为什么那么多人不希望《王者荣耀流行》流行

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《王者荣耀》不应为教育背锅,流行游戏为何总被妖魔化?
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  最近,《王者荣耀》又被批判了。
  事情是最近一名杭州13岁学生从四楼跳下,传言是因为玩《王者荣耀》被骂,而事后刚苏醒就要登录游戏账号。于是人们纷纷谴责《王者荣耀》、相关部门和腾讯,还有人表示&应该封掉这些网游平台&。但葡萄君发现,相关报道中的数据,似乎值得商榷:
  目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万&&而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。
  虽然葡萄君也不清楚小学生玩家占据《王者荣耀》用户的真正比例,但这个数据显然与其他数据相差太远:TalkingData的《王者荣耀热点报告》称,中小学生只占游戏玩家的2.7%;而极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,游戏中14岁以下的用户只占3.5%。
  此外,按照《王者荣耀》2亿的注册用户计算,&57%的小学生玩家&意味着有1.14亿名注册用户都是小学生。而教育部于2016年12月公布的《中国教育概况》称,2015年小学在校生的数量为9692.2万。结合两项数据,我们能够得出一个简单的结论:全中国的小学生,都不够用了!
  担心未成年人的心智发展是好事,但论据不够准确的情况下,这样的结论显然不够客观。
  被妖魔化的《王者荣耀》
  这并不是《王者荣耀》遇到的唯一一次舆论危机。此前也有评论认为,最近在小学生中流行的牙签弩是受到了《王者荣耀》的影响:
  说实话,弓弩是一种广泛存在于各个文艺作品当中的兵器,&王者荣耀的弓弩竟成少儿凶器&的结论未免有失偏颇。
  另外一次影响较大的指责来自一名中学教师,她在发表的文章中,批判了《王者荣耀》、主播女流的职业选择和中国的游戏产业,将手游称为新时代的&黑网吧&。
  事实上,类似的报道数不胜数。在这些文章中,游戏和《王者荣耀》好像是洪水猛兽,是大部分社会问题的直接原因,而呼吁&游戏厂商应该承担更多的社会责任&则构成了大部分文章的结尾。
  那么,游戏到底应该承担什么样的社会责任?
  游戏应该承担什么样的社会责任?
  在葡萄君看来,一款足够流行,拥有大量用户的游戏主要需要承担几个方面的社会责任:
  不应该鼓励玩家间的仇恨与攀比,不应该助长人性中的恶,更不应该将激发人性中的恶作为收费手段;
  倡导玩家遵循公序良俗,鼓励友善交互,向玩家输出正确的世界观、人生观、价值观;
  遵循法律,不得触碰法律的边界(比如加入赌博、色情元素)。
  说实话,《王者荣耀》几乎在每个方面都没有越界。它根据文化部新规公示了抽取物品的概率,没有露骨的色情元素;竞争虽然是它的游戏机制,但和体育赛事类似,对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。
  《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三观&&现在游戏加入了&查看历史上的Ta&等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。
  在未成年人保护方面,《王者荣耀》进一步完善了用户实名系统,这一系统与QQ、微信、手机都有挂钩绑定,力度大于一般的网游。此外它还内置了防沉迷强制下线功能,未成年人在线时长超过一定程度,就会被官方强制下线休息。
  腾讯所做的事情甚至超越了应有的范畴:他们还推出了腾讯游戏成长守护平台,方便家长同步掌控孩子的游戏登录和消费信息,控制他们的游戏时长,或者一键禁止孩子进行游戏。今年3月,马化腾还在两会上提交了相关的议案。
  乐于承担社会责任的厂商并不只有腾讯一个,但很遗憾,游戏引发的舆论争议,并不比几年前要少。
  依旧被妖魔化的游戏
  葡萄君能够理解媒体和舆论对游戏的担忧,说实话,我们也始终没有找到与游戏健康相处的模式。但简单粗暴的总结方式,似乎并不可取,至少我们应当思考几个问题:
  《王者荣耀》真的是孩子学习不好乃至跳楼最大的原因吗?
  如果家长能引导孩子找到其他有趣的娱乐方式,孩子们还会对《王者荣耀》那么上瘾吗?
  如果&教育了孩子十多年,还不如王者农药一个月&是真的,那我们的教育是不是失败的?
  如果《王者荣耀》突然消失,隐藏在游戏背后的家庭矛盾、教育缺失和社会问题有可能立刻烟消云散吗?世界会立刻变得更好吗?
