抄袭,借鉴论文框架算抄袭吗,致敬,游戏圈的事能算抄吗

如何区分电影中的致敬,借鉴,恶搞,模仿还是抄袭? - 知乎693被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1,010分享邀请回答730173 条评论分享收藏感谢收起14415 条评论分享收藏感谢收起触乐问20人:怎样算抄袭?
【问20人】是触乐的一个不定时栏目,我们每期会就游戏人普遍关心的话题,邀请行业甚至圈外的嘉宾一起聊聊自己的看法。每次我们只抛出一个问题,然后去问很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。 在本期问20人中,我们将话题定在了“抄袭”这个关键词上。在游戏行业里,“抄袭”更多时候依赖经验判断与道德判断,而非法律,法律不保护游戏玩法。“抄袭”是对一款游戏最严重的指控,所以认定一款游戏是否抄袭,不可轻易定论。在一个理想的世界里,抄袭的边界应当是泾渭分明的,但实现并非如此,很多时候我们面对一款游戏摇摆不定,小到无名厂商,大到暴雪,有关“抄袭”的声音和讨论始终不绝于耳,而大多数时候正反双方都振振有词,难以定论。 那么如何定义借鉴与抄袭的边界?这个问题几乎不可能得到答案,但并不意味着没有讨论价值。事实上在这段时间以来,随着各种各样的案例出现和更多的思考,我对于“抄袭”的看法也始终在发生变化。 关于抄袭话题的讨论大多数尖锐而严肃,我们试图将本期问20人的话题设定的相对轻松一些,我们采访了一些游戏开发者、创作者以及游戏玩家,设定了一个开脑洞和上帝视角的问题——不追求可行性,不考虑现实因素的情况下,假如你是一名法官,可以制定三个标准,用于判断“是否算抄袭”,你会如何选择?
麻辣马创始人 American McGee(代表作《爱丽丝疯狂回归》)
这是一个棘手的话题, 经过这么多年,我对抄袭这件事的看法已经变了。目前,我认为有限的知识产权保护了艺术家、创作者和发明家,使他们有能力去创作(基于他们做出了这些工作的奖励)。但保护应该是有限的,以鼓励更多在最初构想上的创意。 维基百科上关于知识产权法律的历史: 近来, 知识产权法的目的是给尽可能小的保护,以鼓励创新。从历史观点来看,他们只在有限的时间和范围内得到保护,因为发明需要激励。 作为一名创作者,如果我没有防备就会被人复制我的创意而获得报酬,这让我很难寄希望于那些新的创意。同时,“太阳底下无鲜事”当我们创造我们可能就在借用。因此,必须在激励创造者之间有一个平衡。 我认为知识产权法如今已经变得过于严厉,他们应该给予创作更多自由。在双方的争论中应该有可靠的论点达到和维持着微妙的平衡。 当谈到游戏,“致敬”与“剽窃”有很大的不同,这取决于产品的表现形式。基本上来说,你知道你看到的是什么。如果你要做一个致敬的作品,为什么不去问问最初的创造者本人?如果你选择不去问,你就要承担被称为剽窃者的风险。 以钱为标准考虑致敬与剽窃的话——如果一个新产品“借”一些老产品中的一些概念、美术、故事和并表现为“艺术”,没有赚钱的目标,它就可以视为一种安全的致敬。但另一方面,如果它赚了一大笔钱,它不仅会看起来像剽窃,还会变成一个吸引一大批从事反剽窃工作的律师。换句话说,那些以致敬为目的制作艺术的而不是为了钱的作品,也很难被当成诉讼目标。律师不追逐穷人。 对于我而言,我承认在创作一个想法并将其向公众展示它的时候我失去了大多数控制权和创意的归属权。如果我想100%保护一个创意,最好的方式就是完全不公开它。这就失去了游戏本身的乐趣。 涉及(抄袭)这些事情的判断,每当发生我就会寻求已有的法律。当法律不明确,你就把它们留给法官和陪审团,这个系统已经可以做出非常好的判断了。
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It&#39;s a tricky subject and my view on it has changed over the years. These days I believe there should be limited IP protection for artists, creators, and inventors, so that they have an incentive to create (based on the rewards that come from their work) - but that the protection should be limited in time, so as to encourage further innovation by others who build on the original idea. Wikipedia says of the history of IP law: Until recently, the purpose of intellectual property law was to give as little protection possible in order to encourage innovation. Historically, therefore, they were granted only when they were necessary to encourage invention, limited in time and scope. As a creator, it would be very difficult to invest in new ideas if I had no protection against others copying those ideas and stealing my rewards. At the same time, "there&#39;s no new thing under the sun," and when we