手机游戏原本是那个选项再点击几次没关系 英文对吧?

讨论:__!话题:玩手机游戏没看清所有字和图没关系对吧?答:没关系的,即使是讲操作的也可以回看,如果是协议什么的,下次还会再出现的。你會破解JAVA手機遊戲麼 我會 熱心幫助每一個需要的人。。 但是 還是應該支持 國產的遊戲哇。。 有個軟件是可以轉化的哦!支部過我沒找到最好用的,我的那個是英語的。。
话题:有时候手机游戏没声音了应该不会影响手机使用吧,...
答:若手机没有任何声音,建议: 1.部分机器支持关闭所有声音功能,将其关闭:设置-辅助功能-倾听/听觉-关闭所有声音。 2.将机器音量设置中各项都调到最大尝试。 3.将机器关机重新启动尝试。 4.若无效,请备份机器中数据(联系人、信息、照片等),...
推荐个玩游戏性能较好的手机
楼主你好!手机的待机时间都不会很长,你要一直插着充电器玩游戏吗?玩游戏的同时还担心手机没电接不到电话,手机玩游戏有诸多缺陷,按键也不是游戏按键,很不顺...
话题:手机游戏突然没声音然后返回变成黑色没关系吧,重...
答:可能是因为运行库不对
哪(几)个手机游戏厂商的游戏比较好玩,付费不付费都没关系,类似... Zoo
话题:手机游戏中有自动战斗的那么人就可以离开,没看着...
答:打完了应该会自动停止,如果有挂机机制的话可以开挂机,然后你就可以不用管它了
手机游戏问题,懂得进 有两种可能 1游戏本身有问题 2手机缓存不够 清除缓存应该可以玩了&也有可能还玩不了,建议你去刷机&
话题:游戏玩不了,跟电脑配置应该没关系吧
问:游戏玩不了,跟电脑配置应该没关系吧下载了刺客信条为什么玩不了,一直这样
答:你这电脑,什么游戏玩不了?一般是游戏不兼容,或者系统不兼容!再检查一下安装路径,别默认装C盘!C盘满也会有这样的情况
不知道手机的机型能下游戏吗 可以、只要知道自己手机的格式、不知道也没关系、手机游戏格式不多、你去保软网逐个下载、这样来分析你的手机格式
讨论:__!话题:手机游戏突然没声音然后返回变成黑色没关系吧,重...
答:可能是因为运行库不对我喜欢打手机游戏,可是手机不支持JAVA,不知道该怎么办,谁有方... 不支持JAVA也没关系,现在有一种新格式MRP,你在手机上 输入*#220807#如果手机有反应的话就说明可以装,去 www.mrp123.cn看看,那有教你怎么装游戏的帖子,...
话题:玩手机游戏,看到跳转太快,没看清所有字没关系吧?
答:这个没关系的,手游里面的字绝大部分是剧情,没什么用的,如果是重要信息的话,还是得稍微留意一下
一些手机短息收费游戏破解不了,这样的怎么破解 在网站上选择好你的手机型号和品牌 或按分辨率下载
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Yan , Wan
Liao , Shou
[关于手机游戏下载 不知道牌子没关系 能不能上去网就有关系了 用手机上网看看 下笑一点的游戏试试
话题:点击手机几次空白处应该没关系吧
答:应该没什么关系的
有谁知道有没有什么剧情好的手游,最好是日系的吧,老一点也没关系... 你可以试试:混沌之戒3 最终幻想9 勇者斗恶龙8 伊苏 希望对你有帮助!
话题:vivo手机,玩着游戏看着视频屏幕会突然转一下,是...
问:vivo手机,玩着游戏看着视频屏幕会突然转一下,是横屏转成竖屏那种,然...
答:尽量避免躺着玩,有时会因为角度问题自动旋转屏幕
什么手机游戏好玩啊?是不是破解没关系 d.cn这里面好多手机游戏,希望有你喜欢的 总结:以上为关于__的问题及解决方法!列举游戏设计需回避的错误做法(7-14)
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列举游戏设计需回避的错误做法(7)
1、前数个关卡过后便毫无新功能
新颖性是电子游戏娱乐性的众多来源之一,也是其与桌游的不同之处。Mahdi Jeddi抱怨称有些游戏在前数个关卡中向玩家呈现了所有的功能,在游戏的后期阶段中便丝毫没有新颖的内容。他说道:&如果他们的开发预算有限的话,可以将新功能的引入分散到各个关卡中,也可以针对某个功能制作某些特别关卡。这样,游戏就会一直保持新鲜感直至结束,玩家也不会感到厌烦。&
有些游戏定期引入些许新功能,有些游戏同时向你呈现所有的功能,哪种做法更好呢?我更偏向于前者。显然,具体的设计方法随游戏题材进行调整,但前者确实能够保持玩家对游戏的兴趣。许多游戏在最后1/3的内容中变得十分乏味,玩家如果想要看到游戏结局,就必须耐着性子玩过这个阶段。产生无聊乏味的阶段并非正确的游戏设计方法,要将你的创新扩展分布到整款游戏中。
2、在BOSS战役突然极大更改游戏规则
BOSS往往需要采用与普通敌人不同的方法来应对,这是游戏设计传统,也是众所周知的事实。但是,当这种改变大到让你之前所有的经验都变得毫无价值时,这样的游戏对玩家来说便显得不甚公平。
有人反映:&《死或生3》在最终的BOSS战中完全改变了规则,使你已经学到的技巧变得毫无作用。在游戏的故事模式中,BOSS战之前你需要与众多不同的角色战斗。但是到最后,你需要迎战的是单个大型BOSS,情况完全发生了改变。他向你射击,游戏镜头锁定在与之前游戏过程完全不同的位置上,导致你所有惯常的移动在控制器上都要多转90度,这使得战斗难度大大增加。你之前学习的所有战斗技巧和移动在BOSS战中都是无用的。&
这确实是个需要更改的设计方式。BOSS战应当以玩家通过之前游戏了解和掌握的技巧为基础,而不是完全将其舍弃。
3、翻译和本土化很差
一名西班牙语用户指出,质量不佳的翻译和本土化会毁了整款游戏:
&过去,被翻译成西班牙语的游戏很少,主要是图像冒险游戏,而这些可能是翻译正确的唯一一批游戏。我对Lucasarts的游戏印象特别深刻,因为它们的翻译做得很好,美国主题的笑话都被转换成了西班牙主题的笑话。现在,随着游戏越变越复杂且充满多媒体内容,本土化的任务也越来越艰巨。然而,有些游戏能够适应这种情况,有些游戏却无法做到。&
&我刚开始玩的是英文版的《使命召唤》,游戏中的声音增添了战场的真实感,但西班牙语版本的翻译相当糟糕。在英文原版中,军官吼出命令,着重强调命令中的重点内容,畏惧战争的士兵在声音中便可以听出他们的恐慌感,隐蔽的时候队友会低声轻语,甚至来自不同州的士兵还带有不同的口音。在西班牙语版本中,声音上的表演艺术完全消失了,对话平淡得就像是读出来的一般。所有对话的语调和样式都完全相同,无论处在何种境况或环境下。&
《使命召唤》是款很棒的游戏,那么为何会出现上述问题呢?动视中究竟是谁如此不重视自己的工作,将这种质量不佳的作品投放到市场上?还是说西班牙语市场不值得像英语市场那样付出精力?不久之后,美国本土也会产生出庞大的西班牙语市场,所以任何带有上述想法的公司都应当做出改变。这毫无疑问是游戏设计上的错误做法!
