坦克的全力哈希表的装填因子机制是怎样的

坦克炮塔内的自动装弹机 是如何实现自动填装弹药的?后使用快捷导航没有帐号?
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有资料员爆料了超测意大利8、9、10级MT数据,下面是10级数据——
等级:意大利 MT-10级
血量: 1 900
前进/后退: 65 / -23 km/h
车体旋转速度: 54 °/s
炮塔旋转速度: 33 °/s
视野: 400 m
伤害: 390 / 390 / 480
穿深: 268 / 330 / 53
装填时间: 19 / 16 / 13 / 10 s
短装填时间: 3.0 s
精度: 0.33
瞄准时间: 2.3 s
其他的数据比较常见,关键是装填时间,下面是我对该10级车装填时间的理解——
原则一:只要弹夹有炮弹,都可以射击;若弹夹里炮弹数量不止一颗,则可连续射击,间隔最短时间固定是3秒。
原则二:只要弹夹不满弹,它都会自动装填,玩家不需要按C键重装。
原则三:该车4发满弹夹的情况下,射击后静等装填的情况有4种,对应装满弹夹所需时间分别如下:
A:弹夹里少1发时,静等装满弹夹需10秒;
B:弹夹里少2发时,静等装满弹夹需10+13=23秒;
C:弹夹里少3发时,静等装满弹夹需10+13+16=39秒;
D:弹夹里少4发时,静等装满弹夹需10+13+16+19=58秒。
说明:尽管玩家射击炮弹的节奏会非常复杂,但每次射击后,都必然会延长装满弹夹时间。延长时间的计算这样进行:先检测每次射击后的瞬间,弹夹里的炮弹剩余,到底是以上4种的哪一种。如果是A,则延长10秒;如果是B,延长13秒;如果是C,延长16秒;如果是D,延长19秒。注意是延长时间,不是指剩余时间。
原则四:看到最长装填58秒,我大胆猜测,短装填时间与其自动装填时间是相互独立的。
比如,满弹夹时,打了1发,固定3秒后才可以打第二发,但是3秒后第二发不一定被立即打出去;但不管如何,在这短装填的3秒时间内,弹夹同时处于“弹夹里少1发”的状态,故它也已经装填3秒,只需再等待8-3=5秒,会装好一发炮弹。
若当单法车用,为追求最快射速,理论上是在每次装满后才即刻打下1发(并不是连续2发后、再当成单发车用等之类的操作)。其效果只是10秒一发,均伤390。其DPM必然是比同型同级单发车低太多。
若纯粹当现有弹夹车那样用(一口气全部打完,用时3*(4-1)=9秒),长装填58秒。不过开第1发已经在长装填,故最大限度的连续打完第4发后,只需58-9=49秒后就能满弹夹。那其实就相当于4发弹夹,短装填3秒,长装填49秒,单发390的常规弹夹车。
而实战中更多的是介于两者之间。当然,目前没考虑配件和成员熟练度是否影响这些数据,只探讨机制运作原则。
它的优势在于,需要持续输出时,也能够持续输出;需要爆发力时,能有些不俗的爆发力,但都做不到极致。
以上仅个人理解,如有不同看法,欢迎指出,并一起等待实战效果到来。
本帖最后由 嗨KV183 于
11:21 编辑
:你这个设定就太强了,这个装填机制的优势在于灵活,基本不存在真空期,你再让他打一装一和单发车持平,那单发车玩个卵&
&如果要让这车优势,很简单固定他的装弹时间,第一发10 第二9 第三8 第7秒
如果保持弹夹里3发弹就是普通中坦的装填水平一直是7秒一发,不然毫无优势 &
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:还凑合吧,想让手机看的也舒服,就得换段的时候空一行..&
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你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
感谢iefenxiang
总评分:&金钱 + 268&
多玩草 + 120&
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【超测】意大利8-10级中型坦克数据预览
爆料帖链接。
由于会审核,故勘误集中在此楼。
比如,满弹夹时,打了1发,固定3秒后才可以打第二发,但是3秒后第二发不一定被立即打出去;但不管如何,在这短装填的3秒时间内,弹夹同时处于“弹夹里少1发”的状态,故它也已经装填3秒,只需再等待8-3=5秒,会装好一发炮弹。
此段应该某处是&&10-3=7秒,而不是8-3=5秒。
本帖最后由 业火焚城_ 于
01:28 编辑
非职业菜鸡
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为何是8-3而不是10-3?
