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鱼之旅途 PS中国开发者大赛独立游戏《鲤》探秘
  当大众认识到众筹的力量的时候,我们看到有越来越多的项目乐于登上众筹的平台展示自己,这其中有像《愤怒军团》这样比较传统的游戏类型,也有一些亮眼且新意的项目,《鲤》就可以算得上是其中一个。在摩点网举办的PlayStation中国开发者大赛上,参赛总共31款游戏,《鲤》以总票数的四分之一拔得头筹,接下来游戏的开发团队还要去一趟美国参加3月的GDC游戏开发者大会&&GDC每年都会举办最受期待手机游戏的评选,《鲤》成为了数千款手机游戏中入围大奖评选的十款游戏之一,这意味着他们可能成为获得这个奖项的首款国产游戏。
  为《鲤》带来这些的,是游戏极具美感的画面和别致的玩法,游戏给人的感觉非常清新。值得一提的是,游戏的音乐制作者是在《我叫MT》中出演大小姐而出名的Zeta,Zeta曾为《我叫MT》第二季制作了大量原创音乐。谈及这次合作,Zeta表示:&看到游戏截图和试玩了一下之后立刻就喜欢上了,眼睛和心灵都特别舒服。和制作组的大家了解一下发现还是环保向的立意,立刻就决定做了。几乎是看到画面的同时音乐一下子就蹦出来了。&
  《鲤》在刚刚开启众筹的时候,一度引起一些争议,在2012年曾有一款名为《鱼》的游戏获得了当年IGF独立游戏节学生组的最佳游戏奖项,因为两款游戏的创意和表现形式相似,虽说风格区别较大,《鱼》场景的光影和细节丰富,色彩较为浓郁低沉,《鲤》则是一个反面,画面鲜艳明快,《鲤》还是遭到了抄袭的指责。队友游戏的总裁李喆告诉我们,他们在游戏开始众筹之后,看到有人提起《鱼》,才知道这款游戏的存在。在《鲤》的摩点网众筹页面下,《鱼》的作者现身发表了支持的评论,令争议的声音告一段落。目前《鱼》仍然处于开发之中,除了一些概念视频,并没有具体玩法和关卡设计流出,而此时的《鲤》,则已经是一个玩法到关卡都经过了完整迭代的成品了。
  一条鱼的&旅途&
  在《鲤》的故事中,玩家扮演一条池塘中的鲤鱼,需要不断探索和寻找。游戏从池塘的教学关卡开始,然后向河道、废弃工场、瀑布推进,《鲤》是一款解谜游戏,但由于有黑鱼的设计,黑鱼会根据固定线路巡逻,拥有固定视野,一旦发现小鱼就会发动进攻,因此在某些时候,《鲤》玩起来有些潜入游戏的即视感。用一种更形象的介绍,你可以将《鲤》想象成是一条鱼的&旅途&。李喆说他们在游戏的设计中参考了典型的&好莱坞三段式&编剧,而如果你玩过《旅途(Journey)》,听陈星汉讲过他的那套情感理论,那么你在玩《鲤》的过程中,你也许能够感觉到两者的设计理念上相似的地方。这种相似主要体现在一些低谷和高潮的情感节点的表现手法上。
  在《旅途》中,依照情感曲线的走向,在大低谷和大高潮之前,有一个试图引起玩家小高潮的剧情设计,就是玩家在夕阳照射的宫殿废墟中,飞快滑行的那一段。那个场景可以说是除了游戏结局以外给人感觉最为酣畅淋漓的部分,场景唯美气氛的渲染和高速滑行给人双重的快感;在《鲤》中,也有类似的关卡,是在河道与污水区域的交界之处,玩家将会带着一群小鱼,经历一段长达数十秒的基本上无须控制快速游动穿越狭长河道的场景。
  《旅途》在情感曲线上的大低谷同样令人印象深刻,那是雪山场景,玩家的角色必须顶风而上,基本上是个走四步退十步的情景,唯一的办法是在狂风的间隙中前进,然后找一块巨石靠着不让自己后退。在《鲤》中,大低谷也是类似的设计,玩家所扮演的鱼必须顶着强大的逆流前行,唯一的通关办法是在逆流的间隙躲在石块后面或者背靠石块使自己不致退后。相比于《旅途》,老实说《鲤》这一关的难度要更大,一方面逆流的间隙时间太短,而游戏的操作特性,又使得玩家难以准确操作,尤其是只要失误,基本上就会被逆流推到起始位置,难度过高,我玩了很久也没能通过这一关。
  低谷过后,就是最终的高潮。《旅途》中,玩家角色在大低谷中死去,却又忽然获得新生,在一片激昂音乐中飞跃八十一重高天,穿破云层之上,达到了一个堪称极乐的美好新世界,自在飞翔。而《鲤》的设计是,玩家将会达到一片全新的水域,这片水域的背景仿佛宇宙星空,没有边境,十分的静谧美好。既没有黑鱼,也没有重重的障碍,玩家所扮演的橙色小鱼将成为纯白的颜色,不需要寻找相应的小鱼去触发花朵,自己所经过的地方,花苞就会盛放。此前的压抑心情会在这个阶段完全释放。但在手机的小屏幕上,代入感较弱,这种情感体验也就相对弱了一些。
  操作与细节
  《鲤》的核心玩法最初不是像现在这样,通过寻找隐藏在地图各处的小鱼,来触发相应颜色的花朵使其开放。而是操控小鱼围绕花朵转一整圈就能使花朵开放,但后来出于种种考虑,尤其是考虑到操作难度较大,改成了现在的样子&&为了模拟真实的鱼在水中游动的感觉,在《鲤》中,小鱼的行动并不那么容易控制,有着强大的惯性力量,转向反馈也有着很大延迟,要完成一些精细操作是比较困难的事情。
  《鲤》在细节方面下了很多功夫。在操作上,使用的是方向控制,一方面手指点击任何方向,小鱼就会向着该方向游动,另一方面,又添加了类似虚拟摇杆的控制机制,简单说,玩家按住屏幕上任何一个点,然后进行滑动,就会以最初按下的点为圆心形成一个虚拟摇杆(当然这是无形的,并不是真的会出现一个虚拟摇杆),也可以控制鱼的游动,点触和虚拟摇杆结合,使得在手机上操控感很流畅。
  再比如刚刚提到的转向,为了仿真的感觉,添加了惯性设定,但很容易造成反馈延迟破坏操作手感&&在游动过程中操作转向,由于惯性鱼并不会随之直接转向,很容易让玩家得不到有效的操作反馈。虽然鱼的头部基本上会即时转向,但在复杂操作中,这个反馈并不足够,也容易被忽视。《鲤》的解决方案是在鱼的身体外部添加了一个白色圆圈,在圆圈上有一个圆点始终指向前进方向,使反馈变得足够清晰和快速。当然,据开发者所言,这原本主要是为手柄操控所设计的方案,但在移动平台也相当贴合。
  还有一些细节,比如我注意到,当鱼的游动速度不同,处于快速运动或者慢速运动,又或者是静止状态,摆尾的速度也不同。开发者在细节处的用心无疑是值得赞赏的,但也有一些问题。对于《鲤》而言,也许游戏性并不是最为重要的,但如果机制过于单一,很容易造成重复感与疲劳。似乎是有意于增加关卡的难度以及提升丰富的程度,在基本的寻物机制上,《鲤》在其中一些关卡加入了额外的谜题。在某一关,你会发现一枝树枝挡住了你的去路,而你要想通过,就必须完成一个音乐解谜的小游戏才能通过。
  这个音乐解谜小游戏是一个单独跳出的界面,和游戏本身有些脱离关系,你会看见一根长着八片叶子的树枝,点击树叶会发出声音,每片叶子声调不一,它会先自己播放一小段音乐,然后你若依葫芦画瓢正确地依着顺序点击一次,就能通过,但问题就在于,&点击树叶会发出声音&这个设定有些牵强,而这个解谜小游戏和游戏玩法以及内涵都有些格格不入,给人一种内容不够强行来凑的感觉。这样的解谜设计不只一处,还有诸如蜥蜴配对等等,都给人一种明显的割裂感。
  在去年,曾有一款名为《纸境(Tengami)》的游戏也一时很火,也是一个颇具艺术感的解谜游戏,巧的是《纸境》中也有一些类似的音乐解谜关卡,不过《纸境》是以挂在树上的风铃来表现,表现形式和游戏本身就要贴合得多了。李喆曾提到,他们将三分之一的时间用在了游戏的第一关上,解决了核心玩法、操作方式以及很多游戏细节问题,不过如果在后续的一些解谜机制的设计上也倾注更多的心力,就能使游戏显得更完整一些。
  队友游戏
  《鲤》是队友游戏第三款作品,队友游戏在2013年成立,获得了来自完美世界的天使投资,三位核心成员来自同一家公司,李喆是CEO同时负责程序、大圈负责策划,刘越文负责美术。队友游戏最早推出的游戏叫做《糖糖祖玛》,这是一款沿用了经典祖玛游戏核心玩法的游戏,这款游戏后来被完美代理,取名为《全民爱祖玛》上架App Store。在《全民爱祖玛》之后,他们又做了一款名为《星星别卖萌》的游戏,点消的经典玩法让人联想到《消灭星星》。
  这两款游戏到《鲤》之间的风格跨度之大,让人很难想象出自同一个团队一年之内的作品,前两者虽说完成度不差,但明显也能看出是典型的小团队求生存的做法,后者则迥然相异,环绕着人文与艺术的光辉。对此,李喆的说法是,&先前是本着提升制作实力的目的去做&,是一个积累的过程,期间,团队人数从最初的三人增加到现在的十二人,积累完了以后,他的认知似乎相当清醒:&毕竟是做游戏,不能只是复制别人的玩法,纯以赚钱为目的,那可能逐渐就没落了。&
  虽然类似风格的文艺向游戏陷入窘境的故事我们听过不少,但李喆很看好这款游戏的前景&&&卡牌啊重度RPG的网游啊包括消除啊农场类啊,这些赚钱没有问题,但是我相信啊,玩家你天天都给他这些东西,他肯定会腻的。李喆的乐观态度不是没有支持,除了在众筹网站获得的良好反馈,投资人的积极也增强了他的信心&&在采访当天,他在北京和数位投资人进行了会面,我们直到晚上才得以见面,当我问到投资人的反应时,李喆说道:&都非常想投。但不能单纯谁投的多就要谁的。&
  本文转自:触乐网
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第一招就是去下载一个ps笔刷(水珠),往树叶上一刷,记得画笔要用白色啊第二招就是做,打开树叶图片,新建图层,在此图层上用椭圆工具圈一下,然后添加渐变填充(选择从图层到图层)记得也要用白色,完了就选择模糊一下,更改适当的透明度,最后一步,把这个图层混合选项打开,选择投影(根据需要,自己在改变投影方向)。轻轻松松,水珠就搞定了!