create, we borrow. So, there must be a balance between incentives for creators. I believe IP laws these days have become too draconian and that more freedom should be allowed. It&#39;s a fine balance to achieve and maintain - and there are solid arguments on both sides of the debate. When it comes to games, I believe the difference between an "homage" and "plagiarism" varies greatly depending on the product and its presentation. Basically, you know it when you see it. And if you&#39;re going to do something that looks like an homage, why not ask the original creator if it&#39;s OK? If you choose not to ask, then you take on the risk of being called a plagiarist. Another way to consider an homage vs. plagiarism... follow the money. If a new product "borrows" from an old product some concept/art/story, and is presented as "art," with no goal to make money, then it can safely be considered an homage. On the other hand, if it makes a ton of money, not only will it look like plagiarism, but it will become a worthy target for lawyers who make it their business to pursue plagiarists. In other words, those who make an homage, make art, and aren&#39;t doing it for the money, therefore it&#39;s difficult to target them with a lawsuit. Lawyers don&#39;) For me, I accept that in creating an idea and releasing it to the public I lose most control and ownership of the idea. If I wanted to protect an idea 100%, then it&#39;s best if I never release it! There&#39;s no fun it that. Because there are already laws that cover this sort of thing, I would just point to those laws. When the laws don&#39;t make it clear, then you just leave it up to a judge and jury. This system already exists and does a pretty good job.
游戏专栏《旗舰评论》作者Necromanov
第一条,游戏内的所有游戏设计和核心概念是否在其他游戏中出现过。 第二条,游戏内的所有美术、音乐、剧情资源和核心概念是否在其他游戏中出现过。 第三条,游戏是否通过组合已有的游戏设计、美术、音乐、剧情等元素,产生出了新的概念与可能性,如果满足该条覆盖了一、二可以豁免。
龙掌网络创始人 章霁诚(代表作《火影忍者OL》《英灵召唤师》)
1、核心玩法相似度超过60%的 2、游戏主体数值相似度超过60%的 3、美术形象和元素大量侵权的 4、用测谎仪对主创人员自己进行测试,然后让他们的良心来回答这个问题
秘银工作室负责人 孙鹏(代表作《无终仙境》)
要我看抄袭、山寨、模仿这三个概念先搞清,分析抄袭先把产品解剖成美术、UI、核心玩法、系统与数值、音乐音效以及引导教学,所有外显的部分都好取证,玩法与系统不好说,除非法院有人做逆向破解读源代码。道德层面只要有个心理判断就算抄袭了,做法官就很难。本质都是对版权的侵害,但是版权的过度保护或者不足都是问题。
成都DICE7负责人 周晓龙(代表作《死亡日记》)
你的问题很有趣,我想了一下,却是无解。感觉还是应该从品牌,名称上做限定。阳光下无新鲜事,思想和内容,在现代社会很难说有哪一个是绝对原创而没有借鉴他人。如果非要我来判定,还是只能从经济角度,比如品牌和名称,如果盗用,不仅侵占了对方市场,也误导了消费者。
队友游戏CEO 李喆(代表作《鲤》)
我觉得从玩家可以感知的方面,游戏可以拆分为:游戏机制,交互方法,美术,还有剧情。从这些方面来看,只有美术和剧情是界定是否抄袭的关键条件。如果我是法官,我制定的三条法律是(在没有取得授权的前提下): 1、游戏一看就能让人想起某款知名版权作品(游戏,电影等) 2、游戏的名字或者游戏内的人物名字,都耳熟能详 3、自己发新闻号称月流水过xx(营销手段太俗,是不是也算抄?)
