暴雪 暴雪星际争霸霸2 前线大作战

前暴雪员工访谈 星际争霸2移动端有望颠覆RTS?
《星际争霸》的故事真的会完结吗?《虚空之遗》是否真的是《星际争霸》的终点?设想下如果做一款类似《星际争霸2》的手游会是怎样的?
来自游戏葡萄的葡萄君不久前采访了前暴雪《星际争霸2》首席剧情作家Andy Chambers(查尔星港注:Andy为前暴雪首席剧情作家,非原文所提创意总监)以及他的团队同仁,探讨了关于未来将《星际争霸2》的RTS因素植入移动端的可能性。当然,还有一些关于《虚空之遗》剧情开发背后的小故事。
问:先提个暖场的问题,我想知道泽拉图是谁写死的,一个人还是一群人?
Andy:是一群人的决定。这种角色的生死都是集体的决定。我当时是不太赞成的,不过最终我的意见没能起主导性作用。当然我觉得其实没有什么游戏角色是真正死掉的,因为从开发游戏的角度来讲,我们有无数种方法让一个角色&起死回生&&&不管是剧情上的闪回,还是货真价实的复活。没有什么角色是&永久性死亡&的,除非开发方执意要突出表达这种状态。但即便是这样,虚拟角色的死亡又不同于现实生活中的死亡。
所以这其实是个见仁见智的话题,人们会有不同的意见,关于剧情的走向、某些支线继续还是砍掉、对于一些角色怎样处理,最后的结果也各不相同。
问:像这样剧情上的重要转折通常怎样确定下来的?
Andy:通常是在开会的时候,大家集思广益。比如有人会提议&咱们把泽拉图干掉吧&,这时候肯定会有人反对说&不要啊不要啊&,也有人会思考&嗯,也许这是可行的&,还有人的态度是&反正我也不喜欢泽拉图,他是死是活怎么都行&。每个人有自己的提议,众多意见汇总起来就会有一些推动剧情的决定。
泽拉图是一个极其重要的角色,他的存在感很强、做了很多事。一直以来,前两作中神族的一切都是从他的视角来解读的。从某种程度上来讲,我们可以认为他的存在意味着神族的回归;但另一方面,他的存在也让其他所有神族角色都处于他的阴影之中,因为他实在是太重要了。
如果你看《权力的游戏》你会知道,很多时候这样重要角色的死亡是会提前有一些迹象的。
《虚空之遗》后暴雪再无RTS作品?MOBA必将取代RTS?
在谈到《虚空之遗》乃至《星际争霸2》是否会是暴雪RTS作品的完结时,Andy给出了自己的见解。尽管他已经不在暴雪工作,但他认为暴雪恐怕在短时间内不会再有RTS作品推出。
Andy同时也认为,MOBA类游戏的崛起使得RTS的市场份额缩水也是RTS退出游戏开发商视线的重要原因,&时尚潮流变了,主流的游戏也就不同了。&、&游戏厂商总是要迎合大众的喜好。&。
问:《虚空之遗》是《星际争霸2》系列的完结,你觉得这是不是意味着暴雪会在接下来的一段时间内暂时搁置RTS这一品类?
Andy:首先我现在已经不在暴雪工作了。其次,从我个人的理解来讲,可能的确是这样。我们都知道暴雪没有公布任何RTS相关的产品计划,最近几年的新游戏除了《虚空之遗》主要是《炉石传说》和《风暴英雄》,暴雪的下一部新作是《守望先锋》,这些显然都不是RTS,而我个人也没有听到任何有关暴雪RTS游戏的消息。
当然也和团队的计划有关,&Team 1&(负责星际争霸的团队)做了很久的RTS,积累了丰富的经验,《星际争霸2》的故事结束了,他们现在好像没有在做RTS,那他们接下来要做什么游戏?其中有很多可能性。
Tuomas:另一方面游戏公司也要关注市场情况,像Valve这样很重视玩家意见的公司也都是如此,现在MOBA的市场份额极其庞大,移动游戏正在快速增长,游戏厂商总是要迎合大众的喜好。
Andy:如果我们从宏观上来看现在的游戏市场,你会发现RTS占到的份额很小。
问:你觉得是当下MOBA类型的火热挤压了RTS原有的市场份额吗?
