我想问一下,学中央美术学院设计学院,做设计,主要用一些设计软件啥的,平时也就打打lol,求推荐一个笔记本,两三千左

&p&游戏行业踩过的坑不少,主要说下研发:&/p&&p&&br&&/p&&p&1
团队战斗力问题&/p&&p&很多老板以为时间不够是因为不加班,但是首先我要说的是拒绝无意义加班。&/p&&p&我仅支持的加班是版本上线前一两周如果时间实在赶不及,可以加班,千万不要让加班常态化,加班成为一种常态后,对于团队的战斗力和士气影响非常大,如果项目经常被老板或者运营方改来改去,那么整个团队士气会降到冰点,如果发生离职,那么整个团队都会有影响。&/p&&p&团队战斗力很多时候取决于士气。&/p&&p&&br&&/p&&p&2
团队凝聚力问题&/p&&p&团队的凝聚力非常重要,一个团队的Leader是团队的核心,要倾听下面的想法,也要理解上面的需求,必要的时候要顶住上面的压力,比起上面的来说,下面的团队更需要你的支持,如果把上面的压力转移到下面,只会让团队成为一盘散沙。&/p&&p&&br&&/p&&p&3
千万不要自嗨&/p&&p&团队讨论设计中有很多想法,你们团队会觉得很有意思,感觉一定要设计,而常常这样的想法只是你们自己认为的,从而进入一种自嗨状态,多问下别人的意见。&/p&&p&&br&&/p&&p&4
争论不是为了妥协&/p&&p&团队内部的争吵不可以避免,A有C方案,B有D方案,常常开会时,双方争论到最后谁也无法说服谁,最后双方互让一步,形成了E方案,团队Leader必要要做选择,因为常常妥协的方案是最糟糕的方案。&/p&&p&&br&&/p&&p&5
玩家会喜欢&/p&&p&很多设计者会抱着这种游戏,虽然我不会喜欢但是玩家会喜欢的,但是如果团队内部有一半的人不喜欢,甚至你自己感觉不喜欢,而期待玩家会喜欢,这样的想法太天真,如果不知道如何选择,做一款自己会喜欢的游戏&/p&&p&&br&&/p&&p&6
减少无意义的会议&/p&&p&研发的过程中,有一些会议有意义,比如定期汇报进程的会议,沟通性会议,而大量的是无意义的扯皮会议,减少这样的会议&/p&&p&&br&&/p&&p&7
版本规划和时间问题&/p&&p&定好每个里程碑的版本时间,预估时间尽量做的充足一点(预防突发问题,优化功能,需求变动,美术沟通,外包等等),否则汇报上去出现延期,上报的结果只能是加班,但是在合理安排内,如果再出现延期,你要考虑是否团队内部有隐患&/p&&p&&br&&/p&&p&8
别急于开工&/p&&p&不要急于开工,先考虑好核心玩法,美术风格和技术难点,在项目开始前,方向比开发更重要。很多的游戏没有做出来,不是因为他们不在开发,而是因为他们在开发过程中不断调整方向,最后将项目拖入泥潭&/p&&p&&br&&/p&&p&9
定好方向不要变动&/p&&p&当你定好了方向时,不要在开发过程中再改变方向,回顾下你自己在定这个方向的理由,你为什么用户服务,你在打造什么体验,不要盲目跟风市场,那样你会迷失最初的出发原点,前提是在开工前你一定要考虑清楚&/p&&p&&br&&/p&&p&10
尽早面对玩家&/p&&p&当你的产品出来后,你可以让产品尽早的面对用户,最好有一批测试用户,可以尽早的对你的游戏玩法提出意见,可以没有附属系统,但是主核心玩法要没什么问题,观察这些玩家是否喜欢你的游戏,注意不要拿着一个bug太多的版本给玩家,会消耗用户的热情,而且会得到一些不是你期望的玩法喜爱度方面的问题&/p&&p&&br&&/p&&p&11
有时需要对大家说:对不起,方向错了&/p&&p&如果你的产品出现后,发觉的确糟糕透顶,或者一开始就是一个错误,或许应该停下来了或者回到原点重新确定方向,但开发中常常会出现的一个问题大家都已经察觉到问题,但是没有谁敢于去戳穿事实:这个想法差劲,然后团队内的人各安其事,等待项目上线后的末日审判,但无疑这是一个慢性自杀&/p&&p&&br&&/p&&p&12
找合适的发行而不是最大的&/p&&p&产品出来后,与发行洽谈后,要找一个符合对于产品理念一致,而不是找最有实力。实力强的发行产品多,对于你的产品关注度可能不如一些小的发行产品少投入的精力多,除非你对你的产品非常有信心,否则找一些小的发行可能会更好&/p&&p&&br&&/p&&p&其实游戏开发过程中,会有太多的原因导致失败,产品立项在开发过程中人员就走光了,团队存在但是为了一点权力内斗成一盘散沙,勉强磨合好的团队被拖入无限的加班泥潭,好不容易出来的产品被老板改来改去,还没上线运营的各种优化导致产品无限延期,好不容易上线发觉风口已过。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个成功的产品有时真的离不开天时地利人和,但是作为开发者,你需要做的是尽量人和,预判天时,找好地利,最后祝你好运!&/p&
游戏行业踩过的坑不少,主要说下研发: 1 团队战斗力问题很多老板以为时间不够是因为不加班,但是首先我要说的是拒绝无意义加班。我仅支持的加班是版本上线前一两周如果时间实在赶不及,可以加班,千万不要让加班常态化,加班成为一种常态后,对于团队的战…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-71b5e9aafd7a217a92b1e6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-71b5e9aafd7a217a92b1e6_r.jpg&&&/figure&&p&押霍好久不见这里是孵孵丸。&/p&&p&最近我在制作碧蓝航线的电酱的live2D模型。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74192bbc0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74192bbc0c_r.jpg&&&/figure&&p&通过网上找到的电酱的PNG图片,进行拆分,制作成live2D模型,并添加动作。&/p&&p&目前完成度大概50%左右。效果如下:&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/292352& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-297bd989cc39bf3b0a93dd_b.jpg& data-lens-id=&292352&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-297bd989cc39bf3b0a93dd_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/292352&/span&
&p&模型的瑕疵还比较多,如部分线不流畅,侧发和后发衔接不好,乳摇的角度看起来有点奇怪,一些部件还没动起来等等。之后我会多用一些时间,把模型打磨得更好一些。正式发布的版本全身都会动起来包括身下的布丁和其他饰品,还会有2、3个左右的点击动作。&/p&&p&因为工作接触live2D差不多有半年了,这半年里我参与了天命之子、新网球王子、野良神等项目的live2D制作,也积累了一些经验,目前目标是制作出像天命之子一样优秀的属于自己的live2D角色。&/p&&p&如果有对live2D感兴趣的朋友,欢迎关注一下我的知乎账号,回头应该会时不时推送一些live2D业界的一些消息什么的。除此之外包括我在内,我们还有一个刚起步的live2D制作团队“@山风亲女儿”,主要活跃在微博上。&/p&&hr&&p&接下来说说一个新坑。这是个预计在dlsite上发售的横板过关小游戏。至于为什么要在dlsite上发售,了解dlsite的童鞋都懂的对吧(斜眼笑&/p&&p&游戏类型为横板解谜。故事背景很简单,女主咲(さき)在一栋阴暗恐怖的洋馆里醒来,并且没有了任何记忆,这栋洋馆里潜伏着各种怪物,她的目标就是平安从洋馆里逃出。&/p&&p&女主的立绘已经有了,目前正在制作行走图。行走图将会采用live2D制作,被怪物……的演出部分也会采用live2D,甚至还会有专门的live2D演出的……シーン。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bb3e75f7a54a83d68ff28d5bb54b8d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bb3e75f7a54a83d68ff28d5bb54b8d3_r.jpg&&&/figure&&p&目前这个坑还缺一个unity程序员,不过我们也不是特别急着要找,等背景、人物动图和其他美术资源到位了再正式去搜罗程序员入伙也是可以的(毕竟有东西了才显得更靠谱些)。&/p&&p&这个坑目前还没有官博,大概近期会开通微博。&/p&&hr&&p&最后再来说一下自己一直在B站开的一个坑——魔塔大陆系列的剧情实况。怎么说呢,咱算是受魔塔大陆影响非常深吧,不论是庞大的世设还是动听的架空歌曲,这个系列的很多地方都深深吸引着我,包括我自己写的小说世界观也是参考着魔塔大陆来的,里面的很多设定细节都有魔塔的影子。&/p&&p&之所以要做这个系列也是想在国内推广这个系列吧。(不过现状是基本没多少人看就是了T_T)&/p&&p&实况视频在这里:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av8306289/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-62d0b8fb860cf692a539aeea_180x120.jpg& data-image-width=&961& data-image-height=&600& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔塔大陆1实况01+02_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&另外我还建了一个魔塔大陆主题群:アルトネリコの世界&/p&&p&群号:&/p&&p&欢迎勾搭欢迎讨论。&/p&&hr&&p&近况就是这样子了。最近工作太忙,花在自己的坑上的时间好少,要是一天能有48小时就好了……&/p&
