有哪些能提高生活成为了快餐游戏是什么意思

  当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏?
  也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉得怎样的内容是有奖励性或刺激性,什么内容能够让他们不断回到游戏中。因为我们已经花了好几年时间从玩家社区中获取了无数反馈,所以我们对玩家有了一定的了解:
  她总是很忙,不管是工作还是家庭都需要承担许多责任,所以她没有足够的娱乐时间。所以为什么她需要为自己创造游戏时间呢?
  1.可预测的成就感:能够短时间玩一款游戏(甚至只有几分钟)并总是能够因为完成一个目标而获得满足感。
  2.短暂逃离日常生活:娱乐时刻并且在忙碌的生活中获得喘息的机会。
  3.一个能够释放自己的地方:在这里她可以随意表达自己的喜好,没人会去打扰她。
  4.控制感:这是一个拥有她所了解的规则的可预测世界,并且她无需受到其他任何人的支配。
  在创造我们成功的模拟游戏《餐厅物语》的后续游戏时我们便始终将玩家放在心上。
  什么是对的
  1.改变环境
  当你致力于创造一款随着时间的发展而不断发展的游戏的后续内容时,你必须明确这款全新游戏有多新以及拥有多么不同的体验。特别是在像《餐厅物语》这样的游戏中,即我们还拥有许多活跃玩家,所以创造一款只是延伸最初内容的游戏是毫无意义的。现有的玩家还很喜欢他们已经玩过的游戏,所以如果你希望他们也喜欢一款新游戏,同时还能带来全新玩家,你就需要改变游戏环境。
  最初的《餐厅物语》是一款经典的咖啡馆模拟游戏,玩家可以在游戏中烹饪食物,服务客人,并使用全新家电完善自己的餐厅,从而去创造更美味的食物并服务更多客人。这是非常直觉性的,你无需再去教授玩家该如何游戏。
  而对于《餐厅物语2》,我们引进了一些新材料去改变游戏环境。我们希望这款游戏更倾向于烹饪,并且我们还添加了一个玩家最想看到的内容:突出的控制感。现在他们便可以按照自己想要烹饪的料理为自己选择并购买材料了。
  最终,添加新材料成功改变了《餐厅物语2》的环境,不过这里也仍存在一些瑕疵。
  2.软发行
  对于手机游戏开发最棒的一点便是软发行能力。就像我们的许多游戏那样,我们也是从一些国家开始软发行《餐厅物语2》。基于市场选择,我们能够观察玩家的行为并清楚哪部分游戏内容能够愉悦玩家以及哪部分内容会让玩家受挫。
  基于这样的信息,我们便能够修改系统并调整包括游戏玩法和游戏图像等等内容(注:我们发现当我们修改设计让食物变得更加诱人时玩家的用户粘性便会提高)。当我们面向世界发行游戏时,游戏便会拥有我们最初希望它拥有的所有内容&-我们也能够避开那些可能破坏用户留存的内容。
  什么是错的
  1.过度复杂的内容
  与大多数游戏开发者一样,我们自己也是游戏玩家。结果便是我们有时候会因为太过兴奋而失去目标。当我们开始为《餐厅物语2》创造材料系统时,我们所有的灵感便都是来自一切能够让游戏变得更棒的可能性。
  例如我们认为在玩家不知道自己能够获得什么材料的时候添加一个系统会很有趣。他们能够聘请采购者,随后采购者将提供给餐厅随机材料。如此他们便只能基于自己随机获得的材料去烹饪料理了。
  在我们想象中这好像很有趣&-这是一种惊喜与运气元素。但我们却忘记玩家真正想要的是什么,即控制感,即一个基于可预测规则并且他们可以在此完成任务的世界。
  我们还添加了一个食品杂货店。现在玩家将能够访问食品杂货店,选择材料并等待材料的分配。当我们开始测试这一系统时,问题很快就出现了:这并非人们常规的购物方式。这缺少直觉性。此外,我们还发现在下订单并收到材料过程中,玩家很容易因为时间较长而忘记自己一开始购买胡萝卜,土豆和鸡蛋到底是要做什么料理。