  社会问题的成因往往十分复杂,归咎于游戏往往是最简单的解释方法。虽然游戏已经经历了几十年的发展,但许多人既不关心游戏的娱乐和艺术价值,也不关心游戏产业对就业和GDP的贡献,他们对游戏的认知仍是&利用人性的恶来牟取巨大利益&。
  人性、恶、利益!多么可怕的字眼!这足以成为一切社会问题的根源。因此,因游戏自杀、因游戏贪污、因游戏斗殴都成了绝佳的话题素材,而现象级产品《王者荣耀》自然成了最引人注目的靶子。
  身为媒体,葡萄君希望呼吁同行们一起探询负面事件背后的真正原因,不把游戏或者任何一款产品&妖魔化&;而身为玩家,身为从业者,我们也希望游戏公司制作出足够优秀,甚至足以启迪心智,感动人心的作品,让游戏不再被&妖魔化&。
  这是一个被媒体和大众舆论建构的时代,我们通过它们了解其他国家、其他文化、其他阶级和其他群体。在这一过程中,难免有一些事物会引发争论,比如凤凰男、广场舞、文艺青年和女权主义。我们小心翼翼地给事物贴上标签,做好分类,生怕接触到那些貌似有害的东西。这不合理,但是合情。
  但这也是一个祛魅的时代,用发展的眼光才能客观的评价事物,游戏不例外,《王者荣耀》也不例外。
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责任编辑:A5大昊&&&/&&&作者:游戏葡萄君
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太多的人沉迷于这个,有几分钟空闲时间什么都不想,拿出手机来一盘。身边的人还都玩这个,社交娱乐两不耽误,相比于公众号的长篇大论的文字,王者荣耀的吸引力要大的多。所以,王者荣耀的诞生,对于自媒体们,真是整个行业的灾难。但是这个原因仅仅是王者荣耀招黑的一部分原因,他本身也确实有黑点,不过这个锅不应该由游戏来背。黑点就是,太沉迷了。我的同学们,作为当代211大学大学生,可以说有一半以上的人每天的主要精力都放在王者荣耀上,相信我,这绝不是个夸张的说法。他们每天聊的是游戏,想的是游戏,茶余饭后有时间就打游戏,王者荣耀几乎占据他们生活的全部。也许你会说即使没有这个游戏他们也会沉迷于别的游戏。其实不是这样的,腾讯的宣发实在是太成功了,所有人都在玩的时候就显得沉迷游戏成为了一件理所当然的事情,强烈的归属感抵消了浪费时间的罪恶感。本来是为了消遣时间的产品变成了消耗时间的无底洞。这才是真正的黑点,而不是什么历史人物形象这种细枝末节的事情。很少有哪个产品能够做到这种现象级的效果,王者荣耀在学生和年轻人群体里降低效率的现象实在是太直接,所以官媒们忧心忡忡,可是受限于他们本身的立场和地位,没有人听他们说话。解决办法嘞?几乎没有,虽然腾讯也出了防沉迷系统,但是终究治标不治本,而且用强制力反沉迷只会引起全社会的反感,除非关停这个游戏,否则是个无解的问题。当然也不是完全无解,当以后有更优秀的游戏出现的时候,王者荣耀一样会被人弃若敝履。想想将来VR游戏普及的世界,高度代入感的虚拟游戏,到时候百分之百会引发社会性问题,甚至可能会重新让人思考人生奋斗的意义,那时候的画面才真叫美。所以说,网络是把双刃剑,这句话不是白说的哦。
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朋友因为这破游戏分手了,理由是女方要朋友陪她玩王者荣耀。朋友想考完研再玩。分了…出于好奇,我也去体验了一把王者荣耀,然后我就对它的操作感到深深地蛋疼。再然后我就弃了。经过我亲身试玩,我有以下几点不想让王者荣耀火起来的理由。第一,游戏品质不高,各个方面都称不上优秀,注意,这是一个连画质党都看不上的游戏,更别提其他内核。第二,没有创新,所有的内核玩法你都能在其他游戏上面体会到,而且是体会到更好更完美的。唯一一点可以被称为创新的地方是简化了补兵系统,加强了英雄间对抗性。但是这只能是相对于英雄联盟而言。当你知道了有一款游戏叫风暴英雄,呵呵。第三,也是最重要的一点,这款游戏严重的污染了我的生活。其实说了这么多,王者荣耀真正成功的地方在于便携性,易玩性,可以随时随地的玩游戏。问题就出在了随时随地玩游戏上。王者荣耀火了之后,我身边的生活变成了,xxx(我的名字),去帮我拿一下外卖。你咋不去?我在打王者荣耀啊。上课不认真听课,打团,讨论谁失误大。晚上断电熄灯之后:来一把王者荣耀啊!朋友圈变成了,今天我上白金了,好高兴哦。明天我上钻石了,谁谁谁是个小垃圾。有人让我玩王者荣耀,我说我不玩,他说卧槽你怎么能不玩呢,你个垃圾!班级聚会,十个人做一桌,来来来,咱们来一把王者荣耀。然后就看着十个人大呼小叫。出来郊游,不带书包,带个充电宝,问他干什么?他说要打王者荣耀。然后把充电宝放我包里。我为了玩act买了个xbone手柄精英版,一看评价:什么垃圾手柄,王者荣耀都玩不了。就这么一个品质低下,没钱内核,还严重污染了我的生活的游戏,我凭啥希望他火?王者荣耀最后还是火了,人要向现实低头,它火了那它一定有它火的道理,我没能发现,不能理解,但我还是不希望它火。
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很多人觉得国内的游戏厂商一直在给玩家喂屎,也为了偷懒省力一直在生产屎。农药就是这些屎的最高代表。有些人在这个思路上思考的更进一步:是因为很多受教育水平低或者说审美低的玩家心甘情愿吃屎,才导致游戏厂商有利可图,做屎简单所以都去蜂拥做屎。这个思考再进一步:因为厂商一直在给玩家喂屎,导致数量广大的基层玩家审美提不上去。以腾讯为代表的厂商明明有足够的财力就是不给玩家吃3A,满足于挣快钱,令人愤怒且不齿。我也曾经这么认为过,而现在这可以说是在知乎上得到广泛认可的一套看法。其实这些观点说实话真的不能算错,但这些问题都没有指向根源。我这两年一直在思考一个问题:3A大作作为全球游戏界的最高代表,皇冠上的明珠,为什么平均销售额并不强过手游?如果说中国人傻钱多,那美榜和日榜上销量最高的手游照样把各种主机大厂摁在地上摩擦。一个怪物弹珠,一个coc,一个糖果粉碎传奇,居然比那些制作周期长,内容丰富,画质高清,团队规模大的多的多的游戏要挣钱多的多。外国的手游创新性和游戏性都是很高很高的,但那些理应被视作真正的艺术杰作的3A大作还不如一个三消游戏?就凭着中国人傻钱多,腾讯就能做到全球第一游戏厂商?这其中一定有讲不通的地方。
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