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找一个水滴笔刷,然后找个树叶图片,画上就行了
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转藏至我的藏点生化7 PS VR版画面真的和PS4版差很多吗?
生化7 PS VR版画面真的和PS4版差很多吗?
【专稿,转载请注明出处】
《生化危机7》的PS VR版本让人印象深刻,画面流畅,代入感强。不过受限于机能,VR版本的画面效果和PS4版本差距有多大呢?经过对比,我们必须承认PS VR版在画面上有所妥协,不影响游戏体验,但是还有提高空间。
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以下截图左侧为PS4版本,右侧为PS VR版本。
金属铁架上的光影效果和铁架的建模精度差异明显,PS VR版比较粗糙。
路面的树叶倒影PS VR版相对比较模糊。
人物面部细节对比差异明显。
树干建模精细程度区别明显。
整体来讲,PS VR的画面效果肯定不如PS4版,但是在VR环境下,3D效果和代入感完全可以弥补这一缺陷,玩家置身其中的时候也很难注意到画面细节上的差异。如果有机会体验这款恐怖大作的VR版本,请一定不要错过。
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根据网络上的信息,这是士郎正宗的自画像
士郎正宗,真实姓名据说是Masanori Ota(译注:士郎正宗从未透露过真实姓名),相信不需要多做什么介绍(不过有些网站会把他和川元利浩混淆起来)。他是现象级系列漫画《苹果核战记》(1985)、《DOMINION》(1986)(译注:原文为Dominion: Tank Police,这部作品实则是系列的第一部动画,1988年)、《攻壳机动队》(1989)的主创,这些作品几乎都进行了动画化。
可以这么说,基本上所有玩电子游戏的人,都或多或少地看过他的漫画或是衍生物——毕竟漫画、动画和游戏之间总是会有重叠部分的,在其中一个圈子而不受到其余两者的影响是不可能的。
他还参与制作了一些原创游戏,比如Fire Emblem(火焰纹章)和Horned Owl系列。他在随后的职业生涯中大胆地画了一些色情的画册,画册中的女性有些非常精致、有些也非常直接。
如果你想看看这些超性感的NSFW(译注:not safe for work,工作时间不宜)的演出的话,只要在他早期的《攻壳机动队》主题下用Bing搜索(关闭安全模式)Galhound就可以了(译注:公然开车最为致命)。
《Dominion》严格意义上似乎并没有被改编成任何游戏,而《苹果核战记》却有一些日本独占的游戏,其中有一款还在PS2平台上。
《攻壳机动队》则是被改编成了众多游戏,这个结果对于其cyberpunk主题来说并不奇怪。作为一部神作,它也是完美地适合游戏界。
故事设定在2030年左右,《攻壳机动队》的总体主题是人类在与机械结合的道路上越走越远,而有些人选择被“义体化”——也就是将大脑通过接口和电脑直接连接、甚至是将大脑的一部分替换成微电子元件。故事在某些时候变得有些哲学化,质疑人类的本质是什么。当然,随着科技的发展,以此科技为基础的犯罪也就随之出现了,有些人的电子脑会被“Ghost”入侵、甚至被人接管。这时就需要公安九课(Public Security Section 9)的介入了,他们会和黑客、“cyber恐怖分子”进行周旋。这个群体由形形色色的人物所组成,并且身体都有不同程度地加强。
草薙素子少佐(Major Motoko Kusanagi)
《攻壳机动队》世界中的第一女主角以及公安九课的指挥,她的背景资料是保密的。作为一个义体化人类,她和巴特是公安九课中强化程度最高的,除了脑(译注:还有脊髓)全身进行了义体化。
她和巴图的关系非常好,会开一些善意的玩笑。在漫画的未删减版本中,她被描述成有蕾丝[1]3P[2]癖好的人。她在两部PS2和PSP平台上的SAC(Stand Alone Complex)游戏中均是可玩的角色。
巴特(Batou)
排在草薙素子后的第二指挥。他也是几乎完全义体化,包括眼睛也进行了替换。虽然他看起来是一个硬汉,但内心柔软,非常溺爱他的福奇克马(Fuchikoma)/塔奇克马(Tachikoma)。
巴特在PS2和PSP的两部SAC上同样是可玩角色。在PS2中,相比于草薙素子灵活的平台跳跃能力,他走的是更标准的动作射击路线;而在PSP中,他的生命值更多。
户草(Togusa)
队伍中的家庭型男人,基本上是人类身躯,只有脑部进行了电子化增强。与其他人的前军人身份不同,他是一个前警察,所以他时不时会拿这个说事。在游戏中,他总体上比其他角色更悠闲。他在PS2版本中是配角,而在PSP版本中是一个可玩的角色,并且拥有稍快一些的移动速度。
斋藤(Saito)
斋藤在漫画和动画中的表现比起游戏要更亮眼。他是公安九课的首席狙击手,左手臂进行了义体化,而左眼也被替换成“鹰眼”,这样他就可以通过连接卫星进行精确射击。他在PS1的游戏中似乎并没有出现,而在PS2游戏中只是个配角,不过在PSP游戏上是个可玩的角色,不过在使用狙击武器的时候,比起其他角色似乎并没有什么优势。
石川(Ishikawa)
处理数据的幕后工作人员,他可以打开并破译找到的文件,然后再将信息反馈给组员。出现在了PS1游戏的画面剪辑中,在PS2和PSP游戏中提供一些幕后支持工作。
荒卷大辅课长(Chief Aramaki)
一个有着狂野发型的老人家,除了户草之外,他是义体化程度最低的人。他为人相当严厉、正直,热心于维护下属的良好状态。他通常会在总部进行监督,在PS1和PS2游戏中提供支持(或者说是发号施令),不过在PSP游戏中,他也参与了一些任务——需要人保驾护航。多人模式下是可玩角色。
思考战车(The Think Tanks)
福奇克马(Fuchikoma)
我猜你没有在影片中看到过这些家伙过,对吗?