押霍好久不见这里是孵孵丸。最近我在制作碧蓝航线的电酱的live2D模型。通过网上找到的电酱的PNG图片,进行拆分,制作成live2D模型,并添加动作。目前完成度大概50%左右。效果如下:模型的瑕疵还比较多,如部分线不流畅,侧发和后发衔接不好,乳摇的角度看起…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_r.jpg&&&/figure&&p&多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。&/p&&p&专栏的第一篇谈策划成长之路&/p&&p&谈大家都会问起或被问的一个问题:&/p&&p&&b&——策划看书有用吗?该看什么书?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先为理论学习正名。&/p&&p&确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵&/p&&p&然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低&/p&&p&如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值&/p&&p&它能让你在升级时属性加点更多,提升更快&/p&&p&因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处&/p&&p&其益处主要表现为三点:&/p&&ol&&li&&b&更有深度地思考游戏&/b&,游戏体验中得到的收获和积累更多&/li&&li&&b&建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解&/b&,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅&/li&&li&&b&在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解&/b&,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间&/p&&p&若无针对性积累则收效甚缓&/p&&p&所以需在不同阶段针对不同领域做积累&/p&&p&&br&&/p&&p&策划基本可以分为三个大阶段:&/p&&p&&b&1.新手入门期&/b&&/p&&p&从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段&/p&&p&对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级&/p&&p&此阶段的积累重点是&/p&&blockquote&&b&认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解&/b& &b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 创造游戏世界的艺术&/li&&li&【创作流程】游戏情感设计&/li&&li&【架构理论】救猫咪I&Ⅱ&/li&&li&【架构理论】你的剧本逊毙了!&/li&&li&【人设理论】千面英雄&/li&&li&【人设理论】经典人物原型45种&/li&&li&【故事手法】故事技巧–叙事性非虚构文学&/li&&li&【故事手法】情节!情节!&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【编剧理论】电影编剧创作指南&/li&&li&【分镜理论】STORYBOARDING分镜头脚本设计&/li&&li&【拍摄理论】场面调度:影像的运动&/li&&li&【符号学】ZEЯRO零 : 世界記號大全&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&表现:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【艺术思考】像艺术家一样思考&/li&&li&【画面表达】理解漫画&/li&&li&【角色设计】国际游戏角色设计&/li&&li&【角色设计】游戏动画角色设计&/li&&li&【服饰设计】神思陌路&/li&&li&【动作设计】电影动作设计&/li&&li&【动画理论】迪士尼动画黄金圣典卷1&2&/li&&li&【动画理论】动画表演规律&/li&&li&【镜头设计】电影镜头设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【次世代概念入门】次世代游戏美术必学技术精粹&/li&&li&【角色制作流程】ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析&/li&&li&【动画制作流程】角色动画制作-上/下&/li&&li&【声音制作流程】网络游戏音乐音效与制作&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&关卡:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【关卡理论】游戏关卡设计&/li&&li&【场景设计】启动虚拟的场景设计魔力&/li&&li&【场景设计】游戏动画场景设计&/li&&li&【制作案例】造物理论-游戏关卡设计指南&/li&&li&【空间理论】外部空间设计&/li&&li&【空间理论】聚落探访&/li&&li&【空间理论】城市发展史&/li&&li&【空间理论】建筑体验-空间中的情节&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【场景制作流程】3D游戏场景制作&/li&&li&【场景设计流程】国际游戏场景概念艺术设计&/li&&li&【虚幻引擎基础】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.设计管理期&/b&&/p&&p&负责某个专长领域的设计与统筹,或负责整个产品的设计管理&/p&&p&对应一家公司从主策划到制作人的职级&/p&&p&此阶段重点是&/p&&blockquote&&b&围绕产品生态设计建立相关的理论积累&/b& &b&提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&心理相关:&/li&&ul&&li&【心理学通论】心理学与生活&/li&&li&【群体心理学】乌合之众:群体心理研究&/li&&/ul&&li&社会相关:&/li&&ul&&li&【人类史】枪炮病菌与钢铁&/li&&li&【人类史】《裸猿》三部曲&/li&&li&【行为学】微观动机与宏观行为&/li&&li&【行为学】预知社会:群体行为的内在法则&/li&&/ul&&li&经济相关:&/li&&ul&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&/ul&&li&运营推广:&/li&&ul&&li&【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通&/li&&li&【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事&/li&&li&【运营通论】小白学运营&/li&&li&【运营通论】游戏运营:高手进阶之路&/li&&/ul&&li&项目管理:&/li&&ul&&li&【开发流程通论】游戏制作人手册&/li&&li&【项管经典】人月神话&/li&&li&【项管经典】人件&/li&&li&【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发&/li&&li&【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准&/li&&li&【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)&/li&&li&【测试技术】游戏自动化测试实践&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&【备注】&/b&&/p&&ul&&li&各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来&/li&&li&&b&在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/jackiechueng& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_r.jpg&&&/figure&&p&本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。&/p&&p&我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是&strong&分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,&/strong&你们也有可能遇到同样的问题。&/p&&p&在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。&/p&&p&这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。&/p&&p&&strong&我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?&/strong&他们有这么几个非常标准的目标:&/p&&h2&&strong&经验&/strong&&/h2&&p&首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。&/p&&p&简历陷阱:他们真的做了这些吗?&/p&&p&面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。但&strong&即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。&/strong&&/p&&h2&&strong&流程和文档&/strong&&/h2&&p&同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。&/p&&h2&&strong&游戏的想法/点子&/strong&&/h2&&p&很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。&strong&游戏设计师的工作不是想点子。我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。&/strong&所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。&/p&&h2&&strong&测试面试者的面试技巧&/strong&&/h2&&p&这是最重要的一个。