游戏行业从业者 17th
写起来才发觉有点棘手,我对抄袭极其宽容,除非曝出反编译之类的铁证,否则不轻言抄袭。因为经过大脑思考再造的抄袭,我认为就已经算是做游戏的基本方法了。 游戏设计不是人的先验知识,没有凭空的创造,或近或远大家都是对数个原型或者某个游戏类型进行抄袭。这些原型在转化为新游戏的过程中会受到硬件发展,文化变迁,制作者自身经历、人文偏向、知识面,以及以往玩过的游戏所留下的刻印等影响。我认为这些无法避免的改变就是创造,它与抄袭不冲突。创造可以是画面换皮,多个游戏的拼接,或者只是加了个背景故事。 添加了独具风格的东西应该被褒扬,但抄得拙劣也不需要进行道德层面的谴责。基本原理是一样的,抄得不好是受制于认知和能力。评价游戏就够了,游戏之外没什么值得批判。 现行(海外)法律已经能基本解决问题并且还在完善中。那我就多嘴对那些抄了还怕人不知道的人,制定3条法条吧。 1、致敬篇幅远超游戏自身介绍,从忠实玩家吃成模仿大咖,可见嘴贪。 2、抄就抄了,写软文还骑在爸爸头上,字字言超越,可见心黑。 3、把致歉、甩锅、撇关系文当PR稿玩的,可见皮厚。
大貘游戏CEO 陈帅(代表作:《山海长歌》)
1、创建一个由资深玩家组成的匿名评审团(类似米其林评审员),每次从中随机挑选成员对游戏进行评定。当支持率达到7成以上,认定游戏为“非抄袭”。 2、评审团成员无金钱奖励,唯一的特权是可以提前玩到任何想玩的游戏(开发团队将通过秘密渠道将体验版发给评审团成员)。 3、评审团成员一旦暴露身份、牵涉舞弊,将被永久除名,并被终生剥夺任何接触电子游戏的权利。
独立开发者 潘峰(代表作《MOW 2P》)
假设我是个没玩过游戏的法官: 1、把游戏扔到专业论坛上看是否会因抄袭争议而产生大规模讨论,如果产生了,那就倾向于抄袭。如果没有争议的一致认为是抄袭,那也倾向于抄袭。法官和游戏编辑不可能每款游戏都深入了解,所以要借助“分布式人肉云智慧”提供参考依据。当然,前提是论坛的安防系统(防刷,防水,防黑,防公关)要技术到位。本条用于素材及内容层面的鉴定。 注:以下两条均在剔除游戏付费机制下进行,并将所有场景清空,素材替换为色块、符号或用于碰撞检测的立方体,关闭音乐,重要音效全部替换为 Windows XP 默认音效 2、对N个玩家进行脑电波采样,检测玩家沉浸状态下玩“原版”和疑似抄袭游戏时的大脑活跃区域和兴奋周期是否相似,若相似度超过 xx.xx% 则可鉴定为抄袭。玩家在游戏前不得获知哪个是“原版”。 3、将疑似抄袭游戏的关卡(或局部内容)穿插到原版游戏中,检测N名小白玩家的脑电波和肾上腺素 pH 值在关卡(或内容)衔接时的变化程度,如果变化小于 xx.xx%,则可鉴定抄袭。 注:第2、3条为避免玩家因画面单调而影响测试进行,可请狱中囚犯代劳,音乐及拼图类游戏仅通过第1条鉴定足矣。
魂世界CEO 刘哲(代表作《苏打世界》)
1、会让玩家以为两作是相同的。这是一个主观的说法,类似商标在进行判断的时候的做法。 2、进行专利申请,专利申请是写清楚玩法创新,由专业人士进行评判。是否这个玩法是独特还有创新的,评判通过则设定为专利。不可侵犯。 3、价值观认证法,由玩家和委员会进行评判,认为你在道义上进行了山寨则判断为价值观不合法,这样在发售的时候就没有协会推荐认证,玩家也会很认这个,没有推荐则不愿意尝试??我应该是还没睡醒??吧
某手游公司不愿透露姓名程序员
