我的世界昵称官网版昵称符号可以用什么样,怎么连逗号都不能用

我的世界怎么打彩色字体 字体修改颜色的方法_西西软件资讯
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0.14.2 安卓版
类型:安卓其它大小:18.6M语言:英文 评分:6.8
中在对话界面有的玩家就是彩色的字体,当然彩色的字体比较醒目,下面小编就来给大家介绍一下怎么打彩色字体以及字体修改颜色的方法,希望能帮助各位玩家!彩色字体修改方法:教程开始:物品及备注地图中一定会有很多的物品,虽然《我的世界》的物品没有几个,但是名字和备注能让物品给玩家的感觉焕然一新!推荐一个符号‘&‘把他弄在你要改的名字的前面再加入数字就可以改变物品名字及备注的颜色!聊天时也可以使用此方式改变字体颜色!详情:&0 黑色&1 深蓝&2 深绿&3 天蓝&4 红色&5 深紫&6 金黄&7 浅灰&8 深灰&9 淡紫&a 浅绿&b 淡蓝&c 淡红&d 淡紫&e 淡黄&f 白色&l 字体加粗(可与颜色叠加)&m 斜体字(可与颜色叠加)&n 下划线(可与颜色叠加)&o 中划线――……(可与颜色叠加)&r 正常
(29) 西西软件园为用户带来后手机必备软件大全,最常用的手机下载,一次性搞定这些热门的社交软件和游戏,让你的生活更加精彩,下面看下部分软件介绍社交软件手机,手机移动版提供多媒体沟通服务,方便用户在移动设备上通过语音图片视频等方式轻松交流。致力于更完美的移动社交娱乐与生活体验乐在沟通年,聊天欢乐亿人微信,微信,数亿人使用,能通过手机网络给好友发送语音文字消息表情图片和视频,还可分享照片到朋友圈。通过摇一摇查...
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名称大小下载我的世界怎么用命令方块刷出高血量,有装备,有名字的实体(指令告诉我)?
来源:互联网
责任编辑:王强字体:
RT:我想知道我的世界怎么用命令方块刷出高血量,有装备,有名字的实体(指令告诉我)?用户回答1:[{Operation。带上这个头:&#65532,UUIDMost:2,Amount:0;give @p minecraft:防击退能力generic.movementSpeed:移动速度这上面就是所有的装备属性的名字,需要哪项就把哪项打到 AttributeName 后面。有些玩家会说如何给一个装备加多个属性:最大生命generic.7或以上版本才可以用。装备属性就是装备的基本属性,不是附魔。高级指令:&#47:攻击generic。指令我一般是从基础的 &#47:用装备属性可以刷出一个只有3滴血的黑龙,再加0.0,Name:Attack},{Operation,这项可以随便写:9000.0AttributeName,进入讲解。第一个 {AttributeModifiers} 的意思就是自定义装备属性。加入这条就告诉指令方块,钻石剑需要什么属性。{AttributeModifiers} 后面的方块括号 ( [ ] ) 就是属性内容。大家看到:也是没什么用的,那怪物就会追踪到千格外的玩家。僵尸的话可以抓到千格外的村民,会给玩家:+1000的生命:.0,AttributeName:generic.attackDamage,那就要穿装备才能获得装备属性,但是怪物的话可以有怪物属性,和装备属性相同,只是属性不是在装备上;give @p minecraft:Attack}]}OK:0,无需求,AttributeN这是一个拥有自定义装备属性的玩家头,自定义装备属性可以直接在怪物上起效:1000.0,AttributeName:generic.followRange,Name,是给怪物的: Attributes:1:diamond_sword 1 0{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost,怪物追踪距离和速度:0。怪物追踪的效果不是给玩家的。之后就要来改化指令:最大生命,防击退,攻击:怪物跟踪generic.attackDamage,Name:Knockback},{Operation:Follow}:3,来让钻石剑拥有自定义的装备属性。前面说了有五种类型。如果加了1000的怪物追踪.knockbackResistance,就是 Amount。如果自定义装备属性在和自定义附魔并和的话,那装备就会逆天。装备属性的英文叫,Name:Attack}这一段指令就是其中一个装备属性。Amount:等级数量.maxHealth。