现在所有提到伊丽莎白的帖子,都可以激励我打通生化奇兵1方玎吃我扳手啦
这游戏简直是艺术
同人视频不好看 没有死或生的好看
原来我看的3D里番和h游戏是她是出自这里的!!!,我决定玩了!!!
steam吧sbeam是什么鬼
当时初中玩,不看攻略根本不懂剧情刚开始还以为伊丽莎白和男主会成为情侣,结果…呵呵
美得像艺术品的游戏,没有人会去在乎它画面精美与否了,没有联机,但近乎完美的fps
---贴吧极速版 For UWP
住手!我只打了一半!不可以截图!!
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴【转载】叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) | 游戏宅小组 | 果壳网 科技有意思
28572人加入此小组
叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite)Posted on 六月 27, 2013by necromanov旗舰这次搭载了两个游戏。最早我本来只打算写一个生化奇兵无限(Bioshock: Infinite,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到美国末日(the Last of US,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完全一样,那就一起写了吧。这两个游戏的相似之处在哪里?相似之处是这样的:[这两个游戏的男主角都是鬼父,每个鬼父都有一个萝莉,最后都和萝莉丧失地生活下去…]拿错剧透的剧本了,重来。如果我要推荐一个游戏给一点都不了解现代游戏,只玩过流行手机游戏、页游和社交游戏的普通人推荐一个真正的现代游戏去开开眼界,那么我就会选择Bioshock: Infinite。如果他说想要再多一个,那么多的这个就是the Last of US。这两个游戏都是那种即便是普通人,也能够沉浸入其世界的游戏。这两款游戏都是在游戏设计方面谈不到有多少特点,但是在叙事方面却令人击节赞叹的游戏。本旗舰一直相当关注游戏叙事设计的进展,已经写过好几篇在相关领域作出杰出正面或反面贡献的游戏设计回顾。(如果感兴趣但是没有读过前文的新读者或者转贴读者,请猛击游戏结局的正确制作方法、融合的风景、忘记游戏设计的电影化游戏、非线性叙事的未来、制作过场电影的正确方法)那么这次我所要介绍的两个游戏,则堪称本世代游戏叙事技术的集大成者。他们不像前面那些文章里的游戏那样留下各种各样的缺憾,几乎都在彼此的系列之中达到了技术的极致。正好这两个游戏所属的伟大系列(前作分别是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗舰凑巧地都没评论过,那么此次就一并全部拉进来当作叙事技术的素材好了。嗯……你说我打错字了?叙事的不应该是技术,而是艺术?不,这次我可没有拿错剧本。这两个游戏值得我们关注的,正是叙事技术。【从叙事的艺术到叙事的技术:本世代游戏最重要的进步】首先,不管是BSI,还是TLOU,虽然感情异常饱满,却都谈不上有什么伟大,或者令人拍案叫绝的艺术创新。罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。BSI和TLOU的桥段虽然各有千秋,演出也非常出色,但确实没有提供什么令人击节赞叹的主题或者表现形式——他们甚至连选择的母题都是“父女关系”这个在美制剧本里烂大街了的母题!BSI的各个主题,比如宗教狂热、浮空城、平行世界、时空循环,都是哪怕在游戏世界里也经常见到的主题;TLOU就更别说了,僵尸和末日主题多到现在连植物都可以大战僵尸了,还要大战两次……如果我把这两个游戏的故事梗概直接写在这里,几乎没有人会觉得这段文字描述哪里有趣或者哪里感人。这两个游戏也不像那些杰出的独立游戏比如Braid、To the Moon或者Journey,有着令人赞叹的手法想象力——那些游戏的表现手法才是艺术,而BSI和TLOU明显不是。