为什么EA公司的游戏《模拟城市游戏5》里面医院,水

微信:doyo_game
EA:《模拟城市5》已经从首发“挑战”中走出来了
  据EA报道,《模拟城市5》自从“富有挑战性”的首发以后,已经售出了160万套。
  在财政报告中,EA经理Frank Gibeau简单提到了《模拟城市5》发售之初遇到的问题,并补充说数字版销售占了该作销量的一半。
  “《模拟城市5》是一款出色的游戏,他已经从首发‘挑战’中走出来了。到目前为止,它的销量已经超出了我们预期,达到了160万套。数字版销量非常强力,几乎一般的销量全都来自高利润率的数字版。”
  在最近一期财政报告中,EA将《模拟城市5》归为2013财年第四季度公司成功营利的主力作品。
http://www.doyo.cn/article/124910
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
人气:1117197
今日关注游戏模拟城市5就是个垃圾半成品
转自3DM论坛:http://bbs.3dmgame.com/thread--1.html#1849399-tsina-1-e59bba9ecdd685dcbc
本来对这游戏挺期待的,看完这帖以后只觉得狗日的EA又毁了一个经典招牌,大家都散了吧~
以下是整理目前为止欧美玩家的经验.
1.城市人口成长到1万5以上有一定机率整个城市的交通冻结.注意不是因为建设不佳而交通打结卡住.是"冻结".请抛弃城市重新开始.
(有案例声称此BUG好发于1万5至2万8人口的城镇.)
2.警察局.消防队.医院等设施会派遣警车.消防车和救护车服务市民.但是会越出越多.而且不 会正常执行每台车的任务
小偷没抓.人没救.火没打.反倒会塞死交通.如果这时候强制把所有相关建筑拆除.车子会消失.但即使重新建造这些车辆仍将"永远不会再出现".
必须要抛弃该城市.
3.水资源会被"消耗"掉.如果整个区域水资源都被用光.全部的玩家只能把城市抛弃掉.这直接说明了一个城市将无法永久经营.
(5楼有解决方法.)
4.从外地来上班的市民会在地图外的高速公路上塞车.造成工厂和公司因员工上工的少而效率骤降.别多费工夫了.你怎么改善你城里的交通这点都无法改善.被玩家视为BUG之一.
(更新:一些案例证明额外的交通建设一样无法改善.为BUG.而部分则可以恢复正常.)
5.交易面板无法正常执行. (官方已承诺正在进行修正.)
6.新手任务会不断重复.无法正常游戏. (官方已承诺正在进行修正.)
7.欧洲玩家无法进入欧洲伺服器. (官方已承诺正在进行修正.)
8.部分玩家退出城市后.稍后想在继续游玩时会有无法进入城市的状况.必须抛弃城市.
9.好友系统无法正常运作 (官方已承诺正在进行修正.)
10.新手任务可以成功结束仍有可能碰上无法新建城市的BUG.一波三折.有够要命.
11.地形判定出现问题.有不少玩家贴出了房子盖在半空中.汉堡店穿过马路中央等的图片.
12.出现了工厂招募不到人.住在隔壁的居民却喊找不到工作的怪现象.
13.有玩家出现了断线后城市洗白的状况. (官方已承诺正在进行修正.)
14.本作的地图宣称为现实2公里*2公里的大小......地图过小问题已经成了让玩家最诟病的因素.开发社宣称这是为了逼迫玩家必须依赖其他玩家.
15.本作支援色盲玩家模式.算是很贴心的设计
16.公认新的玻璃盒子引擎在演算居民和建物间的互动上让人感到惊奇和欣赏.
17.虽然没有直接说明.地价和房子的昂贵成度等的似乎仍有反映出来.高楼大厦旁的土地上可能会出现看起来很高级的有钱人居住小型住宅.
18.官方论坛有人抗议本作应该是"sim town(模拟小镇)"的延续.使用"sim
city(模拟城市)"的名子是一种诈欺行为.且内容物明显和其宣称的不符.玩家应当集体控告EA.
19.本作品目前没有海水淡化厂.对不起.第3点无解.水你看得到吃不到. (5楼有解决方法.)
