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记得小时候看过一部电影,港台的,不是外国的,说是一个男主人公因为玩游戏太厉害因此被游戏里的坏人追杀
记得小时候看过一部电影,港台的,不是外国的,说是一个男主人公因为玩游戏太厉害因此被游戏里的坏人追杀到现实生活中,
记得有个场景是主角骑摩托车逃命,坏蛋顺着电线追杀,记得有拐棍的武器能发激光,不是外国的啊,不是香港就是台湾,当时看的VCD盗版碟讲的是普通话
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嘶吼青春之拳击少女 7.4分主演:高雨儿张良大牙王浩宇导演:王今心类型:剧情青春时长:96分钟年代:2017地区:内地简介
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我也在找,好不容易找到了名字叫《电子格斗战士》
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地区:&台湾 发行时间:&1998年
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中文名称:&封神榜之英雄无敌英文名称:&Gods & Evils版本:&光盘版带光盘音轨更新补丁—声明:这个游戏对XP系统不支持,请下载的朋友慎重。制作发行:&地区:&简介:&
游戏配置:最低配置:CPU:奔腾133内存:32MB光驱:8倍速声卡:16位声卡显卡:支持DirectX(现在的机子都可以玩的啦
)已增加补丁,调整了游戏的平衡度和难度提示:请两个文件都下载,然后用虚拟光驱载入Union.mds,这样才能听到CD音轨。声明:这个游戏对XP系统不支持,请下载的朋友慎重。混沌初分盘古先, 太极两仪四象悬。天下荒荒万民元, 子牙出世人中仙。天挺贤人号尚父, 封神坛上列花笺。大小英灵尊次位, 商周演义古今传。《封神演义》,一部把商周之争神话化的小说,它成书于明代中叶许仲琳之手,内容主线符合史实,描写殷商之灭亡,周武之崛起,一场轰轰烈烈的圣贤义士与旁门左道的争斗,能人志士狐鬼灵妖各现神通,上演了一部令人荡气回肠的正邪之战。书中出现的人物不下数百,人物塑造可谓生动形象深入人心,雷震子、杨戬、哪吒...多少英雄传奇流传于市井之间。然而小说终究是小说,并不能将商周之争直观地展现在人们面前,所以一部以《封神演义》为蓝本的电脑游戏《封神榜之英雄无敌》应运而生。《封神榜之英雄无敌》(以下简称《封神榜》)沿袭史实中商纣王荒淫无道,一味宠幸妖后妲己,残害忠良,以及文王被谗囚,释放回西岐后访求姜子牙,周武王拜将伐恶纣,之后开创周朝。另外又加入许多神话成分,使故事内容丰富充实,人物刻画形象细腻。像黄飞虎在《封神榜》中是个重要人物,史实中虽然也提到,身份却不同,情节也极为简略。赵公明在《封神榜》中神通广大,史实中却只是纣王手下一员普通将官,并无精彩故事。特别是姜子牙受元始天尊之命封神,是《封神榜》套用《封神演义》的精心杜撰,贯穿游戏全过程的主线,史实中却只是有几句话约略提及。至于阐、截二教反复较量的许多神幻有趣的故事,则完全套用《封神演义》作者的创造。在原文之中这些情节可以曲折地反映当时民众的心理状态,而在游戏中却给玩家带来无穷乐趣。《封神榜》这款游戏分为两大部分,玩家可以选择武王去讨伐商纣,拜将封侯建立西周大业;也可以用纣王来抵御武王的进攻,光复成汤五百年的基业。其实游戏的中心策略都是:发展自己,消灭敌人。游戏从文王被释又遭追杀,路遇其百子雷震子开始,一直到子牙封神,武王封疆开国为止,其中情节、人物、宝物等完全参照《封神演义》,所以与其说以之为蓝本,倒还不如说是将《封神演义》搬上电脑.