中国史上最烂的三个游戏是哪三个

网游的十大排行榜是什么啊?(不是最烂,而且是08年的)_百度知道
网游的十大排行榜是什么啊?(不是最烂,而且是08年的)
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第一名:指环王online运营公司:中华网游戏《指环王OL》取材自欧美魔幻史诗巨著《指环王》,原著小说在2001年至2003年凭借改编电影红遍全球,美国Tubine公司历经数年,将这部巨著精心打造成3D网络游戏,无论是画面、系统还是游戏性,都处于世界领先水平,完美重现了“中土世界”。游戏在欧美一经推出,立即超过《魔兽世界》和《激战》等大作,成为玩家最追捧的网络游戏之一。第二名:暗黑之门:伦敦运营公司:九城《暗黑之门》(Hellgate: London)是一款动作角色扮演游戏,由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发。《暗黑之门》被定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一样,《暗黑之门》将会创造新的游戏类型。第三名:AION运营公司:盛大AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。第四名:苍天运营公司:盛大《苍天》是以中国四大名著小说之一《三国演义》为题材制作的一款风格独有的格斗类游戏。该游戏由唯美德顶尖团队精心打造,受到玩家的高度期待。第五名:仙剑online运营公司:久游网仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界。第六名:战锤online运营公司:未定《战锤Online》是一款由经典战棋游戏《战锤》基础上改编而来的大型MMORPG游戏。战争在《战锤online:决战世纪》中无处不在,是《卡米洛特的黑暗时代》的制作者们所创作的新一代多人在线角色扮演游戏,基本背景是来自Games Workshop公司的流行奇幻战棋游戏《战锤》。号称改变下一代MMO类格局的创世之作。第七名:石器时代2运营公司:未定华义定义的“全家游戏”石器时代2也将在今年登场。石器时代2故事内容延续石器时代的故事为背景,并承袭继有的美术元素,开创出全新的虚拟3D线上游戏。第八名:剑侠3运营公司:金山如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准。第九名:RO2《仙境传说2》与前作最大的不同就是采用全3D画面打造的人物和游戏世界。采用虚幻引擎2描绘的人物承继了前作的可爱风格,并且从眼睛到手指的身体各个部位都可以活动,玩家不仅可以通过聊天进行沟通,更是可以通过身体语言和表情表达情感。并且人物定制的自由度也大大提高,脸部也可以进行细微的设定。第十名:真三国无双运营公司:天希网络《真?三国无双Online》是由日本光荣公司最新研发的MMO动作游戏,光荣公司的&真?三国无双&系列享誉全球,无双迷遍布世界各地。《真?三国无双Online》作为无双系列的第一款网络游戏,在系统和内容上继承了真三单机系列的已有优点,并做了很多联机改进。
常见的住房公积金提取条件:1、购买、建造、翻建、大修具有所有权的自住住房的;2、离休、退休的;3、完全丧失劳动能力或重度残疾,并与单位解除或终止劳动关系的;4、出国定居或赴港、澳、台地区定居的;5、偿还购买自住住房贷款本息的;6、偿还自住房房租;7、进城务工人员与单位解除(终止)劳动关系的;8、职工死亡或被宣告死亡的;9、与单位终止劳动关系一年以上未再就业的;
第一不是征途拉吗?
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为什么这么容易的游戏会被认为难呢?
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副标题要不要游戏史上三个满分作品是哪三个?_百度知道
游戏史上三个满分作品是哪三个?