20.有少数案例指玩家抛弃城镇后该城镇不但不会消失.且也不会继续分享资源.而新来的玩家也不能取得该土地的状况.
21.如果将最小的房子一字排开.地图的宽度最多80格上下.大一点的建筑物顶多只能容纳下20栋左右.但前作的中等地图就已经有130格...........
22.前面提到房子会盖在半空中.车子其实会飞.而大部份的居民其实都练过轻功.
23.本作的模式基本上和欧美大型社群网站"FB"里头众多经营游戏模式类似.因此本作这样子的互动设计基本上引起众多玩家强烈不满.因为前者的游戏本体根本不需要付钱即可游玩.
24.据内部人士流出的资讯.EA对于自己信心满满.高层似乎确信这样子的游戏和互动模式可以引起风潮.但他们所不知道的是他们所模仿的模式早在1年多前就已经退烧.而且研究显示这类游戏模式的游戏玩家多半留不到半年.
本作前景堪虑.
25.多到让人发疯程度的DLC将可能出现.绝对超乎你我的想像.玩家正绝望的猜测并希望里面至少有一个DLC是加大地图.
还有很多...很多....非常多......
26.多数正版玩家开始尖叫着要迷版.但据称多数破解组对于有人想玩这款"奇怪的未完成品"感到非常惊讶.而且本作约有75%内容是依赖在线上内容里的.即使破解也不见得有什么好体验.
模拟城市5.安心上路.
--------------------------我是分界线-----------------------------------
经过几小时后.更新一些东西.
27.如果你更新时碰上所有的讯息栏位都是空白的状况.请把User Data全部删除.大概就可以改善.User Data位置范例:
C:\Program Files (x86)\Origin Games\SimCity\SimCityUserData.
请注意这可能会造成你建造的城市有出现一些地方回逤的现象.不过目前为止孩没有人有抱怨此一现象.
28.部分玩家开始回报有出现建筑面板一片空白的状况.官方正在了解中.
29.好友系统出现了面板错误以外的新问题.会疯狂的跳出邀请视窗.这和不稳定的服务器有些许的关系.不过官方说明也有大部分因素和BUG有关.正在了解中.
(尼马BUG这么多.以为自己在做线上游戏搞更新...
30.NOP.NOP.NOP.EA服务器又无预警关闭了.而且越来越频繁.据称目前正在更新服务器和游戏当中...大概....可能...或许......请注意在服务器关闭时打开游戏启动器有可能造成机子无回应.已经有少数案例出现.
另外已经完成更新的服务器并没有变更好.反而变更糟.EA正在考虑再次关闭已经更新完成的服务器.另外他们声称这次的游戏更新会修正上述数点他们承诺会改善的BUG.
31.地图过小的问题已经得到了解决!!你可以在街区里面想办法制造凹凸不平的地形.你会看到数栋不同的房子交互叠在一起.
32.消费者冲突已经浮现.EA已经正面回应.如果玩家要求退费.他们"将会接受退费要求.但不会还钱.".使得部分玩家已经和EA对簿公堂.而如果玩家更进一步提供银行帐号让懒惰的EA方便退款.他们会将您所有的origin帐号删除.请注意删除整个origin帐号并非EA个例.
这和电子消费的相关法令有关.所以要退费的玩家.要购买的玩家请再三思.或多做观望.
33.出现了树木不会因为开发而消失.仍插在原地的BUG.你会看到你的城市被树海淹没.
34.确认了交通AI有严重瑕疵.这是造成你的城市交通冻结还有疯狂的派出警车.救火车和救护车等车辆的主要原因.而和交通建设水准无关.有相关工作经验的玩家表示这将会花上开发社不少心力去修正.
(补充:因为很难判断是BUG还是规划失误造成交通打结.请按5楼建议试着提升道路水准和改善城镇规划.只要稍有流动(不管有没有改善)就代表你没有碰上此BUG.此BUG是非常夸张的交通怎改建都照样卡死的.