就语言的问题上,来自乌克兰的玩家表示:
&字幕使外国人和某些无法开启音效的玩家可以流畅地体验游戏。但是,许多著名游戏(游戏邦注:比如《神秘岛》、《迷雾之岛》和《时空英豪》)不设置字幕。而且,《神秘岛》中的多数台词都伴有大量的造影,即便是本地玩家也很难分清。在《盟军敢死队》中,如果没有开启声音的话,几乎无法从任务简报中获得信息,只能看到地图不断地打开关闭。因为某些原因,我电脑上的《Driver》无法播放声音,所以我无法根据声音来获得信息,而且游戏还没有设置字幕。&
神秘岛(from gamasutra)
&我觉得所有的声音信息都应当有字幕或其他视觉线索提供支持。如果你觉得字幕会影响到游戏可玩性,那么可以设置默认选项为关闭字幕。在某些情况下,在将游戏翻译成另一种语言时,可以只更换字幕而不改变游戏中的声音。比如,《赏金奇兵》便良好地采用了这种翻译方法。如果开发商将声音也更换成俄语,那么就无法呈现出角色可爱的口音。&
对于他的最后一句话我并不认同,如果开发商能够做好,同样可以在翻译声音的基础上保持角色的口音。但是本土化公司并非总是愿意解决这个麻烦。
还有个原因使游戏中的字幕成为必要元素,那就是让有听觉障碍的玩家可以玩游戏。在这个方面,我们落后于其他媒体。TV和DVD现在都带有字幕,甚至还内置手语翻译。《半条命2》做得还不错,不同说话者的字幕采用不同的颜色。
除非你以物品为角色来制作游戏,否则你应当将字幕视为游戏的必要功能。同可阅读字体和可调整音效一样,这也是优秀的设计元素。
5、无用的界面元素(游戏邦注:比如不可见的十字准星)
玩家还提出了另一个设计瑕疵:不可见的十字准星。他说道:&多数游戏会让你决定是否需要使用十字准星,有些游戏甚至会向你提供多种不同的十字准星。但是,有些游戏将它们设计成半透明的或涂成某种与背景类似的颜色。这种设计导致的最糟糕情况是,你最终不知道自己正在朝何处射击。我愿意选择使用十字准星,所以请让它们更加清晰。&
&《半条命:针锋相对》使用半透明的绿色十字准星,各种武器都不相同。有些准星显得过于暗淡,很难看清。当你打开夜视镜(游戏邦注:游戏部分关卡中需要夜视镜)时,所有的屏幕变成绿色,包括你的十字准星和所有信息,这使得玩家很容易迷路。&
对我来说,这听上去像是测试上的问题。不幸的是,多数游戏测试者并不能找到与游戏可用性相关的问题。他们知道游戏内外的每个细节。他们知道接下来会发生的事情和应当往何处射击。他们不需要十字准星、小地图、角色顾问或简单模式,而这些恰恰是可以让首次玩游戏的玩家更流畅地体验游戏的功能。测试者甚至没有注意到十字准星在游戏中毫无用处,但应当有人发现这点。
我曾听过Melissa Federoff的讲座,她写过有关游戏易用性的论文,最近正在微软游戏工作室进行游戏易用性研究。她在讲座中说了几个有趣的故事,故事的内容是设计师观察新玩家体验关卡的过程。在某次测试中,玩家经常掉进光线不足小巷的陷阱中。关卡设计师咆哮道:&为何他们总是犯这种错误?&Melissa解释道:&因为他们并不是构建关卡的人!他们不知道小巷中有什么,他们不像你,已经玩过上万次这个场景。&
当你在进行游戏测试时,你必须找那些之前从未见过游戏的人充当测试者。然后,你要注意他们的所言所行。
6、配置无法保存
我在之前的文章中已经提过劣质配置机制对游戏的影响,但是我没有意识到这个小功能会带来如此多的问题。《战地2》不会将自定义控制方式保存在游戏账号上,所以当你使用新电脑来玩游戏时,需要重新配置所有按键,而像《战地2》这样的游戏涉及到的按键相当多。有人说道,当你设置新的游戏账号时,也需要重新配置控制方式。根据GameSpot的评论,你需要翻过多个页面来解绑某个按键,才能将该按键绑定在新的动作上。
翻过过个页面,这真得令人十分讨厌!你或许会希望滚动列表从未被发明过,只在单屏上显示所有当前绑定、未绑定按键和未绑定功能的列表。这样,玩家就可以在更改的同时看到所有需要的信息。随后,允许玩家将尽可能多的不同配置保存在自己的电脑上。如果这是款网络游戏,也可以设置将控制方式保存在服务器上,玩家可以在任何需要的时候加载。
7、不可用的配置菜单
劣质配置设计给玩家带来的影响似乎远远超过我们的想象,有人反映:
&根据我的游戏经验,多数设置菜单(游戏邦注:包含控制、音效和图像调整等功能)应当可以在游戏的任何时候调出。很显然,存在例外的情况。你不能在游戏过程中改变规则,分辨率调整会导致电脑和其他在线玩家的游戏暂停几秒时间。某些改变需要重新计算庞大的目录,甚至重新加载整个关卡。但是,当你改变游戏的控制方式或关闭烟雾效果时,为何需要重新计算呢?&
辐射(from gamasutra)
&《Grand Prix 3》的游戏过程中,除了音效外你不能改变任何配置。在《辐射》中,首先你需要生成角色并观看介绍视频,然后你才能更改明暗度、音量和字幕显示。《Driver》就更糟糕了,你需要使用标准控制方式完成首个任务,然后才能更改。《反恐精英》中修改明暗度后需要重新连接。&
我需要断开游戏连接才能够更改明暗度?这是谁的想法?
你或许会想:&谁在意这个呢?相对于游戏玩法的协调而言,这些配置内容显得无关紧要。&确实如此,但这就是必须将上述方面做好的原因!构建良好的配置机制并非游戏设计师最令人充满激情的工作,但这对玩家至关重要,因为如果他们无法根据自己的喜好配置游戏,那么即便游戏玩法非常协调,这样的游戏给予玩家的体验也并不好。
要么把你的工作做好,包括那些乏味的部分,要么退位让贤。现在有成千上万个人想做游戏设计师的工作。
8、忽略基本物理法则
最后我要提个很奇怪的设计错误。我们已经习惯于古怪的游戏物理,比如汽车在撞到公园长凳后马上停下等。当我们某天拥有足够的计算能力时,这样的问题应当能够得到改善。但这里要讨论的是游戏设计错误,与计算能力并无关联。有人说道:
&在某些游戏中(游戏邦注:比如《雷神之锤1》和《毁灭公爵3D》),你下潜到水中,浮出水面的位置与下潜位置相比低了数米。我想设计师应当好好研究下物理学!水域是连通的,所以水面应当是等高的(游戏邦注:除非水下有蕴含空气的封闭式房间,比如潜水钟)。&
我必须承认自己从未注意到这点,但他的说法显然是对的。如果你从A点潜入水下,从B点上浮,那么根据物理学的连通器法则,A和B的水位应当相同。如果你潜入水中,然后到达水下某个有空气的地方,那么这也不符合物理学常识。
游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
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列举游戏设计需回避的错误做法(8)
1.强制且不符合规则的关卡
我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道:
我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的,但是当游戏是一款FPS,除了两个让你开车的关卡以及赛车风格,便不存在其它乐趣了。这只是用于填补主要游戏中没有多少内容的事实。关于这种情况的另外一个例子包含FPS中并不常见的强制性&潜行任务&,FPS中的铁路射击区域,像《侠盗猎车手》中的节奏部分等等。可选择的迷你游戏是有趣的,并能够有效地改变节奏,但在此我们必须明确&可选择的&这一词。为了回头使用最初的技能集合而使用一种完全不同的技能集合并要求玩家必须在游戏中完成的关卡将会让人感到恼火。
Bullfrog便经常犯这样的错误&&我记得在《Dungeon Keeper》,《Magic Carpet》和《Populous:The Beginning》中便存心一些强制且不符合规则的关卡。它们拉长了游戏,但因为它们创造了一些你觉得无用的内容,所以会惹人烦。请确保这些内容是可选择的。
Populous The Beginning(from designersnotebook)
2.不能提供明确的短期目标
当我的妻子第一次坐下玩一款原始文本冒险游戏,《Colossal Cave》时,她看到了这么一段开场白:
你站在一条路的尽头,一栋小小的砖块建筑的前面。你的四周是片森林。一条小溪从建筑里流了出来并沿着沟渠流动。
然后她便开始等待。她问那个在为自己解说游戏的人:&我该做什么?&对方傲慢地回答道:&任何你想做的!&(那时候是1979年,即基于分析程序的游戏还是一种新事物)。但是她却还是不知道自己想要做些什么。游戏并未给予她任何动机,而我们也忍受了同样的Twinkie Denial Condition将近30年&&不管你是否相信,这些问题也仍会出现。Andrew Harrison写道:
当我在System(PS2)上玩《Metal Arms: Glitch》时,有时候我会未接收到任何有关该做什么的指示便从一个检查点开始游戏:暂停菜单中没有任何信息,我不能与任何人交谈,不存在任何方法去回顾解释影片,甚至在我的雷达上也没有任何标志。通常情况下我都是漫无目的地徘徊着,直至发现敌人,然后朝着他的方向前进,希望打败他便是我的目标。如果我所面临的真正目标是摧毁一些机器不见或快速拉动开关,那么我便可能要徘徊好长一段时间才能找到答案。我认为设计师们应该想办法避开这种情况。
