求求生之路对战平台双方职业

&p&作为一个自小浸淫在各式掌机中的任粉索粉,我对作为掌机游戏继承者的手游质量要求很高,较真回答的话,能在我眼中称得上“优秀”二字的独立国产手游,可谓是寥寥无几。&/p&&p&&br&&/p&&p&好游戏难寻,好手游更是难寻。最近几年来国产手游强碎片化的设计理念使我一度对其不再有期待——&/p&&p&&br&&/p&&p&直到我接触了《蜡烛人》。&/p&&p&&br&&/p&&p&很难想象,在爆肝、氪金为主打模式的国内手游市场,一款游戏竟能满足我对解密冒险类游戏的需求,更是我思考起一些之前不曾思考过的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&10秒微光,能照亮多远的地方?&/p&&p&&br&&/p&&p&“在黑暗的环境中,蜡烛人通过点燃自己来照亮周围几尺见方的狭小空间,触发各种奇异机关后,抵达终点。只是获得光明的时间,总共只有10秒。”《蜡烛人》前所未有的“瞬间光明”玩法,是我一秒入坑的重要因素。人类恐惧黑夜,却又期待探索黑夜,短暂记忆的挑战,或许是这款游戏的最大乐趣所在。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e2df6ffb2bf3b49c0b74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e2df6ffb2bf3b49c0b74_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&玩法的创造性革新没有让《蜡烛人》的难度陡然升高,作为黑魂、血源、mh等游戏的老玩家,《蜡烛人》的难度对我来说堪称友好。&/p&&p&&br&&/p&&p&左手虚拟摇杆控制移动,右手点燃蜡烛向前跳跃,整个操作过程不会在屏幕留下轨迹,连游戏设置的按钮都被隐藏,《蜡烛人》如主机游戏般保持了画面的绝对纯净。也正因此,《蜡烛人》的代入感非常强烈,带上降噪耳机游戏,即便在公共场所,也能轻松能沉浸其中。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-510fd78f5f346ff4b9c203_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-510fd78f5f346ff4b9c203_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4dc6da6fc33c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4dc6da6fc33c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&10秒微光看似短暂,火苗亮起的瞬间也只能照亮到非常有限的面积。但光芒虽一瞬,希望永不熄,这足以鼓舞着蜡烛人继续前进。每当我打开《蜡烛人》进入游戏,都不免发出感慨,或许生活也是如此,眼前的黑暗桎梏的仅仅是视线,当心怀“微光”时,未来总归是明亮的。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩《蜡烛人》,每秒的光明都无比珍贵,作为玩家,必须把握住每个点亮的瞬间,睁大眼睛去记住周围的环境,谨慎地使用这仅有的10秒。注意力的高度集中让我对画面亮起来的瞬间印象深刻,无论是气息唯美的魔幻森林,还是充满着神秘色彩的古堡,都令人不禁想截图当做壁纸。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了让玩家不至于感到单调,《蜡烛人》的每个关卡都有着截然不同的机关设定与画面风格,其细节把控严谨,呈现出的视觉效果往往颇为惊艳。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f23bbc8f21c1d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f23bbc8f21c1d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-723d9a526a02bb9e8e3277_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-723d9a526a02bb9e8e3277_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&通关手游版本还算容易。但放下手机后,游戏剧情却还萦绕在我脑中。虽未明表,但那些暗藏的机关、风格迥异的章节,那个身影小小,却总在探寻的蜡烛人,似乎都映射了些许我们身处的现实。&/p&&p&&br&&/p&&p&上次带给我这种感受的解谜类游戏,是陈星汉老师的《风之旅人》。两作游戏虽有不同,但风格和剧情的处理方式,都有相似之处。&/p&&p&&br&&/p&&p&《蜡烛人》关卡风格多变,如人生之大雨滂沱、艳阳高照,抑或风暴横行,阻旅人前路。在深渊之下,阴霾之中,“微光”的片刻温暖与光明,就如冰洋灯塔,引鲸翻腾轻歌。&/p&&p&&br&&/p&&p&《蜡烛人》的剧情颇能给人共鸣。作为想要寻找自己灯塔的角色,其展现出的人格魅力——坚持、勇气、独立等等,极为真实。没有主角光环,没有牛逼buff,或者什么铺路江湖的高能属性,蜡烛人就仅简简单单地依靠自己心中的“微光”来照亮前方的路,不断前进。&/p&&p&&br&&/p&&p&任何一个游戏创作者,终归都想在游戏中夹些属于自己的私货。&/p&&p&&br&&/p&&p&大时代中,蜡烛人是世间烟火气下奔波众人的真实写照。蜡烛人在不同的关卡中依赖一次次的点燃看清道路,一路跋山涉水直至灯塔。而作为玩家亦可以在人生的不同阶段,搜寻生活中的“微光”,支撑自己走完一段又一段旅程。这大概便是《蜡烛人》想表达的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&当蜡烛人行走在花丛星罗棋布的巨大森林中,当蜡烛人在充斥着工业气息街道间漫步时,那点微光既照亮游戏中的道路,其实也照亮了游戏制作人与玩家共通的那些经历。&/p&&p&&br&&/p&&p&光带来了温暖与生命,带来了希望与勇气,游戏如此,人生亦是如此。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-39bed286fca54ff4ae10e2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-39bed286fca54ff4ae10e2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&修行有大道,一日千里步步生莲,也有曲水歧途,沼陷沙滑艰行难渡。但人们总能拥有无数个闪耀的“微光”时刻,沮丧时,受挫时,成时败时,总不该把它们遗留在记忆的角落。&/p&&p&&br&&/p&&p&柔如水,往往是比重如山更深的力量。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c1ad4d46ed3d34a9571d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c1ad4d46ed3d34a9571d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《蜡烛人》通关后,我没如以往般删除游戏以节省手机空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&抵达灯塔似乎已经不是我玩这个游戏的终极目标,回望每一个章节,分量最重的其实是每一次照亮世界的“微光”,人们每次燃烧自己,为的是给自己想要的生活投票。《蜡烛人》让我知道,总有一束微光照耀在人生的旅途上。&/p&&p&&br&&/p&&p&——我们并不是孤身一人。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e980ca4aa147dab5ebf950_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e980ca4aa147dab5ebf950_r.jpg&&&/figure&
作为一个自小浸淫在各式掌机中的任粉索粉,我对作为掌机游戏继承者的手游质量要求很高,较真回答的话,能在我眼中称得上“优秀”二字的独立国产手游,可谓是寥寥无几。 好游戏难寻,好手游更是难寻。最近几年来国产手游强碎片化的设计理念使我一度对其不再…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b0eff59d3f4de47b9f2f39a9f5053d9_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b0eff59d3f4de47b9f2f39a9f5053d9_r.jpg&&&/figure&&blockquote&简评:睡不着一点点看着天亮,怎么办?看看二战时期,美国为飞行员研发的入睡训练。&/blockquote&&p&你有过这种经历吗?&/p&&p&工作时间偷偷打盹,一旦休息时间,在椅子上或者在某个角落想要入睡,但一直是昏昏欲睡却醒着的状态。&/p&&p&尽管你很累,但就是睡不着,很快,休息时间过了。说起来很让人沮丧,不但没睡着,也没干任何事情;如果不打算睡觉还能做点别的事儿。&/p&&p&而总有那么些人,无论身边发生了什么,无论身处何地,用帽子遮住脸就能睡着。更不用说晚上一沾枕头就着。其实这些都是可以学习的。&/p&&p&&b&随时随地在两分钟或者更短的时间内入睡&/b&其实和其他技能一样,都是可以后天训练获得的。&/p&&p&第二次世界大战期间,美国为海军飞行员开发了这项技术。&/p&&hr&&h2&如何在两分钟或更短时间内入睡?&/h2&&p&在二战那几年,美军意识到了一个问题:由于空中作战的巨大压力,许多飞行员都存在着应激反应,这让他们身体虚弱,不堪负重。从而犯下一系列致命的错误,无意击中友军飞机或者自己的误操作而受伤。&/p&&p&为了阻止飞行员和飞机的损失,海军少尉 Bud Winter 开始研究测试一种可以训练的放松方法,以便飞行员能够减压,提高反应速度,增加注意力减少恐惧。&/p&&p&战前 Winter 是一个成功的大学橄榄球和田径教练,他与心理学教授一起合作,帮助运动员在高压下放松并取得更好的表现。&/p&&p&事实上 ,他将睡眠定义为「&b&身心放松的状态&/b&」。第一步是身体放松,第二步是心理放松。&/p&&hr&&h2&如何身体放松?&/h2&&p&在「Relax and Win」一书中,Winter 写到了为战斗飞行员开发的这套入睡技术,战后用于运动员身上也特别奏效,他列出明确的步骤,教运动员如何放松,这里我们稍微浓缩一下:&/p&&ul&&li&坐在你的椅子上,两脚放在地板上。膝盖分开,手在膝盖内侧无力耷拉着。现在,闭上眼睛,放下下巴,直到它落在你的胸前。&/li&&li&有规律地、缓慢地深呼吸。让额头的皱纹都出现再舒展开,放松你的头皮。放松脸部其余肌肉,放松你的舌头和嘴唇,就像你在河边看到的鳟鱼那样嘴一开一合,缓慢呼吸。&/li&&li&现在来处理一下眼部八块肌肉。闭眼的同时,眼睛在眼窝中随意翻动,没有什么重点,就是上下左右翻动就行,缓慢呼吸。&/li&&li&现在,把肩膀放的尽可能低,就算你认为很低了,但是让它们更低。感受脖子后面的肌肉,当你觉得已经很放松了,尝试着让它们再进一步。&/li&&li&现在放松你的胸部。深吸一口气,屏住,呼气并吹出你所有的紧张情绪。让你的胸部瘪下去,想象在椅子上,自己是一直笨重的水母。缓慢呼吸,呼气时,释放越来越多的紧张情绪。&/li&&li&现在关注手臂。放松右二头肌,右前臂也一样,然后右手,手指。然后在左臂重复,且保持缓慢呼吸。&/li&&li&你的上半身已经放松了,感觉温暖而愉快,感觉良好,幸福感侵入身体。