  基于这些失误,我们最终选择了一些更加简单的内容:一个能让玩家前往商店,购买材料并立即获得材料的直接系统。我们通过改变杂货店补货过程的时间做到了这点。这一系统是可行的,它具有直觉性,玩家能够基于一个已知且可预测的时间去计划自己的游戏进程。
  2.移除控制
  当我们想办法去改变《餐厅物语2》的环境时,我们尝试着去执行一个快餐式烹饪系统。我们可以找到许多游戏的快餐式烹饪游戏,并且它们也都很有趣。但是一款快餐式烹饪游戏并不会让你选择你想烹饪的食物。所以这便等于我们删除了玩家最想看到的内容&-选择和控制。
  在经过一些测试后,我们还是回到了可行的设置中,即我们在第一款《餐厅物语》中使用的玩家控制的烹饪模式。如今,《餐厅物语2》的玩家可以选择自己想料理的食谱并且在他们做出自己所选择的食谱后便会获得成就感。全新的材料系统仍然能够呈现出一种额外的复杂性,就像玩家只能根据他们所拥有的材料去料理食物,不过即使如此玩家也仍会觉得自己控制着自己的游戏体验。
  创造一款成功的手机游戏总是具有挑战性,而创造一款游戏续集更是会带来一些需要解决的全新问题。当我们回首《餐厅物语2》的开发过程时,我们获得了一些对于未来游戏创造有帮助的经验教训,希望你们也可以将其应用于下一款模拟游戏的创造中。
  1.利用玩家信息&-创造具有直觉性的系统,并利用那些玩家所知道的内容。就像所有人都知道该如何料理;不要改变系统的基本内容。
  2.迭代的重要性&-尝试新内容并承受风险的同时,你也需要重视数据。如果数据告诉你某些做法是错的,请果敢地回头并舍弃它。
  3.提供给玩家控制权&-让他们能够创造自己的故事。如果你拿走了控制权,请认真想想为什么你要这么做以及玩家会对此作出怎样的回应。这些游戏都是玩家逃离现实生活的对象,所以你应该提供给玩家他们在现实世界未曾拥有的控制权。
Via: Kate Stavola, GamerBoom
阅读(...) 评论()门派介绍|||||||
身份介绍||||||
玩家盘点天刀不删档几大败笔 可能成快餐游戏
今天就来跟大家说说不删档的几大败笔,如果策划不做出改变,这个游戏就可能会成为快餐游戏。
  《天涯明月刀OL》巴士专区写手、解说、视频作者、论坛版主持续招募中,如有需求请联系小编QQ:。如需投稿请直接!(TGBUS官方QQ群:)
  天刀不删档测试已经有两周了,一些游戏的不足之处都显露出来了,下面就来说说我总结的游戏缺点,大家来一起讨论下。
  1、职业不平衡
  首先因为天刀就这几个门派,而每个门派就只有一套武学招式,一套武学打到关服,在此基础上门派不平衡。。。那后果会导致&灭门&。。。所以既然天刀每个门派只有一套招式,那么制作组就不能任性了,除非学九阴几千套武学。
  天刀各大门派在每一等级时期都是极度不平衡的,许多人说太白是渣,说得没错,LZ也是太白。只要会看经脉面板的太白都知道太白是渣,60级前的太白不是渣是什么?那么60级前制作组难道就让太白打酱油?不要和我说FB,难道太白这门派就是为了打FB?
  武侠游戏居然还让人有战牧法的感觉,这是武侠游戏?还分近程远程,这是武侠?太白、神威、丐帮这些门派能打群战??这不是武侠游戏吗?武侠游戏还分近战远程吗?
  2、给玩家的自由度极差
  每日打坐&&荡寇&&日常&&6轮缉拿&&盟会日常&&2次FB
  完全固定游戏节奏并花费大量的时间精力。。。完全还是2000年代游戏老思路。。。千篇一律的杀怪跑任务升级。。。生活玩法?那就是一个笑话。。。你有给生活玩法自主时间吗?(不上班不上学的玩家就无视我~~~)
  3、战场
  这个我无力吐槽,2个字形容&&页游。
  4、盟会
  我真不知道盟会是用来干撒的。。。门派本来就少。。。门派归宿感也没树立起来。。。你弄个盟会做什么?敢不敢让玩家当门派掌门当门派长老?敢不敢设立门派大师兄?敢不敢出门派特色专属任务以及门派玩法???