另一说是死撑超过人口2万8以上此BUG自动解除.因此人口超过此数字的城镇此BUG是免疫.目前官方对这个BUG没有正面回应和承认.
35.数位版的玩家部分出现了"我选的是SS文.打开游戏后却变成UU文"的状况.且有可能无法透过修改游戏语言改善.必须删除游戏后重新下载.则有一定机率改善.
--------------------------我是分界线-----------------------------------
36.论坛里太多人在吵连线问题了...可怜的M社几乎没有管理这类大量连线的经验.被EA如此叫来使去.外国玩家以往的经验EA在连线问题上大约需要1个星期去处理.
可是鉴于M社没有多少此类经验.恐怕需要更多的时间来完成连线设定上的改善.欧美玩家一致认为.收起你的SIMTOWN
2013.玩别的游戏去.反正3月要出的游戏不少.不缺这款.
因为就算你进去了也有很高机率碰上第8点和第13点的状况.你有玩等于没玩.
37.迷版等不等得到呢?答案是:不太可能.在我们我们伟大的EA指示下本作要成功破解又至少能游玩是困难到无法想像.DRM的成分实在占太多了.
但讽刺的是正版玩家现在的处境根本和装了一个不会起作用的无效破解差不多.所以不要在肖想本作破解版会不会出.出了后好不好玩了.去把人生浪费在更美好的事物上吧!
38.资源的数据设计被确认有瑕疵.应该说基本上是没问题的.可是顾虑到了本作在EA的方针下要有互动性.变相的让这系统出了乱子............我说这不是游戏的重要元素之一吗.
39.小道消息指出.本作的城市互动状况比预期中来得差.意思是.玩家大多倾向于试着自给自足.EA的算盘不但打错了还翻盘...毕竟好的产品不代表会有人喜欢.
40.是的.当我们绞尽脑汁想要规划城市和解决恼人的交通问题时.有一个玩家经营的40万人城镇"压根没有"交通问题....他把城市的道路建成了蛇型成S形状蜿蜒.这让不少玩家气结.大伙不妨试一下.
41.著名的互联网通路平台亚马逊把本作暂时下架停止贩售......亚马逊判断该产品有近乎"诈欺"嫌疑.....因为客户抱怨买了却不能玩.投诉太多.真是让人哭笑不得.
以下是玩家对地图大小的不满:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。模拟城市5秘籍攻略大全
《模拟城市5》是模拟城市系列最新作品,游戏会采用全新的游戏引擎“Glassbox”更新的建筑物和非线性道路模式,拥有大量不同的城市,建筑物可下载/升级,还支持多人模式、在线模式、世界排名、信息图表、动
1、如果您未安装91盒子,请选择“游戏高速下载”。2、安装好91盒子客户端后,请重启浏览器,点击“高速下载”按钮盒子将自动下载游戏。
“模拟城市5秘籍攻略大全”往期回顾
“模拟城市5秘籍攻略大全”相关问答
热门游戏专题
猜你喜欢的游戏
《红色警戒2:共和国之辉》是国内玩家对w
《我的世界1.7.10龙的传人整合包》是
《真三国无双4》是由光荣公司开发,在广大
专业的单机游戏下载网站 91 (91danji.com) 打造不一样的 单机游戏下载基地请完成以下验证码
查看: 4825|回复: 28
我觉得模拟5很失败啊!大家怎么看?
交通就是鸡肋。。。一塌糊涂!真不明白模拟5的开发者什么脑子。
不管怎么设置道路,10万人口,2公交车站,1电车站,减少路口照样堵。
5座警局、5座医院、5座消防,全堵在路上,人死了才到拉尸体??什么消防直升机、警用直升机。完全是摆设
10万人口,10栋大型商业区,10栋大型工业区。居然还缺人!哎妈呀...............
限制那么点地方,就一个出城路口。
玩到后面越来越没意思。。
话说这种BUG我也受不了,但毕竟刚出来不久的游戏,等今后不断的更新会更好的。我相信模拟城市5.