&/li&&li&现在该下半身了,先右大腿肌肉,想象着肉挂在机构上,放松。然后是小腿肌肉,在之后是右脚踝和脚部肌肉。告诉自己,右腿没骨头。在左腿重复。感觉自己就是椅子上的一堆肉。&/li&&li&目前,我们身心放松,或者你觉得如此。为了保险,我们深呼吸三次,呼出最后的紧张,一次,呼~~两次,呼~~~三次,呼~~~~&/li&&/ul&&p&如果你无法感觉自己身体的松弛,以及水母般的感受,请尝试拉紧肌肉,然后使之放松。&/p&&p&如果遵从上述步骤,你可以达到一个很好地放松水平。Winter 建议,在任何压力大的时候尝试这个练习,可以很好的放松,减压,提高专注力,促成更好的决策。&/p&&p&这只是第一步,身体的放松,下一步精神的放松可以「跨越门槛进入深度、轻松的睡眠」。&/p&&hr&&h2&如何精神放松&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-239176bcabbd1c7f396c9b53326fdaaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-239176bcabbd1c7f396c9b53326fdaaf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Winter 认为,一旦你身体放松了,只要头脑十秒钟内没有任何活跃的想法,你就会睡着&/b&。快速入睡的关键就在于「停止你脑中奔腾的想法」,你必须停止反思当天的遗憾、忧虑、问题。&/p&&p&Winter 特别警告,&b&不要有任何运动的想法&/b&:通过将电极放在学员身上测试,当我们想到一项运动的时候,涉及到这项运动的肌肉也会实际收缩。现代研究证实了上述观察结果,只要我们在脑海中想象身体运动,实际上相关肌肉会处于激活状态。所以,当你试图入睡的时候,积极活跃的想法可能导致肌肉紧张并抑制睡眠。&/p&&p&所以,如果你想用最沉默的思考来填满你的脑袋,Winter 有三个建议,这里有任何一条都可以帮助你,只需要选一个就行,如果不行就选另一个:&/p&&ol&&li&幻想这是一个温暖的春日,而且你正躺在一个非常宁静的湖上独木舟的里。你正在仰望蓝天与云朵,浮动的云彩。不要有任何其他想法。只要专注于个画面十秒钟。&/li&&li&想象你正躺在一个黑色天鹅绒大床上,而且房子的其他地方全都是黑色的,专注这个画面十秒钟。&/li&&li&第三个窍门,在脑海中说「不要想、不要想、不要想。。。」,持续十秒钟,消除其他想法。&/li&&/ol&&hr&&h2&这些到底好使么?&/h2&&p&参加测试的飞行员分为两组:一组参加入睡训练,另一组作为对照组不训练。参加训练的组员在精神压力、训练和身体强化测试中,高于对照组。&/p&&p&经过六周的训练,96% 的飞行员能够在两分钟或者更短时间内,随时随地入睡。不仅如此,即使喝了咖啡,或者在枪炮的模拟背景音中,也是可以安然入睡的。&/p&&p&战争结束后,Winter 重新职教田径,成为了有史以来最伟大而短跑教练之一,他带过 102 位全美冠军和 27 位奥运选手,有一次他的运动员打破了短跑的十项世界纪录。&/p&&hr&&h2&你也可以&/h2&&p&Winter 强烈认为,他的训练帮助飞行员缓解了战争压力,帮助运动员缓解竞技压力。同样,这也适用于平民的日常生活,应对紧张和疲劳。&/p&&p&请记住,放松身心,把帽子盖脸上就睡着,这是一种技巧。就像所有的技能一样,不要期望前几次马上就会奏效,你必须反复练习,直到你越来越熟练地学会放松和平静。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artofmanliness.com//fall-asleep-fast/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to Fall Asleep Fast - In Less Than 2 Minutes &/a&&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&相关阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&教你美国海豹突击队作战呼吸法,让你在敲代码时快速冷静&/a&&/blockquote&&hr&&p&&b&园长:&/b& &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/47b309da0de6beead0b6& data-hash=&47b309da0de6beead0b6& data-hovercard=&p$b$47b309da0de6beead0b6&&@快乐的小沫沫&/a& 听说你经常午睡睡不着,然后就到点了?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&极光日报,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//y0.cn/6AAFc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&极光开发者&/a&旗下媒体。&/b&&/p&&p&&b&每天导读三篇英文技术文章。&/b&&/p&
简评:睡不着一点点看着天亮,怎么办?看看二战时期,美国为飞行员研发的入睡训练。你有过这种经历吗?工作时间偷偷打盹,一旦休息时间,在椅子上或者在某个角落想要入睡,但一直是昏昏欲睡却醒着的状态。尽管你很累,但就是睡不着,很快,休息时间过了。说…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_r.jpg&&&/figure&&p&多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。&/p&&p&专栏的第一篇谈策划成长之路&/p&&p&谈大家都会问起或被问的一个问题:&/p&&p&&b&——策划看书有用吗?该看什么书?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先为理论学习正名。&/p&&p&确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵&/p&&p&然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低&/p&&p&如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值&/p&&p&它能让你在升级时属性加点更多,提升更快&/p&&p&因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处&/p&&p&其益处主要表现为三点:&/p&&ol&&li&&b&更有深度地思考游戏&/b&,游戏体验中得到的收获和积累更多&/li&&li&&b&建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解&/b&,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅&/li&&li&&b&在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解&/b&,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间&/p&&p&若无针对性积累则收效甚缓&/p&&p&所以需在不同阶段针对不同领域做积累&/p&&p&&br&&/p&&p&策划基本可以分为三个大阶段:&/p&&p&&b&1.新手入门期&/b&&/p&&p&从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段&/p&&p&对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级&/p&&p&此阶段的积累重点是&/p&&blockquote&&b&认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解&/b& &b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 创造游戏世界的艺术&/li&&li&【创作流程】游戏情感设计&/li&&li&【架构理论】救猫咪I&Ⅱ&/li&&li&【架构理论】你的剧本逊毙了!&/li&&li&【人设理论】千面英雄&/li&&li&【人设理论】经典人物原型45种&/li&&li&【故事手法】故事技巧–叙事性非虚构文学&/li&&li&【故事手法】情节!情节!&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【编剧理论】电影编剧创作指南&/li&&li&【分镜理论】STORYBOARDING分镜头脚本设计&/li&&li&【拍摄理论】场面调度:影像的运动&/li&&li&【符号学】ZEЯRO零 : 世界記號大全&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&表现:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【艺术思考】像艺术家一样思考&/li&&li&【画面表达】理解漫画&/li&&li&【角色设计】国际游戏角色设计&/li&&li&【角色设计】游戏动画角色设计&/li&&li&【服饰设计】神思陌路&/li&&li&【动作设计】电影动作设计&/li&&li&【动画理论】迪士尼动画黄金圣典卷1&2&/li&&li&【动画理论】动画表演规律&/li&&li&【镜头设计】电影镜头设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【次世代概念入门】次世代游戏美术必学技术精粹&/li&&li&【角色制作流程】ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析&/li&&li&【动画制作流程】角色动画制作-上/下&/li&&li&【声音制作流程】网络游戏音乐音效与制作&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&关卡:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【关卡理论】游戏关卡设计&/li&&li&【场景设计】启动虚拟的场景设计魔力&/li&&li&【场景设计】游戏动画场景设计&/li&&li&【制作案例】造物理论-游戏关卡设计指南&/li&&li&【空间理论】外部空间设计&/li&&li&【空间理论】聚落探访&/li&&li&【空间理论】城市发展史&/li&&li&【空间理论】建筑体验-空间中的情节&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【场景制作流程】3D游戏场景制作&/li&&li&【场景设计流程】国际游戏场景概念艺术设计&/li&&li&【虚幻引擎基础】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.