&strong&很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。&/strong&许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。&strong&很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。&/strong&&/p&&p&我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:&/p&&p&你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )&/p&&p&这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。&/p&&p&首先,&strong&你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。&/strong&这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。&/strong&&/p&&p&我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。&/p&&p&&strong&2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。&/strong&&/p&&p&为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。&/p&&p&&strong&3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。&/strong&&/p&&p&区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。&/p&&p&这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。&/p&&h2&&strong&Part 1&/strong&&/h2&&p&现在我们开始过一遍每个部分。&strong&我们从基本系统开始。&/strong&这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。&/p&&p&坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?&/p&&p&这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。&/p&&p&但&strong&我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。&/strong&这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。&/p&&p&你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?&/p&&p&如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。&/p&&p&解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,&strong&考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加/删除某个系统,&/strong&来看他们是否真的了解这个系统。&/p&&p&改进后的好问题:&/p&&p&现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。&strong&这时候你脑子里想的是什么?&/strong&&/p&&p&这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,&strong&我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。&/strong&然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。&/p&&p&这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。&/p&&p&他给出了一个坏答案:&/p&&p&“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”&/p&&p&这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。&/p&&p&“我不喜欢拿掉玩家的选择……”&/p&&p&我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。&/p&&p&“我会试着去说服他不要这样做……”&/p&&p&我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。&/p&&p&“我会召开会议,讨论解决方案……”&/p&&p&这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。&/p&&p&“我会拿掉布……”&/p&&p&我真的听到过这个答案。&br&&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&p&“根本不可能!”&/p&&p&这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。&/p&&p&“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。&/p&&p&“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”&/p&&p&“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”&/p&&p&然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?&/p&&p&你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-caf4e7fcee07_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-caf4e7fcee07_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。&/p&&p&因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:&/p&&ul&&li&&p&&strong&不要问开放式问题。&/strong&开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。&/p&&/li&&li&&p&&strong&了解好答案和坏答案。&/strong&这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。&/p&&/li&&li&&p&&strong&要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。&/strong&&/p&&/li&&/ul&&h2&Part 2&/h2&&p&系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:&/p&&p&&strong&你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?&/strong&&/p&&p&我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。&/p&&p&这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。&strong&好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。&/strong&&/p&&p&如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:&/p&&p&现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:&/p&&p&1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。&/p&&p&2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。&/p&&p&当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?&/p&&p&首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?&/p&&p&其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。&/p&&p&对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。&/p&&p&对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,&strong&我想听到的是思考的过程。&/strong&我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。&/p&&p&我们从坏答案开始:&/p&&p&“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。&/p&&p&我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。&/p&&p&还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。