Andy:我觉得主要是玩家口味的转变吧,其中一定程度上和技术之类的进步有关,另外游戏也和时尚类似,时尚潮流变了,主流的游戏也就不同了。
谈RTS的游戏平衡性:平衡性和新内容的更新非常必要
问:有的玩家认为&暴雪的星际和魔兽取得成功、打下框架后,平衡性变成了玩家审视RTS的首要标准,这对游戏发展是一种限制。你怎么看待这样的说法?
Andy:其实不止是RTS的平衡性,而是对包含PVP内容的游戏来说,平衡性都很重要。
问:是的,但是星际和魔兽是非常典型的RTS,并且在电竞方面很成功,这让平衡性在RTS这个品类中变得比以往任何时候都重要。
Teemu:我会说不同的游戏公司对待平衡性有不同的做法。我之前在Riot参加《英雄联盟》的开发工作,《英雄联盟》周期循环的一部分就是每个赛季总会有新英雄出现,装备、地图或者规则这些元素都会有所变化。对于《英雄联盟》的玩家来说,这些让游戏保持新鲜感,他们会期待这些更新、变化,这也是他们喜欢这款游戏的原因。
Andy:星际2也是同理,我们每一段时间都会有调整,当然有部分玩家会不满,&我花了很长时间在这上面你却要把这个改掉&。因此公司对平衡性调整的策略把握很重要,一方面是更新的频率&&多久做一次更新;另一方面则是调整的幅度&&我们想把游戏调整到什么样的状态,这又和游戏最初的定位有多大差距。
在《星际争霸:母巢之战》那个年代,正是RTS的PVP内容开始兴起的时候。受电竞、比赛等因素的影响,PVP变得越来越重要,游戏也有一些平衡性的调整,可能和最初的游戏定位会有所不同,这可能是开发方起先不曾预料到的,电子竞技确实会使得开发方做出一些改动。
每个游戏会有不同的做法,不同玩家群体对这方面也会有不同的预期,如果一款游戏长时间没有更新,玩家必然觉得枯燥。
Teemu:每个赛季新内容公布的时候,玩家都会有所期待,因为没人知道新内容影响下的整体形势是怎样的。如果想要维持水平,就要花时间学习、适应新内容,这保持了玩家的活跃度,也让游戏处于活跃的状态。
我还要补充一点,之前在Andy的演讲中提到的,RTS需要强有力的IP支撑,当前做RTS更是如此。这样玩家会通过画面、色彩等元素对你设计的部队、角色有更高的认知度。《星际争霸》和《魔兽争霸》能够成功不止是因为对RTS品类有推动。接触到新的RTS游戏时,很多玩家都会自然地与《星际争霸》《魔兽争霸》《战争黎明》这些既有的大作对比,这也是当前开发RTS的难点。
谈未来《星际争霸》与移动端的可能性:单纯复制《星际争霸》并不能成功
既然手游是如今和未来游戏行业的大势所趋,那么在PC端创造了神话的RTS大作《星际争霸》能否在移动端再造辉煌呢?Andy用炉石在移动端卡牌类游戏的成功作出了对比:RTS走向移动端并不需要简单粗暴的模仿和照搬。
Andy认为《炉石传说》在移动端乃至卡牌类游戏中的成功正是因为它没有照搬大众熟知的万智牌的模式,而只是选择性的保留了一些核心玩法,当然还有它本身具有的魔兽IP。一款RTS未来在移动端想要有《炉石传说》这样的成功,自然也需要有一种颠覆性的改变。
问:各位对移动端RTS有什么想法?你们觉得现阶段在移动平台开发RTS的难点主要在哪方面?
