你好,我也想过一了百了换台电脑!我不玩大型游戏,无非是页游或者2D的,但是经常多开,长时间挂机!电脑小白怕坑

& 你为什么会离开游戏行业?
你为什么会离开游戏行业?
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:
下有地雷,玻璃们请小心绕路:
观点1:开宝箱
游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。
即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 – 开宝箱 – 项目重组 – 加班 – 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。
某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。
所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。
可以参考最近的文章:
PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?
观点2:游戏是项目而非事业
什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。
以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?
身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。
见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。
观点3:开发团队失去主导
技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。
策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。
渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。
以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。
那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。
那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。
很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。
设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。
观点4:游戏创业越来越难
游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。
2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。
除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。
随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。
观点5:劣币驱逐良币
这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》—无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。
试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。
总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。
观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了
很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。
而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。
大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。
当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。
怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。
无可避免的结局
很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:
任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。
十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。
可以参考2010年的一篇报道:
2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。
但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。
2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。
任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。
游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。
总结:开发团队该何去何从?
正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。
各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。
常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。
大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。
当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品” 。
所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:
阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。
总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
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现在我要做页游十开挂机我想把电脑升级请问我这台电脑可以自己买配件安装升级吗?都需要买什么配置的硬件
我有更好的答案
鉴于你要多开 你这U 和内存 肯定爆 在不换主板的前提下 最大升级如下U:E3 1230 V2
主板:你自己去官网看看支不支持 不支持刷下B
S 内存:追到16G 8*2 (主板最大支持了)(1333 )显卡: 鉴于你是多开页游 (看不到你电源)的情况下 加个垃圾中的垃圾G210 即可(这卡也就能看看电影 因U 没有盒显。。。)
那我是不是直接换个主机更合适一些
采纳率:63%
显卡、CPU、内存、电源都要升级显卡最少得个千元级的CPUi5以上内存换16G电源550W以上系统升级成WIN7
换64位系统,换8×2的内存。
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游戏乐园,噱头还是乐土?
最近在日本大阪,Capcom专门与当地的环球影视馆合作开设了“怪物猎人”主题公园,“真实猎龙嘉年华2012”,活动现场亮相了稀有的雌火龙“莉欧雷亚”,不过还未正式营业,暂时只是“卧槽”状态,还未霸气喷火!不过还是引众多围观的人前来摄影。据悉,本次“真实猎龙嘉年华2012”从7月20日起到9月30日举行,园内不仅有正式的怪物,还有稀有巨龙的游戏配信。去主题公园游览的各位猎龙者只要带上3DS和《怪物猎人3G》,就能得到稀有的龙。
游戏主题乐园,这对游戏玩家来说听起来真是给力的事情,想想美国的迪士尼乐园,这不也只是从卡通片发展而来的巨型游乐园么?在游戏主题乐园里,也许可以完美还原WoW里的奥格瑞玛、雷霆崖等玩家熟悉不已的城池,也许能和被自己推了无数遍的大小Boss合个影。再加上和打扮成游戏角色的工作人员合影狂欢,在乐园里购买正版的游戏手办和周边……怀着这种心思的玩家不少,怀着这种心思的游戏厂商也不少。游戏主题乐园虽然还没有像迪斯尼乐园一样修遍全球,但好歹也是全球多点开花。在日本有了“怪物猎人”主题公园,芬兰也在修建《愤怒的小鸟》主题乐园。咱国内就不说了,打着《魔兽世界》旗号的山寨主题乐园就不老少,《愤怒的小鸟》、偷菜之类的“游戏乐园”也偶尔能见诸报端,更别提让动漫界瞠目结舌的天香二号。
带上喜欢游戏的妹子,拉上游戏里的好基友,一起去游戏主题乐园游览一番,听上去倒是很不错的样子。但是,想想这些年为了游戏玩家的口味先后开张却又相继倒闭的游戏主题餐厅,这游戏乐园到底能不能成为迪斯尼乐园那样的新型游乐园呢?大家的看法,恐怕就不那么一致了。
正方 游戏乐园?听上去就很棒!
资深游戏媒体人、撰稿人5158
主题公园这门生意可以赚钱、受欢迎,已经无需证明,最经典的代表就是迪斯尼乐园和环球影城。世嘉、CAPCOM、NBGI等日本一线大公司,都在经营主题公园或者有过经营主题公园的历史,将自己旗下的游戏品牌植入主题公园的某些娱乐项目,这是几十年来一直都存在的事情。而且通过与全球性主题公园品牌合作,比如CAPCOM与环球影城在《怪物猎人》这个项目上的活动,作为一个特定时间段才开放的项目,今年7月20日到9月30日开放的“真实怪物猎人”主题活动已经是第二届了,去年这一活动吸引了20万人次,今年预计的参与人数还要比去年增长不少。虽然好像一个400万销量级别的游戏仅仅吸引20万人参与有些差强人意,何况其中肯定还有不少是不明真相的围观群众。但实际上,这个参与人数作为一个主题公园中的一个限时举办的活动来说,其成绩已经相当不错,虽然看起来耗时两个月但其实真正的人流只集中在周末和节日,而且有一个很重要的价值是满足了部分核心用户以外,还向不是《怪物猎人》玩家的人群进行了宣传。如果效果不好,相信CAPCOM也不会在今年举办第二届,环球影城也不会乐意与其二次合作。
对于游戏主题公园的担忧是有其合理依据的,但是主题公园面向的用户是包容性极强的,主题公园这种娱乐设施没有那么明确的用户定位,这意味着主题公园本身并不排斥游戏玩家。而不玩游戏的人,对于主题公园的选择并不因为这是《怪物猎人》所以去,那是《海贼王》所以我不去,而是里面的项目好不好玩。而对于玩游戏的人来说,主题公园的那个主题如果是某款游戏,那么至少这个游戏的粉丝中会有相当一部分人具备了关键的49%的动力因素。另外一方面,如环球影城这样的主题公园,拥有“真实怪物猎人”主题活动的时候,便在以往不会来玩的人群中多了一批很可能会成为其顾客的潜在人群。
那么,原本就好玩的主题公园具备了某个游戏主题的新项目,或者是某个游戏的主题公园本身的项目设计得就很有趣,对于主题公园的目标用户来说,他们没有不喜欢去的理由。
传统主题公园引入游戏主题的新项目毫无疑问是最容易实现双赢的模式,主题公园本身可以拓展自己的顾客数量,而游戏厂商又能向以往覆盖不到的用户宣传自己的产品,同时也能满足固有用户的额外需求。而对于游戏厂商自身经营的主题公园,用旗下系列产品混合在一起提供多种娱乐项目,显然也要比只做某一款游戏的完全针对性的主题公园要保险。
以世嘉的主题公园东京jpypolis为例,其内包含了很多高科技的数码娱乐项目,同时也有初音、逆转检事、索尼克等纯游戏主题的项目,对非游戏玩家和游戏玩家都具备足够的吸引力,经营情况在世嘉的主题公园业务中也算是相当出色的。
游戏与主题公园本身并没有真正的抵触之处,只需要合理运用,对于主题公园和游戏本身都会有所帮助,善于利用双赢局面并不难实现,游戏厂商对此趋之若鹜也是一件合理的事情。没人会想去做赔本生意,这种合作已经共存甚久,可见其利实难抗拒。
反方 游戏乐园?听上去很美罢了!
游戏设计师、游戏撰稿人张五飞
主题乐园这种形式在国外也算由来已久,只针对单个游戏主题的倒还真不多见。但换一个角度去看,如果你把主题乐园也当成游戏的一类周边,从手机链想到手办,从手办想到广告牌,再从广告牌想到主题乐园,这样的过渡倒也合情合理了。
不同的周边有其不同的存在意义:手机链会让人一看到你的手机就知道你是个宅男/女;手办放在家里的透明柜里既可远观也可亵玩;游戏广告牌做得好会让你产生一种“我玩××我自豪”的正面抗衰老情绪;而作为目前最大型的周边,主题乐园甚至能在3D的世界里模拟出部分游戏中才能体验到的感觉!比如,这个怪物猎人的主题乐园里,就设置有游戏里的标志性怪物喷火龙,它还真就会喷火……
当然作为占地面积数平方公里的巨物,首先你得到大阪才能看到它,其次还要支付价格不菲的门票,对于国内玩家来说梅子太远了,望着也不止渴。如果国内也有这样的主题乐园就好了,我也想去!一定有游戏Fans这样想。别做梦了!我只能这样回答。众所周知,主题公园虽然带着公园两字,实际上是一个综合型娱乐项目。首先有主题,然后才是公园,把主题公园当成主题相关的超大型周边,更容易理解一些,尤其是游戏主题公园更加是依托于游戏存在的。
然后问题就出现了。传统的主题公园大都有深厚的不那么时效性的综合主题来支撑,可以与时俱进新增娱乐项目,这也是为什么大型主题公园开了几十年依然能保证回头客的原因。拿大家最熟悉的迪士尼做例子,《反斗奇兵》红了,《加勒比海盗》红了,公园里很快就会出现同主题项目,只要迪士尼依然在造动画电影,他的主题公园也就能源源不断地带给人们新体验。而单一游戏这方面就很薄弱了,《怪物猎人》在动作养成游戏界是如日中天了几年,但现在抢生意的也不少,谁能保证几年后这个游戏主题依然风靡?