&/p&&p&有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&ul&&li&&p&提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案&/p&&/li&&li&&p&能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:&/p&&/li&&/ul&&p&&strong&1. 你的想法带来的新的问题是什么?&/strong&&/p&&p&&strong&2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。&/strong&&/p&&ul&&li&&p&最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。&/p&&/li&&/ul&&p&最好的答案:&/p&&p&有一个面试者一开始不太适应这个问题,直到某一个瞬间,他意识到这是个设计测试,于是他的紧张一扫而空,开始游刃有余地回答问题。他提到了《分裂细胞》,说游戏里有个场景有巡逻的NPC,如果他们端着武器一直巡逻,那么感觉会很不真实;因此游戏里有一些丰富的细节:有时NPC会抽烟或者是和别的NPC聊天,他们的武器会被放在桌子上或者墙角边,不在他们手上。如果这时候你跳出来,他们会吓一大跳,然后慌乱地去拿武器,给你更多的时间来将他们击倒。&/p&&p&他引用了这个参考,并且应用到了《孤岛惊魂》的设计里。这个坦克敌人会在世界四处巡逻,有时候他们会停下坦克,爬出来抽根烟聊聊天。这样的设计既允许玩家正面作战,也允许玩家趁NPC爬出坦克的时候摸过去解决他们。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-87300abfb7ba425c88862b_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-87300abfb7ba425c88862b_r.jpg&&&/figure&&p&在这个答案里,面试者提供了一种革新的方案。他设计的不是一个单纯的坦克,而是一个有两个人在里面的坦克。对于潜入的玩法来说,这一点非常关键——潜入游戏的要点在于操控NPC,而你很难操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克里有两个人,你就会开始想要怎么把这两个人从坦克里弄出来。这让整个设计变得活了起来。这让我觉得我可以和这个人一起工作,我们可以一起想出非常棒的游戏设计,也可以一起解决问题。&/p&&p&所以,要点在于:&/p&&p&&strong&1. 不要问他们会怎么设计,而是提供一个带有问题的情景。&/strong&&/p&&p&&strong&2. 把面试变成一个设计测试。&/strong&&/p&&p&&strong&3. 保持对话在正轨上,让面试者明确:你要解决的问题是什么?解决方案是否会带来新的问题?&/strong&&/p&&h2&Part 3&/h2&&p&《石头,剪子,布》的问题是给入门的游戏设计师的,而坦克问题是面向高级游戏设计师的。那么设计总监呢?我会再举一个问题的例子。&/p&&p&首先&strong&我们要明确的是,我们需要的技能是什么样的。&/strong&这个人要能在更高的层面指导方向,同时他要知道怎么建立品牌。我们从坏问题开始:&/p&&p&你会让下一代的《孤岛惊魂》发生在什么地方?&/p&&p&这个问题依然太过开放。问这个问题相当于问:“你有什么好想法吗?”这恰恰是我们要极力避免的。&/p&&p&好的问题是这样的:&/p&&p&有很多批评提到育碧的游戏系列——比如《刺客信条》或者《孤岛惊魂》——的体验趋于雷同。这样的批评的来由是什么?这些品牌之间有何不同,在未来的开发里,你会做什么来帮助增加品牌的差异性?&/p&&p&让我再对今天的内容做一个总结。对于面试官:&/p&&p&&strong&1. 定义游戏设计。&/strong&&/p&&p&你在寻找什么样的人?你想要什么样的技能?&/p&&p&&strong&2. 准备直接的问题。&/strong&&/p&&p&知道好答案/坏答案是什么样的。&/p&&p&&strong&3. 把面试变成设计测试。&/strong&&/p&&p&你要测试的是工作技巧,而不是面试技巧。&/p&&p&&strong&4. 持续改进你的面试流程。&/strong&&/p&&p&如果我们都能筛选出合格的人,提高游戏设计师的门槛,那么我们就提高了整个游戏产业的游戏质量。&/p&&p&对于面试者:&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师是一个职业,不是一个爱好。&/strong&&/p&&p&玩所有的相关游戏,参考所有的相关设计&/p&&p&&strong&2. 游戏设计非常沉闷。&/strong&&/p&&p&一个很简单的例子,叫“门的问题”。&/p&&p&前提:你正在设计一个游戏。&/p&&p&那么:&/p&&p&你的游戏里有门吗?&/p&&p&玩家能打开这些门吗?&/p&&p&玩家能打开游戏里的每一扇门吗?&/p&&p&是不是有些门只是装饰?&/p&&p&玩家怎么分辨出它们的不同?&/p&&p&能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的?不能打开的门前面会堆着垃圾吗?&/p&&p&门可以上锁和解锁吗?&/p&&p&怎么让玩家知道某扇门是可以上锁和解锁的,怎么和他们永远也不能打开的门区分?&/p&&p&玩家知道怎么开锁吗?需要钥匙吗?需要黑进控制台吗?需要解决谜题吗?还是等待某个故事的时刻到来?&/p&&p&有没有可以打开但玩家永远不能进入的门?&/p&&p&敌人从哪里来?他们从门里跑出来吗?这些门后来会锁上吗?&/p&&p&玩家们怎么开门?他们走过去门就会向侧面滑开吗?还是向玩家打开?玩家开门需要按按钮吗?&/p&&p&玩家进门以后,门会锁上吗?&/p&&p&如果有两个玩家怎么办,是不是只有在两个玩家都进门以后才会锁上?&/p&&p&……&/p&&p&(这是个非常经典的设计问题,篇幅所限,仅列出前面的一半。)&/p&&p&&strong&3. 大声说出你的思路。&/strong&&/p&&p&你的思考过程是我们在意的东西。我不在乎你的答案,反正我也不会用。我在乎的是你的思路。&/p&&p&&strong&4. 游戏设计和你的点子毫无关系。&/strong&&/p&&p&&u&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/u&&/p&
本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是分享…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-656b5dddb0_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-656b5dddb0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&本周推荐《异常》《OPUS: 灵魂之桥》《塔罗斯的法则》《铁路帝国》《林中之夜》《万民四末》《龙珠斗士Z》这七款游戏。&/b&&/p&&blockquote&作者丨甄能达&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//baodao.chuapp.com/request/guest/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&寻求报导&/a&。&/p&&h2&&b&丨 忘川:《异常》&/b&&/h2&&p&我曾因为说不清道不明的原因,学过一段时间的Ruby——这里的“Ruby”指的自然不是《塞尔达传说》里的货币,而是一位叫松本行弘的日本人所发明的编程语言。他认为“Code for fun”,写代码的人自己写得爽最重要。于是,同样是要把自己的意图传达给计算机,有些编程语言可能只有唯一的解决路径,而Ruby就跟写小说似的,不同的人就有不同的“行文风格”,同样的结果,实现过程却千差万别。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e8a5ad427beddc40b51_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e8a5ad427beddc40b51_r.jpg&&&figcaption&玩游戏,学Ruby&/figcaption&&/figure&&p&当时我便玩过一款名为“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bloc.io/ruby-warrior/%23/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ruby Warrior&/a&”的页游,游戏的情节很简单:一位战士过关斩将勇攀高塔,只为拿到塔顶的红宝石“Ruby”。而每一层塔就是一个关卡障碍,玩家需要用Ruby语言写脚本,指挥战士前进杀敌、休息加血、解救人质,到达通往下一层的阶梯。当然,写的代码不同,战士跨越阻碍的方式和最终消耗便不同。&/p&&p&——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15ab4f09eca7a837d49a5007cdc90a6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-15ab4f09eca7a837d49a5007cdc90a6d_r.jpg&&&figcaption&《异常》主视觉海报&/figcaption&&/figure&&p&这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并捕获处理,而朋克的幕后操纵者我,自然是要反抗的呀。于是我就得编写AI程序来控制这些异端分子。&/p&&p&虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。&/p&&p&每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb2383ba3ebe34fa8b930_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb2383ba3ebe34fa8b930_r.jpg&&&figcaption&命令执行界面类似这样&/figcaption&&/figure&&p&我一直觉得手游玩家普遍偏懒,像《异常》这种不够休闲的烧脑游戏,理论上不会有太多人买账。