但是,对整个行业来说,BSI和TLOU这样的例子更为重要,远比那些令小清新们泪流满面的独立游戏重要得多。那么,技术和艺术的区别到底在哪里?在我看来,这个区别是这样的:叙事的艺术无法被复制,而叙事的技术却是可以被其他人参考和模拟的。这就像艺术电影和主流电影的区别:艺术电影所蕴含的各种含义令群众泪流满面,但却不能提高电影业整体的水平;而像爱森斯坦和蒙太奇镜头、星球大战和电影特效这样的例子,却会永远改变我们看到的电影的平均水准,并进而最终改变整个电影行业的叙事模式。游戏叙事设计技术的提高也正是如此:在2013年我们看到的这两款AAA级大作,其叙事的水准已经和2005年我们所见到的AAA级大作是天壤之别。我就以这两个游戏饱受好评的序章举例,说明叙事技术进步的重要性——没有玩过这两个游戏的读者可以自行去各大视频网站取用全程攻略录像,反正只是看个序章而已,不会很长的。先从生化奇兵无限开始。BSI和它的两代前作一样,是一个主视角游戏,因此从进入游戏的一开始就极其注重主视角所能提供的冲击力。当代游戏已经几乎不再使用容易被玩家随手按掉的片头预渲染动画,所以BSI和TLOU也都没有使用;在BSI中,整个序章玩家一直都在操作,长度达十余分钟。序幕的一开始非常压抑;奇特的男人和女人说着神秘的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。当你在暴风雨中沿着狭窄的小道走近灯塔,在诡异的小摆设、音效之中爬上灯塔顶端,按动按键敲响钟声时,玩家的压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感也是个近年才开始流行的叙事设计。接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下,在圣歌声中出现的是天空之城哥伦比亚。可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。接下来一段哥伦比亚之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的叙事段落,吸收了大量反应和平环境的游戏叙事技术,成功地弥补了前两作从头到尾都在战斗,缺少和平反差的遗憾,将“宗教狂热”和“和平与战场的反差”这两个子主题衬托得更加出色。交叉的操作强制事件和自由观察事件构成了一组平衡,玩家可以自由控制前进的节奏,绝无冷场。教学模块也在这一长段关卡之中和故事主题一起灌输给了玩家。经过了整个大约十五分钟的和平段落,随着一个又一个小事件逐渐开始揭示先知的预言,玩家来到公园中心参加抽奖事件,随着抽奖强制电影事件的演出,玩家做出游戏中第一个限制操作事件,同时整个游戏进入战斗的节奏——叙事的序章结束,全部由战斗部分组成的第一章开始。虽然女主角伊丽莎白还没登场,但这一个序章也堪称结合了本世代所有的叙事设计手法,玩一遍就能对本世代所有重要第一人称视点游戏的叙事手法有所了解。或许BSI的高潮和游戏主题并没有Bioshock的安德鲁·瑞恩之死那段那么杰出——该段半强制电影演出仍是我心目中本世代游戏叙事水准之首,但仅就这个序章而言,比一代全靠旁敲侧击和语音提示/收音机演出的序章实在强出许多。再来看美国末日的序章。作为第三人称越肩视点游戏,它的叙事手段和BSI有相同也有相异之处。TLOU的序章是从小女孩半夜从自家床上听到电视新闻的嘈杂声开始的,这里的处理非常像同样是第三人称视角的暴雨:通过角色切换和半自由的场景叙述,给玩家讲述整个游戏的背景——虽然只是俗套的丧尸危机爆发啦,但气氛渲染不输暴雨,空气中弥漫着紧张的气氛。查看过室内所有渲染气氛的小道具后,真正的主角[鬼父]老爹Joel登场,在电影镜头后和老爹的弟弟一起开车逃亡,控制角色自然地切换到老爹。接下来一段是驾驶车辆、从丧尸手中逃亡和QTE的有机结合,无甚特色,倒是可以做为第三人称操作演出的教课书来看。和BSI一样,TLOU的高潮也在序章的一半处。[美军士兵的一枪击毙了鬼父的梦想],画面一转直接到了20年后。