Teemu:我觉得这一点可以拿TCG/CCG这个品来类比。万智牌系列在欧美有很深的玩家基础,不管是桌游还是电子版,所以模仿者甚众。很多人尝试过在PC端或移动端复制这种TCG/CCG的玩法,有一些做得还可以,比如《巴哈姆特之怒》。但我觉得从来没有一款真正有突破性的产品出来重新定义这个品类&&直到《炉石传说》出现。
炉石没有试图直接照搬万智牌的模式,而只是在移动端保留了CCG最吸引人的核心玩法,同时它能很自然地正视移动端的限制,没有试图在移动平台上实现一切,这是它能成功的重要原因。
我觉得这也是移动端RTS开发面临的问题,我见过太多的RTS手游试图在移动端实现所有PC端RTS要素的案例。他们试图重现所有的玩法,而不是挑选其中的精髓。比如说RTS有资源系统、部队系统、建造系统等,当然还有对战场景,但这些并不需要全都迁移到移动端,从诸多元素中找出一个或几个对玩家有价值的核心系统就够了。
Tuomas:这方面我觉得我们在芬兰的朋友Supercell就做得很好,他们问了一些问题:为什么RTS手游要像人们一贯熟悉的形式出现?&RTS游戏一定要对所有单位、部队有直接的控制&,这样的思路是对的吗?然后他们做出了解答&&我们看到《COC》中部队的布置方式&&我们可以说他们找到了移动端潜在解决方案中的一种,并且获得了成功。
那什么样的会失败呢?一个单纯复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,现阶段的难点就在于太多开发者想在移动端还原所有RTS体验。
《星际争霸2》植入移动端并成功的可行性?暴雪有可能这么做!
利用IP和对移动端需求体验的精准定位让暴雪的《炉石传说》取得了巨大的成功。那么在IP非常重要的现今游戏市场,同样拥有着成功IP的《星际争霸2》是否有望出现在移动端呢?
Andy作为曾经在暴雪中层工作过的&过来人&,他觉得暴雪并不会因为《虚空之遗》的结束而就此放弃星际的IP。也许暴雪已经开始准备这样的工作了。
问:炉石是暴雪在移动平台的第一款产品,也是第一款利用已有IP取得成功的移动游戏。那么你觉得以后会不会出现一款利用星际IP的RTS手游?
Andy:我觉得这完全有可能,IP在当前的重要性不言而喻,暴雪旗下有三个历史悠久的IP,其中星际和魔兽是带有RTS属性的,没有理由不进行再利用。
我个人不能明确地告诉你Team1在做什么,但我觉得暴雪不会因为《虚空之遗》结束就把星际的IP雪藏。
拓展阅读:魔兽、星际还是其他?暴雪或在秘密开发经典续作
众所周知《星际争霸》与《魔兽争霸》是暴雪最成功的两个系列作品,从最早的作品到后来衍生出的《星际争霸2》、《魔兽世界》和《炉石传说》。尽管暴雪正尝试着在近几年推出新的IP游戏,但暴雪也注意到了玩家对于星际和魔兽旧作的狂热。
《虚空之遗》制作责任Tim Morten在去年曾回答了这一方面的问题。他透露,在《虚空之遗》开发完成后,开发团队就会展开下一步动向的讨论。&有玩家要求开发魔兽争霸系列的续作,这对我们来说很有吸引力。 关于魔兽争霸、星际争霸甚至是全新作的点子,我们肯定都会考虑。任何可能性都是存在的,不过目前来说还没有具体的计划。&
Morten继续向粉丝承诺: 由于星际争霸的世界观未来仍有巨大的潜力供挖掘,因此《虚空之遗》并非&星际争霸的终结&。
暴雪目前并未透露他们将在下一步做出什么样的计划和动作。也许我们在阅读这段话的同时,暴雪的开发团队已经有了好的点子或已经在着手实施了。
当然,在暴雪公布新消息之前,我们依然可以推测。
此前,查尔星港曾分析推测,暴雪或许会复制《风暴英雄》的成功之路,通过《星际争霸2》的引擎来制作《魔兽争霸》续作。然而,这篇采访也许会给我们带来新的启发:或许暴雪准备将魔兽和星际打入移动端市场?