但游戏还未上架,试玩版的口碑已经爆了,目前&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/59622& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《异常》在TapTap&/a&还维持着9.8的高分,点了“预约”的玩家超过2万人——只是不知道游戏正式上架后,真愿意掏钱的玩家有几个。&/p&&p&对这款游戏前景的担忧,是我写下本周推荐的理由,不过或许也不必那么悲观,如潮的好评是一方面,另一方面还是因为已经有官方盖章、玩家自行创造的关卡内容出现——真希望关卡编辑器和玩家上传关卡的功能,可以出现在未来的正式版本或后续更新中。&/p&&p&iOS版下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/%25E5%25BC%%25B8%25B8/id%3Fmt%3D8%26uo%3D8%26at%3D1010l3Sx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store 上的“异常”&/a&&/p&&h2&&b&丨 楼潇添:《OPUS: 灵魂之桥》&/b&&/h2&&p&《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是将于2月5日在Steam上线的冒险游戏。2015年年末,我们曾就它的前作手游《OPUS:地球计画》采访过游戏的开发团队,来自台北的SIGONO。《OPUS:地球计划》是一款以“寻找地球”为主线的科幻冒险游戏,当时有许多玩家夸它在小屏幕上讲了一个好故事,但它的核心玩法“找星星”几乎没有游戏性,就是在太空中给你一个目标点,让你手动寻路找到它。所以我当时并没有打通这款游戏,倒不是因为没有游戏性,而是因为那没有游戏性的玩法繁琐又重复,不如直接点点点。&/p&&p&很高兴看到,《OPUS:灵魂之桥》对此做出了改进。本作采用了“捡垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各种材料,拼装新道具去往之前不能到达的地方,继续搜集新材料。“捡垃圾”的门槛依然很低,但不像之前那么单调,材料的丰富、新道具和新火箭的不断解锁,也带来新鲜感。“捡垃圾”确实是已被证明的简单而有效的玩法。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/c053066dit0.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《OPUS:灵魂之桥》介绍视频&/a&&p&当然,讲故事才是SIGONO真正的强项。在《OPUS:灵魂之桥》中,他们有一个“宇宙葬”的迷人设定。星际殖民的人类建立“地球教”……他们有一个独特仪式,每年要制作一艘乘载灵魂的火箭向太空发射,“归返生命的初始与尽头”。而一场瘟疫带来了末日,只剩下火箭技师之子约翰和地球教女巫林芳两位幸存者。林芳为了继续使命,就撺掇约翰去捡垃圾、造火箭,但过程不那么顺利。两个人都有他们各自的故事,会随主线揭开,到结尾矛盾冲突达到高潮,并且以一个逻辑与《OPUS:地球计划》不同的结局来升华主题。&/p&&p&无论是叙事设计,还是玩法设计,《OPUS:灵魂之桥》相比前作都有了不小的进步,喜欢前作的手游玩家有大概率也喜欢本作,游戏的美术、音乐质量也不错,同时推荐给其他爱听故事的轻度玩家。游戏国区由椰岛代理,未来也会出手游版本。&/p&&p&Steam下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/742250/OPUS_Rocket_of_Whispers/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rocket of Whispers on Steam&/a&&/p&&p&(感谢椰岛游戏提供媒体用码)&/p&&h2&&b&丨 梅林粉杖:《塔罗斯的法则》&/b&&/h2&&p&今天我要推荐的也是个老游戏。&/p&&p&《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)是一款第一人称解谜游戏,由制作过“英雄萨姆&系列游戏的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的编剧Tom Jubert,以及《海将吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主创Jonas Kyratzes联合制作——这是它在Steam上的自我介绍。&/p&&p&我相信年轻一代的玩家已经记不得“英雄萨姆&是何许人也,后面几个游戏倒是多少应该有些印象,但还是忘了这几个游戏吧,《塔罗斯的法则》和它们一点也不像。我最初注意到这款游戏是源于画面的感染力,在主视角下,游戏的场景像是来自古罗马、古埃及,或是黑暗的中世纪,舒缓又神秘悠远的背景音乐将这种感染力翻倍扑在我的脸上,我就被俘虏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c22e8dbb09175_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c22e8dbb09175_r.jpg&&&/figure&&p&当然玩起来,这个游戏也许没有第一印象那么令人惊叹。你可以把它想象成一个4399级别的解谜小游戏,一共有4大关,每一关里有若干小关,每个小关里又有若干谜题,一般来说几分钟时间就能解决掉一个谜题,非常适合消磨碎片时间。不同的是,4399往往是2D的、横版的,或是俯视角的,《塔罗斯的法则》却在美术上下了血本,把每个谜题的场景空间都用3D写实画风表现了出来,解谜的过程就是探索一个3D实景的迷宫。所以,它有的是一个4399的内核,却因为美术的强力堆积看上去非常亮眼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-803cb2c65ecff2bcc4c973d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-803cb2c65ecff2bcc4c973d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d16f34e5eabd1c2df11e4c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d16f34e5eabd1c2df11e4c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd1ada3a28901ff36ccce6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd1ada3a28901ff36ccce6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-321e0bbf353b3295ddfbd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-321e0bbf353b3295ddfbd9_r.jpg&&&/figure&&p&每一个谜题的目标十分明确,就是找到所在场景里隐藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鉴于我司有一位同事在网上就叫“Sigil”,所以收集的过程中我总有些奇怪的感觉。不过,这所谓的魔符,其实就是俄罗斯方块里的各种方块造型,收集到足够的魔符之后完成一个拼图游戏,解锁下面的场景。&/p&&p&解谜的过程里你会用到一些基础的道具,比如干扰器可以关闭场景里的重机枪火力,连接器可以传输激光束,箱子可以用来阻挡到处乱飞的小型机器人,风扇可以把你和任何物品吹到天上……先别管为什么会出现这么奇怪的组合,总之利用这些东西解开一道道障碍门,收集到最后一道屏障之后的魔符就对了。&/p&&p&所以你看,它就是一个4399,一个有漂亮包装的4399,每天开机的时候进去打两关,用用脑子,感觉还是不错的。里面除了正常的关卡解谜,额外收集元素也有不少,玩进去会很能在其中消耗一些时日。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f9f79b7abb561e708a1ed94f79a4bd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f9f79b7abb561e708a1ed94f79a4bd6_r.jpg&&&/figure&&p&最后我必须说,《塔罗斯的法则》是有故事的,还是一个人类灭绝背景下的机器人故事——上面那几个游戏的编剧参与进来可不是吃干饭的。这方面我不想剧透太多,如果你玩Steam版的话有中文支持,在不断解谜的过程中你会听到有个旁白神秘兮兮地不停引导你、剧透你,场景之中可以看到大量的二维码留言,还有许多许多终端电脑里藏着的大量说明文档,有兴趣的话你可以挖掘一下背后的秘密,还是挺复杂的!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3285fdf879f90f30bdc80d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3285fdf879f90f30bdc80d_r.jpg&&&/figure&&p&总之,这是一个画面漂亮、音乐动听,无脑解谜和深度挖掘都非常适合你的冒险游戏,出于对剧情的理解不同,还有好几种游戏结局在等着命定的你。我把它推荐给喜欢冒险游戏和步行模拟器的朋友们。&/p&&p&不过提醒一句,这游戏我是打折的时候买的,现在主机和Steam上都恢复了原价,买了并不划算……考虑到今天我们已经推荐了七八个游戏,周末两天各位读者朋友能挨个玩一下已经怪累的了,我想你们也不会介意——但不如把《塔罗斯的法则》加入心愿单,等着甩卖的那天,它不会让你失望的。&/p&&p&Steam下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/257510/The_Talos_Principle/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Talos Principle on Steam&/a&&/p&&h2&&b&丨 林志伟:《铁路帝国》&/b&&/h2&&p&四通八达的铁轨、震耳欲聋的汽笛、铺天盖地的蒸汽以及挥汗如雨的锅炉工,蒸汽火车才是男人的浪漫(仅次于高达)!