决定再等5年,看一看 SimCity 6 怎么样
十年磨一剑啊&
5年好像不夠。。。&
堵不赌还是要看规划的
5是個半成品,充滿了邪惡的BUG
刚才看相关THE SIMS4的新闻,看到谈论EA有打算在未来给SC5增加离线,这是个好消息.
还是玩特大去吧。比这好玩多了。,个人感觉,不知道你们。。。。
玩了2个月实在受不了 全是BUG 等明年春节看看这货更新的怎么样了再玩
本帖最后由 stonyau 于
00:14 编辑
堵不堵是其次,我的城市二十萬人口,在合理安排道路和電車的情況下是很簡單的
問題是模擬城市的玩法,地圖大小,從根本上決定了這款遊戲不能成為一款玩多久都不厭,換句話說一款很經典的作品,這才是最大的失敗之處
我各種玩法都試過了,賭城,電視城,加工出口城,高科技工業城,純商住城,工商混合,純體育館城,試遍了都不過是兩個月的時間,就覺得很悶了
不像那時候玩模四,為了建個大地圖花半年時間,玩多久都總覺得意猶未盡,去下載各種MOD,畫地型等等,樂趣無窮
同樣的快樂是模五不能帶給我的
堵不堵是其次,我的城市二十萬人口,在合理安排道路和電車的情況下是很簡單的
問題是模擬城市的玩法,地圖 ...
请问你签名里的那个伟大工程是个什么?
个人觉得堵车是我们任何一个真实大城市的现实写照,而模拟城市5引进了交通这一概念,本身就体现出真实的感觉,我觉得模拟城市5更好玩,特大城市相比模拟城市5感觉非常简单和幼稚。
就是地图太小了,其他的还可以
整个城市的细节不是太好,建筑建模重复严重,盖点跟旅游沾边的建筑就成片出酒店然后成片的倒闭,根本不考虑需求量,图是真的小了刚发展的起劲就没地儿了,完全没有当时看第一部宣传视频时那种眼前一亮的感觉。还有就是当年在软件与光盘杂志上介绍过一款MAXIS开发的叫模拟城镇的游戏,后来被取消了,不知上点岁数的还记不记得。
高速路太堵了,还有感觉城市没有SC4真实
模拟城市5其实是一款很好的游戏,虽说交通比较堵,尤其是遇到消防车等。总之着火的建筑缩头也是一刀,伸头也是一刀。管他的呢。
&&我的城市是这样的:100万人口,小型警察局,小型消防局,诊所各一座(配置都齐了),1做火车站,1飞机场,1个电车公司,1个小型巴士公司外加一座火车站。全程道路除了火车站的一条街其余都是电车大道。全程整体道路像”Q“中间有穿了一刀。我从不觉得堵。有房子着火没了,没事又有新的建筑出现。
wkt :1万2千人民币?的笔记就玩的很范儿 了,是你太追求了&&
SIMCITY,偏离了原先的轨道。变成了网页小游戏,而不是以前那样的开放式游戏。
论游戏可玩性,比不上SIMCTY4.
EA毁人不倦。。。
水电下水还是不错的。贸易不好玩,太假了。交通没以前丰富。更偏经营了,不好。地形什么的有新意,可以接受。
暂时就这些。
本帖最后由 123ag 于
15:53 编辑
楼主就不是在玩游戏,DOTA的技巧大家倒是乱熟于心,对5却不考究,就想好玩,什么是好玩,肯定在于运作的精细化,根本不去想游戏为何这样设计,游戏肯定立足于实际,现实世界本就纷繁复杂,没花多少功夫就在这下结论,bug的问题不是一直在更新,到未来之城应该会好一些
绝对的失败作品,为什么还会这么热卖,因为垄断,没有同类型的游戏选择。
游戏宣传的智能,是鸡肋中的鸡肋,和一段动画没什么区别,游戏里面的人并没有我们想的那么聪明。
整个游戏就是为了那一条通勤到另一个城市的道路服务。
我买了300块买的正版都删掉了,浪费时间
模拟城市类最大的乐趣是什么?就是建造出我们自己的城市,这城市让我们有成就感。而造出怎样的城市让我们有成就感。1、美感。2、真实。3、另类。而在建造城市的过程中,探索和解决问题的过程同样给我们以乐趣和成就,同时让我们了解一个城市运营的一些类状况,这让我们在游戏中觉得玩有所获而乐得其中,这是模拟类游戏最吸引玩家的地方。那么模拟城市5有这些元素么?模拟城市我觉得玩得就是一些数据。长楼,所以大家容易厌,看着自己的城市不真实容易厌,地图不大可规划的交通太局促容易厌,地图不大造成人口紧缩失真容易厌,他的不真实,他的功利性都让大家产生疑问,这是模拟类游戏未来发展方向么?所以这款游戏再更新都不可能成功,除非离线模式出大地图,超过特大城市的规划,元素的丰富。我甚至有想为了特大城市配一台好电脑的冲动,但看模拟城市5的图片,就是免费让我玩,让我下载,让我连线,我都没有这个冲动想去探究,何况他那贵得离谱的CDKEY。5永远给不了4能给我们的乐趣。
整个城市的细节不是太好,建筑建模重复严重,盖点跟旅游沾边的建筑就成片出酒店然后成片的倒闭,根本不考虑 ...