我们都知道,随着移动端设备的飞速发展,如今手游成为了游戏市场的主流,占据了绝大部分的市场份额。星际与魔兽在PC端已经成功,甚至走到了巅峰的瓶颈(《星际争霸2》与《魔兽世界》),那么暴雪是否会把目光瞄向移动端呢?《炉石传说》的成功让暴雪和我们看到了暴雪游戏IP在移动端的巨大潜力。或许正如前文所说那样,暴雪会将魔兽和星际的IP带入移动端游戏,通过颠覆性的设计制作续作。当然,还能大赚一笔。
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剩余数量:第29章:前线大作战
  人界主城,智慧尊皇府。  智慧尊皇这时正坐在会议室里面那会议桌的最前端。手中捧了一本蓝皮子的书。  那蓝皮书的右上角写着五个篆体大字。“刘伯温兵法”  智慧尊皇看着那本《刘伯温兵法》像是看入了神。也不见他的眼睛眨一眨。  这时候,尊皇府的大门外,一辆越野车在远处风尘仆仆行驶了过来。  越野车上面挂着一层尘
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《星际争霸2》新手常见误区一览
21:02:23 来源:星际2 作者:JulyZergling
  《星际争霸2》很多新手玩家在进行游戏的时候有了一些误区,下面小编就为大家终结出来,改掉这些坏习惯。
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1.迷信某个,或者某几个兵种
  总的来讲,人族迷信坦克,虫族迷信飞龙,神族迷信追猎。
  这个问题我发现几乎是普遍存在的。比如TVT,一般我的女妖过去,10个玩家中有8个在出坦克。无非就是2种情况,第一种是出坦克开矿,有了坦克心里面会安心一些,因为这个单位射程远威力大。第二种就是rush对手,坦克作为攻城单位,是一波的利器。虫族玩家对飞龙情有独钟,任何情况出飞龙,不知道是会长的视频看多了,还是飞龙从星际1开始就声名远播,还是说能够满足操作癖好。神族追猎出的多,我觉得究其原因,是因为这个单位综合素质确实还不错。速度不慢,对空对地,能闪烁,打对面没有科技的初级单位很占便宜,看似是个能够量产的兵种。
  当然了,并不是这些单位不能出,怎么出什么时候出呢?
  坦克主要用于内战中后期攻防战,或者前期防守对方的一波,除非你准备出坦克一波对面。不然的话,前期少量的坦克并不如有科技的机枪兵来的实惠。虫族是蟑螂刺蛇的打法,这种情况下请出坦克,对手闪烁一波,你是111开局,可以出坦克。追猎主要用于一波,这种一波一般是带闪烁科技的,如果是PVZ你还要有2攻。另外一个作用就是防空,PVP打到中后期这个作用并不明显了,PVZ如果你是飞机开局,那么这是在凤凰成型之前过渡的防空手段,真正必须的,贯彻始终的,还是在PVT的战斗中,然而数量也不会太多,一般8-10个就够了。而飞龙更多的是用于牵制,让自己快速发展,防多线,控图,洞悉对手主力位置,飞龙更多的时候一个战略型的兵种。当然,ZVZ有时局面打成成飞龙当做主力的局面,不过这种情况现在已经很少了。总之,迷信某个单位,这种做法是不可取的。
2.不升攻防
  这个问题也很泛滥,对面都2G2F甚至3G3F了,一看自己才1G甚至没有攻防。这个简直要了亲命了,也许很多新手玩家都在困惑一件事情就是,为什么对面这波兵这么猛,空地平A,看似相同人口自己无论如何就是打不过。还有比如同样的2矿打2矿,我们暴兵运营什么的都差不多,为什么他的兵就是越打越多?
