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2017LPL夏季赛阶段即将在6月8日正式开启,常规赛AB两组的前四强(共八支队伍)向LPL夏季总冠军发起冲击!冠军获得S7种子名额
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常规赛赛制:印度游戏工作室Flixy Games获日本风投42.5万美元种子轮投资 - 科技创新,互联网创业,创业网 - 科技讯
印度游戏工作室Flixy Games获日本风投42.5万美元种子轮投资
【猎云网】9月26日报道 (编译:堆堆)
Flixy Games是一家位于印度班加罗尔的游戏工作室。本周四,工作室宣布它和国外的游戏工作室合作,推出了一款角色扮演类游戏。游戏的名字叫做《Avatars Clash: Comet on Mahaar》。与此同时,公司还宣布获得了由日本Rebright Partners提供的42.5万美元种子轮融资。
关于工作室的基本情况
Flixy Games由Felix Manojh(创始人毕业于IIM Calcutta学院)创建。公司于2016年3月正式开始运营。团队共有六名成员,其中五名成员之前都任职于社交游戏公司Zynga。作为移动游戏的出版商,Flixy Games目前的主要重心是印度市场。
他们的运营模式是这样的:公司与国外的游戏工作室合作,推出印度版的同款游戏。印度版游戏的不同之处主要在于公司会更改剧情梗概系列图片以及游戏角色,从而使游戏本身更对印度受众的胃口。
Flixy团队之前花了很长时间去理解并且学习电影、电视以及游戏行业发生的变化。因此,他们对于自己在游戏本地化过程中注入更多文化因素并使其更加有趣这一点非常自信。至今为止,Flixy已经和一些日本游戏工作室达成了合作关系,比如说Axelmark以及Fields Corporation。公司希望在未来可以和更多的海外游戏工作室进行合作。
在提到游戏的推出以及公司获得的融资时,Felix表示:“如今,可以与主题互补的高质量游戏数量已经越来越少了。我和我的团队都希望能够改变现状,为印度人民带来更多高质量的移动游戏体验,同样这些上的也要能迎合印度人民独特的审美观。”
《Comet on Mahaar》是一个策略类RPG多玩家在线竞技游戏。游戏背景开始于彗星撞击了Mahaar,Mahaar是一个位于Bharat虚幻大陆上的虚幻城市。各类英雄角色需要进行探险,去搜寻彗星撞击后带来的物品。游戏的开发要归功于开发者Axelmark,Flixy Games则负责游戏的制作并将游戏做成一款直播服务。公司不仅会为用户提供客户支持,它还负责选择适合印度的盈利策略。
Flixy计划通过和像日本、韩国等亚洲国家内的游戏工作室达成合作关系来进军印度的游戏行业。Rebright Partners的创始合伙人Takeshi Ebihara很看好Flixy的计划。
他在采访中这样说道:“在愈加便宜的4G数据以及智能手机的发展背景下,我们相信印度的游戏行业将经历一次变革。Felix和他的团队拥有之前在Zynga的工作经验,他们有能力推出世界级一流的游戏。能够参与并支持他们达成目标,我们感到非常兴奋。”
图为Flixy Games团队成员
行业概况介绍
移动游戏行业相当盈利,开发者们也会通过广告或是应用内的购物来盈利。据普华永道国际会计事务所给出的信息,2012年移动游戏获得的营收大约为87.6亿美元,2017年这一数据有望达到144.1亿美元。在 Play排名前20的游戏当中,策略类角色扮演游戏占据了10个名额。
就此数据来说,印度并未拖后腿。印度目前拥有4.62亿名活跃互联网用户(全球共有36.3亿名活跃的互联网用户)。此外,印度互联网的使用也在以90%的速率快速增长着,全球平均增长速率仅为19%。据估计,印度拥有10.1亿部手机设备以及1.53亿名社交媒体用户。其中,1.3亿名用户都是通过移动设备来使用社交媒体的。
手持设备上的互联网接入变得愈加便宜以及普及。Reliance Jio的推出不仅使数据价格变得更低了,它还增强了4G数据的连接。印度知名的一些游戏出版商包括Udupi的99Games、Octro、Dumadu Games以及underDOG工作室。
未来的计划
Flixy计划在2017年年中前至少推出四款游戏。公司正在筹备的下一款游戏是第三人称射击类街机游戏。与第一人称射击游戏的区别在于:第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。Felix还表示:“我们正在修改游戏故事背景,使其更适合印度市场。这些游戏都将呈现出高质量的设计水平,这要比目前市场上出现的一些印度本地化游戏出色得多。”
Felix还指出由于印度市场上智能手机以及数据的不断发展,游戏是一个很好的市场切入点。印度的游戏行业具有很大的发展潜力。他还发现市场上对于游戏出版商的需求在不断增加,因为游戏开发者需要有人去处理游戏推出的相关问题,这样他们就可以专心致志地去开发更多的游戏。
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在中国有用户2.4亿的网络棋牌:游戏or赌博