记得模拟城镇,动画是一个小人骑着自行车去隔栋的商店,这在什么都要loading的m2时期看的我好羡慕!后来在m3里实现了估计就取消了
在网上看了好久关于模拟城市5的帖子,虽然我也是死忠,但是对于这次的新一代模拟城市还是抱着比较保守的态度的,再继续围观
Powered by成也EA败也EA,“工作室粉碎机”背后的那点儿事_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
成也EA败也EA,“工作室粉碎机”背后的那点儿事
当EA第一次收购工作室时,你没说话;当EA第一次关闭工作室时,你也没说话;有一天EA盯上了你最爱的那个工作室,可这时已经没有人为你说话了。
活动投稿,作者 wayaway,未经授权请勿转载
“1993年,EA收购Origin,我不说话,因为那时候小学生的我连电脑是个什么样子还缺乏基本的概念;
1995年,EA收购牛蛙,我不说话,因为《主题医院》、《地下城守护者》这样的游戏当年我还根本玩不到;
1997年,EA收购Maxis,我不说话,因为《模拟城市》当时没有中文版,初中文化水平的我完全看不懂;
1998年,EA收购Westwood,我不说话,因为当时大家玩的都是盗版《红警》;
2002年,EA收购Black Box Games,我不说话,因为相比《极品飞车》,网吧的电脑配置可能更适合跑《暴力摩托》;
2007年,EA收购Pandemic,我不说话,因为我比较在意的是和它一起被收购的生软;
最终,在我意识到这些工作室多么的有才华之时,EA将他们全都关闭了。”
EA:下一个是谁?
今天,EA再次把魔爪伸向了Visceral Games。这个曾经以惊悚射击游戏《死亡空间》名噪一时的工作室,一直是EA旗下的嫡系开发组之一。它的前身艺电红木岸位于美国加州红木海岸,和EA总部处于一个地区。在凭借《死亡空间》彻底走进人们视野之前,Visceral给人印象最深刻的作品应该是两部质量上乘的魔戒游戏:模仿FF模式的《魔戒:第三纪元》,以及GBA上能玩到的动作游戏《魔戒:王者归来》。
其实从1987年开始,EA这家老牌电子游戏发行商就开始收购和关闭各种各样的游戏工作室,包括育碧以及R星的母公司Take-two也曾在EA的收购计划中,所幸他们没有成功。他们将《植物大战僵尸2》做成内购游戏,将《质量效应3》的本体游戏内容当作DLC拿来卖钱;他们将《模拟人生》做成了资料片地狱,也为了赶发售日期将《战地4》的首发搞得一塌糊涂。Visceral Games,这回是真的凉了
作为多年以来全美最差的公司,EA似乎永远都在努力地作死。Visceral Games的关闭会引起人们的唏嘘,毕竟一个颇有潜力的恐怖游戏系列就此彻底宣告死亡,但是其实这个结局也早在人们的意料之中。《死亡空间3》以及《战地:硬仗》销量的疲软使得EA失去耐心早已是人尽皆知的事情,考虑到EA一贯的作风,即便Visceral Games也算是EA旗下根正苗红亲手培养的第一方工作室,也终究难逃被悲惨抛弃的命运。
EA长长的“死亡笔记”中又添上了一名新成员,难道对于这样的产业巨头来说,富有创造力的工作室和创意真的一文不值吗?他们为什么总是要站在玩家与工作室的对立面,成为那个被讨厌的对象呢?毁掉一切看上去有价值的东西能给EA带来收益吗?被收购的工作室最后一定会以惨淡的结局收场吗?要解答这些问题,也许得从头说起。(前不久笔者写过一篇,其中有提到EA收购生软的前因后果,感兴趣的读者可以看看。)
