为什么许多fps游戏都绝地求生看不到fps自己的脚

其实这个问题很简单,就是为了避免一个Bug的产生,不仅是Fps很多第一人称射击游戏都无法看到角色的角实际上这其实是与游戏里面的摄像机视角有关。在游戏里面玩家看到的画面并不完全是角色所看到的画面而是通过一个虚拟的摄像机传过来的视角,而这个摄像机所拍摄的画面就是玩家所看到的画面。而这个摄像机所在的位置就很关键,为了避免一些尴尬的情况出现,比如为了更好的设的射击视角和玩家的射击手感考虑多数摄像机都会设计在玩家的胸部位置于是我们在游戏里面看到的就是这样一幅场景。早期很多单机fps游戏在设计时就偷了懒,也不能说偷懒吧,设计时就没有腰部以下的建模,比如半条命2就没有,半条命2可以强制用代码修改到第三人称的视角,然后只会看到手臂和枪的建模。如果作为网游的话呢,建模是必须的,但有时候依然看不到自己的脚,是因为摄像机角度的原因。不过现在大型游戏都比较注重细节,能大角度转动显然更加真实。
24小时热文为什么很多 FPS 游戏中看不到自己的躯干和脚?【小米枪战吧】_百度贴吧
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为什么很多 FPS 游戏中看不到自己的躯干和脚?收藏
如题。有很大一部分FPS游戏,当玩家往脚下看的时候,都发现自己操纵的角色是悬空状态。有的连影子都没有。个人觉得很不爽啊,极度影响游戏的真实代入感。当然不是所有FPS都这样。像Crysis系列就很好,战场也很好。所以我不是问哪些FPS有自身躯干,哪些没有。我只是单纯想知道原因。因为很多FPS大作都没有玩家角色的躯干,比如COD 半条命,CS,Bioshock infinite。这应该不是开发者经费或者懒的问题。那么为什么他们就一定不做这么一个非常重要,影响游戏代入感的细节呢?
正如题主所说,能看到自己身体腿脚的FPS游戏也是近几年才出现的。既然有人做出了这个细节,说明还是有开发者拥有和题主一样的理念并认真执行的。FPS游戏发展的早期,图像技术还不是很发达,实时渲染的角色模型因为画面太渣简直没法近距离观看,玩家在激烈的战斗中如果突然低头看到自己那棱角分明的脚,或者一转身看见自己身上糊成稀屎般的纹理的衣服,绝对会吓一大跳。能看见自己那简陋的身体绝对不是一种令人期待的体验。大家可以回忆一下CS时代,战斗时手里的枪的模型精度和纹理细节跟队友手里的枪和掉在地上的枪比,那是清晰太多太多的,而且你经常会看到队友的枪管戳到墙里去,但第一视角下,你永远看不到自己的枪管插入任何物体中,为什么?因为你端着的枪是单独渲染的一个高精度模型,然后这个渲染结果被铺在画面的顶层,其实这个枪并没有被你的角色端着在3D场景中跑来跑去,因为那样做太耗机能,实际在场景中的是一个精度很低的枪模(掉在地上的那种,想象一下如果你端着那个枪到处跑,心里得多恶心),那个年代3D图像的处理能力还没现在这个强大,不这么做当时的电脑就没法跑到60帧。所以说早期因为技术原因,游戏制作者们并不是简单的给人物建模,端枪,然后把摄像机架在角色胸前或者头顶就开始渲染,而是经过各种权衡之后选择了一个很复杂但是效率很高的近似的方案来模拟第一人称的射击体验,让画面的细节,流畅度,和真实感达到最大限度的平衡。久而久之这就成了一种制作方式,被广泛采纳和传承了下来。事实上像题主一样很在意这一点的人也并不很多,所以业界并没有强烈的意愿来纠正这一点。如今3d引擎技术发达,限制越来越少,游戏制作者就可以随心所欲的追求自己更在意的细节,不用挖空心思想替代方案来解决问题了。
有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。你光想到有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。头部位置和手臂位置至少要错一个。如果你要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,到底是射击重要还是盯着你自己看重要?