这是因为它们主要出现在漫画中,这也是PS1游戏(由他们来作为领衔主演)是一个漫改游戏而不是影片改编游戏的原因。
虽然它们是AI控制的机器人,但是实际上福奇克马的个性足以给他们一个单独的简介。总体来说,它们的行为像是全副武装的孩子一样,对世界充满好奇,也有非常可爱的性格——虽然同时这也是致命的。
它们可以从内部进行操作,公安九课的成员可以在他们腹部开着他们到处走。它们还可以利用光学伪装进行隐身,还能在墙上走[3]。有时候“思考战车”(think tanks)就是指它们。
塔奇克马(Tachikoma)
这些小家伙只出现在Stand Alone Complex续集中。据说原来的福奇克马设计由于版权问题不能使用,所以士郎正宗就在原始模型的基础上画了一个全新的模型。
虽然在网上进行了检索,但是这一事实的唯一来源是这个网页。相比于之前的样子,这个其实更方正也更丑一些,不过性格还是一样的可爱。在总体的故事中,它们的戏份也变多了不少。
在PS2游戏中,只有一关可以操作塔奇克马,不过并不能操纵它在墙上走。在PSP游戏中,你一直都有一只塔奇克马作为帮手,也可以坐着它到处走。
漫画封面(选)
整个系列总体来说是相当庞大的,士郎正宗出版了三卷原创系列,而之后这几卷又被押井守改编成两部动画电影——这个人玩家们可能不会陌生,他就是制作了《空中杀手》(Sky Crawlers)动画电影的人,这部电影之后也被改编成了游戏。
这里稍微有点迷惑人的地方是,最初的《攻壳机动队》漫画和动画催生出了续集TV动画,名字是《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX 》(Ghost in the Shell: Stand Alone Complex),它又使用了同样的角色,并且世界观也大致相同,只不过使用了一个类似于平行世界的设定。对于初次接触系列的人来说,福奇克马被替换成了完全重新设计的塔奇克马。
《攻壳机动队SAC》随后又有了后续系列和第三部动画电影,但这与之前的两部电影并没有直接联系。
非游戏相关部分非常复杂、出得也非常快,有一大堆的画册、音轨、玩具、DVD制品、一部OVA改编、重置,以及数不胜数的彼此略有不同的多种介质再版。
而游戏呢,有基于最初的《攻壳机动队》、也有基于平行世界续作《攻壳机动队SAC》的,伴随游戏也推出了很多潮流商品。就像《鬼神童子》(ZENKI)一样,游戏有多个版本,授权也因为复杂的分级而变得十分混乱。就主机而言,三个不同的开发商在三个不同的系统上开发了三款分属于三种游戏类型的游戏。除此以外,我们已知的还有至少三款日本独占的手机游戏,由两个不同的开发商制作,还有至少两款由两个不同公司制作的pachinko/pachislot游戏机,最近还公布了一款未命名的游戏正在开发中(很可能是一款MMO)(译注:就是NEXON的Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online)。而以上种种还没有涉及到众多的发行商和外包商的名字,不然可能还要写上满满地好几屏。
不过就算如此,你也不要因为这一团乱麻而被劝退。你要记住的是三个主要版本的《攻壳机动队》是比较便宜、也很容易找到的,而这三款游戏都有其不同程度的卓越之处。
特别感谢HG101论坛上的Corsair和Roushimsx扫描了多种材料,一些杂志的扫描件来自于Retro Mags。
Ghost in the Shell - PlayStation (1997)
第一部《攻壳机动队》游戏由以Jumping Flash(跳闪)系列闻名的Exact开发,发行时间在第一部动画电影改编之后的两年,也差不多是原始漫画开始系列化近10年后。
Exact由制作首部电影、并在之后继续对一系列《攻壳机动队》(包括ASC续作在内)动画化的Production I.G协助,效果非常好,游戏里10分钟的手绘FMV(译注:即全动态影像,也就是片头、过场和片尾)尽管由于压缩出现了些微颗粒感,但其质量仍是顶级的。
虽然游戏在电影改编之后两年才发售,也使用了同一个工作室制作的动画,但是这款PS游戏与其说是以电影为基础,倒不如说实际上更接近以漫画为基础。最明显的证据就在于你会操纵福奇克马“思考战车”,而他在电影里并没有出现过。
故事本身是一个简短的独立“外传”,也就是说就算你对与这个系列没有什么前置了解也没有什么问题。玩家控制一个不知容貌、不知姓名的菜鸟队员,他的背景资料尽在手册里有详细说明。作为公安九课的新成员,他已经从警察岗位上退休,他的首批真正的任务是分布在整个游戏流程、并按不同章节分开的12个任务。一个自称“人类解放阵线”(Human Liberation Front)的团体声称对Megatech公司大楼的炸毁负责,而公安九课就要着手解决这个问题。根据这个系列的尿性你也可以猜到,游戏里有相当多的关于技术的对话、以及结尾时的波折。
GameFan August 1997
Gamefan 海报
这12个任务在出发前都有简单的3D地图[4],每个公安九课的成员都被布置了一个任务——包括主角。
每一章的开头都有一段FMV过场动画,全程动作部分非常赞,可以看作是同时代的最高水平,鉴于这是制作了电影的同一个公司把握的,能做到这一点也并不奇怪。角色也由相同的配音演员配音,比如Mimi Woods(草薙素子)——至少英语版本是这样的,德语配音据说很糟。
脚本编写得不错,对话也相当诙谐;户草对速度用英里而不是公里作为单位的抱怨简直就是神吐槽。所有角色的性格也表达得很好,包括福奇克马在内都有他们自己的性格:“看,新人给了我小贴纸!”其中一只福奇克马会指着他额头上的贴纸[5]这么说,这张贴纸在日本通常会被新手司机使用,结果就被巴特制止了。
不少玩家对CD介质的游戏抱怨颇多,尤其是PS1游戏,开头会有很长一段啰嗦无聊的过场,对话配音糟糕、叙事内容物毫无意义。
而如果每个游戏的过场和对话都能像《攻壳机动队》一样的话,我可以保证没人会有任何的抱怨。它不但能鼓励你玩得更久,也让你最终会希望能再多一点就好了。《攻壳机动队》完美地展示了如何将FMV和对话结合到紧张又紧凑的游戏流程中。
举个例子,在一场炸裂的对抗核反应堆[6]的boss战结束之后,过场动画开始于一个完全一样的房间[7]中,地上到处都是空弹壳。这样带来的沉浸感很强,效果也很好。
虽然满足于高质量游戏动画非常容易,但是这对游戏本身来说反而是不公平的。
游戏本身不但在当时的条件下是独一无二的,并且就算到了现在仍然可以作为这个时代最好的3D动作平台游戏之一。这听起来可能有些夸张了,因为每个网站都会吹捧某个东西是“最好的”,但是相反很多当时的评测只会给出7/10左右的分数。但是如果你到处问一问,玩过这款游戏的人会证明这款游戏的质量,也会说出这款游戏比大部分32位平台上的3D游戏还要好的事实。
GameFan September 1997
GameFan September 97
这是一款有街机风格的射击游戏,它有着相当简单的操作:移动、跳跃、扫射、发射强力炸弹(最多能带三个),以及通过点击射击键使用机枪、或是按下射击键来蓄力发射一次最多可达6发的跟踪导弹——这些都是无限的,这些都挺常规的。
它和其它游戏的不同的就在于,你可以随心所欲随时走到任何平坦的面上——好吧,并不是所有的表面,必须是能够支撑住体重的地方,所以栅栏就不行了,还有一些不规则的物品也不行,比如小型汽车、任何奇形怪状的东西,不过总体上你可以说是“所有东西”。
听起来好像一个优秀的游戏确实应该做到,但是想想1997年,有多少其它游戏可以这么做?能做到的那些游戏,是一直都可以,还是短暂地作为噱头?
许多年之后Dreamcast上发售的Toy Commander允许玩家能在房间的墙上随便走,但是在载具和坡道上只有特定地方才可以。看一看TV Tropes关于这个主题的页面,少数几个游戏实现了这个想法,而且做到的也只是有限的能力,以免“破坏”游戏。
但是《攻壳机动队》围绕着所有表面上行走进行了专门的构建,能在除了两个任务外的所有关卡中使用, 而关卡设计也非常巧妙地体现了这一点。
由于本游戏也是由Exact所开发,所以它常常被拿来和Jumping Flash进行比较,尤其是它们据称都使用了同一个定制的3D引擎。不过这些比较其实有些过头了,因为《攻壳机动队》从风格和机制调度上来讲几乎没有什么相同的地方。在Jumping Flash中,你需要多次跳跃到几近云端之后开始缓慢下落。
《攻壳机动队》更接近PC游戏《突袭》(Descent)(1994),后来它也被移植到了PS1上,不过在这款游戏中如果你在颠倒的情况下按下跳跃键,你的“载具”仍然会因为重力掉到地上。
游戏的镜头锁定在玩家的福奇克马身上,而不是锁定在地面上,这就允许能出现史诗般令人头晕目眩的镜头。和听起来相反,当无缝依附到其它表面上时,你并不会迷失方向,你可以像蜘蛛一样直接走到墙壁或者天花板上,也可以直接跳到垂直面上、在垂直面之间跳跃——比如说相邻两栋建筑物的侧面。只有在倒挂时突然不再依附,才有可能导致你迷失方向,不过雷达会帮助你重新校准。这样行动完全就是自由的。
GameFan October 1997
GameFan October 97
最后一个任务是游戏中做得最好的一关,也展示了一切能让《攻壳机动队》成为一个如此让人惊喜的游戏的全部要素。你需要到达一栋仍在建造中的建筑物顶端,这就意味着你需要沿着墙壁、天花板、横梁一直爬行,避过各个角度出现的敌人和地雷,同时还要小心不要因为坠楼而死亡。
虽然福奇克马能够附着在任何平坦的表面,但是有恐高症的人最好不要轻易尝试。即便你知道你可以一直安全地倒悬着,当你看着一架细腰蜂(Jigabachi)战斗直升机[8],并从你角度看起来是反过来时,你仍然会觉得有一些头晕。这种感受非常神奇,无论是在此之前或是之后的很多游戏中都无法体验到。
官方US PlayStation Magazine #001
THQ Advert Dec 97
这个游戏在某些地方还是有些难度的,你要做好在游玩时死上几次的准备。
游戏没有难度选择,所有关卡的难度都恰到好处,大部分死亡都是由于错误判断了敌人的攻击方式或是在追逐阶段不熟悉新区域。理论上来说你只有一条命——或者说无限条命,这取决于你怎么看待。一旦死亡,你就会返回到标题界面,但是只要玩过某一关,那么这一关就可以随时重新载入,也就说你可以在退出来之后立刻重新开始。
承载这些关卡的是一个相当强大的3D引擎,虽然游戏发布已经有15年了,但是引擎仍然能给人留下深刻的印象。有讽刺意味的是,尽管3D视觉效果有所普及、2D效果基本消失,大部分PS1游戏在现在看来也是既难看又近乎无法游玩的、有着功能简陋的镜头和古板的操作,这实际上是由于系统的2D内容库太过陈旧。
即便是这样,《攻壳机动队》也还是为数不多的现在还可以运行的3D游戏之一。尽管它极力吹捧手柄支持,但其实你并不是非要用手柄,数字D-Pad就已经足够了。
游戏没有用到右摇杆,因为镜头一直锁定在福奇克马身上,因而操作L/R和用左摇杆或者D-Pad控制左右瞄准的操作还是相当紧凑的。这对于习惯了控制视角的人来说可能有些过时,但是如果游戏不设计成这样的话,表现效果就没有这么好了。
按下select按钮改变镜头视角后,游戏甚至还能被当作纯FPS游戏[9]进行游玩。很多人说日本做不来FPS类型的游戏,但这个早在1997年就出现的游戏已经非常完美地做到了。严格的镜头控制对于维持控制感来说非常重要,尤其是当你在墙面上爬的时候。
GamePro November 97
Next Generation November 97
游戏展现了一个充满线条的未来世界,人造结构和义体人也对PS1限制的多边形模型进行了让步。游戏中没有树叶、没有树木,甚至没有任何有机物来尝试挑战硬件的多面体限制,即便是人形的敌人[10]也都在手册中被描述成“机器人偶”。其中一关中可以在窗外看到背景里的树叶[11],但是非常不引人注目。
除了32位时代常见的颗粒感纹理和往高处一点点景深之外,你完全可以说这款游戏是永恒的视觉美学,而又有多少Saturn或是PS1游戏敢这么说呢?
