任天堂公司会被智能手机淘汰吗

外媒:平板电脑和智能手机将终结任天堂?
稿源:站长之家
序言:手机游戏让任天堂很受伤。任天堂公司从过去与索尼和微软的竞争变成现在与平板电脑和智能手机的竞争。但是,任天堂能从这场竞争中存活下来吗?
站长之家(CHINAZ.com)5月8日编译:任天堂公司最近的日子可不好过,收入急剧减少,利润也成为了过往云烟。在本月早些时候,其公司的一个产品因持有Wii(任天堂在2006年推出的新一代电视游戏机)人数少的原因取消了发布。而就在上周,任天堂公司董事长承认放弃大型游戏而专注于休闲游戏是任天堂公司的一大决策错误。笔者同意董事长的这种看法,但是笔者更认为真正的错误应该是任天堂公司没有觉察到游戏正在大量地向智能手机和ipad方面发展的趋势。另外一个错误是发布了虽然有利可图但是已经技术落后并且更新换代周期慢的游戏平台。而更严重的错误就是任天堂公司在Wii失败之后没有一个新的计划来维持。
让我们来分析任天堂公司陷入如此境地的原因吧。
Wii vs. PlayStation 3 vs. Microsoft
任天堂公司和索尼公司都曾经有出现危机的时刻。索尼公司的危机出现在其尝试在对新一代DVD技术的垄断,发布了一个价格超过成本两倍的游戏系统,而这个价格600美元(市场上从来没有对超过400美元的产品这么感兴趣过)的游戏系统在技术上的先进性让其风光了超过5年,但是其在早期投入的巨大成本差点让索尼公司陷入破灭的境地。
但是任天堂公司却走了另外的一个极端。任天堂公司发布了一款游戏系统,这个游戏系统以低于一半PS2价格低价销售,但是因其不支持高清的程序(众所周知,现在高清电视机已经大量地取代了标清电视机),很快地就被淘汰了。为了让任天堂公司的游戏系统继续运行,公司必须更快更及时地更新其游戏平台以紧跟潮流。
而微软公司的Xbox 360避开了任天堂和索尼公司的两个极端,成功地超越索尼和任天堂公司,引领着市场。
平板电脑和智能手机
对于游戏玩家来说,游戏的大本营已经被稳步地移动到了智能手机和平板电脑上。回望2011年的收入趋势,你会发现游戏公司已经没有了一席之地。而如果你去观察游戏玩家们玩游戏的地点,尤其是平板电脑玩家,你会发现他们也和以往的一样,在卧室、客厅等地方玩。在过去,你在同一时间只能专注于一种游戏,而智能手机和平板电脑的优势在于你可以一边玩游戏一边看电视。就一个家庭来说,大人们可以欣赏着电视节目而同时小孩子在旁边玩着游戏。正由于这些优势,现在很多人们选择了平板电脑和智能手机。
对于休闲型游戏机和手持游戏机来说,它们的机会已经不多了。现在,由于平板电脑和智能手机的游戏平台获得越来越好的业绩,其市场前景将会有个良好的表现。这些公司将那些要投入到其他游戏系统的资金拉拢回来投入到平板电脑和智能手机中。在不远的将来,平板电脑和智能手机将很可能取代那些老旧的游戏平台,除非那些老旧的游戏平台能有个巨大的发展。
展望未来:游戏平台真的消亡了吗?