其次,传统主题公园的收入分为多方面:门票、餐饮、住宿、纪念品等。在其中门票占的比例并不算很高,一个成熟的主题乐园门票收入只占总收入的1/4。拿东京迪士尼做例子,光是主题公园周边三家同属迪士尼的酒店,带来的收入就超过迪士尼本身的门票收入。具备知识产权的纪念品(手办、玩具、徽章之类)也是一项持续稳定的收入来源。这也是为什么主题公园都越造越大的原因之一,也是经营规划理念进步的一个标志,和现在为什么各地都把大学新生丢一块儿建个大学城是一个道理。
同样的,在收益的多样化上,游戏主题公园也存在弱势。周边服务设施收入就不想了,一个游戏主题想必也没有足够的内容让人玩几天的,纪念品就主题来说也不会具有持续吸引力。单凭门票收益结果会如何?看看国内这些年造的那些小型主题公园就知道了,几乎没有挣钱的(这里的具体数据是算上成功的大型主题公园如欢乐谷、安特,也不到10%的盈利率)。开主题公园的目的自然不会是为了公益性的丰富游戏群众线下生活,本都收不回过几天不就得拆了变写字楼?
如前文所提到的,游戏主题公园其实就可以当成一个超大型的游戏周边去看待,从本质上讲和游戏手办没有区别,都是在游戏本身收入之外谋求更多赢利点的产物。但和手办不同的是,主题乐园需要有更高的可玩性。同样的,既然是以游戏为背景做主题公园,慕名前来的玩家也一定会对主题公园的可玩性提出更高的要求。不是说仅仅就是在林子里放条会喷火的龙形金属物体,或者来个愤怒的小鸟滑梯,就能满足苛刻的玩家的,老实说,想要在现实世界中满足游戏玩家的体验感,难度系数非常大……当然,我们也许能在公园里看到喷火龙的过山车,地精飞艇一样的跳楼机,女儿村一样的主题酒吧……但是到底好不好玩,真的不在于这些跳楼机、过山车外头裹着的到底是哪一个游戏的模型。但是,游戏主题乐园,虽然本质上是乐园。在利用了游戏的号召力之外,也不能忽视游戏的外包装,主题也存在一定的排他性。作为一个WoW玩家也许你会觉得去WoW乐园很棒,但是对于梦幻玩家来说这行为简直就是傻透了。也许你会说,只要乐园好玩,那么你管过山车外头包的是个什么模型的外形呢?但是既然如此,那为什么我不去欢乐谷之类本身就经营得很好玩很棒的游戏乐园玩,要眼巴巴地跑到一个我压根就不喜欢的主题乐园玩?更别提游乐园的消费群体不少都是带着孩子的家庭组合。带着孩子去趟迪斯尼也许很温馨,但是带着孩子去游戏乐园?不少家长心里都要起个小九九吧?
总而言之,主题乐园必然是一项耗资巨大,经营难度高,还容易吃力不讨好的东西。国人虽然最擅长的就是照着葫芦画瓢,但更多的情况是画成冬瓜……虽然国外有一些成功的先例,但是大多数也只是以短期主题的形式出现,而并没有出现过一个真正如迪斯尼乐园一般的东西,想要在国内看到靠谱的游戏主题公园,恐怕至少得等国外有一整套成功的运作模式出来,短时间是不可能了。
底线靠什么保证?再看Chinajoy“雅典娜门”
文/北京 拉面大将军
又一年的ChinaJoy结束了,老实说,这一年的CJ和往年相比,进步还是不少的。尽管展馆里还是一样的锣鼓喧天,充斥着露半球的姑娘和抢周边的玩家。但是CJ上有依然继承了去年“好好布展,少露大腿”的《行星边际2》,有终于把正版开进了CJ会场的PSV,还有大狗拍下的那一张张让CJ更像个游戏展会一样的照片。
不过这些都不能掩盖CJ第一天中青宝展台上站出来的那位大胸露底雅典娜Showgirl带来的负面影响。大胸雅典娜在微博上以野火燎原之势火了整整一天。尽管中青宝并没有拿到圣斗士的官方授权,尽管完美展台上《圣斗士星矢OL》推出了全身神圣衣,还原度接近100%的雅典娜Cos。可惜面对无底线的大胸雅典娜,还是让人顿生劣币驱逐良币之感。CJ第一天几乎所有和游戏圈沾边儿的微博上都在疯传这名Showgirl上露半球下露底的照片。第二天,微博传出消息,声称这名大胸雅典娜的Showgirl歪歪在CJ亮相前职业为成人内衣模特及裸模,不少微博大V斥其为低俗宣传及炒作。第二天下午,微博有消息放出CJ组委会向中青宝施压,要求解除与歪歪的合作,否则,将取消中青宝在CJ的设展资格。
CJ变身拆奶罩,游戏展变露肉展,早就是每年贯穿CJ开幕到落幕的老话题。而今年的CJ,似乎我们更清楚地看到了CJ组委会在身体力行地维护CJ的游戏性,在向以低俗博出位的展商说不。这,似乎是一个好兆头。然而,随着歪歪的离展,CJ于7月29日落幕,这一场低俗风波似乎已经悄无声息地过去了。但如果细细思索,这场已经平息的露肉风波中,值得讨论的东西还有许多。
低俗 论迹还是论人?
大胸雅典娜在CJ的穿着暴露程度,实在有些挑战主办方的底线。而使这件事情显得分外低俗化的,则是第二天传出的Showgirl歪歪实为内衣模特及裸模的消息。一个衣冠不整,靠露半球和露底来吸引镜头的雅典娜已经够让人反感,再加上爆出雅典娜的Showgirl是一个裸模及内衣模特,这事就显得分外低俗了起来。
然而,低俗不低俗,是由Showgirl从事的职业所决定的么?我看未必。
其一,拍内衣广告犯不犯法?显然是不犯的,就算她拍的时候真是门户大开,到了你屏幕上的时候总会有一两张诡异的卡通脸遮盖关键部位对不对?而且既然能上淘宝,还能上那么多张,这本身就是其合法性的证明。
其二,就算这个事情有道德上的污点,这不应该是Showgirl遭受特别多攻击的着力点。靠脱戏乃至三级片上位成为大明星的在港台也不在少数,照着英雄必问出处的玩法,别说舒淇了,就连孙兴这种笑星,黄秋生这样的大影帝都不会存在了。我们处在一个大娱乐时代,无论是影视还是游戏都是在娱乐业之中的,在这个产业里在乎的只是你能不能吸引到眼球——又不是娶老婆,一个Showgirl平时靠什么谋生,真的会影响到你欣赏她的心情吗?一个Cos是否足够低俗,是由Cos的表现还是由Coser/Showgirl的身份决定的?
再把话题退回到大胸雅典娜这一Cos上来谈,如果歪歪不是裸模,换个过往历史纯洁得像张白纸的女孩子来穿着同样的Cos服饰一个大胸雅典娜,这个Cos就不低俗了么?显然不是。
我乐于见到CJ组委会因为雅典娜Cos的过于低俗责其整改,却不愿意见到把矛头集中在Coser或是Showgirl原本的出身和背景身上。
底线 彼此心知肚明
什么样的表演才算低俗,Showgirl穿到什么程度才不算暴露?放到CJ上,这个标准的问题,的确是一个大问题。因为处罚的原因是低俗,那么作为主办方,就需要拿出一个低俗的标准和定义。
我们对于低俗缺乏详细具体的定义,也是造成现在混乱局面的主要原因之一。如果说只要太暴露就算低俗,那美国最大的体育杂志《Sports Illustrated》每年出一期泳装特刊,已经成为整个美国生活习惯的一部分;如果说只要有性暗示就算低俗,那南唐李后主那句“奴为出来难,教君恣意怜”简直就可以被称为是不堪入耳,要把传播者统统治罪的地步了。
我们讳谈低俗,不好意思去跟人解释究竟什么才算低俗,甚至连必须要条例明细的规章制度都只是在模模糊糊玩娇羞。管理方都拿不准的事情,你怎么指望被管理者自主自觉呢——再打个法律方面的比方,政府说不许吃保护动物,但没告诉我们哪种是保护动物,我们是就此吃素?还是什么都尝一尝直到被处罚?我想大多数人都会选择后者,尤其是处罚力度还很轻,我甚至可能一直吃下去。
对于究竟如何界定低俗,我也无法给出一个明确的标准,毕竟不是搞法律法规的。但我们需要的是,一个大方不扭捏,敢于指明怎么露、露到哪就算违规的标准;一个能贴合中国文化,可以认识到有些尺度洋妞干出来只是性感,咱们的妹子去做就很色情的标准;一个愿意承认社会进步和娱乐化,不是一碰就跳,要求大家裹得严严实实的标准。
尽管我们没有官方出台的标准在,但实际上我们的厂商都知道哪些是合适的,哪些是过火的——再行为不端,再恶劣不堪,他们也都是靠着自己的双手创业出来的聪明人,基本的分辨能力和生活知识肯定是有的。而但凡真心希望在CJ的展台上塑造公司及产品形象的厂商,自然更明白什么是做出来能真正有助于产品推广,而不是吸引了一窝蜂的转发和拍摄却对整体形象毫无助益的东西。同样是雅典娜的Cos,圣斗士的Fans们也自然清楚,中青宝那个大胸露底的,和完美那个浑身金闪闪,扛着50斤圣衣却要保持着Pose站一天的,哪一个是披着皮的肉弹,哪一个才是他们心目中《圣斗士星矢》里那个雅典娜女神。
处罚 板子不能打偏
大胸雅典娜在风光一天半之后黯然离开了展场。这自然归功于展方终于站出来制止一些明显过分的宣传手段,当然是要支持和鼓励的。但问题在于,这个事情的处理方法和舆论导向,似乎还是有些味道不对……
对于中青宝这位有些能打的“雅典娜”(姑且还算得上有那么点辨识度吧),CJ方面目前给出的惩罚是以要求中青宝撤展为压力,迫使中青宝和歪歪解约,将其驱逐并禁止其参加余下几天的展会。然而到截稿为止,对参展方的中青宝至今没有一个明确的处理意见出台。
那么就有一个逻辑方面的疑问在这里了:穿成这样是谁决定的,自然是厂商决定的——这个跟前不久在某漫展上被轰出去的近乎全裸的Coser是两个概念。Cosplay只要没放在宣传用途,就算是脱光了跳大神都只能说是影响风化,是纯粹的个人行为。而那条雅典娜的销魂小短裙,你能说是个人行为吗?