Saturn平台的《巨大之刃》(Bulk Slash)和少数几个其他游戏都极力压榨硬件,色彩也非常丰富,但是在3D效果上却很难看,而《攻壳机动队》可以和PS1上的Omega Boost相提并论。
游戏的音频也值得称赞,拥有由知名音乐家制作的不错的原声带(OST发售了不止一次)。音效是游戏评论通常忽略的地方,但这款游戏的音效也表明了游戏制作上有多么专业。
给跟踪导弹蓄力有两种音效:一是蓄力本身的音效,会慢慢升高并在完成时大幅度降低;二是在每发跟踪导弹都有一个相应的音调。在游戏的屏幕底部会有一个进度条进行显示,但是当你在异常紧张的枪战时,单独的音效可以让你在专注于其它东西时仍能精准地发射出跟踪导弹。虽然这是很小的一点,甚至有些微不足道,但是发现了这一点并在游戏中提供帮助,仍然是很不错的。
Manga Mania #42 Nov 97
Computer & Video Games August 1998
对游戏唯一合理的抱怨就在于它的长度太短——这么一说似乎好像是明贬实褒,从某种程度上来说好像也没错。
但是由于在欧洲地区,游戏的定价挺高,对于几个小时的时长来说游戏性价比略低。它也没有什么能让人重复游玩的动机,没有难度选择、没有收集物品、也没有解锁物品。这么看下来,这个抱怨和别的臃肿不堪的游戏相比竟然是完全相反的,《攻壳机动队》拥有一个精准的焦点,没有任何赘述和冗余的附加物。唯一需有解锁物的是第一个训练任务,根据你表现的不同,总共可以解锁10个小短片,但这顶多只需要花费半个小时的时间。
有些游戏评论抱怨了boss的高重复性,但其实尽是胡说八道。游戏中有5种boss:固定、行动、追逐,以及任务2中堵在了管道尽头一直在视野内[12]的boss,还有任务5中你需要穿过城市有组织地追捕[13]的boss。每个boss的外观都是不一样的,而且攻击模式也略有不同,所以种类还是挺多的。
7/10-8/10这个的评分区间实际上有些微妙,这么一个分数应该被认为是一个“好”游戏(如果你认为低于8.5/10的游戏都是“差”游戏的话,那你真的是傻)。
这款游戏并不仅仅是用于消遣娱乐的游戏,而是一款精雕细琢、精心制作、瞬间就能获得乐趣的巨作。虽然它是3D的、在PS1平台、并且可能色彩不是那么丰富,但它也是一款可以和《火枪英雄》(Gunstar Heroes)相提并论的作品。Treasure的这款经典游戏评分当时也很低,有些像是EDGE的傻子给了它6/10,似乎《攻壳机动队》也在评测这边陷入了一样的境地,对其精致而发出的赞美似乎只有在几年之后才会慢慢浮现。
实际上,游戏一直以来给人的感觉就是做得还不够多,而核心机制也没有被压榨挖掘到最疯狂的极限。尽管在12个主要任务中有10个任务可以爬墙,但是只有在几个任务中是必须用到的。任务12展示了3D引擎能做到什么,有着流畅的运动、多个大型敌人、巧妙的布局设计,以及,相当可观的景深,那么问题就来了:为什么之后不再来12个相同复杂程度的任务呢?为什么不像Jumping Flash一样出两部续作(或者精神续作)呢?Exact接二连三地成功,那么他们为什么要在成功之后又停下了呢?
由于授权本身的性质,尤其是随着后续SAC的诞生,这款最初的PS版本的《攻壳机动队》已经绝版了,体验它的唯一方法发就是去获得原始版本。每个可以玩PS1游戏并且喜欢动作类游戏的玩家,都应该玩一玩这款游戏。
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex(SAC) - PlayStation 2 (2004)
英版封面/美版未用封面
印尼盗版封面
第二款游戏的开发交给了Cavia,这家开发商之前开发了《龙背上的骑兵》(Darkengard)和《生化危机:死亡目标》(Resident Evil: Dead Aim)。虽然这不是一款足够知名到可以保住昂贵授权费的游戏,Cavia的表现也不错,可以说是他们作品中仅次于《尼尔》(Nier)的最好的一个。
一开始你可以注意到的就是,这款游戏跟它的PS1前作完全不一样,而像是一个SAC系列,代表着开始与原始漫画、第一部动画电影、以及PS1游戏出现了分裂。它是一个平行的系列,非要做个类比的话就是《最终幻想》(Final Fantasy)之于《水晶编年史》(Crystal Chronicles)。
Hardcore Gaming 101的上一篇feature文章是关于Cavia的另一款游戏《灵弹魔女》(Bullet Witch),文章中我解释了它和《攻壳机动队 SAC》有多么强烈的相似之处,尤其是在采访中已经表明了两者是由同一个团队制作的。但是SAC虽然出得更早,但它比《灵弹魔女》的野心要大得多,这款游戏在很多方面实际上可以和《古墓丽影》(Tomb Raider)的平台类游戏相提并论。即便你不喜欢劳拉·克劳馥的旅行,也仍然非常建议玩玩PS2上的SAC。当时的评论家可能没有赞美它,但是以后你会发现,它实际上是这个平台上最好的3D第三人称动作类平台游戏之一。
Game Informer December 2004
GamesTM issue 28
想象一下《古墓丽影》系列中的洞穴、丛林和废墟被cyberpunk主题的城市风光和军用设备所替代,熊、恐龙被持有高科技武器的机器人、恐怖分子所替代;将整个SAC世界改头换面,再加上由TV剧人员负责编写的故事脚本和非常平衡的潜入;将角色的控制和镜头控制置于右摇杆上,而女主角则更为灵巧,可以通过连续爬墙攀登到不可思议的高度、在城市的每个角落里攀爬。这就是对SAC的一个简单描述,至少在控制草薙素子的时候是这样的。
当然,有一点与前作不一样:除了草薙素子外,在某些关卡中你会交替控制巴特。在12个任务中有7个是控制草薙素子,而有5个是控制巴特,虽然有一个巴特的任务中,他只是坐在塔奇克马里进行对战——这让人想起了PS1中的福奇克马。
拿劳拉·克劳馥来进行比较可能有些吹过头了,不过在杂技般的翻滚和攀爬同时,游戏非常注重潜行,并很好地和游戏进行了结合——虽然这对于成功来说并不是必要的。以近战攻击或是扔小刀的方式,你可以偷偷摸摸地消灭敌人,但是如果你搞砸了,“突突突”的方法也是可行的。
游戏有多种武器供你选择:两个角色都可以使用三种机枪、一把霰弹枪、一把狙击枪和一个榴弹发射器。除此之外,巴特还能单独使用一些非常强力的火箭和导弹[14],这些武器在对付一些大型的机械boss时是必须的。这么设计的言下之意就是,巴特更强壮,能带得动他们——但是草薙素子少佐在系列中明明是一个强化了力量的义体人,这就显得有些古怪了。
游戏总共有11种主要武器,你可以一次性携带两种,而副武器则有近战攻击和扔小刀,还有就是爆破手雷和EMP手雷。草薙素子还能找到超赞的(stun)装备,能让她的近战攻击带电[15],除此外还有生命恢复、额外护甲和光学迷彩功能。这是至今为止最令人激动的提升,它可以让你在隐身状态追捕敌人[16],就像是《铁血战士》(Predator)一样,而敌人毫无还手之力。
有些评测说游戏的关卡设计很差,行动也公式化,但是事实并不是这样的。可能在玩巴特的时候是这样,因为他的关卡玩起来就像普通的跑轰(run-and-gun)游戏一样:你只要射击、翻滚、跑,然后再来几次就行。当个缩头乌龟是可以的,不过你也不能一直躲在掩体后面,让巴特变成一个无聊的肉盾型角色。
但是控制草薙素子的时候,游戏就变得非常有趣了,而且很明显,游戏就是为了她而设计的。她的大部分关卡都是在竖直面的,强调了攀爬到顶点、探索奖励的光学迷彩服收集品、隐藏的狙击步枪、以及——在第二次游玩中出现的——隐藏的纸扇,射中后会解锁额外的武器。
游戏中有一段非常精彩,那就是在途中你会发现光学迷彩服,然后你就需要攀爬过一些阳台、移动到建筑物侧面,在到达最后一个阳台时,保持隐身状态,你可以绳降到一个新的区域。这里有能一发就能解决你的狙击手,但是没关系,长椅背后还有一套迷彩服让你保持隐形,然后基本上就可以跑过这个区域了。
可是如果你是在二次通关途中寻找纸扇,那么你就需要跳到上方的阳台上,那里有一个睡着的守卫,边上有一把狙击步枪和纸扇。在杀死守卫并拿走狙击步枪后,你就可以以牙还牙,将之前攻击你的狙击手一个个解决。每一关都有很多这样的片段,任何一个抱怨游戏太过公式化的人,根本就没有好好利用提供给他们的工具。
到这里,我们还没有谈到PS2上这款SAC做得最好的部分:大脑入侵。这个能力用于从死亡的敌人身上获取ID代码和“入侵密钥”,这样就能让你可以入侵并控制远处的敌人。
在第一关中就有一个同时囊括了狙击手和大脑入侵的场景,可以称得上是游戏史中最伟大、最精心构思、最激动人心的桥段。在经过一系列漫长的战斗后,你会到达一个由集装箱构成的迷宫,射程外的高塔上有三个狙击手,只要你进入这个区域,他们的激光瞄准就会对准你,而此时你只有2-3秒的时间来寻找掩体,不然你就死了。
那么这里应该怎么办呢?你需要跑到一些安全的集装箱后,队伍中的其他人就会在无线电中告诉你狙击手使用的德国步枪有多么厉害,然后就会有一个人提议地面上的敌人可能有入侵密钥。果然,当敌人移动到你的面前时,其中一个会带着一个ID代码,以黄色三角的形式显示所有区域内的敌人,而且他还会携带一个入侵密钥。