价值观的冲突
事实上,抛开一切不理性的偏激想法,我们其实应该明白EA没有理由去毁掉这些工作室,去毁掉他们的创作。相反他们还有充分的理由不去打扰这些工作室,以保证他们能制作出高质量的作品。然而问题或许就出在这里:EA是一个商业公司,而收购的游戏工作室却是以创作和艺术为核心的团体。也就是说,双方的核心价值不同,所以无论如何,EA都会有意或者无意地破坏工作室的创作工作。
我们先来看一下EA的高层的履历:EA前任CEO约翰·里奇蒂洛,是一名加州大学商学院毕业的高材生。毕业之后他在美国高乐士公司(主营漂白剂、厨卫清洁剂、个人护理等各种清洁用品)担任过产品经理以及品牌经理;在百事公司担任过营销总监,在哈根达斯国际公司担任过总经理。他的第一次CEO经历是担任威尔逊体育用品公司的总裁兼首席执行官。当然他手下的高管也是类似的背景:毕业于名校,手持工商管理硕士(M.B.A)文凭,曾经任职过许多商业高管职位。如你所见,他们和我们在任何地方见到的一个成功商业人士完全没有任何不同,是完完全全的商人,和玩家没有一点点关系。
约翰·里奇蒂洛
再来看看几个才华横溢的工作室创始人。牛蛙工作室创始人皮特·莫利纽克斯(Peter Molyneux),程序员出生;布雷特·斯佩利(Brett Sperry),西木创始人之一,大学进修心理学与建筑学,后自学计算机语言;Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)拥有机械学和建筑学学位,并在经济学、语言学和军事历史方面都颇有研究;生软的三位创始人在成立生软之前都是医学院毕业的高材生,自学编程的他们毕业之后经过一段时间的资金积累,义无反顾地抛弃医生这个有前途的职业,投身到他们最爱的游戏产业……
当这些才华横溢的程序员、工程师、艺术家、医生带着梦想成为商人的下属之后,一切都变了。我们没有必要对商人抱有敌意和排斥,这些西装革履的白领在很多时候还是能起到积极作用的,只是他们的目的永远只有一个,那就是钱,他们为了钱而制作游戏。而程序员、工程师、艺术家和医生们,却是为了梦想和爱在制作游戏。从一开始,他们就不是一路人。西木创始人之一布雷特·斯佩利
对游戏创作的影响
当制作人在担心游戏质量的时候,商人们担心的却是能赚到多少钱。不同的目的会导致不同的行为,尽管EA和游戏工作室都在从事同一个产业。游戏如果亏本了,EA的高管们会担心公司亏掉多少;刚好收支平衡了,他们在纠结能不能多赚点;如果赚到钱了,他们又会担心接下来能不能继续赚到钱。不要看大型商业公司的高管衣着光鲜、西装革履,其实他们大部分时间像是放在烤架上的肉,翻来覆去都是煎熬。对于这些高管来说,如果不能持续推出畅销作品,公司的业绩就会受到影响,股价就会低迷,财报就会变得难看,每个人的分红就会缩水,股东就会发火,领导就会追责……这一切是高层们最不愿意看到的事情。所以他们心中最理想的游戏商业模式,就是像《FIFA》这样稳定高销量、且每年都会推出新作的产品。而能够让其他每一个游戏作品都能像《FIFA》这样持续的高效,无疑是管理层最注重和努力的地方。
《FIFA》这种销量稳定的年货才是EA所需要的
为了达到这个目的,EA会尽其所能或者不择手段。在对旗下作品的宣发投入上,EA自然是不遗余力。开发成本和宣传渠道这些独立工作室最头疼的事,EA肯定不会吝啬。《死亡空间2》由于有了初代的良好口碑和销量,EA大手一挥,提供给Visceral的宣发成本达到了6000万美金,只不过最终没有收回成本。