设计管理期&/b&&/p&&p&负责某个专长领域的设计与统筹,或负责整个产品的设计管理&/p&&p&对应一家公司从主策划到制作人的职级&/p&&p&此阶段重点是&/p&&blockquote&&b&围绕产品生态设计建立相关的理论积累&/b& &b&提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&心理相关:&/li&&ul&&li&【心理学通论】心理学与生活&/li&&li&【群体心理学】乌合之众:群体心理研究&/li&&/ul&&li&社会相关:&/li&&ul&&li&【人类史】枪炮病菌与钢铁&/li&&li&【人类史】《裸猿》三部曲&/li&&li&【行为学】微观动机与宏观行为&/li&&li&【行为学】预知社会:群体行为的内在法则&/li&&/ul&&li&经济相关:&/li&&ul&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&/ul&&li&运营推广:&/li&&ul&&li&【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通&/li&&li&【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事&/li&&li&【运营通论】小白学运营&/li&&li&【运营通论】游戏运营:高手进阶之路&/li&&/ul&&li&项目管理:&/li&&ul&&li&【开发流程通论】游戏制作人手册&/li&&li&【项管经典】人月神话&/li&&li&【项管经典】人件&/li&&li&【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发&/li&&li&【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准&/li&&li&【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)&/li&&li&【测试技术】游戏自动化测试实践&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&【备注】&/b&&/p&&ul&&li&各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来&/li&&li&&b&在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/jackiechueng& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14461a36fdb3fbcc5b538e885a66a917_b.jpg& data-rawwidth=&1636& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1636& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14461a36fdb3fbcc5b538e885a66a917_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/thread__1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载地址&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&有个小朋友要搞独立游戏,采用ATB的战斗模式(应该是想学轨迹系列吧),为了让他学习我的Buff机制在ATB模式下的使用,以及方便做数值演算(相比excel……也许……更方便),花了1天时间做了个小玩意,纯lua的。要使用他,你得有Lua5.3的环境,然后:&/p&&ul&&li& windows:cmd下cd到对应文件夹,运行 main.lua。&/li&&li& macOS:terminal下cd到对应文件夹,运行 lua main.lua。&/li&&/ul&&p&&b&除了全用Lua,它与你见过的VBA+Excel编辑器不同的点:&/b&&/p&&ul&&li&没有视觉,Seeing is not believing是我一直提倡的一个游戏开发思想,你可以假设自己是在服务器的环境下开发,而不是客户端。&/li&&li&可以实现任何规模的战斗,并且可以3方、4方、n方混战,当然你也可以设定每一个人的AI,行为树是对你开放的。&/li&&li&可以附带任何想得到的效果,事实上范例里的个别buff已经非常夸张了。你完全可以根据自己夸张的想法去创作,并且可以反复测试。&/li&&li&如果你喜欢文字mud,你可以“手动”战斗,当然,你只能控制自己一方的角色。&/li&&li&事实上,不仅是公式和buff效果,包括战斗规则、角色规则等等任何东西,只要你熟悉Lua(入门水平即可),你可以根据自己的想法,把他改的面目全非。&/li&&li&只要你愿意,他可以变成Diablolike游戏的战斗模拟器,动动脑筋。&/li&&/ul&&p&&b&什么是ATB游戏?&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6dbd53f1a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6dbd53f1a5_r.jpg&&&/figure&&p&这是史克威尔(和爱尼克斯没啥关系,那时候还没合并)在FF4中首创的一种战斗规则,突破了传统RPG回合制的回合算法,每个角色根据自己的速度(之类的)属性决定自己在战斗中可以出手的回合,而不再是一个回合场上每个人出手一次,即速度越快的角色,一场战斗出手频率也越高。这个规则在之后被广泛运用,很多大作如《梦幻模拟战》系列等都用了这样一个规则,国内的《仙剑》、《轩辕剑》系列后几作也有用到这样的战斗规则。 当然被现代玩家,尤其是喜欢二次元玩家熟知的ATB游戏系列应该就是《XX轨迹》系列了: &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-52fcc294b86d387aefa9acf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-52fcc294b86d387aefa9acf7_r.jpg&&&/figure&&p&在轨迹系列里,UI上没有ATB条,他的显示方法是下一个轮到的谁,但实际上这是根据“最接近轮到行动”来进行排序的,由于是标准的ATB模式,所以很多时候角色使用魔法开始吟唱和受到打击行动顺序的技能影响之后,移动顺序的变化并不是那么“固定”(看不出会往后几个人),原因就是UI“变了戏法”。&/p&&p&&b&关于ATB这个属性&/b& &/p&&ul&&li&ATB这个属性,对于这个“世界”来说就是时间单位,整个世界进程的推进,就是ATB的推进,在战斗开始的时候ATB是0,结束的时候可能是一个非常大的数字,你可以理解为程序中常见的Date.Time(),只是Date.Time()解释的是日到现在的秒(一些环境下是毫秒)数,而ATB对于战斗而言,即战斗开始(“世界”被创造)之后到“现在”的“时间”。 &/li&&li&ATB对于角色属性来说,是当前已经等了多久了,当ATB达到上限的时候,角色就可以发动行动,不同的行动,将会把角色的ATB重置到一个新的位置,让角色继续回到等待状态。通常状况下,世界的ATB推进1,角色的ATB会提高很多,远不止1(如果你的游戏规则就是角色固定每个tick增加1ATB,那当然也是可以的,只是感觉会非常奇怪)。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&这个玩意儿怎么用?&/b& &/h2&&p&之前说了他的运作方法,但是这玩意儿最主要的功能并不是运作,而是让你把它当做战斗模拟器来用。所以首先我得申明,这个花了1天都不到就做出来的东西,十有八九是有bug的。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-461df7903c60cbd96b674b196e4b20ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-461df7903c60cbd96b674b196e4b20ba_r.jpg&&&/figure&&p&我把所有的文件分了两个文件夹:&/p&&ul&&li&coder下的lua,都是模拟程序端的,在实际项目中,这些会用其他语言去写。这里用lua山寨了一个oop的写法(当然也已经不那么oop了,至少我把继承关系丢了),是因为大多人还是更习惯oop,毕竟从学校学的到实战中都是oop的,所以我就不用ECS了,虽然ECS写游戏太好了(所以这玩意儿我写的也苦啊……)。 &/li&&li&designer下则是策划的脚本数据了,其中有一个game_lua_interface.lua,这个是山寨“程序给策划的Lua接口”的,即实际开发中,程序提供的接口都在这里。 &/li&&/ul&&p&所以,使用这玩意儿,你最好能遵守几个规则(当然也不强迫你,如果你有点追求,还是遵守一下吧):&/p&&ol&&li&designer下的代码不直接调coder下的函数:这块是模拟程序代码,只是让你看一下怎么实现好,通常会是别的语言写,当然类似CharacterObj之类的数据结构,是可以直接“抄”的,毕竟数据接口最后也长那样。 &/li&&li&coder下也不能轻易调designer下的,除非是formula和game_lua_interface下的函数:只有这里的lua是和策划约定的脚本接口,通常都是写公式和一些游戏独有功能性接口,而策划写的其他脚本,你根本不该知道用了什么函数名。 &/li&&li&designer下要用到coder下的函数,就要在game_lua_interface中包接口,模拟程序员提供的脚本接口:放心,这个不难。 &/li&&li&游戏逻辑相关的print,必须用game_lua_interface中的battleReport。调试用的print,必须用print。就像我说的,因为我们是战斗模拟器,所以你要理解BattleReport是让游戏进程推进的(虽然效果也是打出log),而print是调试用的,他们看起来那么“一样”,但骨子里就是不一样的东西。&/li&&li&一个模块写一个文件:你要是也没啥追求的话当然可以随便写,it just works。 &/li&&li&如果A文件调用了B文件的函数,B文件就不允许调用A的任何函数:禁止高耦合的想法出现,基于一个模块写一个文件。&/li&&li&一行代码过长时换行:代码可读性。&/li&&li&命名用英文,并且不得有二义性:代码可读性,当然编程最难的事情之一是这个,尤其是在脚本里。&/li&&li&一个函数尽可能只做一件事情,越少的事情越好:oop的思路无法彻底避免side effect,所以在调通之后,请至少把print干掉(print就是一个典型的side effect)。 既然你开始写代码了,不管你写的是什么代码,就要像程序员一样对待编程,别像个国游程一样“只要能运行不就好了吗”。 &/li&&/ol&&p&那么问题来了:&/p&&ul&&li&&b&角色属性那么少,怎么办?&/b&&/li&&/ul&&p&在coder/character_property.lua里,你可以随意定义属性,记得维护一下Init和Add就好。假如你需要一个属性有他的实际逻辑作用,你可以在battle.lua(写的最烂的那个文件)中找到他可以用上的地方,自己改改就行。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&这计算公式不是我想要的!&/b&&/li&&/ul&&p&designer/formula.lua是专门的计算公式接口文件,“程序”在一些必要的逻辑中调用这里的脚本接口,所以千万别改了函数名,这些接口分别是:&/p&&ul&&li&MAX_ATB_VALUE:即一个角色的ATB达到这个数字的时候才能行动,这是一个规则级的,所以当他是800的时候,就说明“当一个角色的ATB大于等于800就能行动”。 &/li&&li&GameDesign_RecheckProperty:重新统计角色的属性和状态,之所以不偷懒抛“...“作为参数,是因为角色(CharacterObj)的属性是严肃的东西,通过这些属性,最后走这个公式获得一个最终的属性,赋给角色的property,给到其他逻辑段使用。