实际上,这也是Noah Falstein对于游戏设计的一大规则:提供明确的短期目标。如果他创造了一款拯救游戏,他便会提供给玩家一个简要的概述,一个分类,或者其它能让玩家清楚自己该做些什么的内容。
3.支配策略
&支配策略&是源自数学游戏理论的一个术语。它指代的是一种事态,即行动的一个特殊过程总是创造出最佳结果,而不管情况是怎样。支配策略并不能保证胜利,但它却是最佳选择。结果便是,不存在任何原因去使用一种不同的策略。而带有支配策略的游戏是具有缺陷的,因为它不会提供给玩家有意义的决策。
出现在普通游戏中的支配策略是出于娱乐性。Joel Johnson写道:
如今的大多数游戏,不管是行动,冒险还是RTS,它们都会提供给玩家广泛的选择以及攻击敌人单位的各种方法。而我所注意到的一个最大问题便是,通常情况下这些内容(游戏邦注:包括特殊的移动/咒语/单位等等)都是没用的,因为一种方法具有绝对性的用处。举个例子来说吧,在《光晕》中,对于我以及大多数与我一起游戏的人来说,狙击便是游戏的根本目标。游戏未提供足够的动机让我去使用其它攻击方法,因为我可以快速且轻松地跨越关卡杀死某些人。这里存在一定带有讽刺意味的乐趣。但是Bungie在《光晕2》的时候却削弱了狙击手枪的绝对威力。虽然一开始有点郁闷,但是不得不承认游戏的确变得更加有趣了。
这是关于问题的一个非常典型的例子。选择手枪是一种支配策略。有时候支配策略之所以出现在游戏中是因为游戏缺少足够的测试;有时候则是因为设计师非常喜欢某一特殊功能并且不允许自己去削弱它,而不管这是否会破坏游戏的平衡。底线:在某些时刻做出的每个可能的选择都将具有其自身的优势与劣势。
许多《光晕》玩家学会了是用手枪去支配游戏。
halo(from designersnotebook)
3.游戏开始时的失忆症
从游戏平衡到讲故事,关于游戏的开始Andrew Stuart写道:
&你在一个奇怪的地方醒来。你不知道自己是谁或者你是如何来到这里。你失忆了,你的目标是搞清楚自己是谁,你在这里做什么。&虽然这很难让人相信,但几乎每一款游戏都会要求我们患上失忆症。这在宿醉后的清晨是再正常不过的事了,但是换做在计算机游戏中却有点难接受?
几年前,我在游戏开发者大会的一场演讲中找到了失忆症的问题所在。之所以会出现这一问题是因为当玩家开始游戏时并不知道有关游戏世界的任何内容。在许多冒险游戏中,玩家必须做的第一件事便是找遍自己公寓里的橱柜&&这很荒谬。真实故事中的角色并不会这么做,因为角色已经是是游戏世界中的一份子了。所以在游戏产业中,我们之所以让玩家角色患上失忆症是为了证实玩家还不清楚情况。
尽管这是解决问题的一种潇洒的方法。实际上,电影观众也不了解电影世界,所以电影会提供精心设计的介绍将玩家带进剧情中。有时候,当出现不同情况时,电影会借助画外音,但大多数情况下却是不必要的。让我们着眼于最优秀的间谍电视节目《The Sandbaggers》的第一章节一开始所出现的交流内容:
秘书:Wellingham来点说想见你。
Burnside:你说的是外交部副部长?
秘书:我说的是你的岳父。
Burnside:前岳父。
在这四航内容中,我们知道了Wellingham,他的工作,他与该剧主角Burnside的关系等信息。我们也知道Burnside离过婚,但仍然与前岳父保持着业务关系。最后,我们注意到Burnside很重视人们的头衔,并且希望秘书清楚这一点。在这短短的10秒钟对话中竟然透露了这么多信息,这彻底打败了在电子游戏中听取冗长的一段角色解释内容。我们需要从这些电影和电视节目介绍中获得学习。同时,不要再添加更多患有失忆症的玩家角色了。
4.错误的胜利检查
《Interstate &76》是一款在汽车上添加了许多幻想武器的赛车游戏。一个关卡包含了一个有趣但却让人厌烦的问题。游戏告诉你,你必须在一个被混凝土墙包围的封闭区域中找到出路。&正确的&解决方法是找到一个隐藏的斜坡,将车开到上方并飞过墙壁&-如此你将掉进一个深坑,但这对于下一部分故事却是必要的内容。然而,一些聪明的玩家意识到自己可能掉进墙壁附近的地雷中,所以会加速朝它驶去。爆炸将把汽车弹向空中,并借着这股巨大的动力将其带向墙的另一边。如果汽车足够坚固,它的着陆便是安全的,即使会受到一些损伤。它们满足了规定的胜利条件,但游戏却并未认出它,所以关卡并未结束。游戏只测试了斜坡的使用,而不管汽车是否是在墙壁的外面。
当你叫玩家去做某事,然后检查他是否做完,你必须测试你叫他做的这些事,而不只是你希望他做的事。在带有许多模拟环境的现代游戏中(如《侠盗猎车手》),玩家总是能够找到方法去满足你未料到的胜利条件&&并且他会因此受到好评。
5.不合逻辑的胜利检查
避开错误的胜利检查并不意味着你将挑出准确的细节。如果玩家执行一些包含胜利条件属性的行动,他也会受到好评。Andy Lundell解释道:
当任务目标不符合逻辑时会非常糟糕,但是当你开始因为玩家做出符合逻辑的决策而惩罚玩家时,你便走过头了。我们总是会在FPS游戏或一些RTS的单人玩家部分中看到这种情况。
我最喜欢的例子是来自《Red Faction》。这里存在一个任务会要求你去破坏太空站中的一台特殊的计算机。当你到达那里时,游戏会让你去炸毁整个太空站并跑向逃生舱。所以根据逻辑来看,我便会认为自己只需要炸毁太空站而无需担心瞄准计算机。于是我便炸毁了太空站,并跳向逃生舱,但这说明游戏却出现了故障。因为我们本应该先炸毁计算机然后才炸毁太空站的。(游戏并未解释这一努力的重复。)显然,游戏并不能处理计算机未被炸毁的关卡结果,所以我将只是回到主菜单屏幕上。这都是因为我一直都很机智地处理任何事,而不是像关卡设计师希望我做的那样,愚蠢对待。
这里存在一个线索,对于关卡设计师来说:如果一个胜利条件(如炸毁太空站)包含了另外一个胜利条件(炸毁计算机),那就不需要去检查第二个条件了&-这么做将带走你的Twinkies。
6.在错误的时刻改变摄像机的控制权
随着3D的出现,我们必须更加努力去描绘我们的游戏世界,特别是在行动游戏中。基于横向卷轴,纵向卷轴以及等距视图,生活会变得非常简单。基于3D的第三人称或第一人称并不会太难,但是它们也都带有局限(当在第三人称视角中角色背朝墙壁时会是怎样的情况?)。最近,我们投入了许多努力去创造更灵活的升相机,即按照Ico的方式,但是我们似乎做得不是很合理。Loren Schmidt写道:
你正在玩一款第三人称平台游戏。你沿着走廊向下跑向一个布满长钉的陷阱,你将只能进行一次跳跃,然后摄像机将进行180度旋转,这会扰乱你的时间并导致你那无助的角色掉进虚拟的死亡深渊中。
如果是从可控制模式转向固定的摄像机模式的话情况会更加糟糕,就像我们在最后两款《波斯王子》中所看到的。大多数游戏都是基于玩家控制摄像机模式,但是你的视图会突然变成一个固定摄像机。这在战斗虚拟或潜在的死亡跳跃过程中都是致命的转变。
Prince of Persia(from designersnotebook)
我理解这里的目标&&在行动序列之前我们通常都需要下锁摄像机从而确保玩家能够看清发生了什么,并固定操纵杆与屏幕之间的关系。但在玩家跳跃或战斗时改变视图将会让他陷入及其严重的麻烦中。千万不要这么做。我们最好能够让玩家去控制摄像机,即使这不是最理想的,但总比没有任何警示而改变玩家视图并让他们陷入不必要的麻烦来得强吧。
让人惊讶的是,对于配置菜单(这是许多抱怨的来源)我却没有过多的抱怨。有个人写了反对那些未进行适当分类的拯救游戏列表的内容,所以你必须去搜寻最近的一些拯救游戏,虽然我同意这是件麻烦事,但我也认为拒绝Twinkies并不是什么坏事。
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列举游戏设计需回避的错误做法(9)
1.没有说明胜利和失败条件
这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么&&失败条件。
Tim Elder of Blue Alto写道:&我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务&Eldar&时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人,所以我们得引爆发生器把兽人吸引过去,然后再绕过他们。&
&我的军队逼近发生器,沿路杀死了一小部分兽人,突然间跳出一个窗口告诉我&任务失败&。哈?怎么回事?&
所以他尝试了其他方法,还是得到相同的回应。一次又一次。&重新加载了一次又一次,我仍然不知道我为什么任务失败,甚至摧毁那该死的发生器后我也仍然不懂。明确的胜利和失败条件清楚地写出来,这样玩家才知道必须做什么,禁止做什么。&确实是这样。这是最基本的设计原则之一。糟糕的游戏设计师!