&/p&&p&《铁路帝国》是一款铁路模拟类游戏,与同类游戏不同,《铁路帝国》的游戏背景为在19世纪30年代到20世纪初的美国,那正是这个资本主义强国蓬勃发展的时代,玩家需要做的就是通过修建铁路,让一个个城镇成长成未来的大都市。&/p&&p&中国有句俗语,叫作“要想富,先修路”虽然这个“路”可能与《铁路帝国》中的“路”在意义上有些不同,但它们都体现了交通对经济发展的重要性。在游戏中,城镇是很重要的资源,城镇富不起来,“铁路帝国”也就无法发展,因此玩家需要做的就是将一个个独立的城镇用铁轨连接起来,之后就是“汽笛一响,黄金万两”了。&/p&&p&而且,游戏还为我这种“巨型工业制品”爱好者提供了“第一车称视角”以及车头赏析模式好让我舔屏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed20ecfdd9d9da6bdfddc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed20ecfdd9d9da6bdfddc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e2db29d8a2ec1e23b03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e2db29d8a2ec1e23b03_r.jpg&&&/figure&&p&但这款游戏,还是存在这一些诸如游戏AI愚蠢、新手教程缺乏以及任务指引不明的缺点,对于我这样热爱蒸汽机车、经常玩策略游戏的玩家可能不算太大的问题,但对于一般玩家而言还是有一定劝退效果的。因此,我推荐跟我一样热爱蒸汽机车的玩家,早买早享受。但一般玩家,可以等待开发商对游戏内容进行更新,再去感受老式火车的魅力。&/p&&p&Steam下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/503940/Railway_Empire/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Railway Empire on Steam&/a&&/p&&p&&i&P.S.触乐微博正在抽这个游戏,10个Key,欢迎去碰碰运气。&/i&&/p&&p&(感谢轻语工作室提供媒体用码)&/p&&h2&&b&丨 刘淳:《林中之夜》&/b&&/h2&&p&《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戏了,也拿了不少的奖项,但以它在中国的知名度,就着登陆任天堂Switch的契机,再来推荐一次也不为过。&/p&&p&这个游戏的主创,做过《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/24420/Aquaria/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&安琪拉之歌&/a&》。看过《林中之夜》的预告后,我很好奇,在卡通画风动物角色的外表下面,为何却是死亡与成长的沉重话题,就像视频结尾被拨开的树丛下,到底藏着什么样的悬疑奥秘。通关后,我没能收获解开谜题的快乐,却读了一个讲给成人的故事。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/g0544ts07zo.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《林中之夜》Switch版本预告片&/a&&p&游戏预告,“在一切终结之时,总要抓住点什么”,画面和音乐塑造的氛围很抓人&/p&&p&准确来说,不是成人,而是由少年转为成人的中间点。我们的主人公Mae,一只因故辍学的大学猫,逃回了家乡负鼠泉镇。她以为可以借此实现逃避,至少把必然的成长往后推。但时间从来不仁慈。负鼠泉镇以矿业为生,伴随资源的枯竭,衰败的老态初显。儿时的伙伴也因时间间隔,不同人生际遇下有了生分。这样的设定在过来人看来,多少都能感受到那份惆怅。&/p&&p&作为一款视觉小说,《林中之夜》的大部分时间,就是四处闲逛,在窗台、屋顶和电线上蹦蹦跳跳,与镇民们聊天,做各种小互动:看星座,喂老鼠,卧铁轨,搞音乐,抢披萨,戳小刀,偷东西……不算很丰富但还挺有趣。而后你要从童年好友Gregg、Bea中选一人(有时也有Gregg男友的线),进入支线后在双方的关系上继续深入。游戏里有大量口语式的对话,生动真切,堆积下来,塑造出饱满而富个性的角色,每个人都有自己的忧愁与梦想。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-103d8170ded3dca4e5a2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-103d8170ded3dca4e5a2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-faf93dc80f44de18d8d89c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-faf93dc80f44de18d8d89c_r.jpg&&&/figure&&p&Mae是一个有点欠、皮和丧的人,她没心没肺,玩世不恭,这种反常的生命力有时令人讨厌,而她在入睡后梦境里的狂躁与暴戾,又让人无比同情她的无助与茫然。两位朋友也很像我们现实中的友人,过早被迫进入成人世界的Bea,面对拒绝成长的Mae感情复杂;Gregg单纯忠诚看似没头脑,在恋情上也有自己的艰难与隐忍。在Mae与他们日常的接触中,彼此的情愫也在微妙流动,并被处理得真实而妥帖。&/p&&p&《林中之夜》在对日常生活的复刻之余,用了一桩命案贯穿其中,并反复暗示郊外的森林深处藏有秘密。在Mae追寻秘密的冒险兼逃避中,故事最终被拖入脱轨的后半截。节奏也是从这里开始失衡,制作组很想给出一个还算合理的解答,但对悬疑的揭晓处理得还是仓促了些,就像触乐曾在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282494.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&评测&/a&中写过的一样,如一辆脱轨火车冲向结局戛然而止,不得不说是游戏的一个遗憾。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff15dec6fe4d31e67a18a41d26daccfd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff15dec6fe4d31e67a18a41d26daccfd_r.jpg&&&/figure&&p&但总归是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——优良的音画设计,真实可靠的对话,讲述了一段人所共有的成长。还有一点对技术上的不满在于,场景之间切换的载入时间实在是太长了,我不知道这点在Switch上是否有所好转。&/p&&p&Steam下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Night in the Woods on Steam&/a&&/p&&h2&&b&丨 张一天:《万民四末》&/b&&/h2&&p&《万民四末》(Four Last Things)最近登陆了手机平台。作为一款点击解谜类的游戏,似乎手机才是玩着最舒服的平台,用鼠标点来点去反而觉得有点别扭。&/p&&p&《万民四末》简直可以被称为“真·刺客信条起源”,除了信仰之跃,游戏也确实会让人有种“万物皆虚,万事皆允”的感觉,不过这种感觉是基于荒唐——世界太扯淡了,我们还是奔放一点吧。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-611b0091be7d78c28b65_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-611b0091be7d78c28b65_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《万民四末》讲了一个“没有困难创造困难也要上”的故事,一个老汉梦见自己犯了全部七宗罪,着急忙慌的跑去找教士忏悔,教士们十分感动的接下了这个大客户,并表示外地犯下的罪不能在本地忏悔,劳驾您在本地再犯一回吧。于是老汉不得不在这个荒唐的世界里闯荡,犯下七宗更荒唐的罪。&/p&&p&这是个可以拿来当文艺复兴美术史教材的游戏,历史名画抽离出来的人物被放在游戏中有种另类的荒诞感——尤其是当他们动起来的时候。虽然你会在游戏结尾的字幕看到差不多能填满一本教科书的名绘画作品目录,不过玩懂这个游戏倒是不需要什么门槛,毕竟整个游戏的核心就是嘲讽——看起来像是嘲讽宗教,不过仔细玩下去你会发现,被这款游戏嘲讽的还真远不止宗教而已,更像是《南方公园》那种风格——逮谁怼谁。或者我们可以说,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是无限的,怼人的脚步何必只停留在宗教上呢。&/p&&p&顺便一提,很多人在赞美《万民四末》这个标题的翻译,认为这个名字有种古朴的信达雅,好吧,倒是不能说错,因为Four Last Things就是个古老的宗教词汇。&/p&&p&iOS版下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/four-last-things/id%3Fmt%3D8%26uo%3D8%26at%3D1010l3Sx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store 上的“Four Last Things”&/a&&/p&&h2&&b&丨 胡正达:《龙珠斗士Z》&/b&&/h2&&p&身为《龙珠》脑残粉,小学5年级我在没有固定零花钱的情况下买齐了全套盗版漫画。尽管从赛亚人入侵地球开始,剧情和战斗力设置就在没谱的道路上越跑越远,但鸟山明臻入化境的分镜和爽快的战斗场景描绘都让人欲罢不能。&/p&&p&作为自带战斗体系的漫画,《龙珠》的改编游戏不胜枚举,这部《龙珠斗士Z》称得上佼佼者。其对漫画场景的还原无数次把脑海深处的记忆唤醒:咆哮的邪恶布偶,毁天灭地的元气弹,摧毁沙鲁的双人龟派气功都让人仿佛回到了很多年前偷看桌膛里漫画的日子。&/p&&p&制作者还在游戏中玩了很多会让《龙珠》迷们会心一笑的梗。