&/li&&li& GameDesign_GetDamage:获得最基础的伤害数量,这是很多数值策划的主要工作之一,就是所谓的战斗公式,在不考虑任何buff的情况下去获得伤害结果,唯一要值得注意的是,如果暴击了,请别把暴击调整的伤害算好给damage,damage只是没有暴击的伤害。 &/li&&li&GameDesign_GetFinalDamageValue:最后根据是否暴击来算出最终的伤害值,为什么和GetDamage要分开两步呢?因为这个玩意儿已经经历了buff的洗礼,才得出了该不该暴击(想想是不是有些效果可以让角色必定被暴击或者必定免疫暴击的?),所以这是最后了,才去计算带暴击的伤害。 GameDesign_ATBIncreased:根据给过来的角色,给角色在每个tick增加ATB进度。你当然可以根据角色的名字来,让他的ATB不增加,但是建议不要减少。 &/li&&/ul&&p&附加一张伤害流程: &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aceeb1eb779c254ba2a153c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aceeb1eb779c254ba2a153c_r.jpg&&&/figure&&p&GameDesign_GetDamage是在“根据策划公式获得damageInfo”这一步用的,而GameDesign_GetFinalDamageValue会在所有计算是否能杀死角色和最终造成伤害的时候调用。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&我想做20v50的战斗行不行?&/b&&/li&&/ul&&p&那当然是可以的,现在的设计是模仿《秦时明月》手游这样的7v7的,当然并没有做任何额外限制,不过你应该去修改一下designer/game_lua_interface.lua下的GetBattleEmptyPos这个接口的实现,使得有更多的位置可用(现在超过7个会报错,懒得修了)。在你的脑海中,最好建立整个战场的位置图,每个位置对应一个编号,这很重要。 举个实际例子:你在AOE等范围参数里,要有位置关系,比如你的aoe的范围是{16, 11, -3},而你的AOE中心落在了4号位置上,那么你实际上AOE生效的位置是{20, 15, 1}(范围是偏移量,所以都+4),如果是落在2号位置,则范围是{18, 13, -1},是有负数位置被允许的,当然你上面没有摆人也就没啥问题。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&我能手操战斗吗?&/b&&/li&&/ul&&p&当然可以,打开最渣渣的文件coder/battle.lua,你会“惊奇”的发现一个CONFIG_AUTOBATTLE,当他是true的时候,战斗是自动的,当他是false的时候,你会体验到上个世纪的文字mud游戏的感觉: &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce8b7ce23eb7ebd902d89_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce8b7ce23eb7ebd902d89_r.jpg&&&/figure&&p&输入命令之后…………………… &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2afe7d868a37_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2afe7d868a37_r.jpg&&&/figure&&p&胜败乃兵家常事……我只能这么解释。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&有些脚本代码好垃圾啊&/b&&/li&&/ul&&p&没错,很多地方都故意留了错误了,其实是因为想让吃肉小朋友自己去发现的,等他lua等级提高后,会自己发现的。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&GrandpaFive和KiloTwo是什么?&/b&&/li&&/ul&&p&五爷和千两,是一个策划群()里的2个逗逼而已,不过胆敢在群里高呼“五爷是逗逼”,五爷分分钟秒了你。&/p&&p&&br&&/p&&p&相信我,用VBA+Excel你也可以做到的,甚至更好,只要你愿意去做的话,如果你跟我一样懒,那可以考虑改改这个玩意儿,毕竟他会把“所有战斗情况”都反应出来。&/p&
有个小朋友要搞独立游戏,采用ATB的战斗模式(应该是想学轨迹系列吧),为了让他学习我的Buff机制在ATB模式下的使用,以及方便做数值演算(相比excel……也许……更方便),花了1天时间做了个小玩意,纯lua的。要使用他,你得有Lua5.3的环境,然后…
&p&我翻了几十个高票答案,主要观点大都是怼咪蒙的。&/p&&p&我们明明还没一个人见过咪蒙的课程到底有没有价值,我们怎么可以脱离事实基础强行怼她呢?这样合适吗?&/p&&p&太合适了!&/p&&p&咪蒙成名的几篇文章里都戾气横溢的狂怼渣男贱友凤凰男等群体,然后再打打情色的擦边球,人设是咪蒙姐姐自己亲手打造的:情感类博主。难得写几篇职场观点,都被怼得抬不起头甚至粉丝也不买账。&/p&&p&你觉得想要扩大业务范围,转型做职场博主,好比学校门口卖毛片的大爷,突然拿起高数要去给大学生讲课了。你说大学生们能答应吗?当然不答应,这以后买毛片找谁呢?&/p&&p&咪蒙是非常出色的自媒体人,抓人痛点/G点做营销,也是拿捏得如火纯青。&/p&&p&作为全国最大的自媒体之一,她成功掐住了男女话题和情感话题的风口,在这个领域里无论你是不是同意咪蒙的观点,你都不会忽视咪蒙的影响力。&/p&&p&运营出百万粉丝领英公众号的媒体大牛&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/3e15ebdff9fae5908e8ffd1783be6acc& data-hash=&3e15ebdff9fae5908e8ffd1783be6acc& data-hovercard=&p$b$3e15ebdff9fae5908e8ffd1783be6acc&&@邹曈BruceZou&/a& 在&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价咪蒙?&/a&提到一句经典点评:&/p&&blockquote&你笑咪蒙太疯癫,咪蒙笑你业不专。&/blockquote&&p&这就是咪蒙的影响力。你不喜欢她,但是无法忽视她。&br&&br&不过,这也仅仅是咪蒙在&b&情感话题&/b&,&b&男女话题&/b&,最多加一个&b&自媒体运营&/b&话题方面的影响力。这就是&b&大众给咪蒙贴上的标签&/b&。&/p&&p&推荐这本书给咪蒙,这是营销界的经典,如果只读一本营销书,那就读这本就够了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3603beaf20da93_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3603beaf20da93_r.jpg&&&/figure&&p&再牛的人,也不能和消费者心智对着干。在消费者心智里,你是做烧饼的,那你也没可能做西餐。你是进超市的,就不可能开奢侈品店。哈根达斯在国内做小资品牌开店,在美帝只能混超市。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9fc0c2f90e13f4f3cea5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9fc0c2f90e13f4f3cea5_r.jpg&&&/figure&&p&我很认同这句话:&/p&&blockquote&&b&在营销领域,你认为你是什么不重要,重要的是消费者眼里你是什么。&/b&&/blockquote&&p&无论什么品牌,无法挑战消费者的认知。&/p&&p&哈根达斯不行,咪蒙也不行。&/p&&p&不少民营企业家也有这个误区,一个品牌包打天下,最典型的例子是当年曾红过一段时间的纳爱斯。洗衣液肥皂做得好,品牌认可度高,就果断放飞自我做起牙膏了。消费者心里你明明是个洗涤用品,怎么往嘴里塞?&/p&&h2&结论:&/h2&&p&我不看好咪蒙转行职场。&/p&&p&她的履历早被扒拉干净了,媒体人,作家,创业者。或许咪蒙可以教人怎么嫁到月薪5万,或者怎么通过自媒体挣到月薪5万。&/p&&p&但在职场领域,你说你叫白领如何在外企民企国企向上跃迁?你的资历加在一起都不如HRD来得有说服力。&/p&&p&您这样的绿林草莽,怎么从薪资设计的内部公平性和外部竞争力分析到月薪5万的结果呢?&/p&&p&咪蒙要做职场,不是不能做。你得躲到后台去,让专业的人发声,你负责搭台就行,我厚着脸皮推荐几个:&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bea09fa9d54ebd61cab26505afcaa717& data-hash=&bea09fa9d54ebd61cab26505afcaa717& data-hovercard=&p$b$bea09fa9d54ebd61cab26505afcaa717&&@古典&/a& 知名职场作家,畅销书包括《拆掉思维里的墙》,《跃迁》,罗辑思维“得到”专栏《超级个体》主理人;&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/fabeccacd1c8d6d& data-hash=&fabeccacd1c8d6d& data-hovercard=&p$b$fabeccacd1c8d6d&&@小红拖拉机&/a&老师,他是科技公司HRD,北大心理学硕士,人力资源结合心理学,说得你心服口服。&/p&&p&再推荐一位&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8fdbf1eefa741ea737e472& data-hash=&8fdbf1eefa741ea737e472& data-hovercard=&p$b$8fdbf1eefa741ea737e472&&@李石&/a&,从 10 年前创立大学生兼职网开始,至今面试超过 1000 人。一直浸淫HR圈子,最懂职场新人的职业规划。&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/6fb89e2e74edcfe& data-hash=&6fb89e2e74edcfe& data-hovercard=&p$b$6fb89e2e74edcfe&&@洪老爷&/a&,在职场打拼20多年,先后在多家外企/民企担任人力资源总监和人力资源副总裁,是领导力方面的专家。&/p&&p&然而,咪蒙都干到这个层面了,还要用自己的名气在一线冲锋陷阵赤膊上阵,真当自己是虎痴许褚吗?也不要怪对面万箭齐发了&/p&&p&&br&&/p&&p&对咪蒙姐姐,我似乎没有什么正面的点评:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价咪蒙文章《职场不相信眼泪,要哭回家哭》?&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&老板又给我转咪蒙的文章,怎么办 ?&/a&&/p&