玩家可以通过《封神榜》了解部分史实,亦可以贯通整部《封神演义》。 下面就让笔者来详细介绍一下这款游戏。《封神榜》之所以称之为&英雄无敌&,因为它的游戏模式完全模仿《魔法门之英雄无敌》。所以它也是一款战棋类回合策略游戏,其操作游戏的方式也与《魔法门之英雄无敌》极为相似,玩家所要做的就是完成每一关的任务,与此同时还必须沿途收集各种资源和宝物,以及到农舍中去招募新兵,资源用来发展已占领的城池,以便募集更多更高级的兵种;而宝物是用来壮大英雄自身实力的,以便在战斗中发挥更强的战斗力。游戏的控制很简单,你只要点击所要移动的英雄再点击目标位置他就会自己移动到目的地,但要注意的是在一天中每个英雄所能走的路程是有限的,千万不能浪费。屏幕上被黑雾笼罩的地方需要英雄去探路,其间自然暗藏杀机,险境丛生。当英雄遇上敌人时游戏将进入战斗模式,在战斗模式中,玩家可利用网格线排兵布阵,可以施展法术和应用宝物来攻击敌人,你也可以让电脑来控制自动攻击,当然逃跑和投降也是被允许的但绝非明智之选。当你取得一场战斗的胜利后,英雄就会得到一定的积分和经验值,当经验值达到一定数值他就能升级,在升级时英雄能学会一种技能和一种法术。在城池中,玩家可以建造不同的建筑(一天只能建一个建筑),其后还可以升级建筑,每一种建筑都有其独特的作用,它们是王国发展的基础。游戏每一关初始都只有几个情节中出现的人物,如果需要更多的英雄就必须到城里去招募。当英雄无法再前进,城镇中无法再造建筑时,你就应该结束这一回合,开始新一天的征程。游戏中,会给出英雄的一些属性,包括经验、等级、攻技、防技、法力、MP值和士气,玩家必须根据这些属性值来调兵遣将。英雄能学的技能有悟性、斗志、灵观、箭术、技击、回复与骑术,这些技能可以提高英雄的某些属性从而增加其战斗力。笔者强烈建议玩家让英雄尽量多掌握些法术和宝物,当你的一支不算强大的部队遇上敌人的主力部队时,只有依靠法术和宝物你才有获胜的机会。游戏制定了数十种的法术和宝物,它们的作用也各不相同:有直接攻击敌人的法术,有加强自己实力的咒语,还有限制敌人力量的妖术。各种宝物也应有尽有,它们可以增强英雄的法力,使法术的效果加倍。令玩家在战斗时可以大显神通。《封神榜》这款游戏有一个鲜明的特点,就是其中的一切内容在《封神演义》一书中都找得到依据,这也是游戏设计者的初衷。就拿游戏的剧情来说,每一关的故事内容都取自小说,而且都是小说中的经典情节:文王夸官逃五关,子牙兵伐崇侯虎,黄飞虎泗水大战...而且事件发展的顺序也丝毫不差,保证了游戏内容的完整性和流畅性。此外游戏中出现的人物形象也力图与原著所描写的相符,玩家不妨留意一下游戏中四大天王的像貌是否与佛庙里大雄宝殿中的那四位一样。人物的各种性能和特点都严格按照小说来设计,小说中强大的人物,游戏中也有较高的属性值;小说中遭人鄙视的人物,在游戏中自然也不被青睐。但同时游戏给了玩家一个改变这一切的机会,用商纣打败武王也并非不可能。游戏中的各种宝物都是根据原著中人物使用的兵器演化而来,魔礼青的青云剑、魔礼海的琵琶、魔礼红的混元伞、魔礼寿的花狐貂、姜子牙的四不象、哪吒的乾坤圈、土行孙的捆仙索等等等等,我们不得不佩服游戏设计者的用心良苦。看过小说的玩家能更快的上手,没看过原著的玩家在游戏之后可能会对这本书增加一定的了解。一款精心设计的游戏不但在故事内容方面要吸引玩家,它在各方面都应该有一定的特色。我们先来看一下《封神榜》的片头动画:万马奔腾,车轮滚滚;烽火连天,狼烟四起;两军对垒,严阵以待;刀戟相鸣,短兵相接;首身分离,天时怼怒,好一场惊天地泣鬼神的恶战,正好烘托这场战争的惨烈。只要知道一点《封神演义》故事的玩家就能从片头中辩出姜子牙的形象,很自然的点明了游戏的背景。