2.有时间限制的试玩版
我吐槽的大部分与拙劣的玩法、操作、平衡性或内容有关,而这一条稍稍特殊&&它可能是一个营销决定而不是一个游戏设计的问题。Rob Allen写道:&以《Harry Potter and the Order of the Phoenix》的试玩版为例。我正在欣赏学院的美丽风光时,突然看到&你还有1分钟!&我只好匆匆忙忙地做我应该做的事,然后,游戏弹出一个屏幕叫我购买。我现在还会想买吗?&
notwinkie_potter(from gamaustra)
&叫我恼火的是,通过假设我非常想要游戏来消耗我的宽带,让我看到引入画面,然后就叫我购买&&甚至没有让我玩到我不可能在那好不容易挤出来的10分钟里玩完的迷你游戏。&
现在,你可能会说:&混蛋!免费的东西你还嫌弃什么?&但我可不敢苟同。许多网页游戏都是免费的;不要为糟糕的体验找借口。Bob说的宽带切中要点了。美国Comcast电信公司宣布,它正在严格限制用户的数据传输,我们必须好好计算我们准备下载的试玩版有多少字节。如果它们占用了我们付费购买的下载流量,那么它们就不是免费的了。
假设《毁灭战士》的试玩版只允许玩家一直玩到第一关的中间,然后就告诉玩家&时间到了,请购买游戏。&玩家肯定会气得恨不得烧了驱动。肯定不会有那么多玩家购买的。
2.明显的&换汤不换药&
Patrick Perrault写道:&把老引擎(或整个游戏)重复利用做成新的游戏,这在手机游戏领域是惯例了。&
&虽然有些公司(比如Gameloft对《Splinter Cell》、《波斯王子》以及所有它的平台游戏所做的)每一次重制都添加了新功能,确实做得不错,但有些发行公司只不过是增加了不同的图像和稍稍修改了旧关卡。有些非常非常无耻的发行商甚至只修改了游戏的名称和启动画面。&
&你无耻,至少不要表现得那么明显!如果你对一款游戏换汤不换药,保证你换掉了旧标题和制作人员名单才是明智之举。另外还要保证原版游戏中的角色不会在新游戏中出现。这几点都做不到的话,就不要指望玩家再买你的游戏了。&
让旧角色和制作人员出现在新游戏中,是我听过的最可笑的失误之一。没有比这更粗心马虎的了吧。唉,如果这只是一个新问题的话。
90年代早期的某些公司就因制作Genesis和SNES的&换皮&游戏而招徕恶名。现在,这个举动也不仅限于手机游戏;到处都是山寨射击游戏。我认为FPS的换皮游戏也实在太多了。
3.保存游戏时崩溃?玩完了!
有个自称Ilya的人写道:&如果你正在保存游戏时遇到电脑崩溃,那么你的游戏也完了。既然有一个.sav的文件,当你完成时就删除它,为什么不能多一个.sa2文件?&
Ilya说的没错&&这是一年级学的电脑科学。除非储存空间有限,否则应该有一个基本的警告告诉你,不要覆盖某人的旧数据除非你知道他们的新数据已经被安全地保存起来了。(如果有储存空间,你可以提醒玩家他们的旧存档正在被覆盖&-还要有一个&不再提醒&的选项框。)这执行起来太简单了,所以把它做好吧。
4.帮倒忙的AI同伴
在格斗模拟游戏,我经常抱怨愚蠢的AI同伴&&他们本应该看着你的后面,但相反地,他们在战斗开始的前十秒就被干掉了。Steven Taylor指出,这个问题在护送任务中普遍存在,在护送任务中,你护送的根本就是一傻逼。事实上,我认为所有AI控制的同盟角色都是这样。
他写道:&如果被护送的人老实地跟在主角后面,或者呆在一个地方,也不会出现问题。但是,被护送的角色总是乱跑,导致玩家掌控不了局面,不得不时时提防AI又做出什么蠢事。当被护送的角色冲到枪林弹雨中去,什么策略都不管用了。&
Shawn Lucas举了一个《上古卷轴:湮灭》的例子:&我记得有一个任务是叫玩家救一个被狂热教徒绑架的姑娘。到了教徒的窝点,把姑娘从笼子里放出来,我正要与姑娘一起逃走。然而,比起逃出虎口,这个姑娘似乎对攻击恶棍们更感兴趣。她一见到其中一个教徒就打他,还把其他敌人吸引到我们的位置。结果是,她对付不了歹徒,我也不是他们的对手。数次死亡和重新载入后,我才一个一个地收拾掉敌人,通过最简单的战术,但这让我再也不想玩这款游戏了。&
他又举了一个例子:&在《GTA:San Andreas》中,有一个任务要求玩家一边开越野车一边射击火车上的敌人。越野车由玩家开,敌人由坐在车后座的AI同伴攻击。然而,AI同伴经常不瞄准敌人,而是乱打一气。这个任务还有时间限制,同伴的恶劣表现使任务更加困难。&
notwinkie_sanandreas(from gamasutra)
在电影中,你偶尔可以看到这种为了搞笑而出现的情景:主角因为一个帮倒忙的同伴而陷入麻烦。(《Indiana Jones and the Temple of Doom》中的Indiana Jones的同伴Wilhelmina就是一个例子)但电影是不同的&&无论这个同伴如何帮倒忙,剧情仍然可以进展。
作为玩家,如果我不断地因为我那猪一样的队友而被耽误或被杀死,那么我会很有冲动自己把这个同伴解决掉。我拒绝对抗愚蠢的AI敌人(这也是糟糕的设计师的失误),但我更加拒绝与猪一样的AI同伴合作和替它收拾烂摊子。如果你不能把AI NPC变得聪明,至少让他们警觉和可预测。
4.虚假的交互性
这是另一个大问题:一个非常非常错误而糟糕的问题毁了原本应该不错的游戏。我借用Jessica的话来解释它:&我觉得这破坏了《Shadow of the Colossus》的结局&&在其他游戏中也有这个问题:游戏设计师允许玩家在某个事件中控制自己的角色,但无论玩家做什么,事件的结果只有一个。因为这个结果会发生并没有那么明显,所以当它发生时,不想要这种结果的玩家就会重玩这个事件,但结果还是一样。&
&如果结局只有一个,那么就做成过场动画吧。如果玩家可以控制角色,那就让玩家的行动发挥作用,导致不同的结果。如果让玩家&玩&事实上是过场动画的过程就是游戏的&玩法&的一部分,那么就把它贯彻到整个游戏中吧,这样我们就知道游戏将会这样,不要在结尾让我们惊讶。&
John Funderburk补充道:&我也讨厌《古墓丽影》和《生化危机4》的&交互&过场动画。&当我要求你时你就按下按键&&&这是什么玩意儿?&人们玩游戏是为了克服挑战、做出有意义的选择和展现自我的。不能满足这三种需求的体验就不是交互性的。我们希望当我们操作玩家角色时,玩家角色的活动会多多少少影响游戏世界。如果不能影响游戏世界,那么假装具有交互性就没有任何意义了。