我翻了几十个高票答案,主要观点大都是怼咪蒙的。我们明明还没一个人见过咪蒙的课程到底有没有价值,我们怎么可以脱离事实基础强行怼她呢?这样合适吗?太合适了!咪蒙成名的几篇文章里都戾气横溢的狂怼渣男贱友凤凰男等群体,然后再打打情色的擦边球,人设…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d835e89c6ea474da2bc3c085503bff83_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d835e89c6ea474da2bc3c085503bff83_r.jpg&&&/figure&&p&日常工作中,涉及到表格、图表、分析、数据处理,大家首选的一定是Excel。但小编也看到不少知友困惑于Excel的深入学习难度,鸡肋的大数据处理效率。&/p&&p&比如某知友为处理七八个维度,近万条数据奔溃不已;又有人几十万行的数据把电脑频频跑崩;再者,随着多任务线之间的交叉,汇总任务呈几何级数增加……&/p&&p&倒不是说Excel完成不了这类任务, Excel作为个人办公软件绝无仅有,但作商业用,效率还稍有不足。最主要的原因还是处理速度上,excel更多时候充当的是轻量数据库和计算功能。&/p&&p&懂IT的朋友可能会说,交给数据库啊,写两条SQL就解决了。再不行,找程序员写代码,什么图形化的界面,分析,图表,数据录入,修改删除界面,都可以交由程序开发,性能杠杠的。那如果有一款工具能解决掉数据库之后的数据增改删,展现,交互分析,移动大屏展示,并做到办公协同,&b&那就是小编今天想来讲讲的FineReport了。&/b&&/p&&p&此前,小编正式介绍过FineReport, FineReport的本质是一个通用的报表制作和数据可视化工具,是一个开放的商业报表工具。好比Excel,小到可以存储统计数据、制作各式各样的图表、dashboard,大到制作财务报表、开发进销存系统。&/p&&blockquote&&b&详情可见:《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&你用过Excel,却不知还有一款神器“FineReport”&/a&》。&/b&&/blockquote&&p&今天我想从&b&技术的角度&/b&讲讲FineReport,操作上为何能省时省人力,如何在实现系统化数据分析的同时又能有惊艳的可视化。&/p&&h2&&b&一、如何花1小时完成一张复杂报表,解放10+人力?&/b&&/h2&&p&&b&1、&/b& &b&关于FineReport的制表原理&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2d507bcbecb3aec2e24aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2d507bcbecb3aec2e24aa_r.jpg&&&/figure&&p&FineReport是通过连接数据库,读取数据字段来设计报表模板的,所以在制作模板前先要知道数据库的类型、地址、访问数据库的用户名密码,两者建立一个数据连接后才可开始设计模板。然后依据所需功能(表格展示?填报?dashboard分析?)和表样来操作模板,最后在web端展示。&/p&&p&制作模板时处理的对象是数据字段(区别于Excel的单元格数据),模板中一个单元格放一个数据字段,web端展示时字段扩展。FineReport报表中单元格的扩展是有方向的,可纵向扩展,也可横向扩展,也可以不扩展。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbecf25e7afb7de092ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1422& data-rawheight=&871& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1422& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbecf25e7afb7de092ec_r.jpg&&&/figure&&p&单元格的扩展是针对某一个单元格,当报表主体中绑定了多个单元格时,单元格与单元格之间依靠父子格关系跟随扩展。子格的数据会根据父格的数据进行过滤分组显示,并且还会跟随父格的扩展方向而扩展。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6bfb6f79d846fff719c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6bfb6f79d846fff719c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、三大类报表设计方式,解决日常所有报表需求,并且一表复用。&/b&&/p&&p&1)普通模板设计,此者最常用。依靠着单元格的扩展与父子格的关系来实现模板效果,可进行参数查询,填报报表,图表设计等。比如交叉报表、行式报表、分组报表等等。&/p&&p&2)聚合报表设计,针对不规则大报表。适用于一张模板中显示多个独立模块的报表,几个报表块汇总在一起的复杂报表。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-872b243c3bf599b1eff5110_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1917& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1917& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-872b243c3bf599b1eff5110_r.jpg&&&/figure&&p&3)决策报表设计,就是表单,也是dashboard,用于弥补普通报表分页预览不能展示控件的问题。同时表单可以进行自由拖拽设计,自适应页面大小显示,自由制作驾驶舱可以更好的在各种大小类型的屏幕上展示,包括移动端、大屏。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0c4eb9ff55b7b61f6f86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1949& data-rawheight=&965& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1949& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0c4eb9ff55b7b61f6f86_r.jpg&&&/figure&&p&以下举例一些常见的报表格式。&/p&&p&&b&交叉表&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a227a8cfd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a227a8cfd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&行式报表&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b9a34c01d8bf09e7c77659_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b9a34c01d8bf09e7c77659_r.jpg&&&/figure&&p&&b&分组报表&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-450ab89d13d6f77dcbcff5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1597& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1597& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-450ab89d13d6f77dcbcff5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&自由报表&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cfc35ab01f60f72afbcef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cfc35ab01f60f72afbcef_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3、参数实现数据查询和过滤&/b&&/p&&p&在很多情况下,我们需要根据条件查询数据,过滤。在FineReport中,通过设置参数绑定数据字段和过滤的控件(单选框复选框等等),参数可用JS编辑更多复杂的情况,通过界面输入查询条件来控制报表显示的内容及形式,而后导出打印。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b85bf75cf95d120a05ac43d3bc002656_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b85bf75cf95d120a05ac43d3bc002656_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1d192a3cb4d1bfe62ad758_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&682& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1d192a3cb4d1bfe62ad758_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1d192a3cb4d1bfe62ad758_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4、填报&/b&&/p&&p&填报就是向数据库中录入数据,用于固定格式固定条件的数据收集。就好比你注册知乎时提交的邮箱、收集、用户名、密码,都会按照格式存放到数据库中。&/p&&p&填报也需要一个模板,操作流程如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a74ea929e7ed8cf876239_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a74ea929e7ed8cf876239_r.jpg&&&/figure&&p&填报模板由控件组成,文本控件、数字控件、密码控件、单复选框、网页、文件等等。控件对应着数据字段。有了填报,就可以收集数据,并且允许用户实现对数据库的增删改。出于数据质量和数据安全的考虑,还可以对填报进入的数据做校验操作。&/p&&p&&b&5、打印 &导入导出&/b&&/p&&p&FineReport的打印方式分为客户端打印和服务器端打印。&/p&&p&服务器端打印就是使用报表应用所在的服务器,连接的打印机进行打印;&/p&&p&客户端打印就是使用本地连接的打印机进行打印;又分为Flash打印、PDF打印、Applet打印以及本地打印。&/p&&p&出于对Excel的支持,有各种方式(如下)导出成Excel文件,同时,设计器中可导入Excel,填报也可直接导入带有数据的Excel表样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e92d4ca0cde925bd795efd1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e92d4ca0cde925bd795efd1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-616c309aacba85165ca0edceef7453a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1175& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1175& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-616c309aacba85165ca0edceef7453a0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&二、如何制作酷炫的Dashboard可视化&/b&&/p&&p&酷炫的dashboard都需要通过FineReport的表单(决策报表)来设计展现。