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  导语:自古以来,赌博最大的赢家就是庄家。在棋牌游戏中,庄家就是游戏平台,更是这场游戏赌博最大的赢家。在现实生活中,棋牌绝大多数情况都是赌博的工具,一场游戏中如果没有“钱”这个关键因素存在,那么即使是娱乐也会显得了然无趣。在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。到了虚拟的网络世界,棋牌游戏是否涉嫌赌博其实就变得模棱两可了。而实际上,目前在国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。
  一、案例:疯狂的“牌局”
  2016年6月,身负300万赌债的宋明被单位劝退。不久前,宋明的300万,输进了《天天德州》。在《天天德州》2000万必下场,宋明一局输过20亿游戏币,折合现金14万余元。在宋明的牌友群里,不到20名玩家自称,共计在这款游戏中输掉约2亿元人民币。
  2016年5月,周静在输掉最后一局《天天德州》后,她幡然醒悟。让她醒悟的是空空如也的银行卡账户。两年来她累计在这款游戏中充值500万元,负债累累。而在周静和牌友组建的名为“tx受害者联盟”微信群中,10多名成员自述共输掉超2亿元。
  2015年1月,王鹏(化名)因倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币被判刑。2011年,王鹏联络上了“同道中人”李某和张某,三人凑了10万元,开始“做生意”,向网络玩家倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币。短短3年多时间,四个小伙子回购游戏币折合人民币超过了2亿元。
  2014年4月,温州警方通报了一起全国罕见的特大网络赌博案。44岁的杨某主要运营“game456”棋牌平台。而在平台另一端,犯罪团伙则通过网站出售虚拟币的方式为赌徒提供筹码,同时又通过网站进行虚拟币回收,以此进行盈利。该团伙每天获利最高时达100余万元,22名犯罪嫌疑人非法获利人民币6.89亿元。
  2016年5月,31岁的谷加力没有想到,仅仅开通1年左右,以棋牌游戏为主的浙江“飞五游戏”平台,再次被认定涉赌而关闭。在一审判决书里,涉案赌资达3.41亿元。
  二、数据:棋牌游戏用户远比想象的多
  在过去的20年中,互联网呈爆炸式发展,人们的娱乐方式发生了翻天覆地的变化。无数网游经历了跌宕起伏,而棋牌游戏一直在网游版图中神秘的占据老大的位置,当市场为MOBA游戏占主流还是RPG用户最多争论不休时,一个一直被我们忽视的真相出现了,那就是棋牌游戏是用户最多的游戏类型。棋牌游戏从规模上来说可谓游戏界隐藏大BOSS。中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户,即便是巅峰期的一批大型网游的总和也难以望其项背.
中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿
  相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户
2.4亿的中国棋牌游戏用户中,腾讯棋牌占75%,
  相当于1个日本、2个英国、2个法国的总人口
20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,
  是真正的棋牌游戏主力军
近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,
  还有200万用户每天超过8小时
  三、如何定性:三条红线不能碰
  一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断:该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。
  正规的棋牌游戏平台,运营的公司可以发行虚拟币(出售),但不能回收虚拟币(回购)。凡是直接回购虚拟币的必然是违规行为。这个是目前国家法律规定的,但是很多平台会建立另一种货币体系,比如奖券,只能通过比赛赢取,想要进行比赛需要有一些道具,也就是虚拟币。比赛获得的奖励用以换实物礼品奖品;这种方式看起来是挺合理,实际上也擦边,目前行业法规对此也没有很明确的规定。
  运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。
  运营公司理论上不支持第三方交易,不提供第三方交易的工具。但一般棋牌游戏公司会对第三方(俗称银商)抱着睁只眼闭只眼的态度。毕竟虚拟币越流通,价值更会被认同,获利也就越多。这样就形成了现在的线上棋牌游戏,棋牌的自带属性,就是竞技性和娱乐性。而竞技一定就会分出输赢。这一点和赌博的结果一致,所以很多人会觉得玩牌,就是赌博。赌博是结果论,所以无所谓载体是什么。只要最终结果是唯一的,都能用来赌博。所以赌博包含棋牌,但是棋牌不属于赌博。
  在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是赌博游戏。以上是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  腾讯棋牌作为全国最大棋牌平台,今年6月腾讯打击网络犯罪雷霆专项行动宣布,全面打击网络赌博等违法行为。雷霆行动负责人表示已成立专业的打击团队,并将联动警方全面出击。截至目前,已处置涉赌聊天群和违规帐号上万个。
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