  三测到关服的时候,BUG都修复得差不多了,基础打得很牢实了,只管添加新内容即可。。。但是真心不知道不删档变化为什么这么大。。。感觉好像完全推翻了以前的天刀,不好的,好的都推翻重做了。。。。这测除了身份归属感、心法比上测多了。。。其他的哪一点有上测好???MD感觉服务器都没上测稳定。。。。经常延迟异常。。。
  认可不认可的玩家就随便看看,50还没突破就已经有耍烦了耍得累的感觉。原标题:南│知道快餐游戏的盛行:比利润更青睐南知"大家好,我扎钴天乐,我渣渣辉处,勘探拉懒月,四位一体的媒体不拉断的推出新版本。"这个带有S读出端口 & P,几乎滑稽广告暗示,一点点关心谁是不熟悉软件的朋友,或者人们主要的社交圈。价值数千万的明星代言,加上粗糙的画质和特效,读出由开普敦港的广告没有文采 - 好玩的蓝月亮这个反差,数量 "刀999,享受秒杀的快感" 成功的巡演中页面脱颖而出, "家喻户晓的名字"。弃其特定的营销模式,人们都怀疑,这个游戏看起来有点低,如果观众真的。然而,有趣的蓝月亮的收益其实不应该被低估。蓝月亮有固定的球员背后的乐趣,年龄35-45着眼于年龄之间 - "平时没有时间玩游戏。"这是他们共同的心愿。而像这样的比赛会给他们这样的选择 - 不需要大量的时间,也没有运行要求,只要充值就能继续保持强势。这种融入的时间碎片,可以提供成就感和游戏的视觉愉悦感,这些球员很快就成了忙碌的生活一点调剂舒适。在很多人的眼中,这是一个典型的快餐游戏。01贬义词中性快餐游戏是近年来兴起任期。如果只是顾名思义,我们可以把它定义为 "快餐也有类似性质的游戏."。但显然,我们还没有发现迄今一致大多数人的认可,快餐游戏的解读。对于术语及其定义的特性,人们有许多不同的解释 -"短的游戏时间,即时战斗游戏。""在一段很短的时间带来的快感,但也很快快感消失,也没有游戏开发的意义.""所推出的一些政策游戏来吸引玩家,主要是热对那段时间的冲击的初级阶段,将通过气体。"我们在南京大学的学生人数在调查相结合收集的其他索赔,问卷调查,在 "你认为什么游戏都" 快餐游戏 "在一个标题,以下数据的收获:
从上表中可以看出,最广泛认可的阐述, "操作难度低,易上手,短时单局"。此外,超过一半的人认为快餐是低质量的游戏,游戏差,高氪金的需求,是劣质的代名词。黄需岽和星际争霸的专业评论人士认为,"快速游戏" 本义是指使用的休闲游戏,几年后这个概念慢慢品味门槛相对较低,代指 "含量相对较低," "没有太多的思考" 游戏。"二十年前,当FC玩,我们玩游戏的一个下午玩,你也可以认为游戏的内涵,想想怎么玩,而现在当我们玩快餐游戏,一直觉得由供应商运走,没有内涵,是发挥好设置,特别是钱坑。"但在开展个别访谈的过程中,我们还发现,受访者将基本国王的荣耀这种类型的生产是相对复杂的,比较成熟的游戏游戏本身列为快餐。即使是绝地求生的游戏,它也被看作是一个快餐游戏。因此,我们试图推断:快餐游戏本身应该是一个中性词。"快餐" 强调这个词,游戏只是作为快餐可以轻松的很短的时间内解决。因此,无论氪金页游,MOBA手游,哪怕是微信游戏跳跳可以归因于快餐游戏本身的。快餐游戏 "低质量" 在市场激励机制的衍生现象,这种现象现在已经普遍趋势,这导致了中性词贬义。02风向随着游戏不断增长的快餐贬义词电话,对亮面快餐游戏也越来越多。在调查中,我们设置了以下两个问题。
当我们可以发现,虽然大多数人都玩过游戏的快餐,但这种态度,几乎总是持否定倾向。快餐游戏开始面临与 "碎片化阅读" 同样的情况。而且又是制作 "碎片化阅读" 网络的发展和高度发达的个人移动终端的背景下,同时随着人们通过零敲碎打的方式,有之前的步骤比快餐游戏渗透到人们的生活方式,也由以前的人批评。所不同的是,尽管有一些批评, "碎片化阅读" 这种方法仍存在争议。批评快餐游戏,但它正在成为一个政治正确。