比如雅木茶杀死那巴时,那巴蜷缩在弹坑里的姿态和雅木茶在漫画中的死相一摸一样,让人不禁想起了那部经典的同人漫画——《重生之我是雅木茶》,顺便推荐一下这部漫画,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津饭在对那巴使用必杀技时,会把饺子当成炸药包丢出去……说好的好兄弟呢?你在漫画里不是这样的啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e731d728f0c991cc50be9d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e731d728f0c991cc50be9d_r.jpg&&&/figure&&p&上手简单也是本作大受好评的原因,一进游戏甭背连招表,闭着眼睛就能搓出一套华丽的连招,这也吸引了很多格斗游戏新人入坑。&/p&&p&配置方面,内存最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的电脑刚好符合这个最低标准。和配置要求同样高的还有价格,Steam上268元的价格会让很多人犹豫,饱受诟病的服务器不稳定问题也拦住了一大批玩家。但是我要说,如果你是《龙珠》爱好者,一定不要错过这一作。早买早享受,晚买等折扣。&/p&&p&Steam下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/678950/DRAGON_BALL_FighterZ/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DRAGON BALL FighterZ on Steam&/a&&/p&&p&如果本周的无法满足你,也可以看看触乐上周的推荐:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&周末玩什么:2018年IGN首个满分游戏!&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285044.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&周末玩什么:玩游戏学编程,写一个自己的游戏AI&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
本周推荐《异常》《OPUS: 灵魂之桥》《塔罗斯的法则》《铁路帝国》《林中之夜》《万民四末》《龙珠斗士Z》这七款游戏。作者丨甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6359a6dda8ab409ae1b456db7ebb5355_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6359a6dda8ab409ae1b456db7ebb5355_r.jpg&&&/figure&&p&我最开始做编辑器的时候,确实也是用EditorGUILayout一行一行写的。&/p&&p&Unity的EditorGUI这套东西,在实现界面上确实上已经比传统的“拖控件+设属性+加监听”要快多了,确实容易就此满足。尤其是以前回合制游戏的编辑器,其实也就是个单层数组,工作量并不大。&/p&&p&而从客户端过来的人,因为以前引擎稀烂,本来就要设专人用大量精力做编辑器,他们认为在这种地方浪费时间是理所应当的。反正工期也长,既然有专门做编辑器的人,让他们闲着也不好。&/p&&p&直到——之前项目的策划非要我在项目原型阶段拿一个编辑器出来,而且还是照抄别的游戏的整套功能的那种,大概是个包含各种定制功能的弹幕游戏,内置Action,Trigger和其他奇怪的玩意儿。如果用普通的方式,几十个类,没有一万行代码怕是搞不定。&/p&&p&而我最多也就一周时间。&/p&&p&虽然明明可以用编辑xml文件等序列化数据文件的方式来代替,但他们硬要有编辑器才开始工作,似乎觉得编辑器是弹个响指一夜之间变出来的玩意儿。不考虑工具性价比也是中国策划的通病了。&/p&&p&我当时也没有别的办法。由于之前的数据格式是XML(直接从竞品偷的),我便根据文件内容整理出了一个表述数据结构的XML,然后写编辑器代码读取这个XML并生成整个树状界面,这样就不用一个一个类去实现了,再加上一些拖拽Asset,预览等需求,大概用了三天便完成了这个功能。&/p&&p&由于后期的编辑器修改需求无非就是增减属性,增删Class。直接改下那个作为配置的XML文件就可以了。所以编辑器方面就无需再花费精力,后来那个XML文件都直接交给策划自己改了。毕竟等我改需要时间,他们即改即用。&/p&&h2&反正是非常的好用。&/h2&&h2&之前老老实实一条一条写代码的我就和傻逼一样。&/h2&&p&而且很显然,这东西是通用的,放任何项目里只要花个个把小时改下XML文件就能把功能实现出来,除了略丑之外,和其他项目用专人跟进整个项目搞出来的东向并没有啥区别。&/p&&p&但是这个东西毕竟也算项目代码,不太合适直接放出来,所以这里我说的其实是和它无关的后续事项。&/p&&p&&br&&/p&&p&——虽然之前的方案用起来是挺方便,但它是“完全”的吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ff59ab59c9b61fdbdbc065_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ff59ab59c9b61fdbdbc065_r.jpg&&&/figure&&p&其实并不是。&/p&&p&因为这个配置文件和实际用的数据类是分开编写的。每增加一个属性,虽然编辑器那边不需要我插手,但我还是需要修改实际的数据类,并修改对应部分的Parse代码才可以完成这个更新流程。编辑器那边可以偷懒用字符串,程序里却还是只能用枚举。&/p&&p&&b&也就是说,编辑器端的配置文件和我这边的数据类以及Parse代码依然是完全重复的劳动。&/b&&/p&&p&在我的既有“世界观”里,对数据文件写Parse代码转换成数据类是一件理所应当的工作,花的时间也不长,便止步于此。但现在看来,我这样的想法,又和认为“反正编辑器需要有一个人专门跟进,便连显而易见的效率改进都不做”的人有什么区别呢?&/p&&h2&我们的欲望,太浅了。&/h2&&h2&太容易满足了,甚至到了对已有功能“视而不见”的程度。&/h2&&p&这就另人笑不出来了。&/p&&hr&&blockquote&[CustomEditor(typeof(Type))]&/blockquote&&p&这是所有写过编辑器的人非常熟悉的一行代码,因为它是编辑器的入口。&/p&&p&但是:&/p&&blockquote&[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]&/blockquote&&p&恐怕就没几个人知道了。&/p&&p&它和CustomEditor功能类似,都是自定义特定类型的编辑器界面,但它的对象不是MonoBehaviour,而是一个字段上的数据。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[CustomPropertyDrawer(typeof(UserStruct))]
public class UserStrutDraw : PropertyDrawer
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
return 0f;
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.PropertyField(property.FindPropertyRelative(&name&),new GUIContent(&姓名:&));
EditorGUILayout.PropertyField(property.FindPropertyRelative(&sex&),new GUIContent(&性别:&));
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUI.EndProperty();
&/code&&/pre&&/div&&p&创建这样一个类后,用到UserStruct这个数据的编辑器界面都会发生变化(或者是公开属性直接在属性面板显示,又或者是用EditorGUILayout.PropertyField呈现)&/p&&p&但这样并不方便,因为同一段编辑器代码会用在多个类型上,所以通常的做法是:[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]中的Type不指定具体类型,而是指定一个PropertyAttribute元标签对象。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&public class UserDisplayAttribute : PropertyAttribute
&/code&&/pre&&/div&&p&然后在需要应用应用这个编辑器的地方打上UserDisplayAttribute这个元标签。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[System.Serializable]
public class Profile
[UserDisplayAttribute]
public UserS
&/code&&/pre&&/div&&p&便能够有和之前相同的效果。&/p&&p&此外,编辑器类的基类PropertyDrawer是用来定义某个属性的,它具有独占性。但你也可以继承自DecoratorDrawer,它是“装饰”的意思,是可以叠加的,可以用它来做一些界面绘制工作。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[System.Serializable]
public class Profile
[DrawLine]
[UserDisplayAttribute]
public UserS
&/code&&/pre&&/div&&p&另外,Attribute对象也是可以有内部属性的&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&public class UserDisplayAttribute : PropertyAttribute
&/code&&/pre&&/div&&p&直接写在括号内就可以为这些属性赋值,然后就可以在相应的PropertyDrawer类里读取到这个值,并处理。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[System.Serializable]
