为什么全民游戏王者荣耀全民赛突然就没人玩了

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如何评价《王者荣耀》?腾讯自己都没想到!
10:11:44& &来源:
  若问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。
  单从游戏本身来看,《王者荣耀》并非一款创世纪神作,相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,的确让人深思。
  谈起《王者荣耀》,就不得不提《英雄联盟》。以前没有《王者荣耀》的时候,《英雄联盟》玩家经常被《DOTA》玩家嘲笑,认为《英雄联盟》完全抄袭《DOTA》,没有反补,根本无操作性可言。在《王者荣耀》登场以后,《英雄联盟》玩家也有了嘲笑对象——《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,居然还有这么多人玩?
  现今拳头公司已并入腾讯公司,这里我们暂且不讨论抄袭与否的问题。但通过三款游戏的迭代,我们可以发现:游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。
  《DOTA》以及《DOTA2》非常难,新手需要数周甚至数月才能完全掌握游戏的玩法,并且游戏时间非常长。根据网易公布的《DOTA2》玩家流失数据可以发现,74%的新玩家在进行1-5局后放弃了这款游戏。说明《DOTA2》新玩家非常少,无法成为一个完整的群体,少部分豪无游戏经验的新玩家和练“小号”的老玩家在一起游戏,自然会遭受老玩家的嫌弃。
  《英雄联盟》和《DOTA》相比简化了不少,取消反补,减少无谓的时间和操作消耗,提升了游戏的顺畅度。并且《英雄联盟》人特设计形象更符合中国人审美,所以《英雄联盟》发布之初便可以吸引大量玩家试玩。
  到了手游时代,《王者荣耀》连补兵都一并取消,任何时间任何地点都可以购买装备,通过微信、QQ便可以直接登录,操作简洁,让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。
  《王者荣耀》的成功,势必会引起其他游戏厂商的跟风。以后的游戏会变得越来越简单,或许再过个十年二十年,或许那一代人压根就无法想像当初还有不能存档必须一口气打完的古老游戏存在过。
  在开发《王者荣耀》的同时,腾讯还在着手研发另一个游戏:《全民超神》,《全民超神》最初所配备的资源要全面优于《王者荣耀》,而开发《王者荣耀》的天美L1工作室,仅是腾讯20个工作室其中之一。也就是说腾讯起初更看好《全民超神》,而不是现在的《王者荣耀》。
  《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这样的营销似乎也证实了天美没有想超越《英雄联盟》的野心。毕竟在2015年,《英雄联盟》正处于如日中天的状态,日活跃玩家超过6700万,而《王者荣耀》刚上线的测试数据并不理想。
  此后的发展中,《全民超神》犯了一个致使的错误。《全民超神》虽然也属于MOBA游戏,但却加入了养成玩法。即玩家需要不断的强化自己的装备提升自己英雄的强度,这点有点类似RPG类游戏。但是MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家之前所有的努力付之东流,这无疑加剧了玩家的流失率。同时,这款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以“公平竞技”做卖点的游戏来讲,让很多玩家难以接受。
  相比之下,《王者荣耀》虽然也有铭文设计,但和《英雄联盟》类似,铭文系统可应用于所有英雄。即便某个英雄遭到削弱,也不影响铭文的使用效果。并且只要你有时间,你就可以通过游戏免费获取铭文。换种方式来说,就是《王者荣耀》对非RMB玩家相对友好。
  另一方面,随着移动设备爆发式增长和人们碎片化时间的不断增加,手游市场也在疯狂蚕食端游市场。根据公开数据显示,2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。
  在这种时代背景下,移动电竞市场正以前所未有的速度扩张。根据艾瑞咨询的研究数据显示,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而在此东风下迅速发展起来的《王者荣耀》,只是一个顺应互联网时代的产物罢了。
  由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。
  《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。
  近期,几段火爆的短视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿“五杀”、“六杀”已不在话下。这是一件必须值得重视的事情,儿童的眼睛没有发育成熟,长期面对屏幕必然会对儿童的视力造成影响。
  此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
  《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
  《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。
  最后回到文章的主题,如何评价《王者荣耀》?