雅达利、Commodore和日本世嘉公司的游戏平台已经早早地成为了历史。只有任天堂公司艰难地生存了下来。相比之下,索尼公司由于其广泛的业务范围,其情况会好点,但是也难称得上良好。而虽然微软公司的Xbox 360有点过气,但是微软还是似乎可以万古长青。如果让人们从iPad和Xbox中去选择,笔者认为大部分人还是会选择iPad的。
然而,每件事的两面性总是相对的。游戏的发展可以让这个领域保持活力,至少在过去情况确实如此。笔者一直认为,在那个游戏平台一成不变却风光了超过5年时间的日子已经成为过往云烟。现在,游戏平台必须价格实惠,并且要紧跟潮流及时更新,因为和它们竞争的不是其他公司,而是时代的潮流。
商家一般都比较注重眼前的利益。当微软、索尼和任天堂公司在三者在鹬蚌相争时,苹果公司坐收渔翁之利,悄无声息地进入该领域并且抢走了利润,接着谷歌公司也介入此领域。如果微软、索尼和任天堂公司能够及时发现这些威胁,它们(尤其是任天堂)也许会发起强有力的反攻。例如雅达利公司,它放弃了制造游戏平台转而将公司的重点集中在游戏上。
最后,笔者想说,这些都给各个公司敲响了警钟:认真地控制好你脚下的球,否则别人会从你脚下抢走它。任天堂公司也许再也不可能挽回失去的那些客户了,而如果索尼和微软公司不去领会、思考任天堂公司的结局,它们也很可能重蹈任天堂的覆辙。
几乎没有公司会从任天堂公司的那种艰难境地中成功退出,至少在笔者目前看来,没有公司将会是个例外。所以说,平板电脑和智能手机能够击败任天堂公司,它们同样也会击败该领域的其他对手。在几年之内,答案将自然揭晓。(李琛)
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&&&&&从NES到智能手机 任天堂控制欲为啥这么强?
从NES到智能手机 任天堂控制欲为啥这么强?
作者: 星游社
来源: 星游社
发布时间: 09:32:50
北京时间上周,任天堂宣布与DeNA达成协议,将以合作开发的方式进军移动游戏市场。对于与DeNA的合作,国内媒体普遍解读为岩田聪主政的任天堂终于服软,任天堂做手游乃公司战略之变,但英国权威媒体《卫报》记者肯茨&斯塔特(Keith Stuart)提出了不一样的看法。近日,《卫报》网络版刊出一篇标题为《任天堂:从NES到智能手机——任天堂永不放手》的署名文章,斯塔特在文中指出,任天堂如今进军手游市场为时不晚,而虽然与DeNA合作,但任天堂仍将牢牢掌握公司进军手游市场路径的控制权。星游社对文章主要内容进行了编译。
  任天堂是一家控制欲很强的公司——密不透风、令人抓狂的控制。1983年,当任天堂推出公司首款家用主机NES(星游社注:俗称红白机)时,时任总裁山内溥为游戏开发者制定了严格的许可协议。如果开发者希望开发NES游戏,他们每年最多只能推出5款游戏,且均由任天堂平台独占,不得含有任何明显的暴力或暗示性材内容。当时日本规模最大的6家游戏发行商迅速与任天堂签署协议,属于任天堂的主机游戏时代随之拉开大幕。
  三十多年后的今天,游戏行业在很多方面经历剧变,但任天堂的控制欲始终如一。严苛的许可协议早已作古,但这家公司的商业模式依旧未变:制造并售卖自家硬件,并创作最优秀的游戏为硬件提供支持。现任CEO岩田聪多次公开承认智能手机游戏的崛起,以及在线联网功能的重要性,但任天堂的产品与战略已经落后于主要竞争对手微软和索尼。后两家公司都构建了广阔的网络基础设施(支持复杂的多人游戏和视频点播服务),都推出智能手机硬件和跨平台操作系统,以配合其家用游戏机业务。
  智能手机游戏市场不容忽视,按照市场研究公司Newzoo的说法,2015年全球移动游戏市场收入规模将达到300亿美元;仅在美国,智能手机游戏玩家数量就已超过1.16亿。对于这个市场,所有游戏公司都想分得一杯羹,但直到宣布与DeNA合作,任天堂一直按兵不动。
  “我们的做法是……不”