notwinkie_re4(from gamasutra)
但提醒一句&&这么说并不是反对游戏中的线性剧情。对于线性故事,克服挑战使玩家进展剧情(通常以过场动画的形式),即使玩家不可能改变故事的内容。那无所谓&&克服挑战的行为本身解锁了故事的下一章节,玩家知道也理解这一点。
当我们让玩家相信自己的行为是有影响的,然后结果却非如此,但玩家已经浪费了那么多时间做尝试,那么问题就产生了。如果你想叙述一个悲剧故事&&注定死亡的主角或无法克服的困境,那么你就不要对玩家说谎,告诉玩家主角可以摆脱这样的命运如果他够努力的话。
为了让悲剧真正成为悲剧,观众必须提前知道主角必死,或至少不需要耗费那么长的时间逃避命运后才意识到。我们仍然可以制作关于拿破仑或越战中的美国人的游戏,即使玩家知道最终结局就是失败。
5.手柄-鼠标/键盘的转换问题
这是一个典型的错误,而且最令人惊讶的是,人们还是坚持犯这个错误。Jacek Wesolowski写道:&破坏我兴致的一个因素是,有些开发者把鼠标和键盘当成次级装置。它们和手柄之间的差别很大,因为使用方法不同。&
&例如,键盘更合适&面板&界面,因为可以把键赋给各个活动;而手柄依赖&深刻的&多样性&-按键组合和序列。简单地把按键映射给键盘或相反地,通常是不够用的。但这正是许多开发者所做的。&
&《刺客信条》就是一个好例子。当用手柄玩时,它的操作方式非常合理,但键盘/鼠标映射就非常不灵便和不直观了。甚至更糟,开发者给鼠标的灵敏度强加了一个人为的、严格的限制,也许是为了把它与手柄的最大转向率匹配起来。这不是手柄的问题,因为瞬间的180度转向是可行的,在玩家角色的背后看也是可以的。换句话说,更高的鼠标灵敏度不会给我任何真正的优势,只是能够玩得舒服。在玩时,我觉得我偏好的操作设备被故意破坏了。&
Jacek指出了我是PC玩家而不是游戏机玩家的原因之一:&我不太会协调连击,我更喜欢分离的按键,每个按键代表一个事物(或更好地,智能键)。虽然不能因为我的个人偏好就说是设计师的失误,但糟糕的恍如鼠标/操作杆转换确实是。
鼠标型界面不适用于操作杆,操作杆型界面也不适用于鼠标。它们的操作是不一样的。鼠标是指示点击设备。操作杆是操纵设备。
鼠标不能像操作杆那样自动返回中心区,操作杆不能像鼠标那样无限地朝同一个方向移动。如果你要做一个适用于这两种设备的系统,那么就不要让其中一种的特权压过另一种或者不要让一种适应另一种。要分别为两种设备设计UI,就好像它们是唯一支持的输入设备,尽量把各种做到最好。
如果你发现这让操作杆的玩家获得超过鼠标玩家的优势,或反之,就不要通过怠慢一方的操作系统来解决问题!设置一种玩家可以自己修改和达成一致的均等系统。它适用于高尔夫球;我不知道为什么游戏不能也这样。
另外,本着&如果你不能做好就不要做&的原则,放弃支持你不能好好执行的设备。这总比卖给玩家恶劣的体验来得好。
6.破坏既定原则
有个自称&One Man Science Team&的人写道:&我认为可以称得上糟糕的设计师的&恶行&的一个设计缺陷是,为了达到目标,关卡设计师无理由地要求玩家破坏之前确定下来的规则和风险相关的后果。甚至有时候这么做的游戏还被认为是&好的&&&为了找到原版《Donkey Kong Country》中的所有秘密,你必须跳进每一个关卡中的每一个洞。&
&如果你不先看FAQ,你会失败很多次。另一个例子出现在许多RPG中,有一种不可能的战斗,你努力争取胜利不仅会浪费匹治疗药水还会受到惩罚,而输了反而得到奖励,因为那正是故事希望你做的。&
他继续说道,他不介意关卡设计师时不时地改变规则,但他们必须给点要改变的暗示&&如果有视觉上的暗示,事情就大不一样了。
&但如果完成开发者预料/期望玩家可能会争取的目标(找出所有秘密)包括破坏设计师之前告诉玩家的游戏规则(玩家因此屡受惩罚!),那么存在于玩家和设计师之间的契约就被破坏了。&
确实。不像桌面游戏,电子游戏玩家一开始并不知道规则&&他们发觉通过尝试-犯错来学习,这意味着他们必须信任设计师不会骗自己。
7.死前最后一刻才能保存
我们把这个简单的问题放在最后。Nathan Sturtevant在Alberta大学教授计算机科学,他写道:&许多允许储存的游戏让我困扰的是,它们在你的角色死亡的时候让你保存游戏。我想我最后见到这个问题是在《无冬之夜》中,我很肯定我在其他游戏中也见过。在《无冬之夜》中,这种事可能发生在战斗中,也可能发生在你掉进陷阱里的时候。加载完游戏后发现自己已经死了,真是让人沮丧啊。&
我自己也被这个问题折磨过。现在,我坚决主张允许玩家随时保存。如果玩家仍然有几点生命值,让电脑预测死亡是不可避免的可能非常困难。(如果已经死了,那当然不应该保存)
但我也认为应该让玩家做多个存档。是的,玩家在必然死亡的最后瞬间保存&-然后他可以恢复更早之前的存档。问题解决了。如果你的储存空间只允许保留一份存档,那么保存点可能是个更好的选择&-但要确保玩家保存时命值绝对是安全的。
以上。我总是欢迎更多建议,尽管去年我没能指名帮助我的读者,但我还是要感谢他们,并保证做得更好!
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列举游戏设计需回避的错误做法(10)
1.超能力的AI
Kris Kelly说得非常清楚:&在《上古卷轴:湮没》中,守卫非常擅长自己的工作,他们总是可以马上发现你干的&好事&(游戏邦注:比如杀掉建筑里的某人、偷了某物),甚至当他们并不在那个区域时也不影响他们的超能力发挥。他们有时候会跑遍整个小镇只为抓住你。
&《湮没》的另一个问题是偷东西:商人会愉快地接受你从敌人的尸体上&解放&出来的道具,但如果你拿着个偷来的东西,他们却连价都不等你开就拒绝你了。&
这些潜在的设计问题其实是不同的。超能力守卫本应该只能知道自己所在地的信息,但却知道了整个世界的信息。商人的道德标准很奇怪:他们宽恕行凶抢劫,却不原谅入室盗窃。这是怎么回事?