  笔者认为这不是一款优秀的游戏,虽然它很火,作为一款MOBA游戏它并不合格(收费道具影响平衡),相比其他MOBA游戏也没有任何创新。在智能手机发展之初,曾有很多创新十足的小游戏横空出世,如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等,整体手游市场百花齐放,但现在却只有一家独大,这是游戏玩家最不希望看到的一幕。
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分享至微信朋友圈《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!房产微常识百家号1《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!“我必定要考试考试一下《王者荣耀》。”本年 3 月,在大学师门的微信群里,导师如许说。关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我鼓动北大中文系的教员开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,比来她熟悉的一些特别传统的“文化人”也起头玩这款游戏,这让她产生了极大的猎奇。导师去向她的儿子求引导。导师的儿子,P君,本年高二,死忠DOTA玩家,黉舍电竞社社长,面露一种震动而又不屑的神色,向他的母亲诠释:“我简单跟您说,LOL(League of Legends,《好汉联盟》的常用简称)是简化版的DOTA,《王者荣耀》是简化版的LOL。我却是有才能引导,但我不太想碰这游戏……”《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!近似的工作在全国各地大规模产生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈若何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”如许的词语,也看到咖啡馆里三十岁摆布的正装白领女性在和同事开黑,更别说肯德基里三五成群的中门生了。一位LOL2000 小时的伴侣则带着不成思议的神情,向我讲述过年回家时全家长幼围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戏。”资深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的立场。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用本身多年积累的经历虐菜;也有一局部人,就像P君那样,不息不肯碰《王者荣耀》。自从 2011 年LOL在中国流行,DOTA玩家和LOL玩家不息处于纷争之中,DOTA粉骂LOL“脑残”“抄袭”,LOL玩家则用“后进”“固守陋习”往返手。而如今,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让LOL的职位获得了历史性升格,再没人骂LOL傻逼了。”LOL上一次正式公布详细的玩家数据是在 2014 年,全球注册玩家数目为 6700 万,日活泼用户数 2700 万, 2016 年其建造人对外透露月活泼用户数到达 1 亿。在 2016 年尾,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数目跨越 2 亿,日活泼用户数 5000 万。■2《王者荣耀》是一款挪动端的MOBA。面临挪动端的MOBA,触乐在曩昔的几年里不息抱着谨严的立场。最早在 2014 年 7 月,我们转载了一篇《Riot也无法救济的世界——挪动MOBA的突围难题》,那时全世界第一批挪动端MOBA遭遇了低谷。 2012 年尾上线的《混沌与次序:好汉战歌》已经短暂引领热潮,但很快失?热度,而国外厂商建造的其他MOBA手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》如许号称由前暴雪和拳头员工打造的产物。那时MOBA手游面临的难题首要有三:传统MOBA玩家要求的邃密把持,触屏上贫窭可以实现的把持编制MOBA游戏通常一局在 20 分钟以上,而手游必要把持碎片时辰MOBA游戏的红利形式必要极大的用户基数来支持,均匀付费远低于以抽卡和养成为商业形式的手游作为全世界最晚期的挪动端MOBA之一,《混沌与次序:好汉战歌》接纳假造摇杆来模仿PC端的鼠标与键盘。