通过在百度比较简单的检索,我们可以看到,拒绝快餐游戏的更直接,不留情。和一个叫 "剑和家庭" 游戏中,这显然是 "快餐游戏的拒绝" 作为其标题的宣传视频。
然而, "拒绝快餐游戏" 呼叫,真正代表了观众的方向和市场需要它?风游戏产业,是否违背了快餐游戏?放在一边 "如果在一般印象中的快餐游戏的误读" 问题不谈,单从高盈利的乐趣蓝月亮,微信游戏跳数十亿美元和其他用户的数据可以看出,本场比赛似乎快餐远未唱衰。从我们的个人印象,游戏应接不暇更新迭代, "999刀" 铺天盖地的旅游页广告,花的致盲小程序的游戏,都足以让人们理解 - 快餐游戏,现在仍然有相当数量的粉丝。03玩家当假期,Y南大一女生加入了 "小群计划复活"。由于这个群体的诞生,是突然热微信小游戏。只有在不到一周的时间,如 "开心球", "快乐六边形", "最强弹一弹" 和其他游戏繁荣的突然出现在人们的面前方式。"五一假期,当两路车一小群完全推荐这些游戏刷新。有些人觉得不好的影响,所以,打开一小群计划复活。"和 "跳了跳"这些新游戏已经建立了一个机制, "推荐的游戏复活" - 失败不要紧,只要在游戏中可以复活共享出来。在这样的机构,这些微通道游戏几乎是传染性的病毒的方式,在时间无限扩展的短周期。在Y也承认,点开游戏,一定会无聊玩了一段时间。时间不长,不会太费脑子。这些特性已成为她在繁忙的点开开小游戏的原因。游戏的排行榜朋友已经成为一个重要的推动力她打下来。微通道似乎更加强调游戏的社会属性。除了经典的好友列表,一键按钮,分享游戏界面的最后的结果也很显眼。并作为 "一跳一跳" 这个老游戏,多人游戏,甚至开发,游戏中的朋友和许多其他功能播放。而且时间短,强烈的社会属性,也有许多玩家青睐的快餐游戏的原因。南京大学商学院的学生,现在是经常玩游戏是荣耀之王。他扮演的荣耀之王的原因,是 "游戏本身的乐趣。荣耀强烈的社会属性的国王,与如果你想轻松地找到你的朋友玩. "。即使偶尔你觉得无聊,但由于 "时间打碎片,也可与朋友一起玩," 它一直打下来。另一吉克的男孩说,现在不玩LOL和DOTA,因为 "时间一局太长,不能拿的零碎时间的优势发挥."。它加速的生活,便利性和即时性的步伐已成为人们考虑的元素和对事物的评价。显然,选择也不会出的游戏,打开价值标准。长时间坐在在电脑或游戏机的面前之前玩游戏,对于大多数人来说是罕见的,甚至难以实现。个人移动终端的快速发展,对游戏的网络游戏行业找到了新的发展提供了新的途径,使游戏的快餐得到足够的沃土。快餐游戏的出现,则满足了很多人的新需求。因此,快餐和玩家的选择无休止的游戏。在面对 "为什么快餐流行的游戏," 这个问题,我们聚集在学生通过问卷调查的态度。
可以发现, "生活压力大", "快节奏的生活," 占据因素主流。祝猜测一二,其实快餐游戏仍是主流文化和社会情绪的影响的产品 - 它植根于当代快节奏,高压力的生活。在里面 "怀疑一切,否定一切" 盛行的今天的思维方式,是从今天手机软件的社会生活正常交往切断,人们的孤独感在过去多次繁殖,生长和扩散的速度,这表明,快餐游戏引人入胜的社会属性。尽管声明 "拒绝快餐游戏"但快餐游戏模式,其实是人们还是叫潜意识。而这样的调用实际上是一个真正的以市场为导向。如果撇开自发性和滞后于市场,撇开游戏本身的粗制滥造的商业蒙蔽。所以,你可能会说,快餐游戏的流行,在一定程度上,是玩家的选择。04未来"快餐游戏是没有前途的?"这个问题可能会要求每个人。但是,每个人都难以回答。应该看到, "存在即合理" 这种思维方式仍然值得学习。