游戏的音乐着着很浓的中国古乐的色彩,同时又给人一种征战沙场的紧张感,而且每一关都有不同的配乐,不致使人感到枯燥乏味。此外游戏的音效也很细致,英雄踏上征途时的马蹄声;战场上刀剑相接的撞击声;士兵负伤时的惨叫声无不形象逼真。游戏的画面不算复杂,给玩家一种清爽的感觉,但绝不是单纯的空白,画面中有丛林草地,有山地丘陵,有河流道路也有房屋建筑,可以说是一片大好的自然风光,你怎能不心旷神怡,在激战的战场上放松心情又别有一番情趣。在战争场面中,当英雄使用不同的法术和宝物时都会有不同的图象效果。前面笔者已经提到过,《封神榜之英雄无敌》的游戏模式是完全模仿《魔法门之英雄无敌》的,玩家或许会对这种模仿感到失望,一个没有新意的游戏怎会好玩呢?这种想法可能是对的,但笔者要说的是,这是一款地地道道的国产游戏,我国现在的软件业尤其是游戏业的情况相信大家都很清楚,一切都在从零开始,我们没有创新的基础,游戏设计者选择模仿《魔法门之英雄无敌》这一经典作品,其目的就在于从模仿中找差距,让玩家告诉我们那里做的好那里做的不好,从而以求改变以求进步,这正如婴儿呱呱学语,而绝非简单的鹦鹉学舌。或许这款游戏根本比不上《魔法门之英雄无敌》或《圣战群英传》这些经典游戏,但其中所融入的中国特色还是很令人欣喜的,玩家不妨试试这款游戏,你一定会从中得到一些东西,或许中国的好游戏就从这里开始出现也未为可知。以下是笔者记录的一些法术和宝物的性能,供玩家参考。空雷咒: 直接攻击法术,伤害力为法力 35 地裂阵: 摧毁对方的一些城墙或箭楼 大嗜血术: 妖术,使己方所有部队攻技+5 风吼阵: 直接攻击法术,使对方的飞行部队受到伤害,伤害力为法力 25 红水阵: 直接攻击法术,使对方的地面部队受到伤害,伤害力为法力 25 蛊咒: 妖术,使对方所有部队攻技-5 镇妖术: 禁止对方在一场战斗中使用妖术 大缓兵令: 使对方所有部队的速度-2 大疾兵令: 是己方所有部队速度+3 大乘天罡: 使己方所有部队防技+5 慈悲为怀: 指定部队恢复一定的生命点,恢复量为法力20,但不能复活。 龙须扇: 法力+2,风吼阵效果加倍 黄金棍: 雷震子的武器,最强的棍类武器(金箍棒除外)攻技+4 金蛟剪: 法力+2,能够对一支部队造成法力45的伤害 桃花驹: 一种便于女性驾御的坐骑,特别适合女性乘坐,增加移动力 四海瓶: 法力+2,施行寒冰咒、红水阵时,效果加倍 杏黄旗: 携带者部队士气+1,不太象普通的令旗 捆仙索: 法力+1,能使敌方任何一支部队五回合内不能行动
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不用找视频,你试一下比那个精彩多了,,,
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文/游戏陀螺 Echo
前段时间,朋友圈被一款《席德·梅尔的文明VI》刷屏了。毫无疑问,这是一款暴露年龄的游戏 。第一部《文明》是由传奇游戏设计大师席德·梅尔(Sid Meier)制作、MicroProse于1991年发行的游戏,25年间,《文明》系列已经出到第六部,最新一部也就是《文明VI》于10月21日登录Steam平台。
说到《文明》系列,游戏人都不陌生,这是非常经典的回合制策略游戏,甚至成为了很多高校的游戏案例。第一部问世后就吸引了大批策略游戏用户,奠定了回合制策略游戏的标准,并形成了至今仍被大量游戏沿用的4X类型——探索(EXplore)、扩张(EXpand)、开发(EXploit)、消灭(EXterminate)。
在这25年时间了,很多经典策略游戏都“销声匿迹”了,比如《帝国时代》就只出到第三代,而《文明》系列却如一颗明灯,闪耀了四分之一世纪的时间。
作为游戏产业人,我们更关心的是它是如何做到的?经历了什么逆境又如何过来的?