紧随厥后的《永久命运》则用点击加手势的编制来实现走位、手艺释放等复杂把持,并且只在iPad上运转。为了缩短游戏时辰、简化游戏形式,第一代的MOBA手游不谋而合地精简舆图,减少对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的根基体验,又要适配挪动端,而其成效就是:触屏无法复原键鼠把持,传统MOBA玩家不认手游节奏。在iPhone6 的公布会上,《虚荣》登台表态。这款MOBA游戏本来是为iPad开发的,末了被苹果拿来展现新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。与之前的MOBA手游比力,《虚荣》加倍硬核,竭利巴DOTA塞到挪动端,UI和把持编制全数是PC端气概的,舆图虽然缩三路为一起,但复杂程度在MOBA手游中也可以居于前列。画面的跃升反而限定了其适配的设备,办事器的不不变也严峻影响游戏体验。2015 年 5 月正式上线后,《虚荣》的市场默示并不亮眼,聚拢了局部焦点受众,但团体默示平平,未进入公共视野,非论是在海外仍是后来进入中国市场,大局部时辰盘桓不才载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象勾留在“阿谁呈如今苹果公布会上的游戏”。从《混沌与次序之好汉战歌》到《至日竞技场》与《永久命运》,从游戏厂商们的思绪来看,若是仅仅勾留在对《DOTA 2》与《好汉联盟》的简化上,挪动端的MOBA游戏难以在市场中据有一席之地。——《挪动端的MOBA,大概不是MOBA》, 2014 年 11 月 4 日■3中国的游戏开发者有一个好,就是反响很是敏捷,跑得比西方同业要快,在模仿和付费设计方面不晓得高到哪里去了。2014 年 10 月尾,就在苹果展现《虚荣》一个月后,网易公布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列MOBA手游。到 2016 岁首,能叫得上名字的产物就有《指尖刀塔》《自由之战》《好汉团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手游了。《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!我们对这一批游戏停止过详细的评析和总结。在蹭IP、抄好汉这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流利度以及打击感等“硬品质”方面,都比国外的第一代MOBA手游减色良多,更不消说《虚荣》了。《指尖刀塔》的独一亮点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“立异”。至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的产物。很随意看出它最后的设计是ARPG+卡牌,晚期版本PVP全数是人机异步对战。这一批国产MOBA手游中,独一具有历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改进了假造摇杆的把持编制,将本来的方针切换按钮和主动鞭挞打击按钮合并为鞭挞打击按键,并且创造了“双轮盘+锁定”这种合适挪动端的手艺释放编制。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的把持编制申请了专利。《自由之战》另一个成心义的设计是极大简化了装备体系,玩家在金钱充足之后,会直接保举装备,点击就可采办。《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!《自由之战》是第一款真正在手机上让人感应具有可玩性、同时上手翰单的国产MOBA。然而《自由之战》在立异的把持编制外面套了一层很是具有国产特色的数值体系,以及相应的收费形式。游戏设置了很是长的养成线,晚期版本中,一个好汉若想要天赋手艺加满,命运极佳的情形下也至少要用这个好汉在有自由点的前提下获得两百场以上的成功,或者也可以直接花钱。《自由之战》之战还有一套分外的属性加成体系“圣石”,可以在商铺明码标价直接采办,也可以十连抽获得,对付数值的影响弘远于LOL中的符文体系。《王者荣耀》为什么可以晋级成为全民游戏,它真正做到了这个!全民老少皆宜的有喜欢是很少的,所以这是一个蛮大的市场!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。房产微常识百家号最近更新:简介:关注房产小常识,实时了解房产最新资讯作者最新文章相关文章> 为什么“全民”声讨王者荣耀?