我知道ps的(放浪冒险谭)
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PS(放浪冒险谭)是一个,还有一个是塞尔达-时之笛(这游戏FAMI,IGN,gamespot都给了满分)DC的刀魂(只是1代,而且是DC的,同样IGN,fami,gamespot给了满分,) ,其实IGN,gamespot,FAMI给的满分游戏不只有3个,但3大游戏杂志一起给满分的作品就这3个,最终幻想虽然也是神作,但其的评价却不如以上几作。
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异度装甲最终幻想
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历史上十大最烂的欧美游戏
整理自“电玩宝酷”,GameSpot原作,Gracie翻译  有件事就让我们立刻直说吧-我们不喜欢烂游戏。我们讨厌看烂游戏,我们讨厌评烂游戏,我们也讨厌听到别人买到了烂游戏。如果我们能决定的话,每套发行的游戏都得像《网络奇兵二》(System Shock 2)、《模拟人生》(The Sims)、或《家园》(Homeworld)一样好。可惜,我们不能。   如果我们这么讨厌烂游戏,为什么我们还决定要写一个有关烂游戏的专题,特别是十个无可救药的烂游戏呢?很简单。有些游戏因为它的存在,以及有些人浪费了血汗钱买到一套错误百出、未完成、且常常是玩不下去的产品,就值得好好再痛 批一下了(游戏评析是第一击)。我们希望能藉由指出这些以往的错误而帮助开发公司及发行商不再犯下同样的错误。(虽然或许不太可能,不过至少我们已经试过了。)   先插句话:《大刀》(Daikatana)并不在十大烂名单之中。我们有点不太肯定《大刀》是有史以来最烂的游戏之一:它的开发管理极差且设计决策不佳,它是用来学习如何不去做宣传的范例。那也就是说,《大刀》已是条死马,就没必要再去鞭策它了。天翻地覆(Descent to Undermountain)   发行商:Interplay   研发商:Interplay   发行时间:1998年2月   这是什么游戏?不难看出为何Interplay主管能批准像《天翻地覆》(Descent to Undermountain)这样的专案。《天旋地转》(Descent)是个大作,对吧?龙与地下城名气很大,对吧?藉由结合很棒的《天旋地转》引擎与被遗忘的国度之受欢迎的Undermountain战役设定,Interplay有可能会做出一个开创性的3D第一人称游戏。   为何会失败:当发行商在游戏推出时未送出供评析之用的游戏,特别是你已经不断烦了他们几个礼拜之后还如此,那便是个坏兆头。当我们向Interplay要《天翻地覆》而遇到这样的问题时,我们就认为它一定很烂,但我们还不知道它到底有多烂。   《天翻地覆》为游戏创下了新低,很容易就成为有史以来最烂的角色扮演游戏之一。虽然它的概念大有可为,但游戏里几乎没有一样做对的。《天翻地覆》相当迟钝,错误百出,不流畅,完全就是未完成品。其人工智慧烂毙了,尸体会飘浮在空中(这是《天旋地转》引擎中程式师未改掉的一个臭虫),图形糟透了,游戏经常当机,声音有时也出不来。   在1998年时,《天旋地转》引擎已经有三年历史了--以界的标准来说它已经过时了。当玩者们玩的都是《雷神之槌三》的华丽画面时,任何玩《天翻地覆》的人都受不了其陈旧且颗粒很粗的图形。无疑地,《天翻地覆》为Interplay的角色扮演游戏史写下了最黑暗的一章。所幸该公司在那年稍后又推出了巅峰之作《柏德之门》(Baldur's Gate)而挽回了颜面。不过你若想找个如何不去做角色扮演游戏的范例,请看看《天翻地覆》吧。 星战指挥官(Star Wars: Force Commander)   发行商:LucasArts   研发商:LucasArts   发行时间:2000年4月   这是什么游戏?《星战指挥官》是LucasArts想藉星际大战主题游戏打入赚钱的即时策略领域之作。此游戏以经典的星际大战三部曲为内容,让玩者扮演一名慢慢发现一切都不对劲且皇帝新的银河统治计划亦有问题的帝国地面指挥官。你将转为向反抗军投诚,你发现自己将与皇帝的令人畏惧的地面机械大军(如全地域装甲运输载具及突击队军团等等)作战。为了要反击他们,你得有自己的反抗军飞行机车、装甲车、载具的兵工厂。 2