虽然我们并不需要粗制滥造,浪费资源, "快餐" 保留的怜悯,而是要了解流行的快餐游戏的具体情况,我们还是做出判断的关键环节。快餐折射的比赛,也许不是一个单一的市场趋势,但当代生活和窥精神世界。现下,而不是在后台,没有强烈的感情足够强大,花费了大量的时间来打磨的游戏厂商关注游戏的非快餐型这是吃力不讨好的事情。正如前面提到的,风电市场仍然没有失去快餐游戏的青睐。做一个精美的游戏,不仅是资金回收周期长,在各种游戏中快速升级的情况下,单个游戏在玩家心中精品长期的地方,游戏业务已经成为犹豫后顾之。对于游戏供应商,是确保赌注,以满足快餐市场,它也是处于运行状态的社会高速,强烈希望迅速抢占利润的性能。至于球员,这场比赛几乎是一样的快餐零散的阅读,成为多数人生活的一小部分人。这并不意味着快餐游戏具有很强的成瘾性,但它是如此温顺融进人们的生活。由于没有意外,很少有人会主动放手吧。我们明显,在经济增长的速度和人民生活的压力,为了上下文前所未有的方式呈指数级增长呈现。在今天的生活划分焦虑和消极的,我们是否有足够的耐心,时间和喜悦进入非快餐的精品游戏?当然, "拒绝快餐游戏," 他哭,意味着不仅是单一的主流游戏市场。我们可以期待未来必须有一个更高的质量,更长的游戏诞生的美丽的故事。但生产的快餐游戏游戏厂商,也没有停止思考的新途径发展。游戏的快餐活力,至少在这个时候可以被视为有力。因此,而不是思考, "是否有一个未来的快餐游戏",它是更好看更远处看,想,当我们让游戏的同居成为真正的市场蓬勃发展。撰稿:詹西澳云专访:江雪刘文静问卷调查:章郴耗资料:遴委其美国编号:甘敬文编辑:薛森编辑:投诉特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
一键安装官方客户端
重大事件及时推送 阅读更流畅
http://dingyue.nosdn.127.net/b12dxDt8KCPRUguc=wBlSxOX7qQcZMzCkHkH=jjLL=RrR7compressflag.jpg喜欢我就赞赏我吧
写的很好,但我只玩video game
旅行青蛙,虽然轻,但是治愈啊。
老大哥一直都在的美丽新世界
恕我直言,手游就是游戏界的败类
虚无成为流行的癌症当黄昏来袭许多灵魂便告别肉体
这游戏我玩了一天就卸载了,不知道为啥这么火
我下载纯粹是从众心理作祟,而这些轻游戏在我手机里的存活时间纯粹取决于何时有关注的video game和新书发售。
什么佛系小青蛙,趁你不注意就打游戏看黄片,时不时出去鬼浪。操碎了圣母婊的心。
王者荣耀不叫塔防类游戏吧???
不要把偶然当成必然
刚玩魔兽的时候觉得很好玩,现在也觉得很好玩,但是我真的没有时间精力玩,也没有小伙伴和我一起玩。现在我觉得纪念碑谷,青蛙,边境之旅这些也不错。
养成系的游戏耗不起啊
很浪费时间啊感觉,还要准备包裹,麻烦死了
大一的时候上英文课,那时候愤怒的小鸟等小游戏正过了流行时间,也是说,人们为什么喜欢这种小游戏。8年过去了,人们的焦虑感越来越严重了。
说的不能再对了,除了睡觉感觉一刻都不能让自己“闲”下来,但是往往都是一些毫无营养的操作,比如开着iPad一边听视频,一边玩手机。我可能也是已经中毒了……
猫咪庭院以前玩过了 这次就真的没想玩青蛙
王者荣耀不叫塔防类游戏吧???
王者荣耀不叫塔防类游戏吧???
一本正经的胡说八道,没玩过几个游戏,就开始长篇大论的议论游戏了,现代人的蜜汁自信
写的不错 但是吃鸡并没有热度不在吧...身边玩的都是越来越多 各大平台的主播也都是从lol 和王者荣耀转吃鸡
王者荣耀不叫塔防类游戏吧???
王者荣耀不叫塔防类游戏吧???