为什么“全民”声讨王者荣耀?
DoNews互娱7月5日消息(记者 刘胜军)几个月前,朱军在央视元宵晚会上的《王者荣耀》梗还能让观众会心一笑,春运返程纪录片里还能听见候车厅传出的“我们能赢”。可能没人想到,这款在冬日里火起来的国民游戏会在新年的夏天面对一场寒风。6月底,跳楼少年和蒋老师的长文为声讨《王者荣耀》这项“全民”活动开了个头。随着诸多媒体的发声,声讨的参与者从最开始的某教师、某家长,变成了某行业、某领域,点线面,一气呵成。在这场论战里,各路人马带着不同的观点和目的,从游戏产品吵到了宏观经济的层面。虽然话题以“王者荣耀影响未成年人”为中心,但参与声讨的却不尽都是有孩子或者关心孩子的人。主要的论据,也仅限于游戏产品本身的槽点和一些小玩家做的错事。王者荣耀的易怼体质《王者荣耀》之所以能够成为这次全民声讨的对象,首先是因为它本身也是“全民”的,和声讨活动的规模对等,杀鸡焉用牛刀呢?按照腾讯游戏数据显示,《王者荣耀》的注册玩家数已经超过2亿人,中国大陆在2016年的总人口数量约为13.8亿人,不考虑一人多号或弃坑的情况来算,王者荣耀的玩家数约占大陆总人口数的14.4%,也就是说,10个大陆居民中,就会有一个玩家。这2亿用户还具有丰富的用户属性,覆盖了不同的年龄层、性别、行业,并在网络上形成了独特的游戏文化,例如“稳住,我们能赢”之类的网络暗语和游戏相关的表情包等。相比游戏产品,《王者荣耀》似乎已经发展成一种新的社交工具,这种特性在白领和学生群体中最为突出,不会玩《王者荣耀》可能意味着失去了一种社交本领。除了“全民”,游戏产品本身也有不少的槽点和缺陷,例如移动端操作不适、游戏角色对部分历史人物的改编等。这些产品设计层面的不足可能会招来部分重度游戏玩家和教育工作者的吐槽。此外,游戏鄙视链中的“小学生”(低端游戏玩家,或者水平较差的玩家)概念在从重度玩家圈子向社会大众传播的过程中遭到了曲解,使人们在深入了解游戏用户比例之前,便认为小学生是游戏的主力用户,从而为《王者荣耀》贴上了“小学生游戏”的标签。也正因为这种先入为主,游戏行业之外的社会大众、媒体会将个别未成年人的不良习惯归咎于“小学生游戏”《王者荣耀》。《王者荣耀》中的“小学生”当然,在这场全民声讨里,产品热度也是一块肥肉,在过去的几个月中,“王者荣耀”关键词的百度指数始终保持在60万上下,借着声讨大潮来蹭热度的人也是有的。来怼的主要是5类人,带着5类观点和目的从网络评论、媒体报道来看,这场声讨运动的主要参与成员包括5类,分别是教师、家长、因游戏被朋友疏远的人、不明所以但跟风的行外人、自居游戏鄙视链上游的人。人民网稿件其中教师群体多以小学、初中的在职教师为主,学校的学生大多在15岁以下,独生子女的比例较高。以蒋老师为代表的教师群体的主要观点是,《王者荣耀》的娱乐性强、体验门槛低,容易使自控力较差的未成年人上瘾,从而打乱生活和学习节奏,造成学业、性格、身体等方面的不良影响。声讨腾讯和游戏的目的,是想通过舆论压力,让游戏厂商注意到游戏产品可能造成的不良影响,并采取一些措施,将学生与游戏隔离。蒋老师《怼天怼地怼王者荣耀》内容家长群体多是以80后为主的受过高等教育的上班族,其中以女性家长居多,这些家长正处在职业生涯的上升期,大多未进入企业高层,工作和生活的节奏较快。家长群体的主要观点是,孩子的心智还未发育成熟,而家长教育时间有限,游戏对孩子的吸引力,已经超出了家长老师的监督能力。其目的和教师群体类似,都希望游戏厂商能够将产品和孩子隔离,也有部分家长希望获得游戏厂商的赔偿,为孩子过度充值、身体素质下降等情况负责。因游戏被朋友疏远的人是《王者荣耀》等游戏的绝缘体,因为产品的影响力过大,对游戏不感兴趣的他们可能会收到玩家朋友的冷落,他们认为,是游戏抢夺了朋友的心智、时间,另自己的社交受阻,所以他们需要发泄,需要让产品消失,找回朋友。自居游戏鄙视链上游的人多为PC主机游戏的重度玩家,他们认为一款“没什么内涵”的手游,却抢夺了端游、主机游戏的市场,并且享有极高的曝光度,是不公平的。