2.超时空传送的NPC
这个问题特别恶劣,因为它违背了玩家的完全合理的期待&&敌人不可能同时呆在两个地方,这就破坏了玩家的高明策略。
还是Kris指出来的:&我只记得一个,但我肯定其他游戏也存在这个现象。在《无冬之夜2》中,有一场火巨人和红龙的战斗。你可以选择协助其中一方,但我决定先帮助红龙一方,等他与巨人战斗时,我就偷偷地洗劫他的巢穴。
&我跑到他的住所,准备偷东西,却迎面撞上满血、没有被巨人打死的红龙!我跟他打了一会儿,决定还是回去打巨人(因为更容易),却发现红龙又在那跟巨人对打了,还是满血的。&
无冬之夜2(from gamasutra)
红龙要么看好自己的家,要么在外面跟巨人混战。不能两件事都做。显然,设计师使用了两条龙,让玩家相信他们是一样的。太不公平了,太无趣了。
3.过度(或不充分)使用游戏设定的关卡设计
我认识多年的自由游戏设计师Pascal Luban写道:
&一个好的游戏设定做不成一款游戏,而是执行游戏设定的方式才成就一款游戏。最好的游戏设定本身支撑不起一款游戏,因为当你在相同的情境下使用太多次,再好的设定最终也会变无聊。这个问题在游戏中经常出现。
&关卡设计不是针对游戏的某个特定机制的使用创造一个特定的情境。那就是为什么关卡设计这么重要:因为它使设计师得以围绕一个给定的机制创造出多种变体和挑战。&
Pascal不愿意指名道姓,但他确实举了一款著名射击游戏的例子:玩家角色有非常强的跳跃和力量技能,但没有一个关卡好好利用这个设定。
我经常说,游戏设计师决定了游戏是由什么&积木&搭起来的,但关卡设计师才是真正用那些积木搭建游戏的人。如果关卡设计不能好好利用设定,那么设定就被浪费了。如果以完全相同的方式使用得太多次,那么这个设定就会变得乏味。
《Sonic the Hedgehog》是一个充分利用有限的设定的好例子。Sonic只有两套动作:跳跃和超速旋转,但关卡设计提供了足够多的变体,使游戏始终非常有趣。
4.不完整的或含糊的设计文件
我通常从玩家的角度出发寻找设计师的&罪行&,但游戏设计失误也会让开发团队的日子不好过。设计师没有指定的任何东西,程序员都要自己琢磨出来,这就浪费时间了。更惨的是,如果他们的想法不在一个方向上进行,那就可能导致不连贯的结果或甚至灾难性的后果。David Mullich提到一个他不得不拯救的项目:
&我重写了大部分游戏设计文件,包括把必要的逻辑理清楚的伪代码(感谢我的编程基础)。但甚至除了这些逻辑之外,设计师也为程序员留下大量其他细节&&比如用于警告和确认弹出框的文本。
&另外,当程序员加班时,设计师不会留下来回答问题或确认自己的设计被正确执行。&
Mullich不得不重写设计文件显然反映了某个问题。我知道这在一些设计师当中是不普遍的,但每一支游戏设计团队都必须有人懂得编程。
无论我们谈论多少美学和游戏作为艺术(没有人比我更爱谈这些话题了),电子游戏就是软件,设计软件的人必须能够清楚地阐述关于算法系统之类的东西。
没有理由放空必须出现在对话模式中的文本。如果是,那只能说明设计师在偷懒。设计这种文本可能很无聊,但那也是工作的一部分。
5.设计师不懂技术限制
在我们讨论惹恼开发团队的设计师的同时,也说说不懂目标硬件的功能范围的设计师。
Gregg Tavares写道:&例如,许多设计师可能希望屏幕上同时出现25个敌人,但引擎只支持最多10个。所以他们就强迫程序员花几个月的时间攻击引擎的技术限制,而不是制作游戏。
&我想如果你看看大部分优秀的游戏,你会发现那些游戏的设计师总是想法克服严重的技能限制。《Metroid Prime》就是一个经典的例子。还有《塞尔达传说》系列。&
metroidprime3(from gamasutra)
当好莱坞于90年代初开始入侵这个行业时,这是一个严重的问题&&许多所谓的&游戏设计师&从电影行业空降到自己一无所知的游戏行业,他们用不切实际的要求带领开发团队。他们的无知是为什么入侵失败的原因(之一)。但这个过程浪费了许多资金。
了解你的硬件。这是必须的。如果你不是技术达人,那么你最好问问程序员并相信他们告诉你的,因为与他们争论并不能改变什么。
6.嘲笑玩家
我已经在我的《玩家独立宣言》中提过这一点了,但这种事一直出现,应该也列入设计师的&罪名&之一。我不跟陌生人玩网络游戏,因为我不喜欢他们的粗鲁,而且他们往往没什么竞争精神。我也不喜欢单机游戏嘲笑我,我不是唯一这么觉得的人。Owen Clark写道:&不要嘲笑我!如果我在游戏的某部分失败了,没有必要在我的伤口上撒盐!&
我知道什么是善意有趣的嘲笑。作为《Madden》的资深玩家,我知道正确地玩这款游戏的方法是,跟一大群朋友一起闲扯。不过这里的关键词是&朋友&。朋友知道玩笑的度在哪里。
当游戏嘲笑玩家时,那并不能让玩家觉得游戏是在开善意的玩笑,反而像在冒犯,像在侮辱,像是设计师在嘲笑玩家,这是不公平的,因为一切都控制在设计师手中,玩家没有办法反击。不要嘲笑玩家的失败。否则,游戏设计师就显得太幼稚了,太自以为是了。
7.必要但无法获得的道具
还是刚才那个Owen Clark,他写道:&不要提供必须但可以不拾取的道具!如果我必须有一种我应该在早期的关卡中获得之后很重要的道具,那么这种道具应该是强制获得的。没有&如果&、&但是&,不要让这种道具的拾取可以自由选择。玩了三四个关卡后从头再开始,因为发现错过了一件重要的道具,还有比这个更让人郁闷的事吗?&
如果你没有给玩家那个通达必需的东西,那么这个游戏就是无法获胜的,这当然是糟糕的设计。如果玩家可以选择放弃某个关键的东西,且不能返回再找回,那么这个游戏也是不可获胜的&&这就是为什么许多冒险游戏允许你捡起来却不准你扔掉。&
(非常)老游戏《Monty on the Run》要求玩家在游戏开始前选择几种道具。如果玩家选择错误的道具,游戏就不能获胜,这真是一个严重的设计缺陷。
Clark希望拿到技术上非必要但极其有价值的东西;他引用《Crysis》中的狙击视野作为例子。玩家如果没有它就面临着严重的劣势。我不知道是否可以把隐藏的狙击视野归咎于游戏设计师;我认为这是调节游戏难度的问题。如果游戏没有它就接近不可玩,有了它就非常容易玩,那么这个狙击视野本身的价值就过头了(或游戏没有它就太困难了)。
crysis(from gamasutra)
Ben Matson写道,&刷&玩法的历史可以追溯到2004年,可能到现在才完全明显,但必须列为设计师的失误。他写道:&花了那么多个小时打小怪,这样你就可以花双倍的时间打大怪,总让我感到非常恼火。我喜欢MMORPG,但最终一切都只是攒经验。应该有更好玩的东西。比如《无尽的任务》、《Dark Age of Camelot》等等&&&
不只是MMORPG有这个问题,单人在线RPG也有这个问题。早期的RPG有随机生成的关卡,玩家除了刷怪就没有太多事可做了。在这里不批评这些游戏是因为它们面临严重的存储空间的限制,但即使是那样,有些好游戏也成功地解决了这个问题。
如果提供的玩法够丰富(如冒险游戏),那么节奏慢一点也无所谓;如果玩法够刺激,只有一种也无所谓(如《俄罗斯方块》)。但如果你的游戏又慢又沉闷,你就完蛋了。简单地说,你的游戏就只剩下&刷&了。无趣、过时、多余。
如果玩家真的想刷游戏,他们可以玩《Progress Quest》。
9.射击游戏中的魔法掩体
Pascal Luban写道:&有时候,你可以看到敌人身体的一部分从掩蔽物后面伸出来,而你的子弹却打不了他。那是因为当敌人在掩蔽物后面时,设计师不希望你打到敌人。当只是几像素露在外面时,那就无所谓,但半个头都出来了,还不让打?太令人郁闷了!&
确实。随便一个军人都可以告诉你,把头伸出战壕外面并不好,即使你的身体还在里面。无论是设计师做了无论身体露出多少都能提供保护的魔法掩体,还是物理和图像引擎出了错,都是不能接受的。
如果在你的视野范围内能看到某物,你就应该能射击它。(在第一版《Gulf War》中,美国坦克摧毁了自以为躲在掩蔽物下面的伊拉克坦克。不存在所谓的&完美掩体&这样的东西。)
回头再看了一下这篇文章,我发现上述几条设计师失误没有之前的那么搞笑了。我仍然觉得这些建议提供了有价值的东西&&应该注意的错误,应该避免的问题。
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列举游戏设计需回避的错误做法(11)
1.提供无关的帮助
当游戏提供帮助或建议时,玩家通常会信任地接受了,因为他们认为游戏比自己更了解应该怎么做才能赢。然而,还有什么比无用的帮助&&来得不是时候或与当前情况无关的帮助更令人困惑的吗?
Ben Ashley写道:&建议必须切题!《战地2》就有这个问题。抓钩是只有突击队职业才能携带的装备道具。所以,当玩另一个职业时,游戏为什么假装热情地告诉我可以使用抓钩爬上面前的山壁?我根本没有抓钩啊。这对于新玩家来说,是非常让人摸不着头脑的。&
AI给的建议很调整好的,在复杂的经济模拟游戏中,给建议的角色通常会把事情措错。但当游戏建议你做一种根本不可能做到的事时,那就不是一个调整不调整的问题了,那是设计师的失误!