ID代码简直是一个天才般的元素,它不但能完美契合游戏的cyberpunk主题,也让玩家在不需要雷达的情况下就能传递必要的信息(敌人的位置)。而在拥有了入侵密钥后,你可以将准星移动到闪着蓝光的三角形[17]上,然后按下X开始入侵。
入侵敌人需要完成一个有两个旋转的圆[18]的小游戏,当缺口和突出部分对上时,再次按下X键就可以完成入侵[19]了。有些敌人需要这么重复三次,如果失败的话也可以在退出到游戏世界时立刻重来一次,并没有什么惩罚,所以难度也很低。
在入侵成功后,你会看到一个蓝色的闭路电视风格的敌人视角[20],时间限制为60秒。虽然你也可以预料到他的动作会有些生涩和机械,不过现在你可以控制并使用他的所有武器[21]了。在入侵了其中一个狙击手后,你就可以用他杀死其他两个狙击手,也不会惊动到他们,还可以杀死一些附近屋顶上的普通敌人,然后再控制他跳下来摔死,这样你就可以自己拿到他的狙击步枪了。这一个场景简直不能再赞,游戏中最致命的敌人竟然变成了你的工具之一。
用这些简单的语言来形容这个场景可能会听起来像是游戏强迫你这么做的,不过虽然这个场景无疑是为鼓励玩家做出以上所有行为而编写的,它还是毫无违和感地做到了游戏中。它和PS1版本不同,更不像是一款传统的游戏,而像是能直接控制动画一样,可以做出这些角色会做的事情。游戏没有载入、没有过场、没有烦人的教程框,屏幕上也没有指针告诉你要去哪里、要做什么,唯一的线索只有在手册中提到的入侵和队员给你的简短而又微妙的无线电信息。如果你不多加注意的话,非常容易就会忽略掉这些信息。开发者好像非常信任玩家不是个傻子,能够自己找到解决办法——这和现在的游戏形成了鲜明的对比。
这个场景中你也有可能失败,比如说你只打伤了其中一个狙击手,然后就把注意力移开了,那么他就可以给你还以颜色。你只有一个入侵密钥,所以如果你浪费了它,那么你就只能在集装箱之间潜行来躲避敌人的视线了。
将游戏联系起来的故事也非常棒,很多《攻壳机动队》的粉丝都会问PS2和PSP的游戏怎么样,即便是冲着故事也对游玩产生了好奇心。如果你喜欢动画的话,那么这些游戏、尤其是这个PS2游戏,绝对值得一玩。虽然影片使用了有些丑的多面体CG,而不是传统的动画,但是配音使用了一样的配音演员,剧情也很经典——至少这也是Production I.G制作的,所以感觉还挺靠谱的。
剧情从一次普通的反恐行动开始,然后转向一些看似无害的大米,并牵扯出一个非常深远的危险计划。游戏在枪战之间有着系列中常有的哲学性辩论,而所谓的“坏人”也并不是真的是邪恶的——虽然从他们的行为来看是这样的。
另外,由于你可以交替控制草薙素子和巴特,而他们的行动又几乎是同时进行的,所以你可以从不同的角度看待故事情节。这和动画中的两条次要情节出现交叉还不一样,动画中可以在场景之间切换,而游戏中你需要先完成任务,不过总体来说在叙事方面仍然是一个巧妙的设置。
SAC整体上是一个相当成熟的故事,我指的并不是大多数年龄评级系统说的血腥、色情方面的成熟,而是指它所表达的主题和想法。现在的游戏业中对多种版权和专利技术有着各种敌对状态,而游戏中食品的类似处境也对此进行了尖锐的展现和共鸣。值得宽慰的是,游戏中还有塔奇克马,还是一如既往地可爱[22],虽然它们还不如之后在PSP游戏里那么引人注目。
游戏在最低难度下还是相当简单的,只对剧情感兴趣的人也可以玩到结尾。此外,针对那些认为电影和动画展开太快的人来说,PS2游戏有一个词汇本,会随着新主题的出现而更新,提供非常详尽的背景故事,就像是随时有一本《攻壳机动队》的百科一样。
虽然游戏的质量非常高,也有应用了一些令人叹为观止的想法,但是SAC比起前作来说,它的问题更严重。
首先它还是太短了,根据游戏每关内置的计时器计算,普通难度下大概只有4小时的游戏时间。游戏有重玩的激励机制,比如通关一次之后你可以解锁新的服装、可选的无限弹药、每关之前可以额外选择一把武器。隐藏的纸扇也只在第二次通关中才会出现,西方版本的总数为120,而日版为36,射中它们可以解锁更多的武器,但不幸的是,寻找它们的过程非常繁琐。
游戏有10个难度等级(Easy、Normal、Hard、Very Hard、Aggressive、Dangerous、Execution、 Hopeless、Nightmare、Champion),但是这些等级都毫无意义。
解锁Hard以上的等级需要你达到一个特定的总分,举个例子,Very Hard需要所有关卡的总分在15000分以上,你所选的难度等级越高,提供的分数加成也就越高。玩难度更高的等级除了解锁更难的等级以外没有别的用处,非常单调。所有的额外武器和多人模式下的额外角色都可以通过完成三个标准难度解锁,也就意味着完成其它难度并没有什么意义。
据Roy Brewer称,Hard难度以上的额外7个等级其实是在本地化的时候加入的。你还可以谢谢这个本地化团队搞砸了平衡性,因为正是他们把每关隐藏纸扇的数量从3增加到了10,使得单纯的寻宝变成了艰巨的琐碎任务。Brewer原话是这么说的:“比如,我们增加了难度等级的数量,从3个变成了10个。我们也将玩家能找到用于解锁的物品数量从每关3个变成了每关10个。通过这些改变,我们相信这款游戏可以给美国玩家带来挑战。”
这种跨地区增加难度的阴险行为最早可以追溯到NES时代,而现在是时候停止这种行为了。除了寻常的伤害和生命变量进行了一些变化之外,三个标准难度之间并没有什么游戏流程上的区别。而美版引入的更高难度关卡,也只是以一个随意和廉价的方式增加难度,仅仅就是在路上放置更强大的敌人而已。如果你喜欢接受挑战,那么也还行吧,但是它会毁了一些原本节奏很好的遭遇战,让关卡设计完全变成了一个笑话。
之前已经提到过,CG短片真的是非常糟糕,看到某些最糟糕的部分时,你会觉得Production I.G不使用PS1游戏中的赛璐珞动画简直是种耻辱。它确实给优秀的故事和顶级的配音扯了些后腿。游戏里巴特就像只猪,而草薙素子就像是塑料模型一样。虽然她确实是个义体人,因此身体都是合成物,但是她从漫画和TV剧中的迷人形象变成了这么一个可怕的样子。
不过这些问题并不致命。可能有些地方的AI太过于简单,可能第一关也有点太长了,但是这些批评都不是不玩这款游戏的理由,而且还是在本游戏的价格还这么低的情况下。
老实说,你能对SAC提出的最严重的批评就是,它没有利用好它的优势。大脑入侵无论是从概念、巧妙的实现、还是带来的可能性上,都是令人叹为观止的,但可惜的是并没有被充分利用。游戏总共有12个任务,也就是说差不多只有12个左右可以用来使用大脑入侵的实例,这是在是太让人抓狂了。这个设计地如此之好,以至于你可以将整个枪战砍掉、重新构建一个围绕着入侵敌人这一概念的世界都可以。
实际上已经有一些开发商这么做了,而为什么这个游戏用得这么少呢?一个更好的选择是在每个任务的开头给玩家2-3个入侵密钥,这样玩家就可以用它随时入侵任何一个敌人,而不是只能限定在特定的几个。
还有一个没把握好的有利条件就是单独的塔奇克马关卡,虽然玩起来还可以,但是跟之前的PS1游戏没法比:你不能爬墙,武器也过分受限,操作起来也很一般。就算在一些过场中,角色都乘坐在塔奇克马里,游戏也只有一关能使用塔奇克马。
所以为什么Cavia要辛辛苦苦地做一个不一样的物理引擎和不同的任务模型,然后仅仅将他们都用在一个只有10分钟的区域里面?只需要在物理方面稍加改进,Cavia明明可以做一个非常好的加法,而且保证能做出额外几个高质量关卡。
在差不多10年后,PS2上的SAC似乎因为其它更华丽的动作游戏的出现而被人所遗忘,但是以目前的眼光来看,它仍然是非常耐玩的。不管你如何看待它做的不好的方面,游戏的操控仍然和任何一个现在的游戏一样紧凑和反应灵敏,而故事和大脑入侵则保持了游戏的趣味性。
我在网上搜索了一番,似乎并没有显示能让四个人玩的选项的截图,所以上面这张图像是在线模式特有的。虽然因为没有扩展坞而没有进行测试,关于这个四人模式,很多个论坛上其实说到它的优点。你可以选择大逃杀(Battle Royale),每个人各自为战;也可以选择队伍模式(Team Mode),这个模式不言自喻。游戏的双人模式也不赖。不管你选择哪一种模式,你可以玩一些普通的队员,而在通关最低的三个难度之后还可以解锁草薙素子、巴特和塔奇克马,以及一些机械化的敌人,还有一些新区域。
虽然场地可能没有设计得像《黄金眼》(Goldeneye,译注:Goldeneye 007,007系列的游戏)那么好,但是分屏模式下还是极其有趣的。游戏帧数显然更好一些,也没有什么迷雾,但是对战区域游戏平坦,甚至没有可以攀爬的东西。大部分场地就是大型的方形“房间”,还有些走廊迷宫,但是都不能和《黄金眼》里设施的错综复杂程度相提并论。
多人模式也只是简单的跑轰模式,没有类似于靠近地雷之类的紧张气氛,只需要简简单单瞄准别的玩家然后开火就可以了。死亡后玩家可以在遮蔽物后重生,给他们反击的机会。游戏简单而又好玩,给整体时长较短的游戏延长了寿命。并且,如果你有一个PS2扩展坞和四个手柄的话(!!),这个系统上可能没有比这更好的4人游戏了。