所以他们要声讨手游、打击手游,让游戏市场重回PC主机时代。最后一类,也就是跟风者,是这次声讨大潮中占比最大的一类人。他们或许是游戏的玩家,也或许对游戏本身完全不感兴趣。在数个“未成年人沉迷”事件刚刚曝出的阶段,他们或许有着自己的判断,但在如蒋老师、传统媒体等意见领袖出现之后,“《王者荣耀》有害于未成年人”观点的刺激性和极高的重复率激活了跟风者的从众心理,他们开始信奉某个意见领袖,并自发地向其他人重复领袖的观点。这也是从6月底开始,一些懒于写字,也无心关注游戏产业的人开始大批地出现在社交媒体的评论区的原因。全民怼是所有声讨者的一次集合为了未成年人健康而声讨游戏厂商的情况并不罕见,但能在短时间内形成规模和体系,这还是第一次。从话题热度攀升的几个节点看,教师、家长站在道德高地上发声引起了第一波关注;之后,数家游戏行业之外的媒体出稿评论,具有公信力的官方观点让看客们兴奋起来,并引起了第二轮社区讨论;同时,因为媒体和个人意见领袖的观点具有较强的刺激性和重复率,大批的看客找到了队伍,开始加入到声讨活动中;此后,游戏行业内的媒体和游戏厂商相继发生,在表达专业观点的同时,也为话题制造了新的矛盾冲突,于是,原本各自为战的声讨者联合起来,发动了这次堪称“全民”的声讨活动。网民对人民网观点的评论蒋老师长文的网友评论然而声讨促成的结果,似乎并不能让声讨联盟满意从目前的结果来看,腾讯已经在7月4日推出了“最严”防沉迷系统,规定12周岁以下玩家每天限玩1小时,12周岁以上的未成年玩家每天限玩2小时。“最严”防沉迷系统但防沉迷系统依旧建立在实名认证的基础之上,想要控制未成年人游戏时间,监控其游戏行为,必须由家长将孩子的QQ、微信账号进行实名登记,并在一定程度上在生活中加强监督,控制移动设备和网络的使用。《王者荣耀》制作人表示,目前团队正开发通过技术手段实现对游戏设备管理的相关功能。但这样的做法显然不能满足那些没时间监督孩子的家长和老师的需求,他们想要的完全的隔离,而最好的方法是“下架游戏”。此外,腾讯控股股票于7月5日低开低走,并在中午出现跳水,截止到收盘时间,股价下跌11.6港元,跌幅超过4%,创下年内最大单日跌幅,腾讯控股的市值也蒸发了超过1000亿港元。同时,A股市场上的手游概念和《王者荣耀》概念股也集体下跌。其中顺网科技跌0.5%,三七互娱跌0.34%,游族网络跌2.57%。对于声讨活动的其他参与者来说,如果腾讯市值蒸发和游戏类股票的下跌能够让他们取得一些成就感,那还是有收获的。(完)
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为什么MOBA手游中只有王者荣耀成为全民手游
我有更好的答案
手游还是喜欢王者荣耀,手机的游戏我玩到现在,王者荣耀的操作手感是非常好的,特别是指向性的技能,用的好,真的会给你一种你是神操作的感觉,而且虽然这游戏相对LOL来说是简单很多,但是这游戏技能会不会用完全是2个概念,就拿猴子来说,1技能用好立刻2技能直接就是2个暴击,别人就半血没了。
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为什么现在玩《王者荣耀》的人越来越讨厌这款游戏,甚至卸载?相信每个玩家身边总有那么一个因为种种原因离开了王者荣耀,那么为什么他们会这样呢?下面就来看看其他玩家是如何回答这个问题的。
玩家-关心空得罪:
我有回答过类似的问题,那就再说一遍
1.英雄调配问题
你有没有见过这样的情况?
比坦克还肉输出还高的刺客;
比刺客还灵活的战士;
比战士还能站撸的射手
比法师射手更能远程消耗的战士
2.频繁的削英雄
“宫本又被削了!”
“啊?又被削了?”
“就是!宫本削削乐嘛!”
“天美又削貂蝉了!”
“怎么找我貂蝉姐下手了?”
“貂蝉还削?”
“天美又…”
“削木兰了吧?”
“啊…啊?哦哦,对!”
……………………
啥?天美?天美是个啥?我只知道地丑
看看,地丑又削宫本了
看看,地丑又削战士了
看看,地丑又把法师射手加强了
看看,地丑又把木兰削了
就找战士削?
那妲己2,3技能一个脆皮你看不见?
那狄仁杰biu你几下你就死了你看不见?
3.队友问题
一言不合就挂机
一言不合就送
一言不合就开撕
你见过4个10多岁的小盆友跟你打的吗?
你见过4个小学生开黑却被没收手机挂机的吗?
你见过一个后裔0-18-5硬说自己杀18死5的吗?
你见过一个家长让3岁的孩子替他打的吗?