显然不是,人是你厂商请的,服装是你厂商订的,开展之前的预热也是厂商铺出去的。然后擦弹失败了,我们发现只有那个Showgirl本身受到了处罚,厂商继续开开心心地推广游戏——与另外八百多个没有露内裤的妹子一块。
关于这个处罚,打个不太恰当的比方:就好比一个侵略者指挥着大军屠了城,这个军阀或是将军本人手上可没有沾上半滴血,然后我们的军事法庭是不是就要把所有杀了人的士兵枪毙,让军阀回去重新招一批人再开往下一个城呢?
与士兵的无责任负责相比,被驱逐的姑娘当然是有权拒绝的,但在主犯的定性上我想大家是没有分歧的——这个姑娘不干,总能找到人干,提出这个方案并执行的厂商才是最应该被展方处罚的对象。而现在,中青宝走钢丝打擦边球受到的处罚仅仅是驱逐了Showgirl。但对于中青宝而言,该炒作的炒了,该出的名出了,该抢的眼球也抢到了。反正到时候把Showgril解约了事,擦边球玩出火来需要付出的代价微乎其微。那么,这个险有什么不敢冒的?
如果, CJ真的想成为一个有说服力有地位的展会,我觉得至少在这件事上,就能看出很多的不足,而且改正的方法和手段也是显而易见的。
CJ在中国,其实真是可以称为一个寡头市场——现在国内能吸引到这么大规模的观众,有这么多媒体(包括非游戏媒体)关注,有如此海量网民连续三四天在刷网页看的游戏展会,除了CJ之外就几乎没有——可以说CJ能够达到的垄断程度要远超很多的国际级展会。莱比锡把R星得罪了,R星还可以去科隆;但是在内地市场上被CJ驱逐了,你还能去哪个展会?不是每个厂商都能牛到自己开一场展的,不仅要钱,还得有非常多的产品才行。
那么既然是一个寡头市场,态度是不是能够强硬一些呢?如果CJ的组织方能够出台一套相对严厉的处罚条例,比如在展会上出现类似事件即立即撤展并取消下一年的参展资格——撤展可能还能用来炒关注度,但明年不让您来了您还拿什么做噱头——那我相信整个展会的风气会好很多,游戏圈乃至整个大娱乐圈的炒作手段都会变得略微“高雅”一些,而CJ本身作为一个展会的生命力也会更强更持久。
也许有人会问:“把厂商驱逐出展会空出来的场地怎么办,总不能空着吧?”完全没问题,因为无论是放上公益广告以体现展会本身的人文气质,还是单纯挂上几条处罚决定以儆效尤,都远比你单单罚掉一个Showgirl要好——公司以极小的代价换取了巨大的曝光度,这种畸形的投入产出比,“不解约就撤展”实在是没有什么威慑力。
有了严厉的处罚标准和详细明确的界定标准,也许有人会说厂商依然我行我素,这怎么办?要说明的是,作为展方和监管部门,设置这样的一套体系,并不是直接去改变厂商的行为方式,而是建立起一个有淘汰功能的生态系统。只要CJ这个环境中存在“淘汰”这件事,厂商在做这些宣传时的机会成本会急速增加,那么自然会相对收敛一些——对于那些不会收敛的,那么明年不带他玩就好了啊。
作为一个不大的生态系统,CJ的掌控权依然在监管部门手上,只要他们有心去做出改变,这个生态系统很快就能进入良性循环——甚至,这种循环的影响将远远超出CJ本身,能够净化整个产业的环境。
一个被驱逐的女孩,一家无良的厂商,一通打得有点歪的板子,加在一起引出这许多话。女孩是没有什么错的,自甘堕落只为红也只能从道义去上批驳;厂商自然是十恶不赦的,包括事前事后的处理都显示出对于这种毒瘤营销的得心应手,最该受罚的显然是他们;但最需要反思的,还是我们的管理者。
完美《圣斗士星矢OL》的雅典娜女神
中青宝无授权的“雅典娜”
自由撰稿人鸭鸭:这几年不干正事的网游公司不少,而对我来说,印象最深的一个就是现在的中青宝。咱们随便列举两件事情好了——今年2月,继狠揍女律师事件之后,中青宝请了“不知名高僧”为自己旗下网游开光;今年5月,它又勾搭上了“网瘾叫兽”陶宏开……可以说,除了犯法的勾当不做,该做的不该做的它差不多都做过了。以至于现在网游圈一有什么奇葩事件,我第一个想到的都是中青宝。虽然个人觉得中青宝种种炒作把自己底裤都掀烂了,实在有些得不偿失,但中青宝显然颇为自得——在度娘百科中二宝词条下,赫然用加粗黑体写上了“2012年7月,Showgirl事件,使其声名大噪”,嗯,很显然,SG被驱逐本身也被其算计在内,指不定还乐了好几天:“好啊,可以少付点出场费了”。
游略网总编李纯:“CJ雅典娜”这样的低俗营销在游戏行业并非个案,低俗营销有着低成本、见效快、受众广等特点,这恰恰符合了商人的逐利需求。然而这些“低俗营销”播种者所付出的则是一家公司的品牌形象。过分追逐眼前利益而舍弃品牌形象是不成熟的表现,“低俗营销”的不断出现正是昭示着整个行业的稚嫩。对于一个新兴行业来说,走弯路不可避免,但关键在于社会舆论的导向,以及有关部门的及时纠正。此次主办方的及时处理开了个好头,但处理方法仍有完善的空间。
无商城道具全掉落?2D免费回合制网游探索之路
文/广东 大米
网游种类虽然多种多样,但若要体验那种运筹帷幄之中,决胜千里之外的快感,那么首推回合制。随着网游市场的逐渐定型,回合制网游收费模式也随着大潮发生转变。从最早的点卡式收费到后来的商城收费,再到《战歌》2.0推出的无商城道具全掉落免费模式。从2D回合制到2D免费回合制这一过程中,对于这些游戏的玩家来说,游戏体验会有怎样的变化呢?想要了解这一点,就得纵观整个回合制网游收费的发展史。
从做蛋糕到分蛋糕
网游黄金时代的终结,实际上就是网游从做蛋糕到分蛋糕的过程。在早期的回合制网游出现阶段,由于没有既定的规则可以继承参考,不少游戏只能自己创造规则。从目前的角度来看,其中不少规则虽然看似荒诞,但绝不缺乏新意,而这正是一个优胜劣汰的黄金时期。平衡性不够的设定被不断淘汰,而平衡性优秀、可玩性高的网游则趁势崛起,并侵蚀前人留下的市场空缺,甚至成为整个回合制网游的市场制定者。
由于当时整个网游市场产品有限,玩家选择余地较少,因此活下来的网游即便仅仅依靠“惯性”也能拥有一大批拥趸。人数上的绝对优势让它们完全可以依靠长尾效应存活壮大。
而在网游黄金时代结束之后,随着市面上游戏种类的增加,玩家选择范围的提高,以及不少网游规则的制定完成,网游玩家出现了大分流,此时进入网游市场的后来者就只能充当“分蛋糕”的角色。昔日动辄百万人同时在线的场面不在,一款网游能够达到五十万人同时在线就已经可以说是大成功。在这一前提下,靠时间收费模式来获得盈利实际上已经不能满足众多网游公司的生存。在这个时候,时间收费模式逐渐遭遇瓶颈。免费游戏模式首先在即时战斗类游戏中出现,而2D回合制网游依然还是点卡收费制游戏一统江湖。
但点卡免费,商城收费的游戏收费模式让回合制网游厂商也看到一条新的收费模式之路。毕竟对于拿上刀就砍怪的即时制网游来说,回合制网游注重战略布局,战斗过程操作量小,操作轻松,但是需要队友一一做出攻击确认。再加上各种明雷、暗雷、抓宠、修炼等2D回合制网游的常规玩法,以及2D回合制网游的经济体系和职业分配。都让玩家需要投入大量的游戏时间甚至需要同时多开多个账号。点卡收费的模式将给玩家带来较大的经济压力。而时间免费的收费模式,似乎比即时战斗型的网游更适合2D回合制玩家的需求。于是,2D免费回合制网游应运而生。
强扭的瓜,才不会那么甜呢!