  2014年1月,岩田聪在一场业务会议上告诉与会者:“过去几年,很多人说我们应当制作智能手机游戏,因为这会提升我们的业绩。但我们的做法,不是将公司现有的游戏搬到智能手机上。”事实上,岩田聪表达的意思很微妙——后来他曾证实,任天堂正考虑智能手机游戏研发,但不会将现有游戏移植到新的平台。
  不幸的是,岩田聪的原意遭舆论曲解。所有分析师都对任天堂“不做智能手机”表示惊愕。“我相信,任天堂的市场份额将被进一步侵蚀。”IDC分析师施彭茨&伊扎德(Spencer Izard)说。而在去年秋季的一场云游戏峰会期间,美国分析师迈克尔&帕切特(Michael Pachter)更开启了嘲讽模式:“任天堂落后于这个时代近10年,并且这家公司太狭隘,公司内部并没有真正向其他人学习的欲望。任天堂硬件没有生存空间,没有人关心。他们最终将不得不放弃主机硬件业务。”
  但帕切特当然是故作惊人之辞。今年2月,任天堂新3DS是美国最畅销的游戏主机,销量接近40万套。这款游戏机之所以好卖,原因在于它支持《怪物猎人4》和《任天堂明星大乱斗》等品质超一流的游戏——智能手机平台所没有的游戏。正如岩田聪在新闻发布会上所说,在2014年内,5款3DS游戏的销量均超过200万套。与某些畅销手游相比,这样的销售数据或许相去甚远,但任天堂是掌机市场的霸主。这家公司曾在游戏产业最艰难的岁月里蓬勃发展,渡过1983年游戏产业崩溃期,原因是它掌控着市场,极度关注品质。游戏品质永远重要。
  与其说岩田聪思维落后,但不如认为他想法谨慎。岩田聪当然在研究智能手机游戏市场,他当然知道智能手机和平板设备平台有新的用户,也清楚iPad或三星大屏智能手机——而非3DS——是很多家庭初涉游戏的入口。但任天堂有自己的顾虑。任天堂的粉丝们期待高品质、高价值,完美到像素的游戏,这家公司绝不可能轻易将马里奥(IP)交给某家免费游戏巨头,允许这个角色成为一个庸俗商品。它毕竟是马里奥——游戏行业最受尊敬的明星角色,没有之一。
  岩田聪在宣布任天堂与DeNA合作的媒体发布会上说:“我真的不得不仔细考虑,我们怎样做才能在维护和培育任天堂IP价值的前提下扩大业务,我们需要哪些条件,因为在数字世界尤其是智能设备上,内容的价值很容易被稀释。移动游戏的生命周期往往很短,内容更新频率高,这让我们很难维持高品质内容的价值。”
  任天堂早已在尝试移动游戏市场。这家公司曾尝试推出免费3DS游戏《钢铁机师:潜水战争》(Steel Diver: Sub Wars)和《口袋妖怪:Shuffle》,并已经公布将为其Wii U社交网络Miiverse推出智能手机版本。毫无疑问,任天堂一直在寻找一家合适的合作伙伴。
  为什么选择DeNA,为什么是现在?
  DeNA成立于1999年,运营着梦宝谷(Mobage)游戏和社交网络平台。与任天堂达成合作协议前,DeNA已与《最终幻想》系列游戏开发商Square Enix和迪士尼等业内知名公司有过合作。作为此次合作的主体,两家公司向玩家承诺,不会将现有3DS或Wii U游戏直接移植至智能手机平台。此外,DeNA并未获得任天堂IP的独家授权,任天堂团队也将参与开发智能手机游戏——这家公司仍然不会放弃控制权。
  “任天堂与DeNA的联盟将为双方带来一系列协同效应。”市场研究公司IHS游戏研究总监皮尔斯&哈丁&罗斯(Piers Harding-Rolls)说。“DeNA仍是日本最大的移动游戏公司之一,而我们相信,DeNA的文化与任天堂有相似之处。此次合作让任天堂得以影响本土市场的大量移动游戏玩家,而这对该公司的整体财务表现来说仍然十分重要。与其他任何国家相比,日本移动游戏玩家的单用户付费额度高得多,仍是全球规模最大的智能手机和掌机游戏市场。另一方面,DeNA运营移动游戏的丰富经验也将帮助任天堂产品在移动平台充分发挥潜力。”
  哈丁罗斯同时指出,DeNA也将从与任天堂的合作中获益:DeNA收入下降,需要新鲜IP来维持增长态势。DeNA在海外市场缺乏影响力的现状也将有可能受益于任天堂而得到改观。