1、绘画上的造型,名称会让人觉得与被抄袭者一致 2、我本来还想提个技术上的,直接换皮这种,但是这个不实际,也算提一个吧。 数值和玩法我不赞成列入标准。版权是要平衡的,保护持有人的利益,目前是让他更好的创新。 另一方面就是版权制定的弱些,有助于知识的传播。数值,玩法这种也是产权,但是这种如果保护起来,太不利于社会行业发展了。 我的观点一直是法律也是得平衡的,没有完全公正的事。代码那种,如果是别人整套拿走换皮,对持有人损作太大,但是算法学会那就不应该列为抄袭。
爱奇艺游戏高级市场总监 许松松
1、玩家票选,每个季度举行盗版游戏审判日。全体玩家票选认为剽窃的作品,超过51%的判定为准。 2、版权辩论,版权拥有者可以进行申述,通过后进行公开审判。双方辩论,媒体作为评委会。最终安装法院审判流程来判断。 3、终极审判人,全行业挑选出最为权威的个人16人,类似常委。阶段时间进行判断会,直接判断。 总之,版权是否侵权是以人为标准的,如果有侵权误导也是误导的人,那么就让人来最终判断吧。否则制定的标准永远会被打破和擦边。
《触乐夜话》漫画家 小罗
由该领域的12名随机专家组成专业评审组。通常被抄袭的作品不仅仅是科学物而有可能是艺术领域,此刻针对戏仿和致敬的判定往往不能简单由程序比对得出,而对于玩法和结构的判断也不能由玩游戏少的人简单判定。义愤填膺的纯白吧群众往往夸大其词,而普通法律人士则可能因常识不足而误读程度,因此一个随机匿名专家组是我想到的合理措施——反正我们不考虑成本。
仙剑漫画编剧 谢沉影(代表作品《锁妖》)
重合度 至今有人说庄羽能打赢官司是幸运,因为郭敬明采用了打乱情节顺序、错位人物等手段,目前在国内,只要侵权方稍作手脚举证依然艰难。我小时候看过一出戏剧叫《珍珠塔》,讲的是个落魄书生投奔亲戚遭遇姑母嫌贫爱富的故事,后来知道了还有改成戏曲和电视的古代传奇故事《追鱼》,落魄书生张珍投奔宰相遭遇嫌贫爱富,走向是一样的对吗,但我们不会说谁抄袭谁。可你若是写一部小说,不止是嫌贫爱富的老桥段,你还要有鲤鱼精,鲤鱼精不太好就改成牡丹花妖,还要有宰相千金,这也不太好,那就改成尚书千金……那我们是否可以质疑抄袭《追鱼》?法律判定是否应该有针对这样篡改程度的标准? 商业利益动机 被指抄袭的作品与原作品之间的受众群与利益链关联,是不是有蓄意而为的动机。 如果有可以衡量是非的天平 单纯的胡话,我们没有神话里能看穿人心的物件。身为一个写故事的人,应该都会明白撞梗是一种怎样的体验,有时候是后知后觉。被误解或是被放纵的人都有,本心是自己才知道的答案。
十二年从业经验的游戏美术总监、概念设计师、教师 罗威
抄袭比较泛泛,首先应确定抄袭的等级。 1级为单纯的欣赏,致敬等,如欣赏某位大师的绘画作品,诗词作品等,在家中复制其作品丰富审美情操;某位导演特别喜欢某作的桥段等巧妙融入到自己的作品中向其致敬。此类行为在某些黑粉喷子眼中亦会定义为抄袭,但实际来看应属于欣赏与致敬。 2级为临摹、借鉴或学习。绘画、设计、影视、诗词、书法、文学、音乐等创作中偶尔会出现不谋而合的雷同,但绝对属于偶然现象,专业人士可以分辨。很多从业者在学习初期方向迷茫,临摹与借鉴是捷径,可以快速的解决方向从而提升能力,而学习阶段临摹、借鉴的作品看其目的,单纯学习用的是自然现象,而获利的可以定义为抄袭。 3级盗用,剽窃。纯粹的侵犯他人著作权,为了自己获利。商业利益,或是抄袭论文等学术著作为自己评定职称或学位等利益。此类最为深恶痛绝,视其情节制定犯罪等级。 明确定义后就可以开脑洞了,如何定义这些行为,如何予其治罪呢?两种方法: 1、首先要找一名“法官”,而这名要具备一些能力,最基础的一个就是读心术。有了读心术,“法官”自然可以按照标准给抄袭的人治罪。 2、集合5-7名业内学术权威形成裁决团或量刑议会。裁决团的5-7名应由从事该行业一定数量的公知型专业从业者的与受众构成总基数中投票选出。