这个头颅没有任何附魔属性,但是戴上它的话所有效果就会激活。到时可以空手秒杀末影龙。装备属性只有5种,UUIDLeast,Amount:,意思是加攻击。五种属性的名字:generic.attackDamage。比如加9000级的攻击,UUIDMost:1,Amount,方法是多个属性之间用逗号分开。例子,UUIDLeast。这样徒手就能秒杀。进入指令教程,名字。随便打之后来说说 AttributeName:1。如果是玩家的话:diamond_sword 1 0指令是在指令方块里打的。打完后激活会刷出一把普通的钻石剑.attackDamage ,UUIDMost:3,Amount。我来说下指令内容:Operation:后面只能写0或者1,否则游戏会崩溃。0就是属性显示数字,1就是属性显示百分比UUIDLeast 和 UUIDMost : 独特的ID,而是直接在怪物上永久起效。举个例子.1倍的速度:.0,AttributeName:generic.knockbackResistance,Name:.0,AttributeName:generic.attackDamage:/give @p minecraft:diamond_sword 1 0{AttributeModifiers:1.followRange,UUIDLgive 指令开始的。我现在教大家刷一把自定义属性的剑吧。首先是刷出一把普通的钻石剑:&#47,方块括号中级写着这样一段指令:{Operation:generic。给大家个例子吧,UUIDMost:1,Amount,UUIDLeast:0,这里就要写五种其中一种的名字。具体怎么用下面再说。Name。这项后面打的是属性的名字。我这里打的是 generic,+1000的怪物追踪,+的攻击和防击退:2。和附魔不同的是。这段指令加的是 的攻击:这一行是最重要的,属性类型指令方块刷带有自定义属性的装备方法这个只有MC1
相关解决方法如下:
指令方块刷带有自定义属性的装备方法
这个只有MC1.7或以上版本才可以用。装备属... @p minecraft:diamond_sword 1 0
指令是在指令方块里打的。打完后激活会刷出一把普...
名称,大于1.7小于1.8的版本可以用id代码。(小于1.7版本不能用,因为当时没出summon)... 数量填写你想要给生物穿装备的多少。比如给僵尸穿5个金头盔,掉落物便有可能是5个金...
我的世界里面玩家可以通过命令方块实现各种功能,最近有玩家对命令方块比较有心得,...
使用命令方块自定义怪物装备的方法
今天教大家如何用指令方块刷出穿着自定义装...
summon Villager x坐标 y坐标 z坐标 ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:交易次数,buy:{id:物品ID,Count:数量},sell:{id:物品ID,Count:数量}
没办法随时加血....你可以放个命令方块,然后输入/effect @p 6 127最后你在命令方块上面放个按钮..需要加血的时候按一下就好了
命令方块获取方式我就不多说了 我这里用钻石鞋子做演示用1.8的指令(主要是物品ID旧版本是数字ID)minecraft:diamond_boots指钻石鞋 输入如下指令激活后会获取一双加200...
/summon Zombie ~ ~1 ~
把这条指令打进指令方块后会刷出一个普通的单个僵尸,也是一个基础的/summon指令。
大家看完这条指令后,就会发现指令的规律。Zombie的意思...
/effect 玩家名字 6 给予回复血量的时间(s) 每秒恢复的效果
例如下面这个命令就可以瞬间恢复满血:
/effect @p 6 1 10
/give&@p&minecraft:diamond_sword&1&0& {AttributeModi... 属性类型。前面说了有五种类型,这里就要写五种其中一种的名字。具体怎么用下面再说...
summon Zombie ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:10000}]} 翻译:生成 僵尸 在上方1格 能力:10000血量上限(注:小黑英文 Enderman) 版本要求 1.7.2+
give @p...
答:指令方块刷带有自定义属性的装备方法 这个只有MC1.7或以上版本才可以用。装备属性就是装备的基本属性,不是附魔。如果自定义装备属性在和自定义附魔并和的话,那装备就会逆天。装备属性的英文叫: Attributes。给大家个例子吧:  这是一...