一,变态英雄实力碾压其他英雄,不选输一半天,选多了游戏趣味性大打折扣
二,喜欢的英雄砍的太过分,甚至没法玩,玩家心累
三,所有山寨别的游戏的英雄技能和数据比例模版的英雄技能相对合理,其他的原创英雄根本就是破坏平衡的游戏数据,做出来的产品数据测试根本就是敷衍了事
四,举报系统形同虚设,被坑的心累了能坚持多久
五,号称快速战斗不浪费时间,遇上膀胱局,一场30多分钟的战斗也不少,比端游快在何处,硬要说比游戏时间短的话,lol还有3分钟投降机制,这游戏3分钟结束吗
六,游戏的铭文,皮肤系统导致了严重的不平衡,尤其在打野位,满铭文的打野节奏和不满是完全两个世界,线上英雄属性落后,还可以萎缩,但是打野节奏天差地别
七,人名币购买英雄的成本太过于昂贵,很多被逆天加强的英雄没有,想上分怎么办,只能花钱买,买完没多久就说这个英雄太逆天,来一大刀,买那么多钱买的英雄,直接玩不了了,毫无保值性
八,小学生太多,去肯德基,麦当劳,看看吧,多少小学生在玩,这帮人大脑发育都没健全,你怎么和他们交流
玩家-懒蛋侧线:
有么?至少懒蛋不是这样,只是心态的变化而已,
以前沉迷的时候主要就是排位,
这个也是大家讨厌的比较多的地方吧!
上分非常的费劲,经常是好不容易上去了,刚觉得自己牛逼了进步了,结果一通连跪,又回到原点,那个心情就别提了!这个时间长了谁也经不起这么反复的心理折磨啊!
懒蛋有一个赛季就差一把上王者,结果7连跪直接给懒蛋跪服了,我不上了!!!
其实这个排位和英雄的调整关系真的不大,主要还是玩家心态的调整,曾经遇到过一个队友上来就喊12连胜以后15连跪,我是来送的!
这种情况你怎么办?破罐子破摔?你送我也送?懒蛋的选择是当回谈判专家!苦口婆心的劝啊!都不容易是吧大家团结一定能赢,结果终于换来那个哥们一句,那好吧我要是看到你们坑我就送!
好歹是赢了这局,容易么(*?????)
其实排位真的就像人生啊!到处是坎,走哪哪坑,真正能够坚持到最后的哪个不是身经百战伤痕累累啊?
最近懒蛋感觉其实匹配才是这个游戏的精髓啊!
放下功名利禄,只是单纯的享受对局的乐趣,每天轻松的玩上几把,想玩谁玩谁。也不用考虑阵容,胜负什么的,非常自在。
游戏如此,人生也如此啊!当你一心一意向上爬的时候其实错过了很多风景,放下一些功利,感受身边平凡的幸福,毕竟我们都只是凡人而已(^~^)
玩家-苏莲托不在梦里:
你们都忘了,王者荣耀是需要一款赚钱的游戏,赚钱第一,之所以会有人讨厌它,无非就是觉得在游戏中有失公平,挂机的,骂人的,代练的,各种人物层出不穷,然而举报机制基本没什么用,这些人并不能得到有效的惩罚,就算惩罚,也不过是扣信誉分,又不伤筋动骨,为什么会出现这种情况,是因为王者荣耀需要用最大的程度来留住玩家,那些举报他人的正常玩家,比赛输了,他为了上分,依然会继续这个游戏,那么继续这个游戏,他就免不了要进行充值,而那些奇葩玩家,被举报后,也不会受到过重的惩罚,这样,他也不会立马对这个游戏感到厌恶,也会继续留在游戏中,这样和谐的环境下,王者荣耀就最大的程度留住了玩家,而多留住一个玩家,就多一份充值的可能,那就可以最大程度的赚钱。因为游戏中,赚钱的利润是非常大的,成本非常的低,这样,就达到目的了……这样下去,那些正常的玩家,免不了就经常受到460啊,卡顿啊,各种奇葩玩家的困扰,甚至这些460,卡顿这种扰乱游戏体验的事情,很有可能乃官方后台所为,然而,这些东西,怨气积累到了一定的程度,就会对玩家产生卸载的心情,那就卸载咯……
玩家-大冒险家小白:
我是5个赛季的王者,玩了这么久写点体会吧。
比如很多人提到的:匹配系统不平衡的问题,确实我也经常体验到1打9的感觉,其实这个系统是按照双方平均胜率来匹配的,比如一个50胜率一个60胜率平均一下,你懂得.......还不包括发挥失误和状态不好的情况.......