&b&通过拖拽报表块、图表块和各类控件初步设计界面。&/b&&/p&&p&不同于普通报表,普通报表是一个整体,无法实现局部刷新。表单是由各个组件组成,可以实现组件内刷新,即局部刷新。像动态大屏都是全局或者局部刷新的,所以需要用决策报表制作实现。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32c1d1e2245cbfaf7eb74ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32c1d1e2245cbfaf7eb74ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&1、决策报表制作过程&/b&&/p&&p&&b&新建表单:&/b&FineReport支持新建工作薄,即普通报表模板,还支持新建表单,两种设计模式;&/p&&p&&b&拖入组件:&/b&FineReport表单支持多种不同的组件类型,包括报表块、tab块、绝对画布块、参数、图表和控件等等;&/p&&p&&b&定义数据集&/b&:定义各个组件数据来源,图表组件数据即可来源于数据集,也可来源于单元格;&/p&&p&&b&设置表单样式:&/b&即设置表单的显示样式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2bbf8e35b1af9bc11375_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2044& data-rawheight=&984& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bbf8e35b1af9bc11375_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2044& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bbf8e35b1af9bc11375_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-527acc45b9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1888& data-rawheight=&884& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-527acc45b9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1888& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-527acc45b9f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、数据可视化与交互&/b&&/p&&p&很多知友看到上述的可视化会好奇,这是什么图表制作的。其实大多由FineReport自带的H5图表。此前有提到FineReport良好的开放性,可让IT同事写代码开发,所以在制作时,也可接入Echarts等第三方控件来制作图表。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5ecd2bd4a54b0cd59fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1497& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1497& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5ecd2bd4a54b0cd59fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-356baeaa1b8a6e9940c63f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1073& data-rawheight=&664& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-356baeaa1b8a6e9940c63f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1073& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-356baeaa1b8a6e9940c63f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3、实用而强大的数据地图&/b&&/p&&p&FineReport有很强大的地图功能:基本地图、GIS地图、热力地图、大数据流向地图等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bef392a2e6a78ca2713459d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bef392a2e6a78ca2713459d_r.jpg&&&/figure&&p&GIS地图基于GIS地图层进行数据展示,支持自定义GIS主题风格,能够与数据表钻取联动。比如省级钻取到市级、县级、街道。&/p&&h2&&b&三、总结&/b&&/h2&&p&以上便是FineReport一部分功能,篇幅有限,很多细节无法展开。&/p&&p&要说效率,最大的好处就是从数据库中读出数据自动产生报表,且一类报表做成一个固定样式的模板,每次只要同步一下,自动生产周期性的报表,如日报、周报、月报、季报等。 每次按照条件查询,Excel批量导出/打印,少了人力去一个一个用Excel统计汇总。&/p&&p&而且操作上,大多数功能FineReport都封装成模块了,包括写SQL取数,汇总筛选过滤等,基本上都有对应的功能键。像著名的资产负债表,如果按照以往写代码或者写复杂的SQL语句,就有点摧残生命了,而且那天书般的SQL语句要是出点错谁来查,如果数据来自多个源,那就彻底无法解脱了。&/p&&p&其次,在数据处理速度上,由于性能一部分依靠数据库,一部分依靠FineReport的行式报表引擎,相比于Excel的单机效率,几十万行的数据秒出。再者,企业数据库有各种自带或第三方的集群方案,通过堆机器就可以近似于无限的加大数据储存能力。&/p&&p&最后,FineReport除了解放个人,最大的贡献应该是对企业。在商业用途上,我们要考虑效率,人员的培训成本,协同性,还要考虑对企业业务的支撑、贡献,这几点Excel是比较难发挥贡献的。有知友说“Excel用得再溜,老板也不会给你涨工资,可能还革了其他同事的命”。那是因为Excel处理了数据,但没有得到有效结果去服务于业务带来效益。那如果在报表之后,基于业务基于指标去做特定主题的数据分析,站在公司角度做数据化管理,为领导的业务决策提供有效意见,这样的高度就别有不同了。&/p&&hr&&p&官网下载:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.finereport.com/%3Futm_source%3Dmedia%26utm_medium%3Dzhihu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FineReport&/a&&/p&&p&感兴趣的话,大家可以查看——&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//help.finereport.com/%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FineReport帮助文档&/a&(建议PC端浏览)&/p&&p&Demo演示:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.finereporthelp.com%3A8889/demo/ReportServer%3Fop%3Dfs_load%26cmd%3Dfs_signin%26pid%3Dcom.fr.plugin.fresh.login%26_%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数据决策系统&/a&(建议PC端浏览)&/p&&hr&&p&最后,我们最近开了一场知乎Live,关于数据分析!&/p&&h2&Live地址:&a href=&https://www.zhihu.com/lives/455424& class=&internal&&如何成为企业需要的数据分析人才?&/a&&/h2&&p&&/p&
日常工作中,涉及到表格、图表、分析、数据处理,大家首选的一定是Excel。但小编也看到不少知友困惑于Excel的深入学习难度,鸡肋的大数据处理效率。比如某知友为处理七八个维度,近万条数据奔溃不已;又有人几十万行的数据把电脑频频跑崩;再者,随着多任务…
&p&很多同学求职的时候,除了考虑公司以外,还会考虑城市,所以按照城市整理了一份2018最值得加入的公司!!!&/p&&p&面试的时候,可以根据城市,从上往下不断的面试!!&/p&&p&不过相比各城市的列表,去年收集的上百份各大互联网公司的笔试,面试资料对你也许更有诱惑力!!&/p&&p&&b&点赞不掉人品,哈哈!!!