  为何会失败:一个预期会大获成功的游戏,却很快转变成非常令人失望之作。你要怎样才能弄砸一个组合了最酷的巨型帝国全地域装甲运输载具及即时策略性质的游戏呢?不知怎么地,LucasArts硬是找出了弄砸它的方法;《星战指挥官》做出了许多蠢事,像是不出色的游戏性、过时的图形、过度复杂的介面、以及可怕的3D角度。   或许LucasArts所犯下的最大错误是,它摒弃了《星战指挥官》原来的2D等体积设计而改采全3D的路线。在看过《星战指挥官》早期研发的屏幕画面之后,即时策略迷都很兴奋;毕竟,那时此游戏看来很像《命令与征服》(Command & Conquer)的星际大战版。不过,我们感觉在Bungie的《杀无赦》(Myth)大获成功之后,LucasArts感染了“我也是”( too)的病毒。其结果是,原来的设计被废弃而采用了在许多杀无赦式游戏中出现的3D设计,不过《星战指挥官》并未有保有《杀无赦》的极佳游戏性。   一个好的3D即时策略游戏得有个简单易用的摄影机角度。因为,玩者们最不想要的,就是在玩游戏时还得与摄影机介面奋战。游戏应该有个简单的游戏介面;当一切都失控时,你不会有时间去执行一个有十二道步骤的程序来完成某事。游戏该有好的图形。游戏玩起来应该有趣。可惜,这些东西《星战指挥官》一样也没有,以致它很轻易地成为2000年最令人失望的作品之一。 波斯王子3D(Prince of Persia 3D)  发行商:Broderbund   研发商:Red Orb Entertainment   发行时间:1999年9月   这是什么游戏?《波斯王子3D》正如其名所述,是一个经典横卷轴式动作冒险游戏系列的3D版。此游戏承接上一集的结尾,公主嫁给了王子,并预期会在皇宫里过着快乐的生活。不过王子的敌人免不了要陷害他,以致王子在一些非常奇怪的谋杀案之后被丢到皇宫的地牢里。在游戏的部分中,王子将找出逃离地牢的方法,穿过如皇宫、城市、废墟、甚至飞船等多个地点,并与皇宫守卫、奇怪的怪物和其他敌人打斗,解开困难的谜题,最后还要把公主解救出来并与想毁灭他的坏蛋决斗。   为何会失败:好吧,进行时光之旅的时候到了。原本的《波斯王子》是在1989年推出的,而其续集《波斯王子2:与火同行》则是在1993年推出,它们无疑地都能列入早期游戏的名作之林。《波斯王子3D》背后有名气如此之大的前作,以致游戏界纷纷期待它也会是个大作。在知道此游戏有这些优势的情况下,发行商Broderbund开始大肆宣传此游戏的身价。到了九O年代快结束时《波斯王子3D》仍未推出,当时的场面相当紧绷。这个该死的游戏到底什么时候才会出呀?   在1999年9月时我们终于等到了答案。很快地我们从第一个地牢开始解谜、跳跃、打出一条生路,并且也了解到这个游戏几乎令人根本玩不下去。我们对控制方法及摄影机角度的奋战比对王子敌人的奋战还多。在着要关键时刻的跳跃或是阻挡皇宫守卫致命的刀剑攻击几乎都无法办到,最后,要想玩完此游戏已成为愈来愈多令人难以忍受的磨难。   或许研发公司太认真地想让我们对充满机巧设计的关卡和美丽场景感到赞叹,反而牺牲了游戏的可玩性。或许《波斯王子》的名气太大,到最后反而太沈着而难以负荷。就像其他的事情一样,我们对某游戏的期望愈高,其结果是失望愈大。 3