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex / Karyuudo no Ryouiki (狩人の領域) - PSP (2005)
美版/欧版封面
由不知名的公司G-Artists开发(其开发过的最有名的可能是PS1上的shmup[译注:即shoot ‘em up]游戏Philosoma以及Kurushi系列解密游戏),Production I.G协助。
PSP版的《攻壳机动队 SAC》在PSP日本发布后不到一年的时间内发售,而欧洲版本则在PSP欧版发布后几个月内发售。它与之前的PS1和PS2游戏完全不同,从第三人称动作平台类游戏变为第一人称射击游戏。
在日本,它还有一个副标题《猎人领域》(Hunter's Territory)以便和PS2前作区分。耐人寻味的是,如果Mobygames所言非虚,Kurushi也受到了第二方开发商Sugar & Rockets的介入,而Sugar & Rockets也就是之前的开发PS1平台《攻壳机动队》的Exact重组而成。这就说明……好吧其实并没有什么联系,不过这也是一点小趣闻。
游戏的反响有很多种,这取决于你在跟谁进行交流,大部分评测不是很喜欢这款游戏,而玩家的反馈则更五花八门一些。
老实说,这款游戏真的一点也不差。
实际上PSP版本的SAC是展现了专业评测者有多么不靠谱的一个绝佳例子,他们甚至在一些基本的地方都没有达成一致。有些人声称故事是最好的部分,而有些人却说这是最差的部分。Gamespy居然蠢到批评游戏没有地图,而实际上地图的作用十分突出,你可以通过Select键打开。它相当有用,在调遣塔奇克马时是必须用到的。看起来似乎有些评测者仅仅是载入了UMD、在第一关玩了5分钟,然后就使用PR提供的截图开始写评测了,而他们实际上根本不了解这款游戏。
当然游戏本身也不是没有缺点,也有一些合理的理由来解释为什么它被认为《攻壳机动队》三部曲中最差的一部,但在某几个方面,它比之前的两部要做得更好。对于本文的作者来说,SAC是真TM好,虽然可能PSP最新的动作游戏已经超越了它,但它仍然是一款优秀的游戏。
虽然游戏又换了一个开发商,平台也不一样了,但是PSP版SAC可以被当作是PS2版SAC的后续,而且也有意向将它直接加入到动画中去。
游戏的开头非常常规,恐怖分子入侵到了国家档案馆,然后事态很快升级成一个错综复杂的阴谋,剧情一波三折,并在上一部游戏后再一次涉及到了北部的独立;游戏中还有一段详细介绍了制造塔奇克马的剧情。
索尼电脑娱乐公司的助理制作人Masao Tsuda在一次IGN采访中说到:“脚本由Production I.G编写,它们也参与到了SAC(动画)制作中。游戏基于动画系列,故事和事件调查是游戏的重要组成部分。游戏中故事现在的发生地新居浜(Niihama)、别鲁塔鲁别(Berutarube),都出现在了士郎正宗的《攻壳机动队》中,同样也出现在了(第二部电影)《攻壳机动队 Innocence》中。故事开始于新居浜市,最终蔓延到了别鲁塔鲁别市,导致城市变成了政府和恐怖分子的战场。”
虽然游戏看起来像FPS游戏,但还是非常注重战略的。得益于四个可选角色(草薙素子、巴特、斋藤、户草),玩家可以收集、装备多种多样的武器搭配,游戏中的塔奇克马也由电脑控制,作为伙伴一直伴随着玩家。这些AI小可爱的不断出现提升了SAC的层次,你可以下命令让他们跟随你,也可以让它们自由行动或是呆在原地,你还可以选择让它们朝任何碰到的敌人开火、还是节约子弹或者根本不开火,你还可以命令它们去地图上特定的A、B、C地点。
除此以外,你还可以随时走向你的塔奇克马,跳进去然后使用它可用的武器和生命值,同时也能获得更强的跳跃能力,如果你血量不多、局势紧张的话,这是一个不错的选择。
游戏中的四个塔奇克马可以分类成平衡型(Balance)、激进型(Aggressive)、聪明型(Intelligent)和幽默型(Humorous),在游戏中增添了不少轻松的感觉。
如果你想要理解塔奇克马是什么,那么请想象四只能说话的独特而又活跃的小狗,然后再想象将这些性格转移到一个巨大的、腹部装有致命性武器的机械蜘蛛上。相比之前,它们在游戏中发挥了更为突出的作用(如果不考虑类似的福奇克马在PS1中是玩家角色的话),而且带来的欢乐也明显更多了。
它们四个会制定方案、开玩笑、聊天、会被一些蠢蠢的东西吓到,还会在玩家进行任务的时候不断地评头论足。任何人如果在看了第一个出现了塔奇克马的过场,却没有立马生出想要一只做宠物的心思,那么他肯定是一个冷酷无情的人(或者只是讨厌小狗),它们实在是太可爱了。不得不说的是,塔奇克马确实在游戏的剩下部分显示出了游戏角色的了无生趣——尽管考虑到对与《攻壳机动队》世界来说,这只是一个具有讽刺意味的“meta”表现。
塔奇克马有时候会到处游荡或者迷路,这时候你就无法结束关卡了,因为它们在地图的别的地方。但是——但是!——这个情况只会在你将它设置成“自由行动(freelance)”模式或者它的“忠诚(loyalty)”值太低、比如激进型的时候才会发生。选择胆小的聪明型,并将它设置成“跟随(by me)”模式,那么它就会整关都亲密无间(white-on-rice)地跟着你。你不能因为自己的玩法错误了,就去批评一款游戏。
游戏的寻路系统出人意料地强劲,一个听话的塔奇克马很容易就能找到你的位置、或者是地图上的ABC三点,只要路上没有障碍就行。有些关卡会有一些它们无法通过的通道,但是绕过这些地方看起来更像是任务的目标之一。在其它时候,塔奇克马的智能还是能给人深刻印象的,只要忠诚度高,它们也会遵循你的指令。
相反地,敌人的AI就没有这么好了,敌人的士兵会兴高采烈地吃上几发子弹然后死亡、直直地走进火里、甚至在你站到他们面前好几秒后才反应过来。不过敌人的弱小总比伙伴的不靠谱要好得多。一些评测者居然会抱怨游戏太难,这实在是一个迷,游戏还是挺简单的。
玩家角色和塔奇克马的自定义程度还是非常高的,玩家可以从51中武器中选择三种进行装备。游戏在一开始只解锁了少数几种,在完成关卡后可以解锁更多中,而且捡起敌人的武器并留到关卡结束也可以解锁该武器。游戏中武器的选择比PS2版本更多样,可以选择手枪、双持手枪、各种狙击步枪和突击步枪、霰弹枪、反坦克火箭炮、跟踪导弹、榴弹发射器,以及几种手雷,还有轨道炮和加特林机关枪之类的武器。
与此同时,塔奇克马有超过60种可以装备的物品(IGN的采访中说的是68种,不过我只数出来63种),以及机体上5个单独的附着点。如果你发现你会碰到两辆坦克和一架细腰蜂武装直升机,那么你可以给塔奇克马附上5个反坦克火箭炮,直接将它们带走;或者你也可以选择比较平衡地携带三个不一样的武器和一个修理模块和额外的弹药箱。
由于游戏的AI系统做得还不错,塔奇克马装备配置的多样化也是一个有趣的探索过程。塔奇克马的配件可以通过找到并射击某些关卡中隐藏的金色“盒状义体”(Jameson type)机器人来获得,增加了重玩要素、也鼓励了玩家进行探索。
游戏里还有一些其它非常非常棒的想法。游戏由20个彼此相连的关卡构成(比如说有一个地下的火车站,以及地面上的车站),这些关卡分在游戏6章中,而每个关卡要么是次要任务,要么就是故事高潮的“重大任务”。
在每一章中,所有次要任务可以以任意顺序完成,尽管最终都是强制性要全部完成的,但是这也意味着当你卡关的时候可以换一个关卡。希望更多的游戏也能这么做。
任务一旦解锁后,你可以随时重玩,也就意味着可以回头再去找隐藏的武器。游戏不需要积攒什么经验,依赖塔奇克马来消灭敌人也没有什么惩罚,因此你可以相当悠闲地享受这些关卡。在这20个关卡中,大概只有3个是使用了重复的环境,这也让游戏相较于之前两款有了更多的丰富性。
有些关卡也会有一个非常规目标,比如之前就提到过的炸弹和NPC护送任务,得益于同伴AI的强大,这些关卡一点也不让人痛苦。游戏还有一些入侵各种电脑的关卡。
除此之外,在其中一关你无法控制角色,只能整备好塔奇克马让它去战斗(显然这种情况下,激进型是最好的),这一关不是很长、也不复杂,不过这么一小段《机器人大擂台》(Robot Wars)打断了游戏节奏,也代表了其中一种多人模式。在其它不让你躲到塔奇克马的关卡中,其理由是因为他们需要安全护送坐在里面的一个关键性NPC(这一点可以从和一些不喜欢这个想法的NPC富有风趣的对话中得知)。其它情况下,你的塔奇克马会因为其体型而受到限制,这就意味着你需要单独探索,给他们开路。
游戏中有一个场景,你会被困在一个关在笼子内的竞技场中对抗敌人,同时你的塔奇克马会在笼子外消灭敌人的狙击手。在这些片段中的二元性做得都很不错,你会情不自禁的感激这些小家伙(puppy-spider-buddy)的。
很多玩家可能直接就开始游戏,而没有意识到每个角色在开始每个任务都是有光学伪装的。它只能用一次,在暂停菜单里你可以随时激活,让你能短时间对所有敌人隐身,在某些潜行更有优势的关卡里特别有用。它的效果并没有之前PS2游戏中的光学迷彩服那么好用,之前的光学迷彩服持续时间更长、防止狙击手开枪也很有用,不过PSP版本随时可以使用也是个不错的尝试,尽管每关只能用一次。