&/b&&/p&&p&&b&链接: &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1c2fE2NQ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1c2fE2N&/span&&span class=&invisible&&Q&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 密码: fkdk&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9df9d80a190eff76d18cc9_b.png& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&1316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9df9d80a190eff76d18cc9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&一、北京知名互联网公司:&/b&&/p&&ol&&li&阿里(阿里文娱,阿里影业,阿里健康)&/li&&li&腾讯(OMG,MIG)&/li&&li&京东&/li&&li&小米&/li&&li&滴滴&/li&&li&新美大&/li&&li&今日头条&/li&&li&58同城(赶集)&/li&&li&360&/li&&li&新浪及微博&/li&&li&网易(有道)&/li&&li&搜狐及搜狗&/li&&li&猎豹移动&/li&&li&陌陌&/li&&li&亚马逊&/li&&li&口袋购物&/li&&li&当当网&/li&&li&聚美优品&/li&&li&美丽联合&/li&&li&去哪儿&/li&&li&艺龙&/li&&li&豆瓣&/li&&li&知乎&/li&&li&人人&/li&&li&Nice&/li&&li&脉脉&/li&&li&果壳&/li&&li&凤凰网&/li&&li&Hulu&/li&&li&爱奇艺&/li&&li&暴风影音&/li&&li&风行网&/li&&li&极客公园&/li&&li&微软&/li&&li&36氪&/li&&li&Flipboard&/li&&li&锤子科技&/li&&li&融360&/li&&li&穷游网&/li&&li&央视网&/li&&li&搜房网&/li&&li&易车网&/li&&li&汽车之家&/li&&li&印象笔记&/li&&li&金山&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&二、上海&/b&互联网公司:&/p&&ol&&li&蚂蚁金服&/li&&li&携程网&/li&&li&饿了吗&/li&&li&B站&/li&&li&大众点评&/li&&li&喜马拉雅&/li&&li&小红书&/li&&li&蔚来汽车&/li&&li&蜻蜓FM&/li&&li&百姓网&/li&&li&巨人网络&/li&&li&盛大&/li&&li&易趣&/li&&li&一号店&/li&&li&安居客&/li&&li&凯英网络&/li&&li&VeryCD&/li&&li&前程无忧&/li&&li&九城&/li&&li&久游网&/li&&li&51博客&/li&&li&新蛋&/li&&li&中国搜索营销网&/li&&li&篱笆网&/li&&li&博客大巴&/li&&li&开心农场&/li&&li&淘米网&/li&&li&易讯&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&三、&b&深圳&/b&互联网公司:&/p&&ol&&li&腾讯&/li&&li&华为&/li&&li&大疆&/li&&li&迅雷&/li&&li&芒果网&/li&&li&珍爱网&/li&&li&本地宝&/li&&li&深圳之窗&/li&&li&互联在线&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&四、广州&/b&互联网公司:&/p&&ol&&li&微信(评论区非让我加微信,微信大部分岗位只目前只接受腾讯内部转岗!!!虽然今年放出了校招产品的岗位,但是大boss也没有确切的给hc,而是看能不能遇到合适的)&/li&&li&网易&/li&&li&阿里UC&/li&&li&唯品会&/li&&li&YY&/li&&li&39健康网&/li&&li&4399&/li&&li&3G门户&/li&&li&太平洋网络&/li&&li&酷狗&/li&&li&56&/li&&li&广州妈妈网&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&五、杭州&/b&互联网公司&/p&&ol&&li&阿里巴巴&/li&&li&网易&/li&&li&丁香园&/li&&li&蘑菇街&/li&&li&有赞&/li&&li&花瓣网&/li&&li&同花顺&/li&&li&51信用卡&/li&&li&挂号网&/li&&li&挖财&/li&&li&养车点点&/li&&li&19楼&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&六、南京互联网公司&/b&&/p&&ol&&li&苏宁易购(有争议,网友建议不要投递,哭……)&/li&&li&中国制造网&/li&&li&途牛科技(有争议,网友建议不要投递,哭……)&/li&&li&西祠胡同&/li&&li&爱西柚网络科技&/li&&li&育儿网&/li&&li&米库&/li&&li&百阅&/li&&li&house365&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&七、成都&/b&互联网公司&/p&&ol&&li&camera360&/li&&li&捉鱼&/li&&li&百词斩&/li&&li&猪八戒(重庆)&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&还有合肥的科大讯飞,厦门的美图,网龙,武汉的斗鱼,都是不错的选择!!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我是章鱼,汇集微信、支付宝、微博、贴吧等资深产品及运营为大家提供最优质的求职咨询及包offer服务,个人微信zhangyu-6666 欢迎勾搭!!&/b&&/p&
很多同学求职的时候,除了考虑公司以外,还会考虑城市,所以按照城市整理了一份2018最值得加入的公司!!!面试的时候,可以根据城市,从上往下不断的面试!!不过相比各城市的列表,去年收集的上百份各大互联网公司的笔试,面试资料对你也许更有诱惑力!!…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c31f5f830c2433caf58_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c31f5f830c2433caf58_r.jpg&&&/figure&&p&&b&通俗讲义:游戏中战斗力计算方法&/b&&/p&&p&文无第一,武无第二,严格意义上来讲战力的评估说到底就是反应参评对象战斗胜率的一个指标,&b&谁的赢面更大,那么他就应该拥有更加高的战斗力数值&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是这个参考指标只能在一定程度下影响战斗的最后结果,而实际的结果还要看实际操作对象的差别。&b&因为战斗情况复杂多样,在游戏设计中,战力的指标往往无法精确定位为玩家真实战斗力&/b&,当下大部分游戏中玩家的战力高低实际上是反应的玩家所获取的战斗数值(攻击,防御等)的综合指标。&/p&&p&&br&&/p&&p&总结来看,&b&游戏数值中的战斗力数值需要满足的需求如下&/b&(根据侧重点不同而选择优先满足不同的需求,一般情况下战力数值很难完美满足所有要求):&/p&&ul&&li&&b&战斗参考:&/b&好的战力评估数值,应该最大限度的趋近于玩家真实战斗力,应该对对战双方对战结果有比较精确地预估性(战力数值高低和战斗结果应该具备一致性)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-12eea117213efeff1c2ee88aff1a1c3d_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-12eea117213efeff1c2ee88aff1a1c3d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&属性指标:&/b&玩家战斗力数值应该是&b&对玩家进攻能力(攻击,穿甲,百分比加成),承受能力(生命,护甲,格挡,闪避)各项数值的一个综合评估结果&/b&。玩家获取的任何数值都应该在战斗力上有所反馈。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c31f5f830c2433caf58_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c31f5f830c2433caf58_r.jpg&&&/figure&&p&试想一下如果玩家努力的获取了游戏数值而看不到自己战斗力的提升,那会是怎样糟糕的数值体验。游戏数值的投放说到底完全取决于你所希望提供给玩家怎样的体验&/p&&ul&&li&&b&成长指示:&/b&玩家的战力数值会随着玩家的游戏进度变化而发生变化,会跟随着玩家各项属性的提升而提升。这是比较容易满足的需求。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fae6c3eb790e4559ecc48_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fae6c3eb790e4559ecc48_r.jpg&&&/figure&&p&&b&
动态变化:&/b&战力的相对性是战力数值公式设计中的一个难点,&b&我们在设计战斗力计算公式时,往往会因为战斗公式本身的复杂性,使我们在对某个个体战力进行评估时需要用刀对手的信息&/b&&/p&&p&
比如用&b&木头人法&/b&,&b&标准模板法&/b&等都需要有一个固定的指标来作为战力评判的标准,因此根据标准模块计算的战力在反应两个复杂个体对战情况时会有偏差。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-23ac764efd8ba2fc082a49_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-23ac764efd8ba2fc082a49_r.jpg&&&/figure&&p&
从这里开始,我将根据上面我提到的指标来探讨设计战斗力计算公式的思路(主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路),如有谬误,请别拍砖!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.1
以属性投放为基础的战力公式设计&/b&&/p&&p&实际上目前国内的大部分游戏战斗力的计算都是以此为模板的,这种计算方法的核心思想大概是这样的:&/p&&p&&b&确定一个基础数值模板:(难点:模板的确定)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-436b29dc9d337cb90b1b294ca656bc9f_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-436b29dc9d337cb90b1b294ca656bc9f_r.jpg&&&/figure&&p&然后&b&严格控制各项数值的投放比例&/b&,这样游戏的任何阶段玩家的角色数值大概如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fb8d952023abc6dca673b_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fb8d952023abc6dca673b_r.jpg&&&/figure&&p&而&b&各项属性的价值换算直接根据各项数值的获取难度来进行计算(投放比例)&/b&&/p&&p&即各项数值的战力价值如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7c271c81bf640c0d6fa8f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7c271c81bf640c0d6fa8f_r.jpg&&&/figure&&p&经过整合处理后即可得到简单的&b&以属性为基础的战斗力计算公式:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d730ce1eb2b59f68b794_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&43& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d730ce1eb2b59f68b794_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对该类战力计算公式持怀疑态度的朋友请自行验证《龙之谷》,《全民无双》等游戏中的战力计算方式。验证方法,用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后得出战力计算公式。改变属性再来验证这个公式即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&为什么国内很多游戏会以此为基础来计算玩家的战斗力?他到底有什么特点?使用起来又会遇到哪些困难?&/b&&/p&&p&&b&1.1.1