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:我们科研工作者,一定要谨慎,细致,不能马虎,祖国未来还指望着我们接手,所以你这次错误性质很严重,写一份万字检查,周末前发到论坛来&
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这个人很聪明,该写的都删除了
萌新为自己带盐
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可以当单发车打,也可以当弹匣车打~
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15个字符?逗比
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短填装3秒?算了我还是玩T50吧!
常怀少女之心。
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あたしと心中しない。
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不能上输弹就傻眼了 aw里好歹是能上输弹的 而且也没有什么每缺一发多加几秒装填的nerf wg想创新可是有点东施效颦的意味
&这个看你怎么想,大部分连发车弹仓里每个炮弹地位是一致的,就像左轮枪可以转一圈回原位&
&这个看你怎么想,大部分弹夹车弹仓里每个炮弹地位是一致的,就像左轮枪可以转一圈回原位&
WA2, WA2, never changes..
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怎么算dpm都不高
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Alex_Udinov 发表于
不能上输弹就傻眼了 aw里好歹是能上输弹的 而且也没有什么每缺一发多加几秒装填的nerf wg想创新可是有点东 ...
目前的理解,是感觉太复杂。为何不是每多打一发,就延长相同的满弹装填时间。
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UID6897285帖子威望0 多玩草10 草
似乎每次射击都会重置装填,所以长装填真是58秒
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这种机制容错性很高
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这个可以有
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自顶一下。
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没毛病没毛病
七零后的老司机
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如果是这样的装弹也太复杂了。
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Powered by如何击穿他们的装甲《坦克世界》击穿机制详解
很多玩家给大家带来的是《坦克世界》官方击穿机制的视频讲解。很多小伙伴都会问,为什么对面的装甲数据只有一百多而我200穿的炮弹却打不穿?今天小编就给大家详细的讲解下,快用小本本记下来吧!
【四大弹种 各有千秋】
《坦克世界》中的四种炮弹,都有各自的特性:
AP拥有稳定的穿深和伤害,而且飞行速度也是比较快的,并且拥有最高的5度转正和较低的穿深衰减。
APCR拥有较高的穿深和中等的伤害,飞行速度最快,但只有2度的转正,而且随着距离会有较大的穿深衰减。所以此类炮弹一般不要攻击倾角较大的部位或者较远的重甲车。
HE拥有最低的穿深和最高的伤害,飞行速度最慢,也没有转正,但是它没有穿深衰减也没有未击穿和跳弹机制,只要命中部位或者爆炸范围内有坦克的HITBOX即会计算造成的伤害。当它击穿时造成全额伤害,如果未能击穿则直接伤害减半,并会综合考虑爆炸范围内最近的装甲值计算伤害折损。
HEAT则拥有高穿深和中等的伤害,飞行速度和HE一样慢,它没有转正也没有衰减,非常适合攻击倾角较小的各种距离的目标。但它有个缺点就是遇到各种栅栏和间隙装甲就没辙了。
【等效装甲?角度为王】
这是《坦克世界》等效装甲的计算方式,当你攻击一个有倾角的装甲时,会按照几何学增加装甲的厚度,这也是很多重坦为什么要摆角度的原因。但是这里有一个两倍口径击穿加成,即使用AP或者APCR的主炮口径如果是目标装甲的两倍,则转正大幅增加,以提高击穿率。
对AP和APCR还有一个准则,即70度倾角跳弹。当倾角超过70度,则AP和APCR炮弹会削减25%的穿深,如果此时穿深值小于目标装甲则会发生跳弹,此时它仍然能击穿其他较薄的装甲造成伤害。
HEAT则需要85度以上才会跳弹,其余的和上部分是一样的。而HE不会跳弹,只会因为伤害被折损光了没有造成伤害才显得和跳弹未击穿差不多。
【一发入魂:三倍碾压准则】
最后还有一个《坦克世界》大神经常使用的:三倍碾压准则。当你的AP和APCR主炮口径是目标装甲的3倍时,无视装甲直接判定击穿。以前有大神使用E-100的235穿AP暴揍最硬时期的T110E5大倾角侧面,靠的就是这个三倍碾压!
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