因为游戏制作毕竟不是工业化生产。随着次世代的到来,3A级别的游戏制作在规模和周期上都大大地增加,一款细节打磨完全的3A游戏往往需要3-5年的开发周期。过长的开发周期,往往会触动EA高管们脆弱的神经。怎么办?商人们的世界没有更多选择:缩短开发周期,五年做一部《龙腾世纪:起源》这种事就不要想了,给你两年赶紧出个下一作;用DLC增加单个游戏的收入,《质量效应3》都要大结局了,斜坡都要退休了,粉丝们还不多买点DLC吗;把内购加入到游戏中去,你的豌豆射手不给力怎么办,没关系可以氪金哦;隔壁《使命召唤》年货钞票大把的赚,咱们《战地》必须不能落下……
变了味的《植物大战僵尸2》
对于EA的高管来说,游戏产品和他们以前管理经营过的清洁用品、体育用品、哈根达斯等等商品没有什么不一样,能够持续产生高额利润的游戏作品才是值得被保留的。
工作室发展的必然
事实上公司之间的收购和合并是再正常不过的事,而玩家们对EA的憎恨主要来源于它摧毁了才华横溢、前途无量的西木和牛蛙。西木作为当时的业界翘楚,凭借《命令与征服》和《红色警戒》几乎以一己之力在PC上开创了RTS的黄金时代;牛蛙的游戏则满溢着无限的创意和才华,《主题医院》、《上帝也疯狂》、《地下城守护者》,无一不是当时玩家心中灿烂的记忆。而亲手终结了这些美好的EA,遭人恨也是无可厚非。
《红警》系列是很多玩家的童年回忆
然而为什么还是有这么多工作室挤破头皮想要被EA这样的巨头收购,难道他们不知道收购会对整个工作室造成巨大的影响吗?俗话说一个巴掌拍不响,事实上作为一个独立工作室,曾经如日中天的西木在被EA收购之前犯了很多独立工作室经常犯的错误:盲目扩张。公司的规模在短时间内发展过快带来的问题就是严重的财政危机。在和EA接触之前,西木就已经开始为自己的出路寻找一些发行商比如Sierra,来商讨合并的事宜。而在和当时英国地区第二位的发行商Virgin合并之后,西木的领导人事实上就已经丧失了对工作室的控制权。最终EA从Virgin手中得到西木时,西木几乎没有权利说不。
牛蛙的创始人皮特·莫里纽斯在日后的采访中表示:“很多人指责EA,认为EA毁掉了很多创意十足的游戏工作室,这是不对的。EA是一家对电子游戏产业贡献巨大的公司,只是在购买那些濒临破产的工作室时,一些事情发生了改变。EA收购牛蛙后,很多东西都变得更好了,我们搬到了一个环境很好的新工作地点,虽然不能再像以前那样在走廊上拿BB枪互射,但的确更舒服了。”
牛蛙的创始人皮特·莫利纽克斯
在欧美,有许多游戏制作方都是靠着才华横溢的创始人,从几个人的小作坊慢慢一步步走向举世瞩目、创意满满的独立工作室。牛蛙、西木、Maxis,包括之后的宝开,生软、DICE等等。这些工作室在发展的过程中,都会不可避免地走到这样一个阶段:公司已经有了脱离独立工作室的制作潜力,但同时规模和发展已经远远超过了公司的资金承受能力。随着游戏制作成本的日益高涨,想要像以前那样独立制作发行游戏几乎是不可能实现了,与有实力的公司合并或者与被业界巨头收购是这些独立工作室不多的选择之一。只不过在收购之后,原有的公司必然会发生巨大的改变,有些是良性的,有些则会变得更糟。牛蛙和西木在收购后被EA关闭了,生软和DICE则成了EA的品牌代表。
牛蛙和西木被EA或者被其他公司收购,其实是它们发展中难以避免的结局,EA毕竟是延长了这两家工作室的寿命,只是这个商业巨头的接盘姿势显得有些无情和冷酷罢了。成也EA败也EA
转向服务类的EA