属性加权战力计算的特点&/b&&/p&&ul&&li&&b&优点:直观,简单,粗暴&/b&&/li&&/ul&&p&千万不要小看直观的作用,实际上游戏玩家,特别以国内游戏玩家为主,他们在玩游戏的时候大多数是受数值体验驱使,而他们的游戏核心追求也是游戏数值,战斗力作为评估玩家战力指标的重要数值,必然会受到玩家的追逐。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一个能够直观的展示玩家游戏进度,游戏属性的战力计算系统会是刺激玩家提升游戏属性重要指标&/b&(说得委婉一点,说白了就是卖属性的时候比较好吹嘘)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e351a445_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e351a445_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&缺点:不能精确反应玩家的真实战斗力&/b&&/li&&/ul&&p&可能由该方法计算出的战斗力不一定能真实的反应玩家的战斗能力,(评估两个玩家战力高低最正确的方法是让两个玩家&b&对砍,砍翻对方用时更少的战力更高&/b&)&/p&&p&&br&&/p&&p&为了保证战力数值的价值,&b&一般情况下可以通过其他方式来保证该方法计算出的战斗力的指示作用&/b&。(一般这类游戏的战斗系统中,会有战力碾压公式,&b&通过战力碾压公式来保证高战力玩家的战斗能力&/b&)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b1e303ea1aea3c9a1d1bdd6_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b1e303ea1aea3c9a1d1bdd6_r.jpg&&&/figure&&p&通过战力公式,能够在一定程度上保证属性加权战力的指示价值,这也是大多数游戏中都会采用的方法。&/p&&ul&&li&&b&难点:怎么确定数值模板和权重?&/b&&/li&&/ul&&p&用属性加权求和来计算战力最大的难点就是各项权重的确定,很显然,在任何游戏中角色属性的基础模板肯定不会是策划一拍脑袋就能决定的,当然也不排除确实有拍脑袋决定数值的情况,但是大多数正规一点的游戏研发团队中,&b&游戏的各项数值虽然不一定经过严格的学术推导,但是肯定会是基于某种需求下的数值建模。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上,在大多数MMORPG中,角色的初始属性,各项数值的投放比例的参考都基于想要给玩家提供一个合理的战斗体验。&/p&&p&问题来了,什么是合理的战斗体验?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2663b56dca1e960ebb65d3_b.jpg& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2663b56dca1e960ebb65d3_r.jpg&&&/figure&&p&上图已经说明了这个合理需要保证的&b&一个核心指标:战斗时长&/b&;即结束战斗的合理战斗时长,当然这个合理的时长会因为需求的不同而不同,而时长的计算方式也会因为战斗公式的不同而不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&关于战斗时长和战斗公式的表述,我会在下一篇文章中详细介绍。(下一篇文章我会详细介绍1V1简单的战斗模拟器制作和战斗模板的确定)&/p&&p&&br&&/p&&p&到这里,以属性投放为标准的战力计算公式就告一段落了,下个部分再来探讨以真实战斗能力为基础来计算战斗力的情况。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2斗模拟为基础的战力计算公式&/b&&/p&&p&以战斗模拟为基础的战力计算公式,一般来说,一个个体的战斗力体现在两个方面:承受伤害的能力def,制造伤害的能力atk;&/p&&p&&br&&/p&&p&在知道两方的各项属性的前提下,我们是能够精确地对双方战力进行评估的,比如下面这个例子:&/p&&p&&b&事例1:&/b&一个100血的战士,看到了一只血为90野猪,战士上去砍野猪,野猪同时开始反击。战士每秒的伤害是20(先略去战斗公式和秒伤的换算),野猪每秒的伤害为10。那么整个战斗过程可以用函数图像表述:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c_r.jpg&&&/figure&&p&从这个图,我们可以看到一些规律:&/p&&p&战士和野猪的初始血量是整个曲线的起始点,整个战斗过程就是从起始点回到某个坐标轴的过程。整个战斗过程沿着直线移动,这条直线的斜率,就是战士和野猪的输出速度之比。&/p&&p&在这个过程中,我们可以看到,作为互相斗争的双方,都至少存在两个因素,一个是生命,用以保证自己的生存。这个值在有些战斗情况下是人数/耐久等等,也即是前面我所说到的&b&承受伤害的能力def&/b&。另一个则是伤害,用以破坏对方的生存,也就是前面提到的&b&制造伤害的能力atk&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而衡量胜负的唯一标准&/b&:其实&b&是时间&/b&,谁能在最短的时间内破坏对方的生存条件,谁就会获得胜利。所以我们可以得到一个最简单的结论:战斗的结果,取决于一个值:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dea_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dea_r.jpg&&&/figure&&p&显然,通过上面的分析,可以得出结论,&b&玩家的战斗力实际上是玩家死之前输出对时间的一个积分&/b&。而输出时间正比于玩家承受能力。&/p&&p&所以,&b&在多数情况下可以近似的认为:战斗力=输出*承受&/b&,如果以单位的承受作为横坐标,输出作为纵坐标,那么输出与承受所组成的图形面积,就是一个单位的战斗力。如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d11d40fdedf551f94365b_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d11d40fdedf551f94365b_r.jpg&&&/figure&&p&知道了战斗力在真实战斗过程中的衡量指标,那么是否我们就能如愿的得出一个通用的战斗力计算公式?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-034c841e221a26a5affaf2c470c53c0b_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-034c841e221a26a5affaf2c470c53c0b_r.jpg&&&/figure&&p&举个例子说明找出这样的战力计算公式有多么蛋疼!&/p&&p&&b&事例2:&/b&&/p&&p&已知战斗公式:有效输出=己方攻击-敌方防御(一大堆修正巴拉巴拉)&/p&&p&好了,这就意味着在这个公式下玩家的承受能力def=HP+ Arm(护甲)&/p&&p&而输出能力在不知道敌方护甲的前提下输出能力=玩家atk(战力计算在遇敌之前,所以只能用自身攻击数值代替)&/p&&p&这样,看看下面这组图就明白这样的计算方法有多蛋疼。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-48ddcaef6c375a_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-48ddcaef6c375a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&为什么会这样?&/b&&/p&&p&原因只有一个,不管怎么分析,想要得到静态计算战力的公式在基于战斗模拟的前提下都是不现实的&/p&&p&因为衡量战斗力的指标承受伤害的能力def,制造伤害的能力atk,都是动态的,这两个数值的结果会随着遇到的对手变动而变动。&/p&&p&&b&但是这也不意味着我们去做这样的尝试没有意义,可能我们很难找到基于战斗公式的衡量玩家真实战斗力计算公式,但是通过一些特殊的手段,我们是能够得出各种数值之间的等价关系的。&/b&&/p&&p&在以如下战斗公式为基础的游戏中:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b39f7d8d62ef91826bad79_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&78& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&Atk:攻击&/p&&p&Pen:护甲穿透&/p&&p&Def:护甲&/p&&p&可以通过简单的战斗模拟,得出属性与属性之间的等价关系;&/p&&p&&b&前提&/b&是投放的时候也要&b&按照一定的比例投放各属性数值&/b&,这两个比例不等价,但是这个原则要遵守,&b&比例关系成立的前提是彼此之间线性相关&/b&,而各属性&b&线性相关的前提是他们的投放成比例&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aefb4cfef2294fcd99dfc_b.jpg& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aefb4cfef2294fcd99dfc_r.jpg&&&/figure&&p&&b&说明:&/b&我方敌方对应行是互为敌手的,而且在这个模拟过程中,结果全部是同归于尽(灭敌时间一致)&/p&&p&&b&两方的属性虽然不同,但是干掉对方的时间是一致的&/b&,这说明我们可以近似的认为防御2的我方和生命25敌方战斗力相同;防御5的我方和生命50的敌方战斗力相同。&/p&&p&根据战斗模拟;最后可以得出&b&基于上述战斗公式,并且以如下模板投放战力时:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-58dc5f4fcc084be5aa2bb415cf81a3a8_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-58dc5f4fcc084be5aa2bb415cf81a3a8_r.jpg&&&/figure&&p&可得&b&各个属性对战斗力的贡献系数(权重):&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-abfa6a0aba250_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-abfa6a0aba250_r.jpg&&&/figure&&p&&b&注意:&/b&&/p&&p&&b&1、这个权重并不等

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