虽然现在免费网游满地跑,但与时间收费模式统一按照时间流逝扣除点数不同,不同类型的免费网游往往需要为其量身定制不同的消费点。如在即时制网游中颇为多见的“补血丹”一类收费道具,在回合制网游中虽然能见到,但使用的玩家却并不多,原因就是回合制网游在战斗过程中如果可以使用此类道具,将大大影响战斗的平衡性。而在战斗之外,玩家完全可以依靠其他道具来补充气血。因此,在回合制网游中的商城模式肯定有别于其他网游的商城。
那么,一般的回合制网游往往会以哪些道具作为赢利点呢?以《问道》为例,除了恢复类、魔法类道具外,还有传送类、能力类、高级材料类、个性类、装备工具、任务道具类、宠物类、异宝类、坐骑类等等。其中玩家必须消费的项目往往主要集中在高级材料类、任务道具类、异宝类和坐骑类等几个系统之中。而从这几个系统中我们也会发现免费回合制网游商城的一大弊端——它必须咔嚓掉游戏中绝大部分玩家希望体验的系统,强迫玩家去消费,才能够从玩家手中获得盈利。对于不愿意遵循这一规则的玩家来说,这种做法无疑是逼他们离开游戏。
也许有人说,在即时制网游中也是如此。的确,但此类消费往往没有回合制网游中那么简单粗暴,由于不少即时制游戏都已经脱离了2D世界,采用了3D或者2.5D作为游戏画面,画面的提升就意味着他们能够大面积利用时装、坐骑、召唤兽等“形象工程”招揽RMB玩家,与此同时还能尽可能不去影响游戏平衡。而回合制网游由于其特殊的游戏模式,至今3D化作品极少。而在缺少画面这种大Buff的情况下,“形象工程”策略对于2D回合制网游来说很难行得通。
乐在屌丝,益在高帅富
我们在之前曾经提过,一款免费网游的主要盈利点就在于那些肯在商城砸钱的高帅富和煤老板们,但这并不意味着“屌丝”这个群体就没有存在的必要。无论是何种收费模式,一款网游安身立命根本就在于优秀的社区性,而再好的网络社区也需要依靠一定数量的玩家参与建设。咱们试想一下,若是高帅富们装备了全身极品,想要打遍天下无敌手去了,于是登高一呼:“尽管来战”,结果不要说无人应战,就是围观群众都是小猫三两只。那这位全身金装,带着神兽的高帅富和屌丝又有什么区别?那么他往游戏里砸钱,又是为了什么?
所以在免费网游中,即便是死活都不肯出钱的玩家,聪明的游戏厂商也会给他们一定的活路,用人数来堆业绩,让肯砸钱的玩家在游戏中能建立自己的社交圈,从而增加用户黏度,这就是所谓的乐在屌丝,益在高帅富。
为了实现这个目标,游戏公司纷纷祭出大招——工资、千元礼包、不定时地找各种理由举办各类活动,不过,这都不能在根本上解决问题,只有真正的“平等”才能留住普通玩家的脚步,但同样的,也只有“不平等”才能让RMB玩家满意。
那么如何解决这个矛盾?网易的《大话西游之战歌》提供了一个不错的思路,那就是在不平等之中创造一个平等的舞台。《战歌》玩家应该都知道,《战歌》最成功的系统莫过于其跨服战斗系统,在这个战斗系统中,依托于打破服务器对玩家束缚的跨服玩法几乎无处不在。玩家的活动范围不再仅仅局限于自己的服务器之间,任何一名玩家,都不再只是一个服务器中的“井底之蛙”。而是可以通过跨服战斗系统和整个游戏中的任何一个玩家发生互动。而在前一段时间推出的资料片“一战成名”中,更是推出了“战神斗场”这种玩法。简单来说,在进入这一跨服舞台之后,玩家可以自由选择各种神装神兽,在同等实力的基础上进行PK。这种模式虽然只能获得短暂的平等,但却大大鼓舞了普通玩家的游戏积极性。而需要注意的是,在即时战斗中,这种舞台却很难搭建,要知道,回合制网游的一场PvP战斗动辄持续几十分钟甚至一个多小时,在这一大前提下,玩家更愿意花费一定时间在挑选装备召唤兽,设计加点模式上,而即时制一场战斗时间则往往在几十秒到几分钟之间,花费大量的时间在挑挑拣拣上显然不能满足这部分快节奏玩家的需求。因此,想要像《战歌》一样找到一个新的舞台,也许其他游戏需要一个新的思路。
商城,走上穷途末路?
一款网游,“平衡”是吸引玩家驻足的最基本要素,但同时也是最难以达成的。商城模式所带来的不平等不可能仅仅依靠一个像战神斗场这样的设置就得以消弭。在商城模式普遍遭到质疑的时候,如何才能让RMB玩家满足,让普通玩家也能活得好呢?《战歌》又走出了大胆的一步,那就是取消商城模式。
看到这里,可能许多玩家就觉得奇怪了——在目前以免费为主的2D回合制网游中,商城模式是游戏的主要收入来源。取消了商城模式,且不说游戏如何实现盈利,又怎么控制游戏的通货膨胀问题呢?《战歌》的解决办法其实很简单,就是建立一个完整的游戏交易平台,而这一次,主人公将不再是游戏制作者和玩家,而是玩家和玩家。简单来说,目前《战歌》2.0中,不少原来商城中的道具都将在各种游戏活动中100%掉落,但对于没有时间体验这些活动的RMB玩家来说,想要获得这些道具,就只能通过普通玩家入手。而这一平台就能够在保证安全的前提下,沟通RMB玩家与普通玩家,并允许普通玩家在满足一定在线时间的情况下,提升自己的实力。而在这一过程中,官方就扮演了一个中间人的角色。
通过这一举措,不论是RMB玩家还是时间战士都能各归其位,而整个游戏的市场定价也交到了玩家自己的手中。据了解,《战歌》在后期还将推出角色交易系统,届时相信将有更多的RMB玩家愿意成为“第一个吃螃蟹的人”。
从最早出现在中国网游市场上的《石器时代》、《魔力宝贝》,再到如今的《战歌》2.0,回合制游戏在中国游戏市场上经历了太多的变迁与改进。如今,在中国制造的网络游戏中,回合制网游已经成为中国网游极具特色的代表。无论是抓宠、师门、阵法这些极具特色的游戏玩法,还是像《战歌》2.0一样从填平玩家之间的服务器鸿沟入手,推出战神斗场,力求带给玩家一番更广阔的天地,抑或是改变过去单纯点卡收费和道具收费的传统模式,在收费模式上进行无商城全道具掉落模式的突破。我们都能在其中看到中国游戏人在不断地寻求新的发展方向,不断进行新的尝试与创新。也正是有了这些先行者和探索者的不断努力,中国的回合制游戏市场才打破了外籍军团独大的桎梏,演变成今天中国军团雄霸国内市场的局面。无论是出于对国产游戏能够更上一层楼的希望,还是出于对回合制网游的喜爱。我们都期待中国回合制网游有更好的表现,期待有更多的探索者带给我们惊喜。
页游& 做原创还是做山寨
文/广东 桂
“臭名远扬”的中国页游
最近,在一个名为Reddit的国外社区网站的游戏版中,一个有关中国游戏的话题引起了关注。话题的发起者为Fragsworth,他自称是一家名为Playsaurus游戏公司的员工——话题的内容是有关一款他们开发的、名为《Cloudstone》的网页小游戏。当然,这款游戏对大多数中国玩家来说,他们是既没有看过,也没有听说过的。不过Fragsworth却在中国找到了他们这款游戏的孪生兄弟——《天空城与勇士》。
之所以我们这里要把《天空城与勇士》叫做孪生兄弟,是因为从相似度而言,被指责的对象《天空城与勇士》和《Cloudstone》达到了九成以上,似乎应该叫“复制”更加准确。而在Fragsworth的口中,这种行为则被称为“stole”,也就是偷。在Fragsworth看来,中国这款游戏的美术素材、游戏界面、游戏玩法全部都一模一样,它所谓的开发商所做的所有工作,不过将界面语言“翻译”成中文罢了,根本连掩饰性的改动都没有做。
话题引发了Reddit上的一轮口诛笔伐,外国网友们对中国久负盛名的“盗版”、“山寨”行为一致喷口水。不过他们搞错了对象,由于外国网友们中文不精,只能通过google翻译了解《天空城与勇士》,结果导致其所在的平台“朋友网”和运营商腾讯双双躺着中枪。喷了一轮之后才有人发现问题,腾讯运营的朋友网其实就是和他们所熟知的FaceBook上的社交游戏平台一样,都是开放平台服务提供者。就如同是Zynga大肆山寨他人作品然后放到FaceBook上赚钱一样,这一次引起国际网友关注的抄袭事件,实际上矛头应该指向《天空城与勇士》的运营商:合肥暴风动漫科技有限公司。
暴风动漫反应不慢,当天发表声明称这款游戏是一个小工作室研发交给自己运营的,自己不过是一时疏忽没有发现其抄袭。除了向Playsaurus公司致歉外,还会将相关收入双手奉上。这一杀伐果断的处理措施缓和了网友的不满,Reddit上针对中国游戏公司的指责开始消停。但又有网友查证,暴风动漫其实和他口中的开发商“合肥乐堂动漫信息技术有限公司”是同一班人马,证据就是两家公司的办公地址都是一样的。也就是说,所谓的疏忽应该是自己左手把别人的东西复制回来,然后交到右手放到游戏平台发布,如此倒腾一番,便可在出事后将所有事情都一推三二五,落得干干净净了。