接着是举报系统,各种骂人和挂机的惩罚力度小,或者直接就没有惩罚,这个我经历比较多.....
最后说一下,怕队友坑就五排,只要实力过硬王者迟早的,也就多几把和少几把的区别,这个游戏套路和意识比操作重要。
玩家-逗比阿飞:
因为王者荣耀这款游戏很伤人心,每次都会遭十连跪,而且不充钱就不厉害,王者荣耀的规矩有3种,1,充钱者待遇好。2,每次更新都会消弱一个英雄3,……好吧我只记得2种,每次拉个朋友玩如果输了他或她要找你,而且拿个人头都会被抢,所以每个人都讨厌王者荣耀,遇到的对友是猪,遇到的敌人是神,这就是不怕神的对手,就怕猪的队友,如果你冲钱就会给你皮肤,当好看,每皮肤的都不好意思玩咳咳……(后面因为作者太懒,省略500字)最后提醒一句不怕猪的队友,就怕神的对手嗯写反了我晓得,懒得檫,所以你很坑最好别耍了,因为队友会讨厌你(好像说的是我)拜拜
玩家-zertyzake:
这个游戏的设定是很负面的,和社会主流和心理认同不一致,长时间玩可能产生赌博心理和破罐破摔心理。 首先,我们都认为努力应该有回报。自己玩的不错,把把MVP,但每次都输,这样会认为努力无效,不如就混好了。 其次,把捣蛋和和稀泥的小孩子心理无限扩大,如果孩子玩久了可能很难融入团队工作中。再次,负面语言影响,游戏很多负能量的东西。 第四,浪费时间,同样的时间投入到工作学习将会是无限的力量,当你黑过千把你身边的人已经成为参天大树,高不可攀。 第五,就是网络游戏厅,用他人的欲望引诱人进入深渊的恶魔,可以定义为精神毒品。
玩家-独来独往臭:
垃圾游戏,这游戏玩的心赌,匹配给坑队友或者挂机的,几乎就是输。玩游戏是消遣和释放压力,可是现在的王者我是得不到。既然是团队打排位,就是讲究配合和团队意识,现在各种挂机,各种坑货,拿新号不熟悉英雄技能打排位的大有人在,遇见这样队友该怎么玩?
劝大家卸载了吧,要么赢一局输一局,要么连输五局七局,本来合计玩一把睡觉,这一把遇见大坑,不甘心,再来一把,遇见挂机的,还是不甘心,再来一把……多少人这样?请问你们玩的快乐么?明天不用上班吗?牺牲睡觉时间就为了赌气睡觉?
玩家-红玫瑰:
小号微信区黄金局排位打了一天,一颗星没加。和没打一样,浪费了一天时间。大号每到上钻晋级赛就有挂机的队友,怎么打都打不过,就是不让上钻。后来气不过,租了个星曜Ⅱ的号,打了三把征召全是mvp,我真tm无语了。
玩家-一个单纯的风情:
我只想有一点,败方的MVP也可以加一颗心,或者不加心也不掉心,真的新赛季开了定位在铂金2,每天都是输,一天输7-8把,把把都是败方的mvp现在掉到铂金4了,感觉这游戏好累,有时候真想骂队友,后来又想想,还是慢慢打吧。
玩家-时光无情的流:
越更新越辣鸡尤其画面背景音乐 今晚老夫子打的好好的 开局四个人头一个辅助杀 我们没有人头死 麻痹的就开始各种卡 死了两次以后就不卡了 关键死以后对面都发育起来了
点击阅读原文,关注王者荣耀手游攻略微博,绝逼上王者!你们觉得这样有用吗?欢迎大家在下方一起留言(吐槽)。
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