这个神来之笔直接把游戏从生化危机转变成了辐射,也让故事的格局一下从小镇扩张到了全美。20年后的波士顿,隔离区警备森严,老爹和他的走私者女搭档通过地下通道穿梭在隔离墙内外。这里用了和BSI序章很类似的节奏处理:游戏场景在有僵尸和人类敌人的野蛮区域,以及有普通NPC的和平区域之间交替推进,逐一将所有操作展示给玩家,即便是聆听模式这种几乎等于是穿墙外挂的系统也是随随便便就交代出来了。相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的开局显得十分平淡,但却自有一种将“绝望”浸透人心的节奏。这也是我为什么更倾向于将这个双关语的游戏名称翻译成“美国末日”而不是“最后幸存者”的缘故:TLOU的叙事基调明显更接近于末日,而不是带着光芒的“幸存”者。作为第三人称游戏,TLOU明显比BSI更加集中精力在战斗上。两者半开放式场景的规模相差不大,但战斗的密度和难度上TLOU可是远远高于BSI:丧尸和人类交替出现,第三场战斗一开聆听模式就发现有8、9个敌人可着实把我吓了一跳……我身上子弹统共也就十来颗啊!几乎和神秘海域完全相同的手法和系统,却能锻造出感觉完全不同的游戏内容,顽皮狗的制作实力确实值得称道。在[鬼父的女儿]第一女主角出场的手法上,两者也形成了鲜明的对比:BSI是经过了整整两章一个多小时的铺垫之后才让伊丽莎白千呼万唤始出来,还不忘给玩家一个特别定制的偷窥幕强化萌点;而TLOU则几乎是让艾莉作为一个配角那样随随便便地在序章末尾出场,直到波士顿篇的最后才让玩家意识到“原来这个女儿才是第一女主角”……两者的叙事节奏各有千秋,但作为叙事技术来说,两者序章都可以几乎打满分。当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。一个游戏的进程部分你大可以怪力乱神,按照关卡设计师的要求随意变更,我们的游戏叙事技术还没能进化到产生出“故事高潮”的程度。不管是BSI还是TLOU,关卡进程本身完全就是在设计师手中肆意飞舞,和叙事节奏没有一丁点儿的关系——但这一点都不影响游戏整体给玩家带来的感觉。他们两个都有一个出色的序章,和构思精巧的结尾,这就足够给玩家留下深刻的印象,带来无数的好评了。【因为很重要,所以要说两遍:游戏叙事和电影化叙事必须一致】但这两个游戏最重要的成功之处,不是“他们的电影化演出”做得多么漂亮华丽。他们真正的成功点是另外一件事情:他们做到了叙事部分和游戏本身Gameplay部分的一致性。作为一个蒸汽朋克风格的故事,BSI有很多子主题,但它描述的核心对象是这个在我们世界之中完全不存在的宗教浮空城哥伦比亚。所以,BSI的制作团队再三纠结之后,去掉了原定的革命主题,代换以“平行世界”、“时空轮回”和“宗教狂热”的混合主题,并设计了一个以鬼父父女情节与救赎为核心的主线故事。而游戏本身的进程也是配合这一设计的:在生化奇兵的前两作之中,你是看不到深海之城极乐城的日常的,但在BSI之中你却总是能看到哥伦比亚平静安详的日常生活。这一日常生活和宗教狂热之间的切换构成了前期主要的冲击力来源;等到伊丽莎白觉醒之后,大量穿越时空裂隙的故事情节和细节也进入了游戏,时刻提醒着玩家这一浮空城宗教乌托邦的不稳定。随着游戏进行,画面的美术风格也变得越来越阴暗,直到实验室章节到达巅峰,之后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺利成章,将强大的感情投射入玩家的心底,这些感情和主题都是和游戏本身的设计部分基本一致的。而TLOU的成就则尤有过之。之前顽皮狗所制作的三代神秘海域,本质上都是类似古墓丽影的寻宝突突突游戏,到处都能看出对好莱坞动作电影的致敬,只是爽快的叙事爆米花而已;而到了TLOU,整部游戏的主题控制为之一变,体现了顽皮狗对制作和PS3机能的精妙控制。整个游戏的各个章节本质上都是围绕着“生存和潜行”这一游戏核心理念制作,不时能看出末日世界的残酷——基本除了主角和女儿之外,所有的角色都被黑了一把。