红海下的投机捷径
朋友网原名QQ校友,是腾讯在提出“平台开放”战略后力主打造的社交网站。就和其他社交网站一样,朋友网上拥有大量的网页游戏。目前,在缺乏其他可靠方式的情况下,这些网页游戏不仅仅是社交网站招徕用户的卖点,更是最为重要的创收盈利手段。在大型客户端网游扩张开始放缓之后,平台页游已经成为互联网公司眼中的香馄饨。无论是媒体报道、业者口中还是各个展会论坛的公开讲话里,你都可以听到这个近来被越炒越热的产业新宠儿。起步伊始,前途无可限量之余,还已经创造了真实可见的收益,平台+页游模式的崛起理所当然。
如果往好的一方面去推想,那么我们大可憧憬平台页游将会迎来一个百花齐放全民参与的高潮,大量的优质产品顺应市场需求而诞生,吸引更多的用户,市场更大,然后又催生更多的优质产品……但是现实告诉我们,这种想法无疑是过于乐观了。
《天空城与勇士》抄袭事件如果没有引起外国网友关注,那么可能根本不会掀起任何波澜。原因是类似的抄袭现象实在常见,大家早已见惯不怪。暴风动漫不是第一个抄袭者,也不是最后一个。他之所以被揪出来,第一是因为抄袭得太过火,除了语言外几乎全部都是复制粘贴,如此恶劣的做法自然引起众怒;第二是被国外的苦主发现了罢了。
如果说,原先国产的大型客户端网游是从形式上“山寨”成功产品,那么不少平台页游则是更加直接的抄袭复制。这种现象随着产业的发展而引起人们更多的关注,据了解,国内一些以网页游戏为主的如K、3366等平台,均有上市集资的打算,一些大型互联网公司亦有将旗下页游平台分拆上市的计划。但和这股页游上市的风潮并不相符的,是这些平台上充斥着大量抄袭复制而来的无知识产权的山寨品,甚至占据了绝大多数的比例。有人概括国内平台页游的现状为“三分真七分假”。
之所以形成这种现象,原因之一是网页小游戏本身的低门槛。与大型客户端网游相比,页游从技术上更加易于抄袭。页游本身体积小巧,架构简单,也不会用到复杂的底层加密技术,整个破解之后照搬几乎毫无难度。因此,翻版复制知名游戏成为快速制造大量产品的捷径,网上随处可见的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》的翻版游戏,就是从一条条破解——复制流水线上被生产出来。甚至连当年北京奥运官网上的页游《福娃打云彩》也被国外研发者指出是抄袭《Snow Day》之作,前者不过是将后者的人物形象替换成了福娃而已。
同样由于页游的低门槛,大量的淘金者进入这个市场,其素质良莠不齐。不少人进入页游市场就是出于赚快钱的目的,自然更加青睐抄袭这条捷径——反正也没有难度不是吗?对于大量创业型的小游戏公司而言,抄袭就是积累原始资本的重要途径。它可以让自己在短时间内拥有和成熟公司相媲美的竞争力,不至于在起步就被淘汰。而对一些已经有一定基础的页游公司而言,他们则需要面对来自资金的压力。通过抄袭不但能够降低成本投入,还能增加产出,缩短资金回流周期。
再者,由于竞争者的大量加入,页游市场不再是一片蓝海,演变成了竞争激烈的红海,市场调查显示,90%的互联网公司都在做页游,腾讯、网易、盛大等传统游戏公司之外,百度、奇虎等外行也纷纷涉足页游,进一步使竞争白热化。这种情况下,中小型开发商的技术、营销和资本处于全面劣势, 在本身资金、实力不足以和大公司比拼的情况下。要在大公司的滚滚车轮下求得自保,通过“抄袭”来使公司快速拥有产品质量相对过硬的丰富产品线,也成为了小公司的首选。
值得一提的是,页游抄袭现象并非国内独有,FaceBook上最大的第三方游戏开发商Zynga长期以来就被质疑抄袭山寨,其CEO甚至公开声称这就是公司理念。然而这并没有影响其成功在纳斯达克IPO上市,成为世界上第一家凭山寨他人社交游戏上市的游戏公司。有此珠玉在前,后来者纷纷仿效又有什么可奇怪的?
严还是宽?平台的选择
前面已经提到,抄袭似乎是多快好省赚大钱的成功之路。然而,这条路真的能够走长走远么?我们不妨来看看上文提到的国外的抄袭专业户——Zynga。这个外国的“山寨大王”在上市后并不如意。上市即破发,一路雪崩至今年8月,其股价已经跌至3美元,破发率高达70%,可见投资者并不看好其前景。除了过于依赖FaceBook之外,过分抄袭山寨的开发模式也让人产生缺乏核心竞争力的忧虑。
国外同行的遭遇,应该引起国内游戏公司的警惕。事实上,当下无论是国内国外,页游产业都在遵循同一个模式:有实力的公司办平台,其他中小开发公司产品进驻,收益分成。平台化产生的群聚效应,使得单个产品的宣传推广成本降低,其中质优者更容易脱颖而出,解决了长期以来页游的一些弊端。
抄袭和山寨会使得平台化的优势大打折扣。眼下国内页游平台数目众多,但很多平台页面布局和色彩风格都相当相似。这还是小问题,真正的大问题是连平台上的产品都大多相似甚至相同,问题从产品同质化演变成了平台同质化。在几个不同的平台上却能看见相似相同的游戏,没有自己的特色,结果就很容易被混淆——除非你记住他们的名字,但实际上有多少人会比游戏本身更加在意平台呢?只要游戏好玩,谁还会去理会是哪个平台的产品?
显而易见,平台的同质化导致产业的竞争从产品转移到了资金投入上,原本应该成为决胜因素的产品质量不再重要——反正可以抄——最重要的是有多少钱可烧。大笔的资金被投入到宣传营销上,产品研发预算被缩减,质量无法提升。如此一来,原本平台的群聚优势(单个产品宣传成本降低)被削弱。
想解决这个问题,指望开发公司自律显然并不现实,平台运营商加强产品管理更加实际可行。而在这方面,国内的页游平台做得还远远不够。大多数的平台都会利用“版权归原作者所有”的免责条款充当法律风险的避风港。而一些较大型运营商的平台,则会更加直接地表明“对可能被侵犯的包括知识产权不作任何担保”(另一方面他们往往又会要求全部或部分地享有合作者、也就是第三方开发商产品之知识产权),这些条款事实上并不符合先行版权法律的精神(你很难指出这些条款在字面上的错误),也不利于发展自身的核心竞争力。
少数的大型运营商会有一个笼统的关于版权投诉的指引,说是笼统,是因为其中并没有关于抄袭、山寨等侵权行为的具体判断标准,也没有针对性的处理措施。正因如此,我们时常可见各家运营商互相指责对方抄袭山寨,双方往往是公说公有理婆说婆有理,口水仗打个半天,热闹有余却无半点实质意义,更像是约好的炒作。
作为对比,也许我们可以参考手机应用的两大平台:苹果和安卓。相比后者,前者拥有更加完善的管理,实行更为严格的准入制度,对涉嫌抄袭山寨软件的处罚亦毫不手软。结果就是AppStore正在为苹果和开发者们创造丰厚的收益,开发者们的热情也更高。而后者各自为政,在竞争中处于全面劣势,短期内难以看到赶超的机会。是做“百花齐放”的安卓平台还是做严格管理的AppStore?平台运营商们需要好好考虑自己的选择。
趣游集团 高级副总裁张海:对于当前页游市场的同质化乃至山寨问题,我们更应该理性看待。山寨行为固然不可取,但更需要看到的是中国游戏企业本身的生存环境,不论从投融资,人才吸纳,还是社会舆论氛围来看,页游生长条件都远比日韩和欧美国家恶劣,所以这种条件下,山寨成为了一个页游快速制作的捷径,但也导致大量劣质游戏对整个游戏市场的不良冲击。不过随着页游行业的发展以及玩家对游戏品质甄别能力的提升,只有原创独特的高品质页游才能在目前的血海市场中独领风骚。趣游在选择合作产品时,也极为重视产品本身的品质,相信高品质页游能将中国网页游戏行业推向一个新的高点。
资深撰稿人、新浪游戏副主编楚云帆:在游戏公司发展的初期,对成功游戏进行借鉴与模仿已经是一种全球性的行为,因此对此进行批判已经失去了意义。但是发生在暴风动漫身上的这次“像素级的模仿”着实让孤陋寡闻的外国网友长了见识,也让中国游戏制作行业的污名更甚。暴风动漫不是个案,只是浮躁的网游淘金浪潮下的一个缩影;游戏行业的山寨不是个案,之是浮躁的中国前行路上的一个缩影;而归根结底的还是反映到每个从业者的身上,你是为了实现游戏梦想,还是仅仅为了赚钱?