  你如果细心,点下他的兵,会发现他攻防比你高不少。攻防的重要性,和暴兵操作几乎是等同的一个词,你可以少出2个兵,但是攻防不能不升。也有很多低组别玩家并不是不升级,而是忘记升级,那么我这里有个建议就是,把你的攻防升级的建筑和你出兵建筑编一个队,每次你刷兵的时候都看看攻防是不是停了,停了就TAB切一下,马上升级。
3.单一兵种大作战,毫无配合
  这种情况大部分出现在后期,我觉得这个锅要星际1来背。我相信很多玩家就算是没有精通星际1,也是有玩过的,打电脑肯定是其中的一部分。虐电脑最好的组合就是人族的大和,神族的仲裁+航母,虫族的大龙+吞噬。
  开始就2矿或者三矿闷头憋,打到差不多30分钟以后,已经不知道BG BB的兵为何物了,反正选贵的出,一定没错。高级兵种可以统治战场的理解是错误的,兵种之间必须有配合,星际这款游戏还有没有幼稚到无脑憋一个兵就能获胜的程度。
  一般来讲,出航母需要配合闪电,出大和需要味精渡鸦护航,大龙则需要感染虫和腐化的辅助。不要嫌魔法单位操作麻烦,怕麻烦是打不好星际的。操作水平不行可以练习,但是养成要去操作的意识这点很重要。
4.开矿畏首畏尾,满足于两矿经济
  虫族即使不一波也不裸双开局,人族一定要出了坦克才放下二矿,神族一定要3BG或者单BG VR才开矿。满足两矿,三矿看上去更像是锦上添花的东西。
  如果你并不是一波的话,也很慢开矿,这就有点像慢性自杀。大胆的去开,不要慌。如果你是死在开矿刷农民的路上,那么这种死亡方式也比单矿被摁在家里打死要高端数倍。学会怎么偷经济是一个玩家慢慢成熟起来的标志,强迫自己这么去做,长时间看来是非常有帮助的。除非是完全对这个游戏一无所知的玩家,否则我在教他们的时候都会鼓励他们去开矿去运营,而不是4BG 2BB 10D毒爆。
  两矿一般也保留一波的情况,如果你不是两矿一波,那么开三矿也是必修课之一了,开三矿的时机相对模糊一点,但是还是有规律可循。第一种情况是你压制了对手,场面占优,这时可以开。第二种情况是大家都正常运营,那么固定的时间点,这三矿就必须放下去了(这里去参考比赛视频和高手的replay,就不赘述了。)第三种情况是你占劣势,但是不开矿只有等死,你也可以开,这时偷矿的情况会比较多一点。
  最后,你开了三矿还是可以一波对面,你如果连这种招数也会,那这个帖子对你的意义已经不大。学会怎么开三矿,我相信你在低组别呆的时间不会很久了。
5.兵种搭配出错
  因为我是人族,所以我就说下我遇到的一些情况,这里说的是正常打法下的兵种搭配,不讨论大招和一波。
  TVT不要再出光头了,用机枪运输机和坦克来打。前期你防守女妖或者对面压制可以出渡鸦和味精,你被坦克封锁或者你想要一厘米架蹭对面,味精并不可少。打到后期如果转型机械化,渡鸦味精坦克防空必不可少,暂时压制不住对手的空军可以出点雷神过渡(完全放弃空军是愚蠢的做法),如果再往后,出大和。期间你也可以看准对面地面薄弱的空挡转出生化部队,如果对面空军还有很多,运输机可以不用出了,来几个雷神是不错的选择。
  PVT不要再出虚空了,用X白球闪电巨像和追猎来打。不要纯闪电一个球也没有,白球在PVT中是很强的兵种(不吃减速,护甲不受加成,小规模战斗超神),除了成型的ghost,我想不出人族有什么单位克制他,但是我看很多低组别的玩家对白球不太信任,这个现象可不好。带好你的OB,隐身ghost神出鬼没,到时候可就欲哭无泪了。打到后期在新开的矿修地堡放闪电,在战略要冲的位置修地堡。兵种基本还是保持不变,只是比例改变一下,巨像白球 闪电多一点,X主要用于骚扰,保持一定数量的追猎依然是必须的。2VR这时候应该有了,空军依然别出,除非你一开始就是凤凰巨像的打法。
  ZVT不要再出蟑螂了,如果把火车侠一波也列入人族正常打的范围之内,那么蟑螂别多出几个就好。钱赞企绝对教坏一群新手玩家,蟑螂这个东西要出只能一出到底。然而很多低组别玩家并不是这样的,他们出十几二十个蟑螂然后又开始转龙狗毒爆,那么你的攻防升什么呢?蟑螂这个东西看似简单粗暴,但是作为新手玩家我建议是,在你运营,套路,操作并没有完善的情况下,龙狗毒爆对你综合素质的提升比莽蟑螂要大得多。如果你一开始想好出蟑螂,就蟑螂刺蛇飞蛇,那就升级远程攻,如果不是请用龙狗毒爆。蟑螂的确克制火车,你如果用蟑螂来防守对方正常的火车女妖压制,那么亏的一定是你自己,强迫自己用提速狗+女王来防守,这是一件完全可以做到的事,不要说不行。一看到对方火车来了,BR就下去了,大家都是在走套路的情况下,你下BR就是亏。打到后期,龙狗毒爆和牛是不错的组合,这时候飞龙的数量需要控制,能防守住一船的多线空投即可。要是加上感染和飞蛇你也能运用自如的话,恭喜你,这个贴里面讲到的内容你早已毕业:D