25年后,《文明VI》上线11天营收超2亿元
在《文明VI》上线前,可能很多人想这个世界不再需要或暂时不需要新一部《文明》了吧,毕竟《文明V》人气依然非常高。据介绍,整个《文明》系列(主要是前5部)的全球销量超过3500万套,其中2010年上线的《文明V》的销量超过800万套,在Steam上人气一直非常高,在6上线前,其在Steam平台的每日玩家人数仅次于Dota2和CS。
但是,《文明V》也留下了很多设计“问题”,Firaxis希望能够修正,这也催生了《文明VI》。据《文明VI》制作人Dennis Shirk在今年E3表示,上一代遗留的“问题”中最突出的是“随意”建造的城市设计。《文明VI》的主设计师Ed Beach希望改正这部分。他希望地图也能扮演非常重要的角色,城市依地形而建。
结果,《文明VI》新增区块的概念,有学院区块、军港口区块、工业区块等等,很多城市建筑要建造在对应的区块里。游戏画面不仅显得更加条理美观,而且如果区块建在合适的地形单元格,还能提供加成。举个例子,学院区靠山加成就很高。因此,用户在规划区块上需要花点心思,找出最优方案。
当然,《文明VI》的改变还有很多,再举两个例子。
比如,更为卡通的画风↓
《文明VI》
对于这样的画风,有人喜欢,有人吐槽。
知乎网友装逼刚需怎能漏气:“不喜欢,掏钱买了,玩了一晚上,卡通风,没有严肃感和代入感,玩着想笑的感觉,加之科技树和政策树分列带来的系统复杂度大幅度提升,兴趣少了很多。”
知乎网友施宇:“大爱
- 从系统界面开始就让人非常舒服,设计和配色总算是符合现代审美了,追求极简的同时,也没丢掉历史的厚重,眼睛大亮,比5强太多。
- 将原本的战争迷雾和阴影设计成羊皮纸地图的形式,实在是巧妙和扣题,阴影下速写风格的景物实在是美如画。
- 重新设计的资源图标很清晰好认。
- 配色比原先细腻且色彩丰富。
卡通化?文明的画风本来也没有多严肃好吧?靠画面技术陈旧来获得历史的厚重感?”
不过画风这种带有强烈个人色彩的事物,萝卜青菜各有所爱是很正常的。游戏陀螺倒是很喜欢《文明VI》的画风,没那么严肃,明亮又艳丽,干净舒服。
又比如,新增一个非常魔性的设定,叫“尤里卡时刻”。每个科技或市政有一个“尤里卡目标”,完成就会触发“尤卡里时刻”,获得50%的加成。不过中国是个特例,可以获得60%的加成。这对于没有在研究科技或市政也是有效。比如游戏陀螺在体验中国文明时,并没有研究“灌溉”技术,但是耕种了1种资源(“灌溉”科技的触发条件),“灌溉”技术即刻完成了60%。所以用户如果能够熟知各科技和市政的“尤卡里时刻”的触发条件,并加以充分利用,可以做到事半功倍的效果。
尽管《文明VI》仍有很多瑕疵,比如低能的AI,但这部续作无论从荣誉还是营收都是大赢家。在上线前,《文明VI》就成为了E3的大赢家,包揽了包括最佳电脑游戏和最佳策略游戏在内的15个奖项。营收方面,据Steam Spy的统计数据,《文明VI》从登录Steam平台截止到10月31日,1个多礼拜,销量超98万套(如果算上浮动数据,已经破100万),以中国区售价199元计算,营收近2亿元,若以美国区59.99美元计算,折算成人民币近4亿元。
25年,如何打造一部部成功的续作?