作为一个开发者我觉得真正的原因是:在第一人称视角下显示自己的模型会造成很诡异的视觉感受。 因为游戏中摄像机的位置虽然和现实中一样位于眼睛的位置,但移动视角的时候的时候摄像机只是在一个点发生观察角度的变化,并不是像现实中那样眼睛跟随颈部的运动,以这样的方式来移动的视角看到自己的身体会感觉很奇怪 去试试crysis系列就知道了从另一个角度来说:游戏中的摄像机相当于一个固定的眼球 上下转动有角度限制 左右转动跟随身体 而现实中类似的情况是直立状态下只动眼球不动颈部 这样也是看不到自己的下半身的 所以不显示下半身模型的设置是更贴近真实感受的
很多答案都点了反对+没有帮助。大家大多数人应该是接受过基础教育的人,并且读书看报没有什么障碍。可还是有人不会读题。这里不是游民星空下面的留言区,什么也没有答出来还要专门开个答案发点牢骚。我不知道说这些会不会很无礼,只是希望包括我在内的知乎用户有则改之,无则加勉。开始答题。如下是我查到的一些东西,包括我的一些推测,可能会有很多问题,希望大家能够指正。
省好多资源的 主角的模型 动作资源 也有的fps能看见 比如孤岛惊魂系列摄像机有时候是在头上的 某些情况下能看自己的脚 但是很多人因为这个设定头晕 还有一些游戏比如辐射3 上古 是可以切换第一第三人称视角的 也能看见
大部分fps游戏竞技性很强,所以你要追求真实还是追求强大,这是个问题。以quake3为例,很想赢的玩家都知道武器、弹药改成符号显示而不是模型,一目了然。以cs为例,老玩家一般都用800*600的分辨率,分辨率高了反而提升瞄准难度。你想要发挥最佳水平的,那么最好任何干扰视线的物品都不要出现在屏幕上如果你特效全开vs对方玩家特效全关,结果就是你代入感暴表,但是死成狗;对手感觉就是在和一堆多边形和符号玩,但是虐你虐的相当有快感。
虽然我说不出个所以然 但是我觉得不是fps的镜之边缘可以证明 只要有诚意肯花钱 手脚的动作还是可以做得挺好的
有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。你光想到有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。头部位置和手臂位置至少要错一个。如果你要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,到底是射击重要还是盯着你自己看重要?
大部分fps游戏竞技性很强,所以你要追求真实还是追求强大,这是个问题。以quake3为例,很想赢的玩家都知道武器、弹药改成符号显示而不是模型,一目了然。以cs为例,老玩家一般都用800*600的分辨率,分辨率高了反而提升瞄准难度。你想要发挥最佳水平的,那么最好任何干扰视线的物品都不要出现在屏幕上如果你特效全开vs对方玩家特效全关,结果就是你代入感暴表,但是死成狗;对手感觉就是在和一堆多边形和符号玩,但是虐你虐的相当有快感。
有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。你光想到有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。头部位置和手臂位置至少要错一个。如果你要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,到底是射击重要还是盯着你自己看重要?
作为一个开发者我觉得真正的原因是:在第一人称视角下显示自己的模型会造成很诡异的视觉感受。 因为游戏中摄像机的位置虽然和现实中一样位于眼睛的位置,但移动视角的时候的时候摄像机只是在一个点发生观察角度的变化,并不是像现实中那样眼睛跟随颈部的运动,以这样的方式来移动的视角看到自己的身体会感觉很奇怪 去试试crysis系列就知道了从另一个角度来说:游戏中的摄像机相当于一个固定的眼球 上下转动有角度限制 左右转动跟随身体 而现实中类似的情况是直立状态下只动眼球不动颈部 这样也是看不到自己的下半身的 所以不显示下半身模型的设置是更贴近真实感受的
最重要的是充钱?
玩MC4去啊还能滑步呢
battle core,可以看到自己脚
你说的是哪个版本的cs?
原因很简单,为了降低你的GPU负载,去掉了一些无关紧要的都模型和贴图,加上躯干部分,你的设备负载会加大,最直观的表现就是耗电更快,发热更多
那你有没有发现,fps游戏枪械射击和转变方向实际是场地移位,而角色压根没动
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