游戏有一个非常棒的设计,从根本上改变了玩家游玩的方式,那就是非常写实的重装填和子弹管理。在关卡前装备的武器会有一定量的子弹数和备用弹夹数,这些都是无法补充的,关卡内也没有可以捡的子弹。
如果你使用一个装有50发子弹的弹夹发射了10发子弹,然后在总数为3个的弹夹库里面进行重装填,那么枪里剩余的40发子弹就会被丢弃,并剩下2个备用弹夹。这点除了秒了其它FPS游戏中使用的“神奇枪支装填”原则外,也催生了重装填的策略逻辑。
一个50发的弹夹浪费了5发子弹并不是一个问题,但如果狙击步枪一次只能装5发,那么每一发就都很珍贵了。获取更多子弹的方法只有一个,那就是丢掉你的武器,去捡一把敌人掉落的武器。
这里就有一个很有创意的地方了:在武器掉落前,敌人发射的每一发子弹都有记录,并且会在你捡起来的时候反映出来。如果你出其不意地杀死了他们,那么这把枪就会有完整的子弹和弹夹数量;而如果乱射一气了一会儿的话,那么可能就没多少能用的了。有多少个游戏,你在敌人开了几十发子弹之后再去摸他们的尸体,找到的枪的但要还是满的?这一点也不写实,简直就是荒谬,反映了其懒惰的设计和/或草率的编程。
SAC则完全相反,每一关都有紧密和写实的逻辑规则,无论多么赞美这个设计、关卡因此变得多么好玩都不过分,你需要珍惜每一发珍贵的子弹通关。正因为其它FPS很少能做到如此写实的重装填功能,仅仅是这一特色就已经让PSP上的SAC能脱颖而出了。
可惜的是,其它一些同样出色的想法就没有实现地这么好了。之前提到PS2版本中有一点值得批评的就是尽管大脑入侵的运用得很好、也非常有趣,但是并没有完全利用好这个机制,一关只能用一次实在是太少了。
这一点在PSP这版本中得到了改善,玩家可以随时、无限次地大脑入侵普通敌人,但是完全搞错了这么做的目的,变得完全、彻底地无用。
这就涉及到了G-Artist设计的初衷是什么。游戏中的大脑入侵需要你进入武器库(用D-Pad),然后选择电击枪(stun gun),并按下L键将它改变到“入侵”模式。但不幸的是,你只能入侵那些在你的视线内的敌人,也就是说你需要在入侵时直直地看着那个敌人,意味着他们其实是会看到你并开始攻击你的。
在你控制敌人时,除了用他们的眼睛看之外什么也做不了,他们很可能会回过身、瞄准并朝你射击,然后你就会被踢出来。玩家似乎无法控制他们攻击其他敌人,玩家角色也无法在入侵时进行击杀,反而让角色站着原地不动、对其他敌人的攻击毫无防备——除非你的塔奇克马在守着你。
这个设计唯一的用处就是用于侦察,但是由于你需要直接看向敌人来使用它,基本上他们能看到的东西你自己也能看到。即便如此,游戏的这一点仍然被很多评测者吹捧,而去批判一些SAC的其它方面,由此可见他们对这个游戏其实并不上心。
在本文将PSP版本的SAC描绘得如此美好、并证明了很多评测的抱怨都是虚假的同时,想要欣赏这款游戏还需要容忍它的一些真实存在的缺陷。
首先就是游戏的深度并没有看起来那么好,玩家和塔奇克马的很多武器都没什么用,比如手雷要花很长时间从侧边菜单装备并投掷出去,地雷也是这样的。这么一来51种武器大概就要去掉其中10种了。
还有很多武器只是数值和外观上稍微有些变化,不管你使用基础的霰弹枪还是使用颜色变了下、稍微增强了些的霰弹枪,其实都是一样的。实际上你通常使用的只有大概5种关键性的武器,前面提到过,入侵用的武器没什么用,而且除了两个必须用到的地方外,电击枪也没有什么用处。塔奇克马的武器稍好一些,但同样好用的也只有一小部分。
可选的四个游戏角色也有同样的问题,他们彼此之间几乎没有什么区别。草薙素子比较平衡,巴特HP稍多,户草跑动速度稍快,但是这些区别可以忽略不计。但是Tsuda的采访里并不是这么说的,他特意指出了不同的角色可以带来不一样的体验:“斋藤是一个擅长使用狙击步枪的角色,所以在需要不被敌人发现的关卡中,他是一个不错的选择。在城市环境和敌人狙击手较多的关卡中,我会推荐使用斋藤。但是由于他并不是完全义体化的,所以在面对敌人的攻击时会显得有些弱,这样就使得游戏的难度上升了。”我使用斋藤测试了各种不同的狙击步枪,发现他相比于草薙素子似乎并没有什么提升。
本来角色之间区分度的缺少并没有什么太大关系,但是游戏原本的设计就是让你使用每个角色达到100%完成度(也就是80关,而不是20关)。每个选择的角色在任务开头和结束的过场中都会有他们自己的对话,稍微增加了重玩的动力,但其实也是在大部分玩家都不会用到的功能上花费了大量的资源。使用额外的角色除了一些武器外并不会解锁太多内容,所以如果你愿意的话,你可以全程使用草薙素子通关。
有相当多的评测也抱怨了环境和关卡设计的匮乏。不过实际上它们乏味和优秀并存,所以更准确的说法是鱼龙混杂。
有些室内关卡只有消灭敌人、在通道内爬行,而有些室外关卡给人的感觉就像是室内关卡一样狭窄;这些关卡都不够有趣。
与此相反的是,游戏内也有一些相当特殊的关卡。比如在某一关中,追踪机器人女仆需要你放弃致命性武器而是用电击枪支付她,同时也避免误伤到周围的市民——说句题外话,看着他们瑟瑟发抖还是挺有意思的。命令塔奇克马停止开火也是一个不错的选择,因为如果它射中市民的话游戏就结束了。
前文提到过的电梯关卡,你需要在进入下方敌人的火箭的射程之前就狙击他们;还有一个任务是你需要面对两辆坦克以及之后的一架武装直升机。需要跑过一系列战壕、对着巨型机器人胡乱射击的关卡做得也相当不错。游戏中隐藏的“盒状义体”机器人也强调了游戏的探索性,而有些地图则像是迷宫一样。
但是问题就在于环境互动太少了,游戏中没有可以击碎的窗户、箱子也不会破碎,感觉这些东西都是无敌的;唯一的例外就是开裂的墙体可以使用炸药拆毁。不过似乎没人会在其它游戏里在意这些东西,可能也不是什么大问题吧……整体上来说,游戏关卡都被设计成适合PSP和更短游戏时间的样子,没有一关有PS2的关卡那么长,这一点倒是挺不错的。
对很多人来说,游戏的一大问题就是操控方面,PSP上没有第二个摇杆可以用于“看”,而是只能使用右侧的按键(译注:原文face buttons,也就是○、×、△、□,中文似乎没有统称)。
更烦人的是,你还不能自定义控制,游戏预设四个的按钮布局只有默认的那个才能勉强使用。游戏最多允许你在摇杆和D-Pad之间切换,而不允许你用摇杆或者D-Pad将替换右侧按键、使用摇杆来进行“看”的操作(《黄金眼》的老玩家们应该都知道这个)。
除此之外,游戏也没有什么突破,这也是为什么我在文章开头将SAC描述成一个更有策略性、而不是单纯的FPS。游戏中的敌人不会很多,动作也特意放慢了,所以你不能指望它能和以反应力为基础(twitch-based)的FPS相提并论。这也是为什么游戏更注重装备的选择、自定义塔奇克马并告诉它们去哪里、向谁射击。游戏并不打算让你像玩《光环》(Halo)一样和附近生成的敌人交战——虽然有少量区域会发生这样的事情;游戏也不打算让你命令塔奇克马站在原地朝所有人射击,而你自己去完成次要目标。
游戏中也有一个锁定按钮,就是D-Pad上下按键,按一下就可以自动强制将你的准星对准最近的敌人,让你免受手动瞄准的痛苦。有些人可能会说这样的设计就是作弊,但是考虑到硬件的局限性,它很好地避免了一些不必要的压力。
鉴于网上对与SAC褒贬不一(以及一个非常喜欢它的群体),你能玩多少取决于你能容忍它的小瑕疵、享受它优秀之处的程度。
传统意义上,FPS类型的游戏一直是新硬件的基准,可以展示它们的性能如何,因此它们都会设法在自己的子类中做到最好。即便不这么做,比如市面上大量比较普通的游戏,它们也会尽量模仿类型内最好的游戏,以期能获得一些小众的吸引力。
这在PSP上是行不通的,它根本就不适合FPS类型游戏,虽然SAC有着FPS该有的帧数,但是受限于硬件限制进行了调整:不论是操控——最显著的就是锁定键——、需要AI协助的设计,还是更注重终端入侵而不是枪战、拥有随时隐身的能力。这样的游戏并不能吸引到所有人,但是SAC还是一个不错的游戏。
PSP平台上并没有太多更好的动作游戏,而这款游戏与《和平行者》(Peace Walker,译注:即《合金装备:和平行者》)或《战场女武神2》(Valkyria Chronicles II)相比,也做出了不错的改变。
如果你能找到另一个有这款游戏的PSP玩家,那么你也可以试试多人模式,我们还没有测试过,不过似乎其中一个模式里你可以和朋友将自定义的塔奇克马送上竞技场,让它们完全由AI控制进行战斗。
单人游戏中不能使用这个模式实在是太可惜了,它听起来就像是最有趣的《机器人大战》式的消遣。鉴于现在SAC的价格(一个未开封的UMD大概是五块左右),十分推荐给所有产生了一点兴趣的人。
以往通过UMD玩这款游戏的人会抱怨载入很烦人、帧数有时候会下降,但是现在你可以使用Custom Firmware软件从UMD中导出ISO格式的文件(大概有700MB),然后放到记忆棒中运行。这样就可以极大地增加载入速度了,并且如果你对PSP进行了超频,那么帧率问题也可以解决。问题解决了!