《文明》系列从第一部到第六部,基本游戏概念没有很大变化,都是由玩家领导一个文明从史前时期发展到现代。不过每一部都在进步,画面越加精致,从2D到3D,各种新系统,如Mod、外交、宗教等。这些进步都是有原因的。
很多经典游戏后续失败是因为过于复杂
对于一款模拟人类文明的游戏,游戏设计上会出现一个疑虑,“会不会过于复杂,导致没有任何乐趣可言?”
《文明》系列遵循一个最基本的设计理念,“在用户还没准备好的情况下,游戏不能复杂”。这是如何体现在《文明》系列的作品上的呢?对于任何一部《文明》作品,用户刚开始都只有两个单位:开拓者和勇士。这就意味着用户只需要做一个选择:移动单元或找到一个城市落脚点。
席德·梅尔曾表示,一些经典游戏系列越做越复杂,方向越做越大,从而导致失败。
遵循“1/3 旧的,1/3改善的,1/3全新的”理念
尽管《文明》系列标题冠上了席德·梅尔的名字,但实际上每一部都有不同的主设计师。席德·梅尔只负责了第一部,第二部主设计师是Brian Reynolds,第三部是Jeff Briggs,第四部是Soren Johnson,第五部是Jon Schafer(现在是Conifer Games的总裁),第六部是Ed Beach。
但这并不是一开始就这么计划的。席德·梅尔表示,当他完成《文明》第一部的时候,已经精疲力尽,他当时能想到的想法都在第一部实现了,完成第一部后就想去做其他的游戏,而这也是很多《文明》设计师的感受。第一部《文明》上线后,吸引了大批用户,并且粉丝们贡献了很多新的想法和建议。当时Brian也是Micropose的员工,并制作了《Colonization》,而且他对《文明》有自己的新的想法,他尤其想做Mod,这个在当时来说是非常新的,所以席德·梅尔对他说:去干吧。
自那之后,每一部《文明》都有一位新的主设计师,为《文明》带来一些新的想法。
在打造续作的时候,他们逐渐发现了一个规则,他们称之为“1/3 旧的,1/3改善的,1/3全新的”。第一个1/3代表原来的核心机制,第二个1/3代表上一代游戏可以提升的地方,最后一个1/3代表一些全新的想法。这样既传承了游戏的核心玩法,同时又增加了新鲜血液。
《文明4》,由Soren Johnson设计,引入了3D游戏引擎
席德·梅尔举例说明了这个规则:
第一个1/3,保持原有机制。比如回合制、随机地图、历史关系,这些都是《文明》的核心要素,是玩法的根基。
第二个1/3,改善的地方。比如作战方式,这个是可以稍微修改的,如几率的计算、一个作战单位占据一个单元格,还是多个作战单位占据一个单元格。《文明1》有一些很奇怪的设定,续作都去除了,而战斗始终是游戏的一部分,并且不断的发展进化。
第三个1/3,新内容。比如《文明3》出现外交,《文明4》出现宗教,《文明6》加了尤里卡等等。这些都成为续作的新鲜血液。
席德·梅尔认为,这是《文明》系列能够保持长盛不衰的重要原因。
25年,经历了哪些逆境?