声响的果实
文/北京 不二老师
《魔兽世界》在我们的视线里已经沉寂了一段时间,夏天即将结束时,这个7年的老朋友又一次跳出来宣称自己的存在——不仅仅是《熊猫人之谜》,还有一场音乐会。
VGL进入中国已经有一些年头了,作为全世界最著名(也极有可能是仅有的)的专业游戏音乐会制作方,这群热爱游戏和音乐的人一直在努力为各国的玩家们带来怀念和感动。
日在首都体育馆的那个夜晚,当马里奥的主题曲轻松愉快地奏响着,身边一些上了点年纪开始发福的朋友都纷纷站了起来,大家在那段陪伴着童年成长的音乐中开心地轻轻跳着莫名其妙的舞蹈,甚至还有人在顶金币的音效响起时用力跳起——要说VGL和任何一个音乐会的不同之处,就在于我们所要欣赏的不仅仅是音乐本身,更多还是这些游戏曾带给我们的快乐。现在VGL即将重回中国,并且举办一场盛大(票价也相当盛大)的《魔兽世界》专题音乐会。
那些伟大的名字
1998年的“游戏开发者大会”在美国圣琼斯召开,会议期间发生了一件对于之后的游戏圈有不小影响的事情——暴雪北方“四巨头”之一,不久之后的“暗黑2之父”Matt Householder结识一名当时供职于雪乐山的年轻作曲人,并且邀请他在展厅关门后单独放一些自己的作品来听。
这次见面后不久,这位名叫Jason Hayes的年轻人就加入了暴雪,并参与了从《星际争霸》开始的所有暴雪游戏作曲,直到最近选择离开暴雪创立了自己的音乐公司为止——而他最有名的作品,叫做《World of Warcraft Legends》,也就是魔兽世界登录界面的那段音乐。
在太平洋的另一侧,也有着这么一段偶然发生过,而且这段偶遇对整个游戏历史的影响都是巨大的。1986年春,刚刚成立的史克威尔公司迎来了第一份工作,由开发部长坂口博信亲自担纲制作《王国骑士》。受限于当时的硬件机能,坂口对于配乐工作极为头疼,于是有了请一位专业的音乐家来谱写音乐的念头。
非常凑巧的是,就在《王国骑士》开始制作之前不久,坂口的公寓对面就搬来了一位关西来的年轻人,每天晚上都会在家里用乐器捣鼓出各式声响。坂口抱着试一试的心态让这位靠给电视台谱曲谋生的植松伸夫先生给游戏写了几段音乐,结果两人一拍即合。坂口立刻邀请对方加入SQUARE担任专职的音乐制作人,再加上担任人物设计的天野喜孝,统治日本乃至世界RPG近20年的“最终幻想三巨头”宣告成立。
但实际上,像Jason跟植松这样年纪轻轻就成为专职游戏音乐制作人的,并不多见。我们更多看到的,还是在影视或流行乐方面有了一些建树的作曲家们,被邀请来进行游戏音乐的创作。比如Bill Brown,曾为《拳王阿里》、《挑战星期天》等著名电影谱写配乐的他,玩票性质地接受了Westwood的邀请为《命令与征服》写了几段插曲,没想到大受欢迎。从此之后游戏配乐甚至成为了他主要的收入来源:《彩虹六号》、《幽灵行动》等等,在表现紧张的现代战场气氛方面,无人能出其右。
音乐会——游戏音乐的最终表现形式
不得不承认,坐在演出会场里,听着几十人的乐队阵容现场演奏那些耳熟能详的曲调,着实要比自己在家里听mp3有感觉得多。
除了VGL之外,能够以游戏音乐会为主业的机构和个人实际上并不存在,但总有一些厂商会在恰当的时候举办那么几场能将记忆中尘封许久的部分勾回来供人怀念的音乐会。
2007年瑞典斯德哥尔摩,《最终幻想》20周纪念音乐会正式开演,取名为《Distant World》的演出巡回全美、欧洲、亚洲,受到了FF系列粉丝的狂热追捧。音乐会汇集了20年来FF系列作品中最优秀最经典的曲目(当然,大部分都是植松伸夫操刀的),用交响乐团配合大屏幕CG的形式演出,可以说开创了传统音乐厅形式与游戏文化结合的先河。
《Distant World》的成功让游戏厂商们看到了一条新的道路,于是由SCE、Konami、SEGA等公司授权,一场名为《PRESS START》的日本游戏主题全球巡洋浩然展开——这次,中国也在巡洋的目的地之列。
如果说《Distant World》是植松个人的一场交响乐秀,那《PRESS START》就是属于全日本游戏音乐制作人的一次狂欢——从小提琴到手鼓,从钢琴到三味线,同时搭配上原版主题曲的演唱者,《PRESS START》带来的是一种杂糅的享受。
当然说到杂糅,谁也比不上人人都爱的VGL。自从日在举世闻名的好莱坞露天广场与洛杉矶爱乐乐团合作上演了处子秀,并且吸引了创纪录的11000人以来,VGL在世界各地的演出场场爆满,一票难求。他们的演出曲目涵盖了《光晕》、《无尽的任务》、《魔兽世界》、《马里奥》等世界各地不同时期的知名作品,他们的演出风格自由地在庄严的交响和狂放的摇滚间切换,超过30万人到现场观看聆听了VGL的演出,绝大多数都带着满足的微笑和激动的泪水离去。
游戏音乐会,周边的极致
有的时候会听见这样的声音:既然游戏音乐会的市场这么好,为什么不单独作为一个产业存在呢?
首先,请定义“游戏音乐”。游戏音乐,就是游戏里用到的音乐。主题曲也好,配乐也好。游戏音乐从来没有一个风格的定义,只是在用途上存在一个共同点而已。
游戏的风格和题材是多变的,它们的配乐自然也不可能相同相似——想象一下,我把《鬼泣》那种劲爆的摇滚乐,不加任何修改直接扔到《零·红蝶》里头,你还会觉得这游戏很恐怖很好玩吗?
在天桥消亡后我们依然可以创造老北京的天桥小调,在冲绳早已没有单人划桨的小船后我们还是可以写出冲绳渔歌,那时因为这些东西都有一个固定的风格存在。你无法创造所谓的“游戏音乐”,因为这种东西实际上并不存在,只有依托于游戏时,它才能被叫做游戏音乐。
所以,从本质上来说,办一场盛大的游戏音乐会,与卖一件印着斯内克头像的T恤是一样的——都是卖周边而已,将游戏中受欢迎的部分重新包装二次出售,尽可能多的去榨取游戏的剩余价值。
可能这么说会有人不乐意:“我们是爱这些音乐的,跟游戏无关!”
那么,请哼出《血狮》的主题曲给我听听……游戏音乐的脍炙人口势必建立在游戏作品的成功之上,如果游戏都没有人买回家去玩,又有谁能听到里面的配乐?没有人听到里头的配乐,脍炙人口四字从何谈起呢?
VGL也好,《PRESS START》也罢,作为目前为止最有名最成功的两个游戏音乐会,他们所选择的曲目有任何一首来源于销量低于100万份的作品吗?