命令与征服:幸存者(Command & Conquer: Sole Survivor)  发行商:Westwood Studios   研发商:Westwood Studios   发行时间:1998年初   这是什么游戏?《Command & Conquer: Sole Survivor》是Westwood《命令与征服》的第一款想打破标准即时策略游戏模式而试图开创新意之作。它被设计成每名玩者只能用一个单位的大型多玩者战斗游戏。在本质上,Westwood企图利用《命令与征服》引擎设计出一个仍保有综合视野的生死斗游戏,在登入Westwood的网络之后,玩者们可选择一个单位,然后急赴游戏地图以收集能量补充物、杀死任何眼前所见的敌人。它也提供了一个抢旗赛游戏,让小队能突破固定不动的防御而将旗子从地图的一端移到另一端。   为何会失败:此游戏从一开始就作弊。当你操控整组的单位时,点选式介面还算好用。不过,只有一个单位时,在《命令与征服》引擎中的路径问题就变得很明显。原本点一下能让你从地移到B地的动作,经常会不寻常地让你移到C至Z地。要想把一个单位沿着设定的路径移动得点选很多次,而不能只是用方向键来控制。许多单位也无法轻易地同时移动或开火,除非某一单位正在追击单位。直接控制设定虽然可使东西变得更容易使用,但同时也意味着得改写《命令与征服》引擎中的一部分。   单位的不平衡性也困扰着《Sole Survivor》。不管你得到了多少能量补充物,仍几乎不可能用机关枪手催毁坦克。无论你有一个或一打能量补充物,该单位看来还是一模没有两样。因此,你的对手可能非常强大或极度软弱,而你在与之交战之前却无法知道。   此游戏的想法很有趣:用一堆坦克就能做成大型多玩者动作游戏。或许终有一天,此想法真的能做出一个很棒的游戏,不过在《Command & Conquer: Sole Survior》中有太多的设计及控制问题而使之变成了一场大灾难。它留下的是一场痛苦的记忆。 疯狂越野赛(Test Drive: Off-Road)   发行商:Accolade   研发商:Elite Systems   发行时间:1997年4月   这是什么游戏?Accolade(现在已是Infogrames旗下的一分子)曾制作过一连串的游戏而组成《Test Drive》系列,并认为他们能将其经验应用于越野赛中,而决定制作这个游戏。玩者们能驾驶大轮胎的大型卡车在多种地形及车道上,例如森林、沙漠、以及雪地。赛车部分包括单玩者与对手的对抗,也能在分割屏幕上进行互相对抗模式。   为何会失败:任何驾驶游戏的要点在于其操控载具的协调性,而《疯狂大车拼》显然有负众望。游戏中的所有卡车操控不易,并且都需要到选项选单调整操控性。使用方向盘会有点帮助,但那只能强调震动效果--事实上,手上握有驾驶盘只会让游戏的感觉更糟。或许Accolade该改用气垫式载具。那样至少可以让操控特色变得合理。   此游戏在玩者希望能有所区别之处,倒是有些一致性:每种车辆彼此之间都很像。当你驾驶吉普车、怪兽吉米或汉马车时,操控起来完全没有差别。比赛的道路都很死板且无趣,而大自然的环境也让整个游戏过程非常乏味。同时,人工智慧的电脑对手不管表现多差都能持续比赛。 4
南方公园(South Park Rally)   发行商:Acclaim   研发商:Tantalus Interactive   发行时间:2000年1月   这是什么游戏?《南方公园赛车》是Acclaim有意将其在N64及PS上弄砸的授权商品(第一人称的射击游戏《南方公园》)在上以赛车游戏再卷土着来之作。《南方公园赛车》是个初级的疯狂赛车游戏,当然,其特色是南方四贱客卡通中的知名要角,阿ㄆㄧㄚˇ、屎蛋、凯子、阿尼、老爹等等,他们将在周围覆满白雪的跑道上进行一连串的竞赛。