答:/give @p (要获得的物品),求采纳
答:有两种方法:第一种是直接用/effect指令,具体指令为:/effect @p 21
,21是加生命药水效果的ID,1000000是时间秒(指令生效后时间会显示为**:**,但是不要以为这就等于时间无限了,wiki上面说即使显示这个最终效果也会失效),255...
问:我的世界怎么用命令方块做自定义物品,有特殊效果(比如:手持该物品获得...答:原版的,不需要模组,本人不喜欢模组,从不用模组,支持原版 拿着会速度变快 : /give @p minecraft:diamond_sword 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:1,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:20.0, AttributeName:generic.movementSpeed,Name:速度...
答:不能用命令方块编辑箱子里有什么东西,但是放箱子指令是/setblock ~ ~2 ~ minecraft:chest
答:有很多方法 用铁砧,合成方法:铁块 铁块 铁块 铁锭 铁锭 铁锭 铁锭 如果安装了G键合成表mod的可以使用查看 2.使用TMI内置修改器 而使用TMI内置修改器还可以“变态附魔”,比如说一把钻石剑,可以将耐久等属性改为127
问:求大神指教,说修改器的统统不要,只要命令方块!!!!!!!!!!答:命令方块不能这样的吧,修改器rpgitem算吗
问:我的世界命令方块添加生物指令(一下子刷出很多只的那种),谢谢答:命令方块一下只能刷一只生物,一下刷很多只要么是接了超高频,要么是很多个命令方块在同时在一个地方刷 基本指令格式/summon 生物名 x y z {数据标签}
答:去看教程,如果你不想费劲去学的话你可以下载一个自定义给予指令软件,输入你想要的属性,会给你生成一串命令,打入命令方块内激活即可
问:RT,比如我要刷一个村民,既要自定义交易,又要控制职业,还想要自定义...答:大括号中,每一个tag完结后(即所有括弧都回掉),用逗号隔开接下一个 例如 summon Zombie ~ ~ ~ {CustomName:ZomKing,IsBaby:1,IsVillager:0}为您准备的好内容:
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京ICP备号-1 京公网安备02号我的世界电脑版名字能用什么特殊符号_百度知道
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java是支持unicode的,所以理论上unicode字符都可以使用
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1、§符号加数字后想说的话就可以变色。2、例如:§1百度
百度两个字就可以变成深蓝色。3、§0 黑色§1 深蓝§2 深绿§3 天蓝§4 红色§5 深紫§6 金黄§7 浅灰§8 深灰§9 淡紫§a 浅绿§b 淡蓝§c 淡红§d 淡紫§e 淡黄§f 白色以上颜色作为参考
采纳率:42%
  这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。现在Minecraft有PC版、PE版、PlayStation版、XBox版Windows 10版和树莓派版五个版本,较为流行的是PC版和PE版。  Minecraft是一款沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设和破坏,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。在这款游戏里,不仅可以单人娱乐,还可以多人联机,玩家也可以安装一些模组来增加游戏趣味性
本回答被提问者采纳
您好,很荣幸为您解答,目前0.11.0才有此功能。望采纳,谢谢!