你再玩两年吧
效率焦虑和电子上瘾症 。。感觉是本人没错了。
你的文章是我在碎片时间里通过手机豆瓣看到的。一套简单的小游戏和一套传统意义的专业游戏,哪种更容易剥夺人脑神游发散的机会?利用碎片时间进行放松怎么了?简单的小游戏里就是糟粕,人就悟不出什么?以小见大,一花一世界一草一天堂。一会儿说碎片时间跟过去一样,用来放空神游也好,现代人太焦灼,时时刻刻需要被信息填充。一会儿又鄙视放空无脑的小游戏,碎片时间也要过得有意义。通篇立意自相矛盾,诡辩
呃,旅行青蛙会火和“轻游戏”无关吧,而且碎片化时间什么的,从很早之前手机普及起来就这样了
我说,如果分不清游戏类型最好不要写名词,可以描述游戏内容。王者荣耀是moba游戏,不是塔防游戏。
轻这个词真好
手机的硬件功能以及使用环境决定了手机游戏的走向,现代人的心理和青蛙走红有一定的联系,但是手游绝不代表电子游戏发展的方向以及绝对不是现代人主要的娱乐方式,最起码作者就没怎么在玩手游,对吧?
佛系游戏好
1.26刚刚发售的《怪物猎人:世界》三天时间x1和ps4双平台销量过500万,任天堂switch发售不到一年也突破千万销量,数字上虽然不能和作为大多数的轻度手游玩家比,但也只是受众不同选择不同而已,不同类型的游戏有不同的玩家群体正好是多元化的体现,并不存在传统游戏消亡这一说。我是否可以这么认为,旅行青蛙在手机端易于分享到朋友圈带来只限于这一个“群体”层面的热度。另一边作为主机玩家的“群体”,这几天打开ps4好友列表绝对一水的都是正在怪物猎人世界狩猎,同样是这一个“群体”层面的热度。
video game…我的ps4已经吃灰大半年了…
恕我直言,手游就是游戏界的败类
恕我直言,手游就是游戏界的败类
道友玩不玩besiege?
硬核游戏还没有死也不会死。
又是你,老拿热游开涮。对人心理切入点挺好玩的,但是举例,真的问题很大……旅行青蛙是有很严谨的算法的,具体可以去知乎上找。恋与这么简单主要原因显然是叠纸经费都去声优人设燃烧了,所以模式只保留了氪金点。而文字游戏,不乏意蕴深刻架构宏大的佳作。以上,真的希望你号不要总是没玩过什么游戏说游戏。
后面还一大片跟风的……没深入玩过理解过一些东西就各种捧,不冷嘛
害怕放空,害怕闲下来,是现代人的通病
话说这个游戏真的超级无聊,跟风下载了,只坚持了几天
玩这游戏还浪费时间?无非是在闲暇之余拿出来看看,真正操作不超过五分钟,跟其他游戏比,如果你成不了职业选手,那玩那些游戏的意义又是什么?
没玩过游戏吧?阴阳师是轻游戏碎片化?扯淡之前先摸摸自己的裆
王者荣耀论过气还得有一阵儿吧我觉得…虽然槽点多 但是也不至于直接说它过气吧作者写文一点也不严谨
这个青蛙造型让我想起小时候看的插画书“柳林风声”(风靡一时的《世界童话名著》人民出版社版本)里的癞蛤蟆造型,简直一模一样,张大嘴吃饭的样子尤其像。这只癞蛤蟆就是没事就各种懵逼旅行,过程中认识了很多朋友帮助他成长。好吧,其实游戏也罢,童话也罢,都是给无聊的人生增加点乐趣,不过人生本来就是旅行,这样看看,什么形式的游戏都是有存在必要的。
与其说是谈论游戏不如说在讲电子依赖的问题,娱乐不不是根本,根本是把自己的时间全交给了娱乐。曾经不眠不休,水论坛刷微博不知道什么时候睡着的,如果是周末可以一夜不睡,然后睡一天。除了工作维生,空余时间到底做什么好呢。
你像养蛙一样养我,我也能出去旅行。说的这么容易
旅行青蛙,虽然轻,但是治愈啊。
旅行青蛙,虽然轻,但是治愈啊。
喜欢明信片,很美
旅行青蛙,虽然轻,但是治愈啊。
旅行青蛙,虽然轻,但是治愈啊。
治愈什么了?玻璃心吗
王者荣耀过气了??