2.纯益智游戏的时间限制
许多游戏具有奖励和惩罚机制。在《太空侵略者》中,你射击外星人可以获得点数,被外星人击中会损失命数。简单。难的是如何平衡二者。鉴于一条普遍原则,你应该总是奖励多于惩罚。
说到时间限制,奖励速度快是好的,但惩罚速度慢就不太好了。赛马时,最先到达终点的骑师获得奖金,但最后到达的不必罚款。这条原则最适用于益智游戏了。人们的脑力是不同的,解决谜题所需的时间和耐心也是不同的。有个自称&Aguydude&的人写道:
&当我叫一款游戏&纯益智游戏&时,我是指这款游戏不要求任何反应能力,也不考验时机把握能力。我偶尔会玩带时限的纯益智游戏,结果很糟。同样糟糕的是使用命数或其他限制玩家尝试解决谜题次数的东西的益智游戏。一旦玩家在当前关卡中犯错就强迫玩家重玩之前的所有关卡,只会消磨玩家继续玩下去的耐心,因为他们不想进行无意义的重复。&
具有命数限制的益智游戏?把让你重复解决谜题作为惩罚的益智游戏?都是错误的设定。如果你想因为玩家解决谜题快而奖励他,那就请便吧。但不要因为玩家多花了自己的时间而惩罚他。记住一句关于游戏易用性的话:&不存在&太慢&这种东西。&
3.糟糕的、无聊的BOSS战
在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在Facebook上讨论BOSS战的问题。
Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是&愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。&
她还讨厌BOSS分批来进攻&&重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现。
Sarah Ford补充道:&我经历过的最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS,居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了。更糟的是,你甚至不会死。这是闹哪样?这种战斗一点意义也没有,BOSS还会自己修命。真垃圾。&
远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说,全世界的玩家都讨厌这种BOSS吧。
有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感,其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:&当然,七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干掉了它的80只小兵后,我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头。
&如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少,那我也就满足了,但实际情况让我非常不满,几乎没有动力继续玩完游戏。&
Jessica还指出,在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键&&但你必须等BOSS先攻击你,不能在此之前按键。这是一个严重蝗不合理推论。这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到,尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事,但游戏却因此惩罚她。
以下是BOSS战的一些原则:
BOSS必须不同于其他敌人
BOSS虽然不同,但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它
BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了)
BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复
BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多)
BOSS战的弱点应该符合常理
BOSS死了就是死了。如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化
我肯定你们还会想到更多原则。
根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi&s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、《Interstate &76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。
4.保存点在冗长的非交互环节之后
如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊&马上给我关游戏。=&时我就能马上保存游戏。但有些玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。
我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。
Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:&在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统,但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。&
Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相同的地区15次却无事可做真的太乏味了。
底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。
5.不可暂停或重看的影像
我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题&&都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等到却跳出一段重要的过场动画&&这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办?
Bas写道:&更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。&
GTA IV(from designernotebook)
我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:
可以中断和跳到结尾
可以调出来再看
《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。
6.情节与游戏机制的不一致
有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。
Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子:
&《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?
&复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。&
Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。
必须给我们一个解释。告诉我们&Aeris伤势太严重,无法拯救&不就行了。或者&Sephiroth的剑有毒&。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。
7.糟糕的输入设备转换
电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:
&BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标点击。另外,没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个问题是,没有说清楚应该按什么键。如果我重置按钮,提示语并不会发生变化。
&2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按&ENTER&才行。鼠标点击不管用。&
&另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。
prince of persia(from designernotebook)
控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就重写。你的玩家会感谢你的。
8.不能关闭的背景音乐
我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:&我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的例子是《塞尔达传说:黎明公主》。&
由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会腻。
以上。上述值得思考的地方有很多,特别是BOSS战和故事/游戏交互性。如果你知道其他我还没指出的糟糕的游戏设计师的&罪证&,就请给我写邮件吧。
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列举游戏设计需回避的错误做法(12)
1.无法间断的文字内容
我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。
有人表示:&存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。&
道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。
不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。
2.快速呈现无法暂停的文字内容
上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:&我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。&这是个很基本的游戏易用性失败案例。
你需要增加两个按键,用来跳转到&下个页面&的&前进&键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的&跳过&键。
3.错误或无意义的立场设置
我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。
某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:
通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,&好&与&坏&之间似乎就产生出明显的界线。在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神分裂的感觉。
如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现,而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入&犯罪协会&然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的善良举动就将其从&犯罪协会&中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从&英雄协会&中逐出。
4.不必要地强迫玩家改变立场
在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:
jedi knight(from reviews.cnet.com)
你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化,然后继续探索当前关卡。
在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。
Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。
这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。
游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。
多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当得到奖励而不是被忽视。
这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。
5.RTS游戏难于进行防御控制
历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。
《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:
你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。
上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。
并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结合起来就可以产生出4种类型的防御命令:
four types of defensive orders(from gamasutra)
受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击。
当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作得更为简单些,可以将防御命令限制为&Engage on Contact&和&Deny Passage&两种。
玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。
看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。
6.仓库无法堆叠小物品
inventory(from wurb.com)
有人对某些游戏颇有微词:
部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。
你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,&任务鸡究竟在哪里?&,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。
最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。
你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。
当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。
随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:&这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。&于是,你决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。
鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。
7.无加载过程条/无意义的加载过程条
有名游戏记者抱怨道:
loading progress bar(from garagegames.com)
你进入某个未知地区,游戏暂停并显示&加载中&。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:&真棒,游戏的加载时间很短!&随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。
IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条,这才是真正有价值的)。
这两种做法都不当,但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系,如果你需要加载2个文件,一个10KB,另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都是可以接受的。只要我们能看到加载过程正在进行中就可以了。
9.难以辨识的字幕
有人表示:&我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏。我曾经见过某些游戏的字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时,在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。&
有些游戏在字幕或者界面设计上存在欠缺,比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。
字幕应当与背景间有足够的对比度,在任何时刻都可以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕,同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。
我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说话者的建议,我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同,在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法时字幕不会与背景冲突,我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色。《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。
monkey_island(from lucasforums.com)
从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松阅读。
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列举游戏设计需回避的错误做法(13)
1.糟糕的随机生成挑战
许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。
随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的。至于&糟糕&,我指的是,游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。
《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏,玩家在游戏中要做的就是将随机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出,有时候游戏会给出完全没有元音的字母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合。这太可笑了。这款游戏附带一个字典,会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前,检查这些字母是否能拼成单词&&或至少检查一下有没有元音。
zeldacrit path(From Gamasutra.com)
她建议添加一个&我完成了&按钮,允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完。对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题。但他们也应该修改一下游戏的生成算法。
2.好东西都要钱
Ian Schreiber写道:&最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买欲。如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会是好东西)。&
&就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.&
我打算在&No Twinkie Database&网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是游戏公司。设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。
3.冗长老套的动画
这些与不间断过场动画是类似的,但不完全一样。Tyler Moor写道,有些游戏&强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画。&他举的例子是,在《荒野大镖客》中,玩家被迫反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。
4.角色变傻
这一条太明显了,我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战胜无数全副武装的人以后,玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动画,而这件&某事&是他被玩家操作时完全能应付的。
为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错&-但是,让角色的表现低于玩家自己的水平或做一些显然愚蠢的事,就是不合理的,而且非常让人失望。值得一提的是,Valve的游戏不会这样。
过场动画和剧情事件自然有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后,无论做什么事都最好与受控制时的表现接近。游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家,而不是设计师。
5.亮度或声音激变
当电视广告太大声,与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音。
Colin Williamson写道:&有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看,这无异于谋杀你的视网膜。&
这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式&-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众。在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩无关)。使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内,这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到剧烈的冲击。
6.唠叨又轻率的NPC
Tess Snider不啰嗦,她说的都是必须说的:
当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病?在《天际》中,几乎所有NPC都是这样。太怪异了,太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴。
《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要。正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。难怪土匪要打劫他们。
Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似&你好&的表达作为NPC的问候语,却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:
警察:&昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?&
目击者:&没&&我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了。&
无论出于什么原因,不要这么做。读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数。
7.看不见的墙
许多人抱怨这个问题,我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域,然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进入。(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)
这种例子非常非常多,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区,那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中,玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它,从概念上讲,看不见的墙与木门类似,但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方?游戏没有给出看上去可信的理由。
我们从常识的角度来说吧。除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍。如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏也不算难题。一块玻璃自然也不算什么。建造一个看起来吸引人的区域,却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的。如果你让某个区域看起来是可探索的,那么它就必须可探索。记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣。
8.有害的升级
玩家达成游戏设定的目标后会得到价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果。在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品,这种物品产生的害处多于好处,不过,你通常可以抑制、修复或抛弃它。另一方面,你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西&-例如,装备强化,真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The World Ends With You》:装备是玩家从商店购买的。除了增加属性点,当你与店员建立关系时,还会释放或激活装备的各件物品的被动效果。这些效果通常是&你的攻击将随机减少敌人的力量&或当你受重创时产生提高防御。
我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的。我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能,但代价是每一次敌人的进攻都会让我失去重心。
一边治疗一边承受反复的伤害,这是在游戏中最常见的死法。此时,也是大多数敌人进攻得最猛的时候。基本上可以说,穿上这种鞋子就等于自杀。而且,鞋子的能力无法改变或移除。鞋子还不能出售。我买的另一双也有这种能力。
玩家买强化物品,你却惩罚他,Square Enix? 真是糟糕的游戏设计师!