  现在的问题是,在动荡和难以预测的移动游戏市场,任天堂怎样做才能延续控制权?任天堂是否会推出一款免费的超级马里奥游戏?任天堂知道,公司不能让这种粗鲁的方式侵入其经典的游戏设计哲学;“进军手游”并不意味着将一款经典游戏移植至移动设备,抑或采用免费游戏机制。免费增值模式本身是没有问题——全球数亿智能手机玩家都已熟悉这一模式,但任天堂需要更谨慎地布局,以避免因免费模式疏远玩家。
  “事实上,移动游戏市场竞争相当激烈,只有极少数内容提供方能够持续成功。”岩田聪说。“如果任天堂不能成为这些赢家中的一个,那么我们面向智能设备开发软件就没有任何意义。”任天堂需要的不仅仅是进入一个市场,而是成为市场的赢家。
  但这一次,任天堂需要来自DeNA的帮助,两家公司的合作亦并非没有任何风险。哈丁罗斯说:“最主要的挑战在于,两家公司的文化是否能够融合,且在游戏研发与迭代迅速的移动游戏市场,习惯于以耐心、系统化的方法制作游戏产品的任天堂能否做出调整。”这家公司需要组建一支理解智能手机游戏风气的新团队:快速发布、迭代和盈利,同时又维持其传统的高品质和冷静。
  某种意义而言,1983年主流游戏机产业就像今天的智能手机游戏产业:大众用户的游戏需求暴涨,各种计算平台和不同的商业模式层出不穷。在当时占据主导地位的雅达利公司(Atari)奉行“数量压倒质量”准则,推出了数量庞大却难以令玩家印象深刻的游戏产品。而任天堂则在观察、学习并制作高品质游戏。上世纪90年代,任天堂借鉴Sega Mega Drive游戏机的经验,让风格较暗黑、相对更成熟的游戏进入自家游戏平台。20世纪初期,在PlayStation与Xbox争夺如火如荼的主机硬件市场,任天堂率先推出体感游戏机Wii……任天堂确实走过一些弯路,但这家公司一直在学习。
  从山内溥到岩田聪时代,任天堂的哲学一以贯之。这套哲学并非高深莫测,但太多视频游戏开发商、发行商和硬件制造商都曾因无视它而犯错。这是任天堂永远的座右铭——
  永远不要放弃控制权。
近期,一个几百人的团队在此地对《光晕5(Halo 5)》进行最后的润色,该游戏有望在假日季成为最热销的电游产品之一。任天堂告诉你,被Google抛弃的模块化手机,以后会有多牛任天堂告诉你,被Google抛弃的模块化手机,以后会有多牛科机站百家号自 2017 年 3 月份以来,在日本各大游戏店门口的排队现象就没有断绝过,人数最多时,甚至一家店门口就排了 5000 多人。成百上千的人排队,都是为了任天堂的游戏机 Nintendo Switch 而来。这台 2017 年初发布的新主机,大胆地采用了主机 & 掌机合二为一的设计理念,并运用了「模块化」设计,一经推出就在全球范围内热卖。根据任天堂最新的财报披露,Switch 已经在世界各地卖出了 360 万台。尽管如此,仍然始终供不应求,大量缺货导致 Switch 的售价被黄牛炒到了原价的 1.5 倍。在日本,想要以原价入手还得去游戏店抽签——这也是导致近 5000 人排长龙的原因。主打「模块化」设计的产品并不少,但诸如 Project Ara、LG G5 的尝试都不算成功。偏偏是 Switch 这台游戏机,成为 2017 年大半年来最热门的科技产品,为什么?诚然,优秀的游戏阵容是 Switch 大获成功的原因之一,但作为一款问世仅仅半年的游戏主机,目前的游戏阵容仍然乏善可陈,抱怨 Switch 游戏少的玩家不在少数。这款游戏机真正吸引人的地方,可能是其在「模块化」设计上所做的努力。「随时切换游戏场景」,是 Switch 最大的卖点,一共有三种模式,相互切换的时间不超过 10 秒钟:电视模式:把平板插入底座,即可连接电视,享受屏幕更大、画质更好的家用游戏体验桌上模式:把平板立起即可游戏,相当于一个小型电视手提模式:把手柄插入平板两侧即可当做掌上游戏机玩游戏,更适合出行时游玩为了在这三种模式中游刃有余地切换,任天堂引入了一个堪称天才的装置:Joy-Con,也就是 Switch 边上的两个小手柄。