玩家的门槛也低 不会有操作复杂的心理障碍
吃饱饭没事干,有这个时间不会去关心关心爸妈和身边的人,非要浪费时间在一个把你当白痴耍的游戏上
然并卵,手机唯一且一直没删的是宝石迷阵。我还是喜欢玩主机游戏和PC游戏,不谈其它,就操作手感而言,手机比不了。
都是随机发生的事情,永远不知道你的蛙下一秒会去哪旅行,会勾搭哪个小动物哈哈哈。未知很迷人啊
这辈子是不可能玩手游的
游戏何苦难为游戏,无论是人人诟病的页游还是人人期待的大作,人玩游戏不就是为了放松?真不好玩没人玩的游戏市场会淘汰
现在游戏寿命越来越短,不过游戏嘛,反正玩到最后还是什么都没有得到
特么这游戏的乐趣在哪?下载玩了几天真是够了,除了打开收收三叶草挣点钱,其它我真的是一点不在乎。那只傻青蛙出去爱回来不回来,who cares ?
这游戏比较适合我,即便几天想不起来去看它,也不至于饿死。无聊时候看一眼就好。
可是《战神》出了十几年,要到第四代了。更不要说《刺客信条》这种出了n代的游戏。你《旅行青蛙》过一个月再看看?
这个游戏很有趣啊,有点胡说八道的感觉
日本仔游戏。如果需要。我愿为国搞死日本男人
玩阴阳师能累死你
就喜欢轻游戏,本来就够累了。这就是我为什么不喜欢玩王者荣耀这类游戏的原因,看着都累
这是一篇貌似正确但硬伤很多的文章,只提两点,王者和吃鸡也是“操作性不强”的轻游戏?游戏的随机性不是一直作为游戏的重要组成部分而存在,什么时候成为“轻游戏”的专属了?
这是典型的幸存者偏差,手机屏幕的不好操作性以及手游主力时间的碎片化决定了手游的轻游戏走向,所以“轻游戏”是最佳药物让人上瘾???逻辑负分……
游戏类别都分不清就开始误导大众,写手的钱越来越好赚了...一篇400?
我的蛙走了好几天了,不知道还会不会回来???
一开始玩蛙时大陆还极少评价,但是这类&轻&到不行的游戏实在不适合我,后来卸载了。我觉得最好的放松是充实的去做另外一件事,而不是发呆。
时间不可以空白这句话很戳我
小游戏变得越来越轻,一方面由于受众的广泛性和多样性,一方面由于现代人对游戏的需求发生了改变。弱操作的游戏更多地成为了数据库一样的存在。
太对了。不想要复杂的东西,只希望越简单越好。不仅希望游戏能够简单粗暴,也开始希望生活也简单粗暴,并且也是这么做的。变得越来越不想思考,越来越没有观点和随波逐流。这真的不是好现象。
这辈子是不可能玩手游的
这辈子是不可能玩手游的
玩手游?玩手游是不可能的!
很有感触,数字化时代的美丽与空虚
是的,电子产品上瘾症实际上是解除焦虑上瘾症。我们以为如此便可以填满了大脑?的空白,实际上就像大麦驯化人类理论一样,是电子产品将我们控制了让我们沉迷于无时无刻不再刷新闻看视频玩游戏,也再也没有发呆和闲暇的时间 ,这样想真的挺悲观的
治愈什么了?玻璃心吗
治愈什么了?玻璃心吗
王者荣耀早已过气???
只是偶然吧,手游届游戏届混迹多年我还是感觉正统游戏依然大旗不倒,而且写者怕是没接触过FGO哟~而且看看手游收益表,还是王者荣耀FGO阴阳师占了大头的,没得洗。这些所谓的清流游戏,大概就是出现的巧合了,正好给人解解腻,没什么后劲的。
小编知道家用机长什么样吗,为什么这么智障的东西会被推送
这游戏我玩了一天就卸载了,不知道为啥这么火
这游戏我玩了一天就卸载了,不知道为啥这么火
你要把它幻想成一个小屁孩,,,但是肯定会回家。。。。。每天看看它就行了
朋友圈被呱儿子刷屏了!但是我还是耐住了没有玩,我觉得我可能会炸,太慢了
但是解决这些问题的办法是什么呢?强制离开手机、电脑吗?