他们在游戏细节和叙事的把握上是如此之好,以至于明明是个偏黑暗的开放式结局,大家却都觉得主角的选择顺理成章——作为对比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是结局和游戏本体叙事冲突的结果。很多人说这两个游戏的优点在于他们“像电影一样”——但其实不是这么回事。做一个电影化的好游戏,绝不意味着把这个游戏做成电影,真正做得像电影的游戏都完全失败了。因为很重要,我再说一遍:做一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。这将是传统家用机行业和拷贝付费模式,赖以对抗网络游戏、手机游戏和弹性付费模式的最后一种力量了。在TLOU和BSI中所展现的叙事体验,正是其他免费网络游戏模式和电影大片都无法替代的。从PS、PS2时代的FF7、生化危机时,我们开始发展电影化叙事设计。历经了GTA3、COD4、生化奇兵这些披荆斩棘、杀出一片销量天空的开拓者,游戏叙事设计终于成为一门显学。接着我们在战神里得到了QTE,在辐射系列里得到了细节叙事,在GTA和上古卷轴里得到了沙盘开放式世界,在暴雨里得到了操作反馈,在刺客信条里得到了开放式世界的电影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了电影化分幕推进,在FF13/13-2和ME系列里认识到了游戏的主题和故事的主题必须一致,在Deus Ex3里认识到电影化的叙事必须去掉不良的打断细节,在荒野大镖客里抓住关键时刻的音乐和强制操作的醍醐味,在Braid和Journey这些独立游戏里认识到了气氛渲染的重要……当我们透过时空裂缝听到异世界的回声时,会回想起辐射3里的枯骨;当我们在盐湖城的庭院里眺望长颈鹿时,会想起旺达与巨像里的空旷世界。那就像一部在前人和同僚的尸体上竭力前进的史诗,上述几乎每个叙事技术的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。而在一个又一个游戏开发团队的努力之下,我们终于在本时代行将结束之时,结出了足以让我们游戏设计师傲然于任何叙事手段之上的成果——那就是和游戏本身叙事一致的电影化叙事。任何一个亲自仔细玩完BSI和TLOU的人都会表示,这是一种凌驾于电影之上的体验,以至于大多数人只能描述“啊,这些现代游戏真的好像第一流的电影一样感染人心”,因为他们无法看到在这种近乎完美的努力背后所积累的经验与血泪。本世代的游戏几乎穷尽了电影化叙事技巧的正确和错误,才结出了这样两个令人骄傲的成品。我估计这恐怕是本世代最后一篇AAA级游戏的设计随笔了。我们已经积累了如此强大的叙事技术,只要有足够的经验和经费,我们可以指望下个世代会产生出更加伟大的作品。就算市场主流的风向暂时并不在家用机游戏这一边,TLOU和BSI无法创造Puzzle & Dragons那样惊人的销售奇迹,但它们留下的经验和例子也足以激励未来的游戏制作者们。让我们静待新的全联网次世代、后魔兽客户端网络游戏和高性能手机/平板游戏时代的到来吧:虽然大众市场貌似被页游和手游完全占领,但是技术储备确实已经到了世界即将改变的前夕。最后附上本次两个游戏的战略航空军推荐指数。美国末日(the Last of US),Naughty Dog/SCE战略航空军推荐指数:92(97) 给僵尸生存游戏和潜入游戏爱好者强力推荐。虽然对我这样无知浅薄追求爽快感的用户来说,难度稍微有些过分沉闷了游戏基础质量分:95 虽然我打这个游戏打得不太爽,但我实在不好意思给他制作打低分+3 PS3时代图像、叙事和关卡设计的极限。我们都知道PS3同志总共有几把刷子,而顽皮狗同志就是硬能用这几把刷子做出一桌大餐来。+2 联机模式创意很棒实现也很棒,但是服务器超卡所以我也没怎么玩只好给个+2……(可选的+5) 如果你是个超级热爱僵尸生存题材而且觉得潜行游戏好棒啊的重度核心(读作抖M)玩家,这个游戏就是你的菜了!-3 翻箱倒柜找剪刀的合成系统从设计初衷来说不算糟,但狭窄的室内场景和转动模糊这些技术实在是不适合这个系统……-3 游戏帧数还是偏低,室内室外和场景间切换比较生硬,会卡……但这是PS3,没办法啦。