《南方公园赛车》的内容与N64游戏《玛 欧赛车》(Mario Kart)及PS游戏《Crash Team Racing》相似,其中将有一些极不道德的四轮车辆,像是阿ㄆㄧㄚˇ的警用车等等。在力争赛车日的过程中,你将有机会用特殊物品如热辐射导引的人造阴茎和黄金先生来羞辱并减缓你对手的车速。照理来说,它注定该是个不错的游戏才对。   为何会失败:然而《南方公园赛车》并未发挥潜力。它是市场上赛车游戏的失败例子之一。《南方公园赛车》的图形相当精确地表现出雪景,有平面的2D人物以及几乎没有任何引人注目之光影效果的环境。Acclaim应该感谢Trey Parker和Matt Stone的原作设计,因为研发人员在设计此游戏时并未加入任何实质的努力。   此游戏的音效实在很恐怖。虽然它标榜有不错的配音-Stone和Parker担任了他们平常演出的角色-《南方公园赛车》有很可怕的音效,听起来像是在锡罐里的回音。我们也能指出在游戏一开始几乎没有足够的音效,而那对玩者来说却是一个颇具吸引力的地方。   游戏操控设定和对手的人工智慧是破坏此游戏的最大罪臣。其操控性异常地差,当你在热战时,你的比赛用车会前后喷水。为了进一步改善控制上的问题,除非你全神贯注在跑道上,不然你很容易就会偏离此游戏的开放式跑道。再者,那个没用的快捷键是干嘛的?它们本该有用而非减少你获胜的机会才对。但相反地,的对手又如何呢?他们在受到你的武器攻击后不但能很快恢复,同时亦能像知名赛车手似地驾驶车辆,总能在正确的时间点做出正确之举。 主权:狂怒咆哮3(Dominion: Storm Over Gift 3)   发行商:Eidos Interactive   研发商:Ion Storm   发行时间:1998年6月   这是什么游戏?《Dominion》是7th Level公司传给Ion Storm接手的一个即时策略游戏,并且以四个阵营互相争夺资源及世界主权为特色。每一阵营都有一种独特的单位及不同的建造速度与建造花费。战斗会在多个地点发生,例如火山构成的荒原、冰原、以及绿草覆盖的旷野。   为何会失败:《Dominion》是Ion Storm第一个发行的游戏,得负起该公司第一个卖钱之作的压力,并且也是一个能巩固该公司“设计即定律”(Design is Law)信条的即时策略游戏。可惜,此游戏唯一做到的一件事是巩固了该公司非官方的信条:《在一个很烂的游戏上浪费很多很多的金钱》。   Blizzard公司率先推出的《星海争霸》(StarCraft)提高了即时策略游戏的限制而有两种以上的对手-如果你要再加入的对手,那他们最好能有某些独特性。而《Dominion》则忽略了该惯例。在游戏中每一阵营差不多都相同,以致不管你选玩哪一边都一样。在多玩者游戏部分,它没有《星海争霸》的张力,因为你从不必改变策略来还击独特的单位。你只是必须建造一堆坦克并命令他们去送死而已。 5
  单玩者战役只不过是“去杀敌人”罢了,并因此而使得任务变得十分乏味。游戏中还有愚蠢的设计,像是必须25个人来操作坦克,这使得《Dominion: Storm Over Gift 3》成为一个奇烂无比又无创意的即时策略游戏。 宇宙巡洋舰3000A.D.(Battlecruiser 3000.D. )  发行商:Take 2 Interactive   研发商:3000AD Inc.   发行时间:1996年12月   这是什么游戏?《Battlecruiser 3000 A.D.》的核心,是一个充满野心的太空飞行模拟游戏。玩者在此遥远未来的设计中几乎能做任何事情--从命令巨大的致命到驾驶行星表面的全地面运输车等等。《Battlecruiser 3000 A.D.》让玩者能有机会驾驶战斗机、降落在行星上,并能当一名商人、海盗、船长、或中尉。它并没有多玩者模式,但有开放式的单玩者战役能满足玩者们欲征服银河系的美梦。此游戏对玩者开放的选项数量多到难以令人置信的地步-大量可横越的地区、数十种星系及可探索的行星...