王者荣耀类属于MOBA,不是塔防类啦
一本正经的胡说八道,没玩过几个游戏,就开始长篇大论的议论游戏了,现代人的蜜汁自信
一本正经的胡说八道,没玩过几个游戏,就开始长篇大论的议论游戏了,现代人的蜜汁自信
塔防类游戏是指诸如《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》。
塔防类游戏是指诸如《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》。
塔防类游戏是指诸如《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》。
不是吧,手游里海岛奇兵什么的才是塔防,塔防是不存在即时pvp的
虚无成为流行的癌症
当黄昏来袭许多灵魂便告别肉体
虚无成为流行的癌症
当黄昏来袭许多灵魂便告别肉体
就闲暇的时候收收四叶草。期待小蛙回来时给你带的明信片来告诉你它去了哪里。
探腕懒月,这是你没有玩过的船新版本
就看别人玩了
像我这种暴躁的玩家,我的蛙只在手机里存在了两天
写得真好!很中肯,我就是玩星际魔兽刺客信条的,实在不懂手机游戏有什么好玩的
我玩青蛙最关键的点就是能沾上个膜字,只要膜我就会舒心。
你的文章是我在碎片时间里通过手机豆瓣看到的。一套简单的小游戏和一套传统意义的专业游戏,哪种
你的文章是我在碎片时间里通过手机豆瓣看到的。一套简单的小游戏和一套传统意义的专业游戏,哪种更容易剥夺人脑神游发散的机会?利用碎片时间进行放松怎么了?简单的小游戏里就是糟粕,人就悟不出什么?以小见大,一花一世界一草一天堂。
一会儿说碎片时间跟过去一样,用来放空神游也好,现代人太焦灼,时时刻刻需要被信息填充。一会儿又鄙视放空无脑的小游戏,碎片时间也要过得有意义。通篇立意自相矛盾,诡辩
王者实质还不是就是快餐游戏,一局十分钟,随时都能玩,跟青蛙,跳一跳,吃鸡一个类型的。像楚留香,天下之类的才是耗时间的,所以没多少人了。大家都喜欢投入的时间马上获得回报,获得乐趣,这种段视频,轻游戏才这么火。
作为年轻人,我想能一直觉得它无聊而不会去玩。
一本正经的胡说八道,没玩过几个游戏,就开始长篇大论的议论游戏了,现代人的蜜汁自信
一本正经的胡说八道,没玩过几个游戏,就开始长篇大论的议论游戏了,现代人的蜜汁自信
这叫MOBA游戏,还塔防,照这样说刀塔,魔兽争霸,星际争霸都算塔防了
与其说是谈论游戏不如说在讲电子依赖的问题,娱乐不不是根本,根本是把自己的时间全交给了娱乐。
与其说是谈论游戏不如说在讲电子依赖的问题,娱乐不不是根本,根本是把自己的时间全交给了娱乐。曾经不眠不休,水论坛刷微博不知道什么时候睡着的,如果是周末可以一夜不睡,然后睡一天。除了工作维生,空余时间到底做什么好呢。
是啊,一闲下来就会感觉很空虚,还不如一直忙碌。总觉得内心缺点什么,可是又没有耐心去寻找。这样的恶心循环,将我们一步步拉入深渊,无法自拔……
版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。作者:界面文化(来自豆瓣)来源:“大多数人其实追求的“不浪费时间”并不是指高效地利用这段时间完成工作,而是用游戏中的某些简单操作把空闲的时间填满”,虽然我不知道你是怎么得出“大多数人”这个结论的,也不确定它的客观性,这段话似乎就是对我这好一阵子以来生活状态的真实写照,一针见血,引人深思。谢谢你。
恕我直言,手游就是游戏界的败类
恕我直言,手游就是游戏界的败类
我男朋友也是这么说
小说都没落了(我说的不是网文),所谓的文字冒险游戏呢,又有几个人会去玩?就拿石头门来说,我更愿意去看动漫而不是游戏,旅行青蛙的火爆,我想更多的是跟风,和大众化。这类游戏没有门槛,受众更多吧。
网站:http://www.jiemian.com/lists/130.html 微博:@界面文化 微信:b...
界面文化的最新日记
&&&&&&&&&&&&
&(8人喜欢)
&(18人喜欢)
&(68人喜欢)
&(71人喜欢)
&(25人喜欢)
&&&&&&&&&&&&
11238人浏览
14549人浏览
158524人浏览
170308人浏览
155587人浏览
104416人浏览
推荐这篇日记的豆列
&&&&&&&&&&&&
&(3782人关注)
&(739人关注)
&(2人关注)
&(2人关注)

我要回帖

更多关于 快餐店如何提高营业额 的文章

 

随机推荐