public class Profile
[DrawLine]
[UserDisplayAttribute(color = Color.red)]
public UserS
&/code&&/pre&&/div&&p&这就为我们开通了另一条,不通过CustomEditor做界面的方法。而这种方法代码量更少,也更容易重用。我们可以在写数据类的时候顺便加上这些元标签,然后用EditorGUILayout.PropertyField呈现整个数据类的根结点,然后用Unity自己的对象层级功能一层层展开,不需要为每条属性书写编辑器代码。对Unity自带呈现不满的地方,用PropertyDrawer类重新定义就可以。&/p&&p&数组也是可以重定义的。&/p&&p&而且用这种方法,以前一些比较麻烦的组件功能也变得容易实现了,诸如Tab&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[CustomPropertyDrawer(typeof(TabAttribute))]
public class TabDraw : PropertyDrawer
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
return 0f;
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
GUIStyle buttonActive = new GUIStyle(GUI.skin.button) { normal = GUI.skin.button.active };
string[] tabNames = (attribute as TabAttribute).tabN
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
int count = tabNames.L
for (int i = 0; i & i++)
if (GUILayout.Button(tabNames[i], i == property.intValue ? buttonActive : GUI.skin.button))
property.intValue =
EditorGUILayout.EndHorizontal();
public class TabAttribute: PropertyAttribute
public string[] tabN
//使用示例
[Tab(tabNames = new string[] { &tab1&,&tab2&})]
public int tabI
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-791c111cbbb7d1133aed56f225fa4873_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&76& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-791c111cbbb7d1133aed56f225fa4873_r.jpg&&&/figure&&p&还有比较重要的属性中文化&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[CustomPropertyDrawer(typeof(LabelAttribute),false)]
public class LabelDrawer : PropertyDrawer
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
label.text = (attribute as LabelAttribute).
EditorGUI.PropertyField(position, property, label);
public class LabelAttribute : PropertyAttribute
public LabelAttribute(string label)
this.label =
[Label(&中文属性名&)]
public int testI
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6feeea7eed15c539d1fb1a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&70& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6feeea7eed15c539d1fb1a9_r.jpg&&&/figure&&p&所以我们只需要写好数据类,然后适当加几个样式元标签,根据游戏内容自己实现一些特殊的元标签以便和游戏预览部分通信,以及针对布局需求用DecoratorDrawer绘制界面。然后外面再包一个EditorWindows,将游戏的数据用ScriptableObject整体序列化以及储存。&/p&&p&这样我们在游戏开发过程中,编辑器就可以自动完成了,数据部分也是高效的二进制序列化格式,读取即使用,也不需要重写一遍Parse。&/p&&p&要说缺点的话,也就是限死了必须用Unity的序列化格式。当然,如果你愿意的话,也可以写个反射脚本把它转换成JSON,XML等其他格式,但在“技能编辑器”这类应用环境内,由于只有客户端在使用,并不需要“通用性”(虽说这个格式C#也能内建读取就是了)&/p&&p&&br&&/p&&p&至于你说,策划和程序用的是不同的Unity工程,所以不能用一样的数据格式……&/p&&p&首先策划和美术起码得用一样的工程,否则同步资源太浪费时间了,不同步资源?是让策划瞎着眼睛配置数据吗?程序部分如果不想暴露代码,可以编译成DLL放到他们的工程目录内,这样用上去和使用同一工程是一样的。&/p&&p&你非要两边代码不共用,就意味着编辑器那边不仅要实现数据编辑,还要把部分游戏逻辑修改复制一份到另一边,很容易不一致,并导致委曲求全,编辑器使用非常困难。&/p&&p&关键是耗费巨大,又没有实际的好处。&/p&&p&只要编辑器和运行时使用同一套CS代码,就可以通过这套东西节约大量开发时间,以及需求变动时修改导致的等待时间。&/p&&hr&&p&然而,虽然有这套东西,但是Unity自己的原始属性面板确实比较难用,虽说都可以实现,但像Tab,数组之类的功能,一个个实现也很费时间。&/p&&p&这里正好有一个实现好的三方库&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//sirenix.net/odininspector& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-14f212dda9b72_180x120.jpg& data-image-width=&400& data-image-height=&186& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Odin Inspector and Serializer&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e53b4dd359e81bd5a0a4f190febb4c71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e53b4dd359e81bd5a0a4f190febb4c71_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e53b4dd359e81bd5a0a4f190febb4c71_r.jpg&&&/figure&&p&进入网站往下拉可以看到全部功能介绍的动图。&/p&&p&除了大量定义好的元标签之外,还提供了一个任意类型序列化的功能,便于容纳字典等其他复杂类型。&/p&&p&从源码看,它还重写了Unity的那套Attribute的底层,不再限制元标签必须在字段上,可以放到方法上实现诸如Button之类的功能。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&[Button(&label&)]
public void TestMethod()
Debug.Log(&test&);
&/code&&/pre&&/div&&p&在它的基础上开始扩展,应该是更好的做法。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&29号更新:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8df3edba549ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8df3edba549ea_r.jpg&&&figcaption&Odin的某个示例程序&/figcaption&&/figure&&p&貌似是只能猜了吧?&/p&
我最开始做编辑器的时候,确实也是用EditorGUILayout一行一行写的。Unity的EditorGUI这套东西,在实现界面上确实上已经比传统的“拖控件+设属性+加监听”要快多了,确实容易就此满足。尤其是以前回合制游戏的编辑器,其实也就是个单层数组,工作量并不大。…
&p&首先感谢kickstarter,感谢为暗黑地牢(以下简称DD)集资的土豪们,真的好久没有如此认真的玩一款游戏了。&/p&近几年来,较为核心向的游戏在各个平台都有被边缘化的趋势,但是凭借着少数核心玩家的满腔热诚,这类游戏还是在这个浮躁的游戏市场中寻得了一方净土。而DD就是其中一款非常具有代表性的作品:独特的美术风格,小众的游戏题材,反人类的游戏设定,高的一笔的上手度。但是,当这些元素被组合起来呈现在我们面前的时候,它竟然显得那么的有趣,那么的引人入胜。&br&&br&我大概花了10天左右的时间击破了全部champion级的BOSS(游戏内的时间一共消耗了89周),在这个过程中除了对体验情况做一些记录,同时也让我对以前玩过的两款日式游戏又有了新的思考:维纳斯与布雷斯(以下简称VB)和世界树迷宫(以下简称SJS)。相对于DD目前为止大家给予的盛赞,我更多的是想结合自己体验过的一些同类型的游戏来探讨一下我个人认为DD仍有所不足的地方。接下来,我想从压力值,地城探索,队伍

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