再想一想,快20年过去了,我们还是能记起《蜀山》这段调子,为什么?无非是因为过去的这么多年里,再也没有游戏能带给我们超越仙剑的感动罢了。
认清楚游戏音乐会作为周边的本质,并不就是贬低它的地位和重要性——相反,周边对于一家游戏厂商来说,占到了收益巨大的一部分;同时,周边对于整个游戏文化圈来说,起到的作用更是巨大。
当一款游戏已经发售了五年之后,如何去维持这样一个玩家群体的忠诚度,在游戏的下一作发售时获得足够多的销量就成为了重要课题。而周边,就是这种维持的重要手段。
以我为例,留下了超过1000小时的总游戏时间之后,我已经有好几个月不碰《怪物猎人》了。但每当我看见衣柜里挂着的那件烤肉T恤,抓起钥匙扣上那只穿着火龙套的捕猎猫,听到手机里设为短信铃声的“摸猪歌”,都是会心一笑,随后想起在游戏中与好友奋战的那些日子,想起种种巨龙倒在我面前的成就感——当然,也在期待着《怪物猎人4》的发售。
周边作为整个大的游戏产业链与文化圈的一部分,游戏音乐会也许是渺小的,可以抛弃的——但它却又是最为光鲜亮丽的一部分,最有可能被主流文化所接受的一部分,对于这个年龄层越来越广泛,越来越需要社会认同的大圈子来说,这是不可忽视的重要组成部分。
不能独立于游戏本身而存在,但却可以推动游戏文化的升华,增加游戏玩家的基数,提高游戏文化的认同度。作为一个周边存在的游戏音乐会,尽管无法取代什么,但也不会被任何东西所取代——潜心发展下去,必将绽放出不逊于游戏本身的光芒,发挥出超越周边本身的作用。
如果将游戏业比作一棵树:根基是玩家,树干的从业者,葱葱郁郁的树叶就是各种游戏产品;那游戏音乐会就是树梢的一颗果实。
这颗果实还年幼,刚刚从树叶里冒出头来,但这颗果实有着夺目的色泽,并终将成为最大最美的果实之一。
搜索引擎大战:360的进攻
文/广东 桂
360搜索异军突起 百度反击引发“3B大战”
有360的地方就有战争。不过,这一次先出手的是百度。
事情得从360进军搜索业务说起。8月16日,360搜索低调上线,事前并没有大肆宣扬,并在20日将全站首选搜索引擎从以往的谷歌换成360综合搜索。虽然低调,但360搜索业务依然势如破竹。据国外调查机构Hitwise统计,截至8月20日,360搜索业务已经占据了中国网页搜索市场的8.97%,名列第二,超越原来的老二搜狗和老三谷歌。
事实上,360的“搜索业务”是一个很有争议的说法,因为在占据最大流量的“新闻”和“网页”等板块,360搜索并没有提供自己的东西,而是通过直接抓取百度的搜索结果来提供内容。有网友质疑这一做法有抄袭的嫌疑,但360老板周鸿祎则对此回应称:这是360搜索的“自学习”、“自进化”能力,大家用得越多,结果就会更好。
自己的搜索被别人拿来做了嫁衣,就算是长期稳坐头把交椅的百度也坐不住了。在股价连续多日跳水后,百度于8月28日晚展开强势反击:用户通过360综合搜索访问百度服务时,结果将会被强行跳转百度首页——什么“学习”“进化”,我不让你偷师,你还怎么进化?百度这一手效果立竿见影,大批用户纷纷弃用360搜索重投百度怀抱,连跌多日的股价也开始止跌回升。
但只是一场大战的序幕。29日,用户使用360搜索的结果变成了网页快照(后来很快就被撤销了)。同时,360还发表题为:“建设一个安全、干净、有效竞争的互联网搜索市场”的声明,表示垄断对谁都没好处,只有竞争才是激发创新的动力——360口中的垄断者,自然是指百度。
面对360的舆论牌,百度也作出战略调整:30日,用户在360搜索选择百度引擎时,将不会再是一个什么也没有的百度首页,多了一个亮黄色的提示链接,提醒用户可以通过点击链接来继续原来的百度搜索。相对于原先360搜索用户只能面对一个空白的百度首页而言,新加入的提示链接既保证了用户能够获得想要的结果,也宣示强调了内容的提供者属性。虽然还是没有原来方便,但也算是减轻了用户被大战流弹所伤的痛苦。
31日,360又再出招,原先的综合搜索推出独立域名360sou.com和360so.com,正式的牌子也终于打出:“360搜索+”,还支持相当新潮的语音搜索。有趣的是,在其搜索框的下方360为自己打出了一句充满文艺青年气息的广告语:“我想这是一段美好友谊的开始”。这其实是著名电影《卡萨布兰卡》里的台词,为女主角向男主角表明心迹时说出。360在如此场合引用这句话,似乎是在拉拢用户,又似在呼吁搜索业界“友谊第一”。
不管这句文艺广告语是什么意思,恐怕都无法熄灭已经被点燃的导火索。
利字打头 360搜索业务谋求扩大营收
虽说大战由百度率先出手,但是其性质又从某种程度上像是反击:360看似低调的行动,在百度看来却是吹响了向自己进攻的号角。作为当下互联网最赚钱的搜索业务的老大,百度肯定不乐意看到多一个人来分蛋糕,即使这块蛋糕很大。
据统计,今年第2季度中国搜索引擎市场规模就达到70亿元人民币,同比增幅达62%。百度凭借在这块地盘上虎踞多年,成为中国最赚钱的互联网公司之一。去年百度年度总营收145亿元人民币,净利润66.39亿元。
面对藏量如此丰富的一座金矿,谁不动心?360也不例外。这可能还是让人“心痒”,另一方面,360自身也急需寻找更多可靠稳妥的盈利方式,这样就让心痒变成了行动。纵观360旗下几员人们耳熟能详的干将(安全卫士、360浏览器等),它们所带来的收入加起来居然不过堪堪多于作为副业的网游,这实在让人难以甘心。360现在的情况,就如同坐拥战力雄厚的正规军团,却只能派临时召集的民兵壮丁上阵搏杀。
如何用好手下战力,360找到了参考的例子:搜狗。财报显示,今年第二季度搜狗收入为2900万美元,其60%的流量来自搜狗浏览器,折算后,搜狗浏览器所带来的收入就是1740万美元。而反观360旗下360浏览器,占据30%的浏览器市场份额,装机量为搜狗浏览器之3.5倍,其所带来的收入却只有区区690万美元。两者之间的区别,就在于有没有做搜索,而最终导致盈利能力判若云泥。
于是,通过搜索和浏览器的结合创造高出数倍的利润成为360的必然选择。从360整个发迹过程看,现在推出的“360搜索+”也是其整体战略早已预备好的重要一步。先是免费的安全产品,在此基础上推广浏览器,再然后自然就是能够和浏览器紧密结合的搜索引擎了。无怪乎早在2010年就有人发出“360和百度必有一战”的预言。这两年间360年隐忍不动,不过是时候未到,羽翼未丰。如今一面世即击败谷歌搜狗跻身次席,也算是厚积薄发的结果。
这对百度来说绝非是一个好消息,360搜索尽管目前还无法撼动其霸主地位,但也已经造成了伤筋动骨的影响。在8月15日,百度的市场份额是62.1%,到26日360搜索上线后,数字变成了56.44%(这里还能看出,360有四分之三的份额是从百度手里“抢”来的)。将近一成地盘在一夜之间被360掠走,股票哗哗地往下跌,百度再淡定也坐不住了,它必须进行一个强而有力的反击——禁止360抓取自己的搜索结果。
由此战端开启,3B大战正式上演。
以打破垄断为名 3B大战带来改变机遇
百度的反击无疑是相当精准的,它对准了360搜索的最大弱点:没有自己的内容。未经授权抓取百度(以及其他搜索引擎)搜索结果的做法,还涉嫌抄袭侵权。
360最早推出的综合搜索与其说是一个搜索引擎,倒不如说是一个搜索导航,它提供数个其他搜索引擎给用户选择,结果则直接抓取来自其他搜索引擎的结果。360综合搜索就和网址导航一样,是一个大杂烩。正因如此,当百度采取拒绝提供搜索结果的反制措施时才会产生显著的影响。大部分用户在360综合搜索时,都会出于习惯而选择百度搜索,但他们发现无法得到自己想要的结果后,很可能就会因此而重投百度怀抱。据说其余几家搜索引擎包括搜狗和搜搜等,均开始考虑采取类似措施应对360。倘若搜索引擎们杯葛成为现实,那么360搜索接下来的日子将会很难过。
尽管采用了不问自取这种不受欢迎的方式,但360搜索依然坚持自己是师出有名的。360自开战后即牢牢占据了道德上的制高点:打破垄断。国内搜索引擎市场长期被百度所垄断,早已饱受各方抨击。而360这个搅局者以打破垄断的搅局者自居,无疑会受到欢迎。相比之下,百度对360涉嫌抄袭的质疑就显得无关紧要。用户们似乎并不关心自己的搜索结果是如何得来的,他们更在乎体验。
尽管百度仍然是中国最多人使用的搜索引擎,但无论用户还是客户都对百度颇有怨言。即使百度频频被爆操纵搜索结果排序,提供虚假广告链接,刻意混淆推广链接和搜索结果……这些负面新闻虽然一直被爆出,但在绝对优势的市场份额下,百度依然我行我素,人们根本没有更好的选择。
而360搜索的出现让市场出现了一个挑战权威的新生力量,人们自然乐见其成。何况它还没有什么副作用——百度排斥360,用户还可以选择直接使用百度或其他搜索引擎,而不会如同去年那场“3Q大战”那样导致无法使用聊天工具和安全软件的糟糕状况。所以,这一次“3B大战”并没有引起太大的反感,众人大多抱着坐山观虎斗的看热闹心态观战,倒也不失为一个不错的八卦谈资。
横竖也不会导致用户反感,于是在眼下3B大战正如火如荼之际,各家搜索引擎似乎也有意加入其中,比如原来的老二搜狗。搜狗的打算是防范360的同时向百度发起进攻,它认为360搜索缺少技术积累,不会对自身构成威胁(事实上3B大战后搜狗的市场份额并没有太大变化)。相反,把握时机从百度嘴里抢食才是利益最大化的选择。
倘若搜狗真的采取行动,那么3B大战就得改名了,得叫“3SB大战”(张朝阳语),战况将更为激烈混乱。而作为普通用户的一员,我对这种没有副作用的竞争自然颇为期待。只要这些搜索引擎的大佬们能够把持住底线,到时就是他们打他们的,我们用我们的,说不定还能为搜索引擎带来一番新气象。
蝴蝶互动创始人凌海:我觉得,行业需要挑战者,特别是垄断行业更需要斗士。我支持垄断行业挑战者。因为,受益的我相信是用户。行业要进步,就要竞争,特别是垄断行业,只要大家注意合理的竞争方式,行业需要竞争的精彩。
猪八戒网战略发展经理张山斯:360做搜索,早在意料之中。360做的生意很简单:造流量,卖流量。只不过老周从安全开始,以桌面为支撑,网络应用为延展,搜索流量和商务变现,最直接的对手,是百度!在我看来,在bat三大公司中,百度最脆弱,除了垄断了用户的使用习惯,十年来毫无建树,最危险,最容易被拉下马。我去年6月份的时候,采访马化腾和周鸿祎,随后写了一篇文章,指出360的对手绝对不是腾讯,最终一定会与百度有一战。两人十年前是最直接的对手,只不过在卖给雅虎的时候,3721报价低了那么一点。周鸿祎出走了一段时间,绕了一圈回来了。而且是,必然会回来的。
死去活来——看那些九条命的网游
文/广东 桂
一、《大航海时代OL》:就一被折腾的命
《大航海时代OL》(以下简称“DOL”)又复活了。等下,我为什么要说“又”?