令人伤心的是,《攻壳机动队 SAC》似乎是压倒G-Artists的最后一根稻草,他们在Mobygames上没有后续作品了。
Tachikoma a Go! Go!
这个彩蛋太棒啦!
通关本体游戏之后你就会解锁这么个小游戏,是一个以塔奇克马为主角的2D竖版卷轴shoot ‘em up类游戏。
盒状义体和一些类似木头的零碎物会不断地从屏幕上方出现,而你要在摧毁它们的同时避开无法破坏的石头。子弹的数量游戏,但是会不断进行补充,同时你还有3个超级炸弹和3条命。当你撞到盒状义体而血量变低时,你可以使用血包回血(但是装上石头就会直接减一条命)。游戏中偶尔会出现炸弹或者血包可以捡。
游戏的设计很简单,玩起来也很简单,但是乐趣也不少。尽管这个游戏和《间谍猎人》(Spyhunter)类似,但实际上你只能左右移动,而不能改变纵向卷轴的速度,所以更像是《太空侵略者》(Space Invaders),区别在于背景是在移动的。我希望更多的游戏都能加入类似这样的解锁物品。
手游/赌博机/MMO
除了三款主要的PS1、PS2、PSP平台游戏外,还有一大堆不为人知的、仅有日本发售的游戏,这些游戏有的在手机平台、有的是在赌博机上(可能还有更多,只不过我们现在没有发现)。
你可以想到,这些游戏的英语信息是远远不够的,除了去日本玩以外,我们无法玩到这些手机游戏和pachinko(柏青哥)/pachislot(柏青嫂)游戏。
这就让我们只能去找日本的媒体发布会、公司的新闻通讯稿、一些档案网站上非常简短的描述,以及NicoNico上一些模糊不清的老人们抽着烟玩钢珠(译注:也就是赌博机)的视频。资料最好的来源可能就是日语Wikipedia了,但这并不是一个很好的选择。为了完全地进行披露,这一节关于五花八门的游戏的内容应该被看作是未完成、未经证实、并且很可能完全都是我们自己编造的。
归类在“移动服务”下,以下几个手机游戏的描述为“社交游戏”。
攻殻機動隊S.A.C. サイバーミッション
Koukaku Kidoutai S.A.C Cyber Mission
发行时间:2011年2月
在几年前发布的一款游戏,由相当知名的手游开发商GREE开发。关于这款游戏,网上似乎没有什么东西,只有一些媒体发布的新闻和一段NicoNico视频。这段视频被镜像上传到了Youtube上。从这段视频看起来,游戏好像是关于《攻壳机动队 SAC》世界的互动百科,但实际上游戏中有一个积分器,而新闻稿中则声称玩家以机构或者组织形式争夺资源,导致紧张刺激的战斗。这应该是一款免费游戏,不过会有需要用货币购买的“高级版内容”(premium content)和物品。
目前它已经不被列在GREE的日本官网上了,所以应该是停服了。
攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX
Koukaku Kidoutai STAND ALONE COMPLEX
发行时间:2011年11月
By: Mobage
第二款手游的发布时间相隔不到一年,开发商变成了Mobage。不幸的是比起上面的游戏来说,这款游戏的信息更少,而且由于它没有副标题,(搜索起来)就更难办了。它的名字和动画以及PS2游戏一模一样。
游戏有一则日语新闻报道,不过还好还有一篇Crunchyroll上的英语报道,来源是Famitsu。新闻里写道:“故事是由TV动画原班人马执笔的原创剧情。玩家将在游戏中扮演一个新进的公安九课调查员解决犯罪问题,游戏中也会出现动画里的主要角色。在下个月游戏上线后,Mobage会给预约玩家赠送额外的游戏内物品。”从这么一张游戏内的媒体截图看起来,这是一款冒险类游戏,而Mobage的官网似乎已经没有它的网页了。
攻殻機動隊 S.A.C. タチコマウォーズ!
Koukaku Kidoutai S.A.C Tachikoma Wars!
发行时间:2012年3月
By: Mobage
不要把它和《小小大星球》(Little Big Planet)搞混了。这款手游的开发商仍旧是Mobage,不过游戏玩法似乎比前两款要更有深度一些。根据日本的报道,这款游戏有些像是JRPG,可能是类似《宠物小精灵》(Pokemon)的风格。你可以定制和升级你的塔奇克马身上的组件,然后让它和TV动画里的敌人和其它塔奇克马对战,赚取经验值然后升级。
新世紀ぱちんこ 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX
Pachinko Koukaku Kidoutai S.A.C
发行时间:大概在2012年8月
在了解这两款游戏前,你需要明白pachinko(柏青哥)和pachislot(柏青嫂)直接的区别是什么。Pachinko起源于日本,基本上就是你坐在机器前、转动一个轮盘来改变摇数百个小钢球的速度,然后将它们从一个管道射出去,让它们落到机器的面板上。想象一下弹球游戏,只不过是使用了数百个小一些的珠子,也没有挡板。
游戏的目的是让球能掉落到特定的洞里,让它们聚集到一个大型的塑料筐中。之后你可以用珠子替换奖品,奖品内容取决于珠子的数量。通常来说,你可以穿过有pachinko店的街,到达一个特定的回购这些奖品的商店,这样就绕过了日本的赌博法了。多么天才般的想法!
这款游戏的一个比较好的来源是Pachinko Village(译注:链接已失效),Crunchyroll也有新闻报道。SAC的pachinko版本其实看起来还不错,这个名叫OK!!的团队明显在这款游戏上花费了不少精力,赌博机上有根据你的表现播放不同动画片段的屏幕。游戏体验也有不少深度,针对这款游戏还有非常详细的攻略书。
如果你找不到能玩的一台机器的话,那么剩下最好的选择就是这个Youtube宣传视频了,或者就是前面提到的Crunchyroll文章。这里(译注:仍然是Pachinko Village页面,已失效)有大量图片。
パチスロ攻殻機動隊 S.A.C.
Pachislot Koukaku Kidoutai S.A.C
发行时间:大概在2012年末
Pachinko有着看似能直接输入的地方——或者有人敢称之为“技巧”,pachislot则基本上只是一台老虎机了。放入一枚硬币、拉下扳手或者按下一些按钮、看着转盘滚动、期待它们能排成一行。这些年来,pachislot好像比起pachinko的热度要更高。Pachislot有很多种游戏的改编(包括《恶魔城》在内),而有些电子游戏也会模仿pachislot。
Pachinko Village(译注:链接同样挂了)同样是SAC的pachislot改编版的一个不错的资料来源。这款游戏由Sammy开发(如果你查看Sega这个Sammy股东的通讯邮件的话,里面甚至还提到了它),但是并没有OK!!制作的那款pachinko游戏好玩。不过游戏也有一些高清的图片(译注:Pachinko Village地址,链接挂了)。Sammy Corporation还给它制作了一个官方视频(译注:视频也挂了)。这段视频展示了一些比较好的特色,比如一个叫做“入侵视野”(hacking vision)的东西,还有类似于光枪的部分。敌人会在屏幕上出现,下方会有三个数字,你需要按下对应的老虎机按钮来向他们射击。这个想法还不错,比起赌博厅里的普通老虎机或者水果机来说要有趣得多。
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online
发行时间: 日
在日,NEXON进行了一次新闻发布会,宣布他们获得了在《攻壳机动队 SAC》基础上制作一款游戏的许可。实际游戏没有截图、也没有任何信息。尽管如此,一些新闻的偷跑消息声称这是一款基于SAC的全新MMO游戏,这一推断是完全是因为NEXON一般只会制作一些在线游戏。不过我们完全不知道这款新游戏会是怎么样的。(译注:本文写作于2013年,也就是这款游戏发售之前)
这是新闻稿的选段:
在线游戏发行商NEXON已经和讲谈社(Kodansha)达成了开发和发行《攻壳机动队SAC》游戏的协议。游戏将基于《攻壳机动队SAC》、《攻壳机动队SAC 2nd GIG》以及《攻壳机动队 SAC Solid State Society》。NEXON的CEO崔承佑(Seungwoo Choi,译注:海外事业部部长)是这么说的“很高兴我们有机会可以和讲谈社一起为这部风靡世界的系列开发新游戏。我们会将NEXON的经验和技术加入进来,开发一款高质量的游戏,满足粉丝们的期待。“NEXON Korea Coportation是NEXON的韩国分公司,它是一家全球f2p游戏的领导者,其总部在日本东京。(译注:其实NEXON总部是韩国首尔。)
原作者:John Szczepaniak
发表时间:2013年1月
译者:dumb
原文链接:http://www.hardcoregaming101.net/gits/gits1.htm
编者注:由于微信内容长度限制,本文有部分删减,完整文章请点击阅读原文。
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