如由六百名从业者与四百名受众构成选举基数。此外配以各其他行业的从业者构成陪审团,陪审团有附议权没有否决权;如一次不能定罪,进行第二次陪审团复议,第二陪审团与第一陪审团人员构成完全不同;二次无法定罪三次以此类推直到定罪。 裁定解决了就是法律治罪与量刑:如最开始分的等级。 1级欣赏与致敬类。此类多数为无罪的。但不排除恶意抹黑侮辱等行为,视其情节,予以警告;公共服务(如维护艺术馆,博物馆售票);刑期一年等。 2级临摹与借鉴类。非公开发表的练习与学习无罪。发表与引用宣传的严重警告;严重的判其5-10年不得从事相关专业工作。 3级盗用与剽窃类。没什么好多说,由“法官”或裁决团判定。量刑为刑法监禁类5-30年、终身。剥夺专业从事权5-30年,终身。严重的枪毙。 PS:可以加几个BT的量刑,终身提供身体给前卫艺术家作为创作素材;死刑者无偿提供尸体与器官给先锋艺术家进行创作。
触乐作者 权发遣提点两浙西路通政司
提到“法官”这个概念的时候,我就想起了美国联邦最高法院大法官斯图尔特关于如何界定色情电影的一句名言:“I know it when I see it.”你看,就连法曹界最牛的专业人士都要在这种主观问题上“心证”;而我国,你知道的,是大陆法系国家,因此不允许运用自由心证原则。 那么回到“是否算抄袭”的判断,我只能强行拟出三条,供各位方家批判。 1、作品用以谋取利益、吸引大量关注度或取得任意类型资格的,方可纳入“抄袭”讨论。 2、未经授权而使用原作画面元素的(以至于玩家看到后情不自禁地大叫“一眼假”)。 3、未经授权而使用原作数值设定,或仅对数值设定进行简单改动的(以至于玩家能够回忆起,自己在另一款游戏里被boss打击后同样产生了9527点伤害)。
台湾独立游戏开发者 傅君伟(Kira Fu)(代表作:《滚滚龟》)
这个问题真的很困难也很有趣,平常私底下聊天的时候常常会聊到哪个游戏看起来像抄袭的,但是如果真的给自己机会去制定标準来判断,一下子就变的困难许多了。这个标準如果定的太死板,会担心是否会影响到真的是原创的游戏,毕竟如果真的要说的话,难道所有的平台动作过关游戏都是抄袭玛莉欧的吗?所有的音乐落下式游戏都是抄袭节奏DJ吗?这个议题真的没有想像中那麼容易。 想了想,如果让我来制定标準,或许可以从3个面向去看。 1、美术风格 2、核心玩法 3、剧情与音乐 这3点是构成游戏的基本要素,就好像是色彩的三原色一样,两款游戏摆在一起,其中只要有一个点是相似的,就会有看起来有彼此抄袭的感觉。如果是单纯的无止尽的挑战分数的反应游戏,没有剧情及音乐的元素,那麼就等於只剩下2个点可以比较。只要其中一点相似的话,就容易让人有抄袭的感觉,所以简单的游戏不只容易被抄袭,并且不管抄袭的人怎麼改良强化,还是会让人觉得是抄袭,比如《Flappy Bird》或是《2048》,很多人抄袭做了类似玩法的作品,但一看就知道是抄袭。 很早以前PSP有一款《无限回廊》,是一款没有剧情,画面简单,音乐也单薄到没有存在感的游戏。而近年有一款大家都知道的经典作品——《纪念碑谷》玩法跟它如出一撤,但是却没有人会认为《纪念碑谷》是抄袭《无限回廊》,即使它的核心玩法跟无限迴廊是一样的,因為它不但以不一样的美术风格呈现,还加入了《无限回廊》所缺少的第3个特点,让人印象深刻与高度联想力的剧情。 所以我认为判断一个游戏是否抄袭,或者说是否是原创,可以尝试从这3点去观察体会看看是否有创作者自己的想法包含在其中。
读者 吴寒雪
“尊重人类社会的多样性”
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【小编说书】抄袭、借鉴还是致敬?