距离上次“复活”后再次停运,时隔两年,DOL再一次重新被国内厂商代理,负责这个工作的是上海天希网络。根据文化部官方审查系统的查询结果,由天希网络代理的DOL已经于9月5日获得批文——和《熊猫人之谜》是同一天——换而言之,只需等待厂商方面做好准备,我们就能和这款命途坎坷的经典网游大作再次相会了。
DOL在中国的命运到底有多坎坷?我们不妨先回顾一下它两次停运的经过。
2006年,光荣公布旗下经典系列“大航海时代”网游版DOL,受到中国玩家广泛关注。随后在几番争夺后,名不见经传的“盛宣鸣”获得中国代理权,将要把这款另类大作引入中国。在经过长达半年肆意铺张声势浩大的宣传后(ChinaJoy上出动数十名Showgirl,邀请官员媒体参加邮轮发布会,还有半裸美人鱼助阵),DOL终于在同年11月正式展开运营。初时曾创下40万人同时在线的峰值,风头一时无两。
然而,DOL的在线人数很快滑落到了10万左右——这实在难以和“大作”的名头相称,更加无法对前期耗资过亿的宣传投入作出回报。危机开始出现,盛宣鸣却没有采取任何积极正确的应对,而是不断地重复关旧服开新服的把戏,又拒绝接受玩家意见将计时收费改为更加适合的月卡收费(你可以想象整天飘在无边无际的海上还得按时给钱的感觉有多糟糕)……如此,距离开服上线不过200多天,事前被称为“年度期待大作”的DOL停服,其生命尚且不满周岁。
DOL第一次“死亡”的过程有颇多八卦。先是爆出公司高管带同大批核心员工离职,随后就是老板杨峰铭离奇“失踪”,后来才知道他在消失前已将公司所有贵重财物转移至他人名下,公司账上仅余3000多元。事已至此,DOL的正常运营已无法开展,只能停运。而面对大批要求给一个说法的玩家,盛宣鸣亦无能为力:老板跑路,员工连工资到没要到,难道还能要求他们回收卖出去的点卡?
一场轰轰烈烈的闹剧之后,DOL在中国的首次演出以滑稽的方式谢幕。但即使如此让人失望,DOL依然不乏一批铁杆支持者。正是他们,导致了DOL被复活、再死、又再复活的折腾命。在盛宣鸣倒闭后一个月,一家名为“中荣巡游”的公司宣布接手DOL的中国区代理(一同被接手的还有《信长的野望OL》)。
比起头一次运营,DOL在中荣手上活了更长的时间,一直不温不火,乏善可陈。然而,随着2010年光荣日本总公司高层的变动,光荣的战略开始倾向于撤出中国市场——除非中国能为他带来更多的收入。光荣向他在中国最大的合作伙伴中荣巡游提出增加运营分成,但遭到后者拒绝。双方几次谈判无果,期间DOL在无任何事前公告的情况下停服,开服后所有数据被清空,引起玩家请愿。官方宣布“有关事宜正在协调中”。但不久后,光荣即单方面宣布中止技术支持,DOL第二次运营终结。
因此,如今DOL被天希代理,早已经历了先前“死去活来又死去”的悲剧命运,再复活就要说个“又”,不然怎么反映它那离奇坎坷的身世?事实上,即使是DOL的铁杆粉丝在被反复折腾后也再无多大信心,难保不会又是一次短命的重逢。天希网络为打消玩家疑虑,信誓旦旦称“永不停服,绝不重滔覆辙”。“永不停服”当然是句大话,如能平稳运营上几年也算是满足了玩家们的期待。能否做到?我们拭目以待。
二、死不是问题,前辈们都活过来了
有些网游很短命,它们很快就死了;有些网游半死不活,到底死了没也没人知道;而有些网游死了复活又死又复活,它的名字就叫DOL。DOL的经历,即使抛开其中疯狂的高调宣传、代理商跑路、开发商单方面中止运营等等的独家花边,依然足以载入史册。不过事实上,在国内类似曾死去活来的网游并不少,DOL不过是其中次数比较多的一个。早在国内网游刚刚兴起时,便有不少前辈们开始演绎一出出的复活戏码。
《万王之王》最早由华彩运营,停运后开发商雷爵亲自上阵接手重开,后来又交给亚洲互动。《龙族》由第三波代理运营,广受好评。2004年中止运营,泥巴潭次年接手重开,免费。同样被泥巴潭复活的还有《科洛斯》,曾号称国内第一款3D网游。《魔剑》,早期不多的“硬核”网游之一,最早由天人互动代理,因运营商原因莫名停运,之后由韩国代理商开启亚洲服务器,但众多国内铁杆粉丝并不满意,声称将自筹资金代理……
有复活成功过的例子,就也有复活失败的例子。今年,据说一款堪称经典的网游“即将复活”——《仙境传说》(RO)。比起以上“前辈”,RO曾经站得更高,也死得更惨。凭借别具一格的Q版风和良好的游戏设定,RO在顶峰时曾一度过百万的同时在线。然而运营商新干线却没能将辉煌持续,内部管理混乱不堪,屡屡爆出内部工作人员作弊的丑闻;对外挂防范打击不力,以至于游戏中出现满地图机器人打怪的“盛况”;对游戏漏洞处理乏力,复制Bug肆虐,游戏物品和经济系统崩溃……新干线面对烂摊子萌生去意,盛大顺势以极低代价取而代之成为RO的第二任东家。那一次由于其运营商转换属于平稳过渡,RO并未停运。
但即使是盛大,也无力让RO东山再起,在吊了两年盐水后,今年年初,盛大终于宣布RO停运,曾经为RO而着迷的玩家们得知后纷纷表示惋惜。很快昆仑万维宣布接手,暑假即可重新上线——难道RO可以原地满血复活?事实并非如此,昆仑万维在其接手的新闻后再无任何关于RO的进一步动作,“暑假重开”也已被证实是吹牛。难道所谓的复活不过是昆仑万维的一次借名炒作?这也不是重点,玩家们更加关心RO能否再次重新站起来,“再次”复活。有DOL这个成功例子在,群众基础更加广泛的RO也不是不可能做到。
三、凭什么它们就可以复活?
看到以上一众死去活来的网游,可能会让人产生一种感觉:这网游死掉了要复活,看来也挺容易的。这可就错得离谱了。事实上,那些得以复活的网游都有着相同或相似的共同点,只有具备了那些共同点,他们才有死去活来的可能。
首先,也是最重要的是“群众基础”。一款网游的复活,必然是商业运作的结果,运营商为何要复活一款死掉的网游?必然是有利可图,商家才会将其复活。对网游来说,就是要有人玩。同时,由于复活的对象已经死了(废话),那么它就不再是一款新游戏,在新作频出的今天对新玩家没有多少吸引力,这就需要其本身有着相当数量的忠心玩家支持,否则复活无利可图。
于是,你在复活的网游当中可以看到一个个熟悉的身影,它们都曾经是一时间玩家关注的焦点,《万王之王》、《龙族》、RO……乃至《大航海时代OL》,有着从单机积攒而来的知名度,其另类的游戏方式也拥有不少拥趸。这些拥趸就是一个网游的生命力所在,他们不介意花一点钱重温经典,尽管数目上不可能太多,但对于一款复活的网游来说,要维持其盈利也并非难事。
其次,需要游戏本身具备一定素质。这其实也是“群众基础”的先决条件,否则游戏本身不行,谈何吸引忠实玩家?又谈何在复活后吸引他们故地重游?它们都战功赫赫,为运营商创造利润——还是DOL,其40万在线时盛宣鸣可谓日进斗金——后来或者因为运营

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