  马上就要开虚空之遗了,内容方面也许有变,但是中心思想依然不变。看了那么多比赛replay,新手玩家需要有个概念,什么对抗下什么兵种的性价比低,什么兵种是最适合这个对抗,选择那些在对抗中占优的兵种,会让你打起来更加的轻松。
6.几乎不多线
  这个稍微有点苛刻了,我知道很多低组别玩家并不是不想多线,而是受限于操作水平 APM等因素的影响,想多线,但是打不出来。有时候甚至多线的带来的收益还不如在家老老实实运营。
  所以这点我就一笔带过,但是我还是希望新手玩家能去多进行这类的操作。多线也许并不能一击致命,但是大部分情况下会帮助你积累优势,是星际玩家综合素质里面十分重要的一点。可以从简到难;从没有协同到良好的协同;从多线时候运营放缓到多线的时候也能保证运营;从多线过去就不操作了到多线的时候也能顾及操作。可能短时间内很痛苦,但是想要提升自己的水平,这个过程也是必须的,从一开始就慢慢积累。相信我,没错的。
7.几乎没有地图控制
  所有兵都在家里面囤着,只有进攻的时候兵才走出家门,瞭望塔很少占,在对方部队主要行进路线上没有预警,主要空投路线上也是,小地图只有自己加到对面家这个路径是亮的。
  这里就举例说明吧:对方是否偷了矿你不知道,局势判断会出错,以为大家都2矿,实际别人偷矿已经采了很久了;TVT对面坦克已经架到你的关键位置你才有反应,那么你已经处于被动了;对面正面过来了多少兵,你不知道,你也就无法从兵力上判断他是否还有一坨兵在伺机而动;科达你瞭望塔可以看到对面蟑螂一波来的时间,你农民本来可以安心采矿到蟑螂来的时候再去修理,但是瞭望塔视野,你就不得不提前很久拉农民过去准备,经济白白损失;对面本来是先知虚晃一下A正面的打法,你门口没有预警,本来需要大量部队在正面防守的时候,你的主力却在家里防守先知,导致被一波打穿;TVP两矿巨像一波你可以选择换家,但是因为你没有预警,你不知道他什么时候出门,什么时候走到一半,你在旁边准备空投换家的部队也就不知道什么时候行动,对方已经A到你脸上的时候你再投出手已经晚了,因此输掉了一盘;ZVT本来你飞龙可以再空中击杀对面的运输机,但是他已经投下来你飞龙才到,你就会有损失等等等等,枚不胜举。
  主要谈的是一些有能力避免但是事实上没有这么去做的问题,比如升级攻防我相信大家都会,出什么兵不出什么兵大家也会,又比如控图的问题。
  低组别的玩家可能问题远远不止这些,但是有些其他的问题,不是一朝一夕就能改善的,需要大量练习的支持。但是有些方面呢,是马上就能改掉的。对于这些稍微注意就能有所改观的问题,我在这里提出,也充分说明了他们的重要性和极高的优先级,希望对大家有所帮助。
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责任编辑:Shy夏夏
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相关攻略:
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
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前线大作战
游戏大小:0.9MB
游戏语言:简体中文
游戏类型:
更新日期:
游戏环境:Win7/Vista/WinXP/
【前线大作战游戏截图】
【前线大作战介绍】
前线大作战是一款经典FC游戏。
【默认键位】
开始:E选择:Q方向键:WSADA:KB:JA连发:IB连发:U
【如何修改键位?】
依次点击选项-控制器就可以修改键位了。
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软件教程文章:105661篇 总浏览次数:3.472亿次暴雪开卖《星际争霸2》第三方地图 其他游戏或也将采取此做法
近日,暴雪为旗下即时战略游戏《星际争霸2》更新,玩家现在可以下载“优质”饭制地图。比起直截了当的战场地图,Arcade游戏大厅里的地图玩起来更像有完整系统的“独立游戏”。
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责任编辑:johnchi
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