& &对于文学创作者来说,最大的恶名恐怕就是抄袭。然而是否优秀的作品就只能作为膜拜的对象?抄袭和借鉴的界定标准是什么?大师与大师的较量之中,哪些作品是“借鉴”来的经典,让它们在文学史上各放异彩,又有哪些著作,是大师向文学引路人的致敬之作?
  村上春树:同题致敬表达热爱
  陪跑多届诺贝尔文学奖的村上春树偏爱美国文学,他翻译过的菲茨杰拉德、钱德勒和卡佛的作品,这三位作家对村上春树的创作产生了内在式的影响。
  村上春树也曾把钱德勒的小说翻译成日文,他将钱德勒的名作《漫长的告别》读了几十遍,2006年亲自把这书译成日文。对照村上春树的《舞舞舞》和《漫长的告别》,有个显而易见的细节借鉴,《舞舞舞》里主角被“渔夫”和“文学”俩警察带去讯问的经典黑色幽默段落,可以类比《漫长的告别》:特里?伦诺克斯刚失踪时,俩警察闯到马洛家来敲门。
  司各特?菲茨杰拉德是村上年轻时候的偶像。村上春树评价:“菲茨杰拉德小说的一处魅力,乃把种种相反的感情,逼仄挤压在一起。”村上迷们在《且听风吟》的结尾中可读到,“一切一去杳然,无人可捕获”,在长途车看海岸灯灭,与《了不起的盖茨比》的结尾有着异曲同工之妙。村上春树的作品里就多次提到菲茨杰拉德。借《挪威的森林》里渡边和永泽之口,说出菲茨杰拉德划为可以例外的伟大作家。在《且听风吟》、《1973年的弹子球》、《寻羊冒险记》等都有菲茨杰拉德主题的痕迹。“菲茨杰拉德在告别他的南方,村上春树在告别他的海边故乡(《寻羊》里被填埋了的海、“宇宙飞船”号弹子球机)、20年代和过往记忆。”书评人张佳玮说。
  村上春树深受雷蒙德卡佛的极简主义文风的影响,以及卡佛描写世界的方式,“卡佛的作品中我认为最了不起的地方,是小说的视点绝不离开‘大地’的层面,绝不居高临下地俯瞰。不论看什么想什么,首先下到最底层,用双手直接确认大地的牢靠程度,视线再从那里一点点上移……同时,他的作品中洋溢着质朴的谐趣、令人惊异的超现实的奇妙,时时令人难掩惊愕。故事接下去将流向何处、如何展开,几乎在所有情况下都无从预见。”
  卡佛有《当我们在谈论爱情的时候,在谈论什么》,村上就有一篇 《当我们在跑步的时候,在谈论什么》,还有跟海明威同题的《没有女人的男人们》。看来村上非常喜欢和戏谑般的对位创作,向他心目中的作家致敬。
  《舞舞舞》
  小说分两条线索,一条是“我”与老同学、电影明星五反田结识了两名应召女郎,五反田出于心理扭曲杀死了她们,自己也投海自杀。另一条是“我”结识了孤单的女孩“雪”、她的摄影家母亲“雨”与“雨”的男友笛克,但善良的笛克却死于车祸。“我”在死亡阴影下过了一段惊魂的日子,最后与一个宾馆女服务员相恋并获得了安全感。
  《漫长的告别》
  故事从加州的一处酒店开场,私家侦探马罗遇到了烂醉如泥的蓝诺士―一个穿着得体、苍白有礼但脸上有疤的男子,接下来他们将开始一段短暂却要命的友谊,这段已经被视为侦探小说史上经典的动人友情将会为马罗带来难以探测的危机,他将会卷入一段不名誉的婚姻、一场牢狱之灾、牵扯出一场让马罗动心的感情,以及一位怀才不遇的作家。
  《没有女人的男人们》