它就像《Elite》进入了一个新的图形时代一样。   为何会失败:《Battlecruiser 3000 A.D.》曾有过一段很长且传说中有名的历史,其中充斥着大量冲突的自我意识、互相指控、(如果你相信谣信的话)还有卖机器来进行的抗争行动。别忘了其设计小组曾大幅变动过,在任何一项着要的设计决定上内部的意见都不一,并且Take 2对其采取的立场是《包装好并不计价格地把它倾销出去》。惊人的是,此游戏最后居然还能上市。   首先,此游戏非常非常的烂。有部分内容被列在盒子上,但显然程式很难平顺地将之执行出来。除了游戏设计者和愿意发行它的公司之间的冲突不断之外,Usenet亦充满对此产品的恶骂。一旦游戏执行后,它通常能持续跑个十分钟左右就会当机或系统锁死。   至于身,无论原本野心有多大,结果都是白搭。你几乎无法想出它实际上做到了哪些东西,且无事实证明的特色则随处可见。它也不是没有,但遗憾地是,写手册的家伙只松散地写了些有关游戏的东西,因为在印刷文件上与游戏相关的东西很少。总之,以各种可能衡量的方法来看,《Battlecruiser 3000 A.D.》都是个老套的不可能成功之作。 特种部队二(Spec Ops II: Green Berets)   发行商:Ripcord Games   研发商:Zombie Studios   发行时间:1998年12月   这是什么游戏?原来的《特种部队》(Spec Ops: Rangers Lead the Way)是第一批进入战术射击领域并能提供相当不错游戏经验的游戏之一。其续集《特种部队二》(Spec Ops II: Green Berets)期待能再一次延续卖座热潮而让玩者扮演一名携带武器痛宰敌人的特种部队队员。   为何会失败:此游戏并不像传统的第一人称动作游戏那样,充斥着无经验的战斗;战术射击游戏需要某种程度的技巧,而其人工智慧也必须营造出一个可信的情势。《特种部队二》在那些部分完全失败。《特种部队二》中的社会败类并不像Redstorm杰出之作《精兵悍将》里的恐怖份子那样能避开手榴弹并要求支援,他们只会坐以待毙等着你去给他们好看。 6
  人工智能上问题并不受限于你所面对的敌人;你的队员也很笨。他们只会在岩石和树的后面徘徊迷路,有时还会无理由地在你背后射击。此游戏的特色是没有情节并且有全然非直觉式的介面。你很容易就能了解为何此游戏会被痛批了。 青蛙过街3D(Frogger 3D)   发行商:Hasbro Interactive   研发商:Konami   发行时间:1998年初   这是什么游戏?《青蛙过街》也做3D了。译绘图形和更大的关卡为这个动作经典游戏赋予了新生命。此更新版本是1998年最畅销的游戏之一。不幸地,它也是最近记忆所及的最差游戏之一。   为何会失败:《青蛙过街》仍是有史以来最佳的游戏之一,许多世代的玩者都曾沈溺于控制此敏捷的两栖生物横越马路及沼泽。想为此游戏的图形和游戏性赋予现代化并没有很大的意义。既然原始游戏在现今仍能使人上瘾并且很有趣,又何必多此一举呢?在不佳的制作下,此 '更新' 变成了只想赶快捞钱。其3D加速图形很难令人印象深刻(几乎在多数的系统上均是如此),而不灵巧的角度也破坏了平台游戏式动作的流畅感。   此游戏卖的极好,又再一次证明了群众是傻瓜。或许那正是对以往投币式游戏的怀旧情绪使然,但此产品真的不如所值。这也正是为何《青蛙过街3D》是有史以来最烂游戏的原因-Hasbro利用了我们的怀旧情绪并从中吸走了数百万玩者荷包里的银子。唯一值得购买此游戏的原因是,了解它如何侵害其经典原作并分享我们的痛苦。   好了,有什么感触或者觉得还有哪些烂游戏应该入选的话,请您发表高见! (作者:
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