最近一段时间以来,EA高层对于游戏如何能够提供持续高效盈利又有了新的看法:他们更倾向于制作更多的服务类游戏,并认为纯单机时代已经结束。早在彼得摩尔还是EA首席运营官的时候,他就曾经代表EA表示未来游戏不再会以60美元的方式卖给玩家,而是以更长久更持续的免费服务、内置微交易的方式面向玩家。
在最近的采访中,EA高级副总裁Laura Miele对《星球大战:前线2》取消季票的行为做了解释:“对于一款游戏服务内容来说,用户的社交体验占据了非常重要的部分,而我们的工作就是保证用户能够在游戏中有良好的体验。只有一小部分购买季票的玩家能够共同组队体验游戏中的新内容,这种模式显然已经成为阻碍社区发展的累赘。随后,我们立刻开始探索能够更好地为玩家服务的模式和结构,根据玩家在游戏体验后得出的反馈结果,我们完成了这次的升级和改变。”这番冠冕堂皇的说辞,不过是EA推行游戏服务化的一种借口。接触过《战地》系列的玩家都会知道,许多战地玩家都会选择不购买坑爹的DLC,而是在原版的地图上进行游戏。战地系列季票的销量很明显没有达到EA预期中增加游戏售价的目的。
这张图形容EA的DLC政策再合适不过了
于是他们在《战地》、《质量效应》中加入了微交易系统;将《FIFA》的IP做成多个氪金的游戏版本,推向不同的平台;在EA access中加入《战地1》、《泰坦天降2》、《质量效应:仙女座》这样刚发行不久的大作。这一切都是EA在将旗下产品从一次购买型转向持续服务型所做的努力。60美元一锤子买卖已经满足了不EA的胃口,持续长期提供游戏价值、不停榨干玩家钱包的“网游”方式才是EA现在最关注的。
在这种大环境下,像Visceral这样更注重线性剧情、单人游戏体验的工作室明显很难有出头之日。原本已经对《死亡空间3》和《战地:硬仗》的失败耿耿于怀的EA,选择关闭一个缺少发展前途、之前还亏了钱的工作室实在是没有什么好奇怪的。游戏一般,赚钱的方式倒挺多
EA, Destroy Everything
经过这么多年的发展,游戏产业的复杂程度早已超越了大多数旁观者的想象。创意、工艺、人际关系、商业模式等等无数的因素都左右了一款游戏的成败。作为商业巨头的EA毫无疑问一切行为都是像钱看齐;作为一个工作室不光要看游戏质量,也要看钱够不够花;作为玩家,我们可能只是在追求一厢情愿的美好。事实上,在这场游戏之中,没有绝对的好与坏之分,即使是被人们唾弃的EA。因为EA,牛蛙和西木被解散,生软被逼着卖DLC,DICE不得不推出赶工的《战地》;但是如果没有EA,或许有的工作室早已破产,有的工作室根本没有机会做3A游戏,有的工作室我们甚至都不会知道他们的名字。
毫无疑问,Visceral Games绝对不会是EA关闭的最后一个好评工作室。EA今年可能又会成为玩家口诛笔伐的全美最差公司,但是这都是游戏商业化的一部分,在玩家的口水和金钱面前,EA毫无疑问会选择后者,独立工作室也不会因为玩家对EA的厌恶就拒绝其给出的诱人收购报价。作为玩家,我们能做的只是安安静静地买游戏,争取不要在工作室因为销量而濒临破产时才知道摸摸愧疚的心吧。
游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
你可能感兴趣:
48小时评论排行
作者wayaway
人生如戏 全靠演技
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 模拟城市类游戏 的文章

 

随机推荐