  《]有女人的男人们》是海明威发表于1927年的短篇小说集,代表海明威短篇小说的最高成就。简单直接的白描,更是开创一代文风,充分体现了其“冰山理论”,影响了许多现当代作家。
  《没有女人的男人们》
  村上春树向海明威致敬的同名之作。
  莫言:用了二十来年与马尔克斯搏斗
  大部分上世纪八九十年代的中国作家,对于马尔克斯有着特殊的情结,莫言也不例外。莫言谈到1984年,第一次读到《百年孤独》时就感到非常惊讶,“原来小说也可以这样写!”《百年孤独》中的魔幻现实主义手法对他早期创作产生了很大影响。他说:“它启发我向自己的民间寻根溯源,也只有这样才能避开外国文学的影响。我的中篇小说《球状闪电》《金发婴儿》都有模仿魔幻现实主义的痕迹。”在之后的20多年里,他多遍重读了《百年孤独》“我过去觉得不可能写的东西,他大写特写,他激活了我对过去生活的记忆,个人经验、童年记忆都可以写,这使我重新发现自己。”
  后来的莫言想摆脱马尔克斯带来的不自主的影响。他在1986年的《世界文学》上发表文章称,要逃离马尔克斯、福克纳两座“高炉”。他说:“我千方百计走自己的路,但20年来,始终感觉自己在与马尔克斯、福克纳搏斗,因此对他是又爱又恨,爱是因为他打开我们头脑很多的禁锢,恨是因为他的吸引力太强大了,你以为摆脱了,其实又被吸引过去。”
  莫言用了二十来年与马尔克斯搏斗,却一度被怀疑抄袭,比如《红高粱》、《蛙》等作品的灵感,都有着《静静的顿河》这部名著的痕迹。优秀的作家善于从伟大的作品中发现不一样的能量,至于借鉴还是雷同,是再度创作还是直接抄送,有时候也是个见仁见智的问题。
  《静静的顿河》
& & “我很想念他……我趴在地上,亲他的脚印……也许,他是用什么妖法迷惑住我了吧?……”&
& & 《蛙》
  如果你不答应我,最亲爱的,我不会退却,不会放弃,我会默默地追随着你,你走到哪里,我就跟到哪里,我会跪在地上亲吻你的脚印……&
  大江健三郎:鲁迅影响了他一生
  鲁迅给了大江健三郎文学的启蒙,可以说大江健三郎一辈子,都在思考着彼岸邻国的这位伟大作家,阅读鲁迅伴随大江健三郎的一生。
  大江健三郎对鲁迅先生的热爱,起源于她母亲对于鲁迅先生的热爱。大江从12岁开始阅读鲁迅作品,“《孔乙己》中有一段文字给我留下了非常深刻的印象,就是‘我从12岁起,便在镇口的咸亨酒店里当伙计’。”这一年是1947年,他看的那本书是《鲁迅选集》。
  23岁那年,大江健三郎在东京大学学报上发表了一篇小说,叫做《奇妙的工作》。”在这篇小说里,我把自己描写成一个生活在痛苦中的年轻人―从外地来到东京,学习法语,将来却没有一点希望能找到一份固定工作。而且,我一直都在看母亲教我的小说家鲁迅的短篇小说,所以,在鲁迅作品的直接影响下,我虚构了这个青年的内心世界。“
  但是他母亲看完后,却失望地说:“你说要去东京上大学的时候,我叫你好好读读鲁迅老师的《故乡》,我隐约觉得你要走文学的道路,希望你能成为像鲁迅老师那样的小说家,能写出像《故乡》那样美丽的文章来。你这算是怎么回事?怎么连一片希望的碎片都没有?”