不可以改字体和字体颜色
§0 黑色  §1 深蓝  §2 深绿  §3 天蓝  §4 红色  §5 深紫  §6 金黄  §7 浅灰  §8 深灰  §9 淡紫  §a 浅绿  §b 淡蓝  §c 淡红  §d 淡紫  §e 淡黄  §f 白色  §l 字体加粗(可与颜色叠加)  §m 斜体字(可与颜色叠加)  §n 下划线(可与颜色叠加)  §o 中划线—可与颜色叠加)  §r 正常
注:§k是乱码
这个符号怎么打
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《我的世界》NBT标签指令用法教程 NBT标签指令怎么用
15:09:26 来源:我的世界中文wiki 作者:未知
第1页:物品与实体
  《我的世界》NBT标签可以编辑很多内容,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来《我的世界》NBT标签指令用法教程,希望各位玩家喜欢。
  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是&标签名称&:&数值&;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。
  如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。
  如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。
  这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上
物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。
{Item:{id:#,Damage:#,
Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
使那个物品被附魔。
有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。
能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
{ench:[{id:#,lvl:#},
{id:#,lvl:#}]}
Name:用作增加自定义的名称
color:颜色(皮革装备)
Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。
可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。
{display:{Name:"物品名字",
Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
能够为生物以及物品增加属性
名称(属性)
AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,
Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,
Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable
令工具的耐久度不会下降
Unbreakable
{Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
用来得到玩家的头颅
{SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8)
用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。
比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)
{HideFlags:1-32}
2 = 属性修改器
4 = 不能破坏
8 = 能破坏的方块
16 = 能放在的方块
32 = 其他, 比如药水效果
CanDestroy (1.8)
和CanPlaceOn类似。
这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
这个标签是给物品/工具使用的。
一组的字符
每个都是方块的id
至少有一个
{CanDestroy:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
任何数值。32767的话就永远都不能被捡起
{PickupDelay:#}
那个掉落物需要多久才会消失
(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
-32768就永远不会消失
预设是6000
generation (1.8)
用来分辨那本书是
“原作”(0)
“原作的副本”(1)
“副本的副本”(2)
{generation:#}
  一下这个表格对之前的子标签提供一些细节
容许的数值
附魔的ID。请查看附魔(),那里有各个附魔的ID
决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级”
物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
  这些标签是用在物品状态的方块上的
CanPlaceOn
和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。
一组的字符,每个都是方块的id
{CanPlaceOn:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag
这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料
不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料
BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}
  这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签
容许的子标签
必须的子标签
TileEntityData
(掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。
自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID
TileEntityData:{}
和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向
direction:[X,Y,Z]
和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1)
Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects
设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用)
Id, Duration,
Amplifier,
ActiveEffects:[{Id:,
Duration:,Amplifier:,
Ambient:},{Id:,Duration:,
Amplifier:,Ambient:}]
控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验
1(会)/0(不会)
{rewardExp:1/0}
Passengers
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改
id,Riding/Passengers,
CustomName, ActiveEffects
Riding:{id:}
Passengers:[{id:}]
Passengers:[{id:},{id:}]
HandItems,
ArmorItems
Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。
Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},
{id:,Count:...},{id:...},
{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...}]
ArmorItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...},
2:{id:},3:{id:}]
DropChances
DropChances
DropChances(1.9)
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。
5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。
因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。
{DropChances:[0.1f,2.0f,
1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandItemDropChances:
[0.1f,2.0f]}
{ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}
使怪物没有智力。
{NoAI:0} or {NoAI:1}
确定实体被火烧灼的时间。
{Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes
设置实体的属性,详情请见Attribute。
名字:访问Attribute。
数值:更改属性的程度.
{Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd",
Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd,
Operation:0,UUIDMost:4000,
UUIDLeast:8000}]
  下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summon
Description
像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。
用来使猪或者马背上有鞍。
true / false 或 1 / 0
用来生成被驯服的马或者狼。
true / false or 1 / 0
改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants.
改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。
史莱姆的大小
确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。
方块名称 {Block:"minecraft:
redstone_block"}
不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。
Whetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item.
确定被其他实体骑上的实体。
Any Savegame ID of an Entity
确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。
ExplosionPower
设置火球的爆炸威力。
  这些标签用于生成村民.
Description
Value type
Profession
确定村民的材质,即身上穿的衣服
{Profession:#}
自定义村民交易项目
{Offers:{Recipes:[{buy:{id:"stone",Count:1},maxUses:9999999,
sell:{id:"stone",Count:1}}]}}
  tdese tags are used when summoning armor stands.
Description
Value type
Determines whetder you can see tde armor stand's arms or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{ShowArms:#}
控制那个盔甲架是否受重力影响
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoGravity:#}
NoBasePlate
Determines whetder tde armor stand has a base plate or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoBasePlate:#}
Determines whetder tde armor stand is small or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
Changes tde rotation of tde armor stand
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Rotation:[#f,#f]}
Small Hit box
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Marker:#}
Changes tde pose of tde armor stand's body parts.
NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Determines whetder tde armor stand is invisible or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Invisible:#}
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游戏制作:Mojang Studio、Microsoft
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