险被取消的第一部《文明》
第一部《文明》经历了两个研发阶段。据席德·梅尔回忆,他们刚开始制作《文明》,是朝着《模拟城市》(第一代于1989年发行)这类游戏模式制作,并不是回合制游戏,是即时游戏。研发前期的大多数时间都只是他和Bruce Shelley制作原型和玩法。每天或每隔一天,席德·梅尔会给Shelley一张光盘,Shelley体验后给他反馈。研发几个月后,他们发现这并不是他们想要的游戏,所以暂时把游戏搁置在一旁,去制作《Covert Action》。
但是根据Shelley的说辞,游戏搁置还有来自高层的压力。当时,MicroProse的联合创始人Bill Stealey对这款新游戏毫无兴趣。Bill Stealey是美国空军飞行员学院毕业生,深谙飞行模拟游戏,而且MicroProse也是靠《HellCat Ace》、《Solo Fight》,《F-15 Striker Eagle》、《AcroJet》、《Gunship》和《F-19 Stealth Fighter》这些游戏建立起来的。Stealey想要每年都有一款飞行模拟类游戏。但是一款又一款地制作军事模拟游戏,让席德·梅尔变得焦躁和厌烦。
正如Shelley回忆:“我隐约记得听见Bill说过类似这样的话‘我不懂这个游戏,但我相信席德,所以我们继续下去’。”但Stealey执意要先完成《Covert Action》。
完成《Covert Action》后,他们就重新开始制作《文明》。Shelley曾经在Avalon Hill(《文明》桌游的美国发行商)工作过。在开发第二阶段,《文明》从Shelley的桌游经验中借鉴了一些设计,变成了回合制。而这个也成了关键性的决定。自那以后,他们又花费了9-10个月的时间制作这款游戏。
据席德·梅尔回忆,《文明I》整个研发的累积时间大概是1年,研发成员后来差不多也有10个人,不过前期主要还是他和Shelley,两人的配合大概持续了6-9个月,之后才有几名美术和程序员加入。而对于目前团队的规模,席德·梅尔表示,现在的团队大概有60人,如果加上QA,大概还有30-40人左右的规模。
“狗血”的版权之争,动视也参与其中
席德·梅尔曾失去过《文明》版权,但幸运的是,兜兜转转,在《文明》版权历经几个大厂之手后,席德·梅尔最终还是拥有了游戏的制作权。
不过过程是比较艰辛的。
在完成《文明II》后,1996年,席德·梅尔、布赖恩·雷诺兹(Brian Reynolds)和杰夫·布里格斯(Jeff Briggs)离开了MicroProse,创建了Firaxis Games。不幸的是,席德·梅尔也失去了《文明》版权。
在电子游戏《文明》之前,有一款同名的桌游。这款桌游是由Francis Tresham设计,1980年由Francis Tresham创建的公司Hartland Trefoil(后改Gibsons Games)在英国发布,1981年由Avalon Hill代理在美国发行。当时MicroProse定电子游戏名字时,支付了Avalon Hill一小笔费用以便能使用“文明”名字。
1997年4月,动视(现在称为动视暴雪)为其PC游戏从Avalon Hill获得了“文明”名字版权。7个月后,动视和Avalon Hill联合起诉MicroProse侵犯“文明”的商标权。而在1997年12月,MicroProse收购了《文明》桌游开发商Hartland Trefoil。1998年1月,MicroProse反过来起诉动视和Avalon Hill虚假广告、不正当竞争、商标侵权,理由是动视要研发发行“文明”电脑游戏。1998年7月,三方达成庭外和解,MicroProse拥有“文明”品牌的所有版权,动视则从MicroProse获得发行《Civilization: Call to Power》(1999年3月发售)的版权,Avalon Hill支付MicroProse 41.1万美元。
Avalon Hill之所以答应这样的和解,是因为Hasbro Interactive将要收购Avalon Hill和MicroProse。而这场收购也在和解后的一个月后完成。意味着“文明”版权归于Hasbro Interactive旗下。
2001年1月,法国公司Infogrames(2003年改为 Atari Interactive)以1亿美元收购了Hasbro Interactive,包括“文明”系列版权。Infogrames之后将《文明III》交给了Firaxis Games开发。
2004年,Take-Two从Atari以2230万美元收购了“文明”版权。2005年10月,Take-Two子公司2K Games发行《文明IV》。2005年11月,Take-Two以2670万美元收购了Firaxis Games。至此,Take-Two拥有了《文明》系列的开发商和发行商。
尽管《文明》历经版权之争,且每一部续作也有不同的主设计师,但是每一部续作都在席德·梅尔的“监管”之下,他一直陪着这个系列成长。他表示:“我玩续作,如果有人想跟我探讨游戏的想法,我非常乐意。虽然没有介入日常研发工作,但是我了解事情的发展。”
25年,多少游戏也只能说“曾经辉煌过”,但《文明》系列在经历各种逆境后,在每一次新鲜血液的带动下,仍熠熠生辉。
备:文中资料部分来源《文明》系列Wiki、Gamasutra发布的“文明”相关文章、Eurogamer 10月19日发布的对席德·梅尔的采访内容,由游戏陀螺编译整理。
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