-2 我个人不喜欢蹲蹲蹲的主线Gameplay,但考虑到叙事好像也没有其他做法……总之不太是我的那盘菜,但肯定有人喜欢。如果你是个像我一样抱着“这是神秘海域4”吧,准备来爽爽地杀怪的玩家……远离这个游戏!你会在墙角里按着R2蹲10个小时的别怪我没提醒!生化奇兵无限(Bioshock Infinite),Irrational Games/2K战略航空军推荐指数:95(100) 这或许是迄今为止最能代表当代游戏叙事最高水准的游戏系列,以及本世代美术的最高成就游戏基础质量分:95 近乎无懈可击的表现,几乎达到了本世代主机技术许可范围内的极限+5 浮空城哥伦比亚是真正的技术奇迹。从FC时代的游戏开始,我们就一直在设计浮空城——但那不过是几张贴图而已。但BS:I真的实现了一个浮空城出来……Good Job,Irrational Games。+3 Bioshock的剧本一如既往地犀利。或许这个游戏不能让你一直玩、反复玩,也不能让你每天登陆报到,但它可以给你带来分外充实的几个小时。婊基督教狂热派的主题中国用户大多难以理解,但这个我喜欢。主角是一个好人,他信了教就变成了总boss,点赞。+3 额外再加三分给技术团队。能用Unreal引擎做出那么一堆充满了Mover和空中战寻路的场景,而且还能让它们在PS3/360上跑通还真是了不起啊!(可选的+5) 如果你是个只想玩一遍而且不太在乎游戏是否好玩的玩家,额外+10。1999模式严重不推荐,除了敌人血太长满地捡子弹你们还打算让我们干什么……-5 游戏本身的游戏性部分除了天轨,实在乏善可陈……真是一路轰屈指可数的几种怪物就通关了啊!你除了杂兵炮台乌鸦火人爱国者和大爹地以外,还敢有更多的敌兵吗!-3 成长要素删除的略微有点多了。另外一个令我遗憾的是,整个游戏最后也没有用到浮空城连接移动的设定,远程移动基本都是靠天轨……好吧这个对Unreal引擎有点苛求。-3 录音带拼图略老套。我觉得已经做了三代的话,可以考虑换个叙事手段了吧……?尤其是本代已经有了小电影播放器,收集的居然还是录音带不是小电影感觉上有点脱力……不缺这些钱吧?
+ 加入我的果篮
手电发烧友,汽车悬架工程师
那么 那里可以下载到(抓到一个盗版用户)
前几天刚刚玩儿完TLOU,确实是个好游戏,尤其序章和结尾挺能打动人,但玩儿过之后觉得剧情颇值得回味,但游戏本身缺少再玩一遍的动力,这一点比起神海和战神还是有差距。
引用 的话:前几天刚刚玩儿完TLOU,确实是个好游戏,尤其序章和结尾挺能打动人,但玩儿过之后觉得剧情颇值得回味,但游戏本身缺少再玩一遍的动力,这一点比起神海和战神还是有差距。其实神海和战神我也不太会去玩第二次的。。。顽皮狗的东西都是第一遍很惊艳,但是再玩一次没啥新鲜东西。。。其实说实在话这个主题我没咋看懂,我缺少艺术细菌
引用 的话:其实神海和战神我也不太会去玩第二次的。。。顽皮狗的东西都是第一遍很惊艳,但是再玩一次没啥新鲜东西。。。其实说实在话这个主题我没咋看懂,我缺少艺术细菌一个游戏会不会玩第二遍除了跟游戏本身的素质有关,也和玩家的个人爱好有关,比如我也不大能理解当初宿舍的两个哥们儿坐那儿玩儿一整天的胜利十一人,哈哈。我的意思就是TLOU游戏过程相对单调,就像楼主说的蹲蹲蹲啊~~~战神和神海的游戏过程比起TLOU就丰富得多,偶尔我还会拿出来重温一下。
引用 的话:一个游戏会不会玩第二遍除了跟游戏本身的素质有关,也和玩家的个人爱好有关,比如我也不大能理解当初宿舍的两个哥们儿坐那儿玩儿一整天的胜利十一人,哈哈。我的意思就是TLOU游戏过程相对单调,就像楼主说的蹲...毕竟胜利十一人那种有竞技性,与人对战变化也不是单调的AI流程可以比,最重要的是打倒对面有成就感,每次玩体验都不一样战神第一遍看像看大片,第二遍看就跟看被剧透了的大片差不多了。不过神海和战神至少第二遍可以选择打开一些新难度或者继续没完成的收集,多少让第二遍有了些意义TLOU我还没玩,所以不好说第二遍有啥不过就这角度看其实三国无双系列好厉害?