  “我作为一名步入老境的作家,从少年时代开始,六十多年来一直崇敬着一位中国的文学家,那就是思维最敏锐、民族危机感最强烈的鲁迅”。大江健三郎对鲁迅的理解比许多中国作家都要深刻,大江健三郎则一直用手中的笔对日本人的灵魂和精神世界进行拷问,这正是鲁迅精神在彼岸的传承。在当代日本文坛,大江健三郎是坚持“战斗的人道主义”的异类,他不懈地对日本人的信仰、灵魂进行解剖,他与鲁迅先生在精神领域方面,都保留着难得可贵的战斗品质。
  《呐喊》
& & 《呐喊》是鲁迅年所作的短篇小说的结集,收有《狂人日记》、《孔乙己》、《药》、《明天》、《一件小事》、《头发的故事》等14篇作品。当时正值五四革命精神高扬时期。作者创作小说意在描写“病态社会的不幸的人们”,“揭出病苦,引起疗救的注意”,并为新文化运动“呐喊”。
  《万延元年的足球队》
  小说主人公鹰四反对日美安全条约受挫后到了美国,又回到自己的家乡,离群索居在覆盖着茂密森林的山谷里,效仿一百年前曾祖父领导农民暴动的办法,组织了一支足球队,鼓动“现代的暴动”的故事,巧妙地将现实与虚构,现在与过去,城市与山村,东方文化与西方文化交织在一起,与畸形儿、暴动、通奸、乱伦和自杀交织在一起,描画出一幅幅离奇多采的画面,以探索人类如何走出那片象征恐怖和不安的“森林”。诺贝尔文学奖评委会认为它“集知识、热情、野心、态度于一炉,深刻地发掘了乱世之中人与人的关系。”
  马尔克斯:与胡安?鲁尔福相遇
  “发现胡安?鲁尔福,就像发现弗朗兹?卡夫卡一样,无疑是我记忆中的重要一章。”马尔克斯说。
  在读《佩德罗?巴拉莫》之前,马尔克斯已经出版了《枯枝败叶》,写就了《没人给他写信的上校》,《恶时辰》和故事集《格兰德大妈的葬礼》,他感觉自己走入了死胡同,直至好友阿尔瓦罗?穆蒂斯扔给他这本书。
  自从马尔克斯波哥大一间阴森的学生公寓里读了卡夫卡的《变形记》后,马尔克斯再没有这么激动过。“第二天,我读了《烈火平原》,它同样令我震撼。很久以后,在一家诊所的候诊室,我在一份医学杂志上看到了另一篇结构纷乱的杰作:《玛蒂尔特?阿尔康赫尔的遗产》。那一年余下的时间,我再也没法读其他作家的作品,因为我觉得他们都不够分量。”
  马尔克斯甚至能对这部作品倒背如流,毫无差错。马尔克斯读到了这本胡安?鲁尔福的小说,《佩德罗?巴拉莫》,仿佛被开了天眼,立即看到了自己写作的一种可能性,他在那篇令人感动的文章《回忆胡安?鲁尔福》里这样写道:“对于胡安?鲁尔福作品的深入了解,终于使我找到了为继续写我的书而需要寻找的道路……他的作品不过三百页,但是它几乎和我们所知道的索福克勒斯的作品一样浩瀚,我相信也会一样经久不衰。”
  而马尔克斯那个《百年孤独》那个著名的开头,即是借鉴了《佩德罗?巴拉莫》(“雷德里亚神父很多年后将会忆起那个夜晚的情景”)。可以说没有《佩德罗?巴拉莫》,就没有马尔克斯后来这部不朽之作。
  《佩德罗?巴拉莫》
  迄今仍被认为是“拉丁美洲文学的巅峰小说之一”,人与鬼的对话,梦呓与现实的混淆,写法被马尔克斯称为““海滩上的天竺葵、雪地里的郁金香”。
  《百年孤独》
  马尔克斯传世经典。
(责编:chico)
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