这两个手柄集成了相当多的功能:完整的按键、类比摇杆、陀螺仪、IR 摄像头、HD 震动——Joy-Con 既可以单独使用,也可以组合成一个完整手柄,很好地应对了按键、体感甚至多人同乐等各种游戏方式。通过组合各种可热插拔的小组件,Switch 得以应付各种使用场景。无论是坐在家玩五小时,还是带出门玩五分钟,Switch 都能带给你无缝且一致的游戏体验。任天堂通过把各种小玩意儿(Joy-Con、触控平板、底座)整合起来,成功证明了模块化设计所蕴含的潜力:在不破坏使用体验的前提下,如果一款产品能够在移动设备与专业设备之间无缝切换,这无疑是极具吸引力的设计。遗憾的是,捣鼓了「模块化」设计多年的科技公司们,却鲜有人能做到。Google 曾经力推的 Project Ara 是最早的模块化手机,也是最失败的模块化手机——还没开始量产,项目就被取消了。在 Google 的设想中,Project Ara 就像乐高积木一样,可以随意拼凑、任意升级。屏幕摔坏了?直接换一块新的:晚上看不到东西,那就把手机变成夜视仪:甚至还设计了温度计、指南针、心电仪等等各种模块:但正如科技博客作者约翰·格鲁伯(John Gruber)所言:(模块化手机)与组装个人电脑相比,哪个对大众市场更有吸引力?如今,这两者都已不再吸引大众消费者了。捣鼓模块化手机,Google 一开始就搞错了方向,Project Ara 只是把手机的功能变得更多、更复杂,却没有让手机变得更好用,反而是徒增了研发周期和模块成本,最终导致项目遭到腰斩。对移动设备来说,尺寸和重量显然更重要,通过模块化设计,可以更灵活地控制移动设备的体积和尺寸。实际上,Switch 在这点上做得稍有不足。为了考虑成本与便携性,其主机性能只能达到三年前 iPhone 6 的水准,6.2 吋的触控平板在接上两个 Joy-Con 之后显得有点狭长,对握持手感会有一定的影响——不过,这已经是目前在便携性和性价比之间权衡得最好的模块化移动设备了。当你恋恋不舍地关掉电视,带上 Switch 出门,几分钟后又在路上继续游戏时,这些关于性能、手感的意见都会抛诸脑后。毕竟对游戏机来说,游戏好不好玩才是更重要的事情。尽管 Project Ara 失败了,但仍有不少科技公司在尝试「模块化」设计。联想的 MOTO Z 系列就在智能手机的基础上,加入了投影、拍照等模块,虽然实际效果与投影仪、单反相机还有一定的差距,但手机的实用性、延展性确实是大大增强了。如果说哪天智能手机要比肩专业摄影器材,那「模块化」设计不失为一个好选择。实际上,已经有厂商在往这方面努力了。7 月份,知名影像器材公司 RED 发布了一款名为 Hydrogen One 的模块化手机,虽然目前还没有更详细的技术细节,但根据已有的消息,Hydrogen One 将会配备一块 5.7 吋的「全息屏幕」,并且可以通过堆叠专业模块的方式来获得更好的拍摄性能。从某种程度上讲,在移动设备同质化严重的情况下,引入「模块化」是一个足够吸引人的卖点,也创造了更多的想象空间。2017 年 5 月,「Android 之父」安迪·鲁宾(Andy Rubin)推出的新手机 Essential Phone 就设计了外接模块,目前提供了 360° 全景相机以及充电底座两种;三星 Galaxy S8 的 Dex 拓展坞也可以看作一种「模块化」设计:在拓展坞上放上 S8,接入键鼠、屏幕之后就可以像 PC 一样进行各种操作;甚至 iPad Pro 的 Smart Keyboard、Surface Book 的可变形设计,也都能视作「模块化」设计理念的延伸。虽然,现阶段取得成功的「模块化」产品少之又少,但「模块化」的设计哲学,已在不知不觉中,于科技界的各个角落开枝散叶。题图来源:Nintendo本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。科机站百家号最近更新:简介:一名大学生,爱科技,喜欢电子产品。作者最新文章相关文章

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