bsi的剧情很赞,不过中间有的地方剧情还是略显冗长,小萝莉很漂亮,表情多变超赞!美国末日嘛,感触倒是不深
玩bioshock碰上3D眩晕,每次两个小时以上基本就是一边忍吐一边玩的。。后来晕太多次就搁那儿了。。
BSI作为一款游戏非常完美,作为一款射击类游戏我觉得很呵呵…当然了相对而言ME3除了结尾其他都很完美,ME2倒是挺好
话说之前貌似是Ent和其他几位给我推荐过BS1的。于是我花了几个小时用我的2M小水管下回来玩。当时的感觉是,游戏剧情和代入感都不错,但在难度上和操作感上的不足让我最终放弃了这款游戏。话说这游戏如果只有COD8的难度(话说COD8的难度比456要低吧,456都玩过,78没玩过)我一定会去打通。BS1给我的惊艳感还有一方面来自其画质。当时打开这游戏(也就今年年初的事),感觉它的画质达到了现在游戏的水准,如果不是它在难度和操作感上的不足我甚至不会相信这是一款2006年的游戏。后来我在WIKI上看了BS2的截图,再后来又看到了BSI的画质。BSI可以算是画质很好的游戏了吧,我却觉得BS系列3部作品画质差不多。BSI貌似也就是光影上稍稍有改进而已,总体上没有比BS1提高多少。
另外,BS系列的剧情确实很合我胃口,呵呵
引用 的话:说之前貌似是Ent和其他几位给我推荐过BS1的。于是我花了几个小时用我的2M小水管下回来玩。当时的感觉是,游戏剧情和代入感都不错,但在难度上和操作感上的不足让我最终放弃了这款游戏。话说这游戏如果只有...貌似BS就没换过引擎,1,2和无限反正我看着没啥区别
引用 的话:貌似BS就没换过引擎,1,2和无限反正我看着没啥区别话说当年玩BS1的玩家应该很满足吧,因为他们玩的游戏达到了几年后的画质另外,貌似BS1和BS2是虚幻2.5引擎,BSI是虚幻3引擎,所以还是有一点差别,只不过可以忽略罢了。BS1的画质其实可以完爆国产“虚幻3引擎打造”的游戏的画质了吧,至少也是打平。目前看到的游戏除了那些贵的离谱的之外貌似很少有超过BS1画质的
引用 的话:话说当年玩BS1的玩家应该很满足吧,因为他们玩的游戏达到了几年后的画质另外,貌似BS1和BS2是虚幻2.5引擎,BSI是虚幻3引擎,所以还是有一点差别,只不过可以忽略罢了。BS1的画质其实...没听说过UE2.5哇BIO1出来的时候记得已经出了UE3了吧?应该是UE3的某个升级包其实也就这么回事,你看COD系列从MW1到MW3还不是同一套引擎233,不过不是跑孤岛那种的话应该不是特别在意画质才对引擎再好也得会用才行啊,国产的效果的确233或者他们根本没认真做UE3引擎其实不在于画质多好,在于它的运行效率和DX9的兼容,出来的时候又赶上一大波D9神卡而已要说画质,包括id-tech 5,cryengine,frostbite都可以正面击倒UE3
引用 的话:没听说过UE2.5哇BIO1出来的时候记得已经出了UE3了吧?应该是UE3的某个升级包其实也就这么回事,你看COD系列从MW1到MW3还不是同一套引擎233,不过不是跑孤岛那种的话应该不是特别...维基上说,BS1采用的是修改过的UE2.5引擎,带有一些UE3引擎的功能。(via.)
还有,你说的引擎画质应该更好,但是貌似也更贵
引用 的话:还有,你说的引擎画质应该更好,但是貌似也更贵授权贵没错单看游戏价格的话也还是那个数,59.99,69.99,........原来真是2.5,明明童年出来的GOW1就是用的UE3.。。
大爱THE LAST OF US \(^o^)/~话说题材相近的不是还有行尸走肉嘛~ 不过游戏风格差的太远了..
(C)2017果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号&&&&
违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:

我要回帖

更多关于 生化奇兵伊丽莎白里番 的文章

 

随机推荐