9.过度使用同一个地点
这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现这种情况。Deunen Berkely写道:&你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版《Star Wars Galaxies》,但其他游戏也犯了相同的错误&&你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是,你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。
你好不容易杀出一条血路,几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人,寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路。这样反复15次,确实够无聊的。这就是刷刷任务的任务,你懂吗?&
如果地点的范围够大,场景够丰富,那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的。但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做。
10.转化敌人为己用
对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的。你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛。
Sean Hagans写道:&整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了&&不知怎的,你终究是拼上老命战胜他了。
因为你掷地有声的谴责,恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)。让人绝望的是,这货的名字好像叫&神童Bob&,他唯一的进攻方式就是用那把有一点儿大的木剑砍来砍去。
不公平啊。另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城守护者》的最后一关中,他是最终BOSS,但玩家可以转化他&-当他被转化,你就可以充分利用他的强大威力了。
最近Lars Doucet告诉我,他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计,看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文章能发挥实际效用,真是令人高兴。
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列举游戏设计需回避的错误做法(14)
1.生硬的作弊提示
让我先从自身的经历说起。我喜欢独自在MMORPG中玩游戏,因为我已经拥有足以打败高中生群体的游戏经验。但是,单人玩家在许多情况下非常吃圠,并需要掌握如何最大化自己机遇。我玩游戏有两套原则:一是来自《孙子兵法》的经验(可以简单总结为知己知彼,百战不殆),二是来自单舰海军战斗的经验(游戏邦注:这主要涉及射程、速度和火力)。为了实践这些经验,我一般是扮演可以快速奔跑的弓箭手角色,在与敌人交战前找到能够最大化自身优势的位置。这些战术看起来非常完美。
the-lord-of-the-rings-online(from miikahweb.com)
但令我失望的是,当我在《指环王Online》中爬上悬崖顶打算射击一个敌人时,游戏突然中止并弹出一个对话框,说我太天真了,居然想在游戏中作弊。因为游戏中的AI无法让敌人够着我,所以认定我是在作弊。敌人当然不可能找到我!这正是我煞费苦心爬上悬崖的原因。如果孙武在世,他肯定会为我骄傲,但游戏中的情况却让我觉得,我得为自己聪明才智而受到惩罚。
我意识到这一规则的存在是为了防止玩家利用游戏漏洞,但我认为比起直接指责玩家作弊,开发者还可以采用更好的方法来解决这个问题。现实世界中的战士如果遇到这情况会怎么样?当然是撤出对手的射程。如果这款游戏中的敌人如此行事,我就无法击弊他,也就无法得到经验值,但与此同时我却可以用这一招暂时驱走敌人。等我爬下悬崖的时候,敌人可以再次追击我。这个问题可以在游戏世界中自然解决,而不是插入这种人为、幻灭式的干预方法。
2.强迫更改游戏玩法
角色扮演游戏,尤其是大型多人游戏的一个优势在于,它们允许玩家以自己最喜欢的方式玩游戏。这类游戏中充满科技树和个人属性,以及装饰性道具等玩家可以投入时间捣鼓和完善的元素。正如我在前文所言,我喜欢扮演远程攻击的角色。如果我是一艘军舰,那就会是导弹巡洋舰。
不幸的是,《指环王Online》(我多数时候还是很喜欢这款游戏的)有时候会让我换种游戏玩法。在探索任务的过程中,游戏偶尔会让我扮演游戏世界中过去某位英雄人物,并体验其经历的冒险之旅。如果我不服从并获得成功,我就无法继续进行自己的的探索。
不幸的是,这名所谓的英雄人物多数时候只是一个手持宝剑的呆瓜。我对这种玩法所知甚少,经常被敌人痛打一顿。更重要的是,我却无从学握其要领&&突然间就被丢进一个新的用户界面和一大堆我根本不认识的选项。这好比是将英式足球队员丢进美式橄榄球队一样。如果我真想用这种砍人的方法玩游戏,我一开始就会创建这种角色了。
更改游戏环境、敌人以及其他挑战并没有什么问题&&但是正如我在之前的文章所言,你不可以强制采用非常规的关卡,也不可以引进极为陌生,令玩家不知如何对付的boss。
3.不明确的奖励门槛
这是Derek Manning所提出的意见,他写道:&最令我抓狂的是《愤怒的小鸟》,尤其是《愤怒的小鸟:星球大战》,游戏中没有关于在关卡尾声如何到达下一颗星球的任何提示。有许多次我完成一个关卡任务时以为自己完成任务了,结果却发现自己只是完成了两个星球的任务,但游戏却没有任何如何到达第三个星球的提示。&
这一点并不适用于所有游戏题材,因为我们并不希望通过向玩家抛出大量数字来破坏其沉浸感。但《愤怒的小鸟》并非《L.A. Noire》,它是一款极为侧重分数的游戏,令玩家挑战更高难度就是其重玩性的重要来源。多数游戏会用到大量数据,例如CRPG就会很明确玩家下一关该做什么&&这对许多休闲F2P游戏来说确实是一个关键。&明确短期目标&是电子游戏设计的一个基本原则,让玩家无休无止地在游戏中瞎摸是一个糟糕的设计决策。
4.缺乏灵活的输入设备帮助&教程与玩法出入很大
这实际上是来自同一条消息的两个抱怨。来自Futuregames的Elvira Bj&rkman称《Jak II》的教程指导她如何使用悬浮式面板,但之后却并不允许她在游戏中使用这一方法,而是在数个小时之后才准予使用&&此时她几乎快忘记这种控制方式了,但却无法再次学习如何操作。游戏应该提供灵活的设备输入帮助,最好是在暂停菜单中呈现。许多游戏允许玩家重置控制方式(理当如此)。这种重置控制方式的屏幕,不但应在暂停菜单中呈现,主屏幕也不能忽略,因为这是令玩家直接看到控制方式的明显位置。
此外,游戏让玩家掌握某一技能之后,应该尽快令其派上用场,而不是在数个小时之后才运用该技能。
5.将重要信息呈现于视觉特效中
Kitsune Magyar写道,&《激战2》有一些非常出色圈子告诉你在boss战斗中和大型遭遇战中要避免什么情况,之后又会将玩家抛入重大的视觉特效,以至于他们完全跳过了这些信息。这款游戏中有些敌人拥有特殊的动画效果,告诉玩家他们将打开一个&消灭你们团队&的箱子,之后又是大型特效登场了。我记得我和一组好友曾经试图拿下一个boss,但后来却被对方一招KO了(游戏也不应该令敌人一招就KO玩家)。这好像是随机发生的情况。但看了关于这些遭遇战的维基攻略后却发现,敌人在消灭玩家整个团队之前确实带有一种动画特效,但它却十分微妙,并且与敌人其他的攻击动画特效很相似,此外5个人在攻击他的符咒特效也盖住了这一重要信息,从而恶化了这一结果。&
让玩家知道自己所在的团队何时会陷入困境也是游戏设计的一个基本原则。如果游戏屏幕充斥大量炮火令玩家无法看到重要的提示和警告,那就说明游戏应该更改视觉特效了。
6.保存无法正常管理的游戏
这一点的积极性多于消极性,只是需要一些改进建议。
Skyrim(from gamasutra)
我一直主张游戏要有保存设置&&对于那些就是喜欢失败并且重新开始这种刺激的玩家,我只想说&去玩街机游戏,或者永远不要点击保存&。也有其他更好或更糟糕的游戏保存屏幕。Fran&ois-Xavier Quencez向我发送了一个《上古卷轴5:天际》的截图,并指出&为什么这样一款史上最优秀的游戏居然也会犯下这种最基础和丑陋的游戏保存系统?我创造了另一个角色,之后错误覆盖了我的第一个角色。当然,为了避免这种情况,并方便看到我的旧保存,我应该为自己的文件重新命名,但在这款游戏中却不

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