支付宝社交功能被限制游戏《梦幻沙龙》有什么功能

社交类手游大全
社交游戏是一种通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交交流的互动网络游戏。有好多人现在基本上就是看手机或者看电脑很少很少有机会可以跟人交流了,社交游戏就是让我们在枯燥的生活中,认识一群和我们一样枯燥的人,找到我们共同的兴趣爱好。那么这么多社交类手游,你就一定不能错过了!
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如何为你的游戏设计社交系统
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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14:09 上传
  文/大白马
  说起社交系统,我们很快就能想到这些常用的系统:聊天,分享,对战,师徒,婚姻,工会,等等。然而,每个游戏都是独特的。在另外一个游戏中运作很好的系统放到你的游戏中就不一定有效了。所以,在设计社交系统时,首先还是要想明白在你的游戏中加入社交系统有什么意义。然后再去考虑如何实现以及功能展现上的问题。
  社交系统的意义
  玩家喜欢社交没错。即便电子游戏的早期,玩家也会因为某个游戏聚到一起,展开各种社交活动。进一步来讲,即便条件限制很多,甚至没有社交基础(比如只有一个人),玩家的内心仍然有社交的意愿,哪怕只是想说一句“好”或者“垃圾游戏”。
  所以,从这个角度来讲,在游戏中加入社交系统显然能帮助玩家更好的达到娱乐效果。
  但是,既然游戏作为商品,是不允许对盈利没有帮助的内容去分散开发成本的。所以,当你要设计社交系统时,第一个问题就是:
  Q1:这个游戏加入社交系统的话对盈利有没有帮助?
  对于大部分F2P游戏而言,这个答案往往是肯定的。因为用户获取都是有成本的。如果他们不在游戏里面花钱,或者没有帮你免费获得花钱的用户,这方面的钱也就打水漂了。
  零售游戏就不一定了。零售游戏为了让玩家在购买之前认为这游戏值他付出的那些钱,必然会花很多精力在游戏的各项指标上,使得开发成本变得相当昂贵。即便开发社交系统可能只占整个开发费用的极少部分,但是社交系统对于这些游戏而言毕竟是附属内容,对玩家的吸引力不强。
  在决定是否要加入社交系统后,先别急着考虑把社交做成什么形式。第二个问题:
  Q2:游戏中的社交场景有哪些?分别对应哪些玩家?
  与普通应用不同,游戏是一个虚拟的世界,你恐怕不能直接拿现实中的社交场景进行举例,而是要结合游戏中的世界观逐一考虑。
  比如在武侠世界中,难免会出现比武招亲的俗套场面。这就是一个典型的社交场景:
  1、参赛者之间的社交。这其中又分为报名、选拔、战斗、优胜阶段。每个阶段的社交方式都可能是不同的。
  2、观众之间的社交。观众可以议论、下注、鼓励等等。每一种行为的社交方式也不会一样。
  然后来看这些社交场景对应哪些玩家。
  参赛者显然对应一些高级或者正好进入这一阶段的玩家。观众则可能来自各个层次。当然,你需要结合游戏本身对应的玩家群体进行考虑,尽可能细分。
  注意,即便某些社交场景在其他游戏中也有。但是这不能证明它在你的游戏中同样成立。是否有办法准确的预估各玩家群体的数量,将会直接影响到最后的投入产出情况。
  Q3:参与这些社交场景的玩家的需求有哪些?
  继续以比武招亲这个社交场景为例。
  对于参赛者,他们的目标可能是:过剧情,得奖励,刷成就,过把瘾,等等。
  对于观众,他们的目标可能是:看热闹,想上场,作比较,凑人头,等等。
  这一步列出需求即可,不用考虑过多。我们把考虑的过程留到下一个问题中进行。
  Q4:这些需求是否足够强大,让Q2中的社交场景成立?不够强的话能否进行干预,达到所需的强度?
  假设游戏目标设定清楚,那么,过剧情与得奖励显然是强大的需求。所以,即便其他细分场景不成立,让参与战斗的人进行社交是成立的。
  刷成就和过把瘾属于同一类型。但不一定强大到能够持续的吸引玩家参与。另外,你还需要考虑到一旦引入这些玩家,是否会对过剧情的那批人造成影响。如果是的话,是否有两全的做法。当然,在考虑这个问题之前,你还是需要强化这两项需求。喜欢刷成就过把瘾的用户到底是为名还是为利呢?
  对于强调个人体验的手机游戏和单机游戏而言,观众层次的社交场景很可能是不成立的。但是在MMO类型中,同时在线大量观众虽然会对游戏产生一定负面影响,但是只要合理设计场景,会对游戏起到不小的作用。我们只要记得“观众不只相当个观众”以及“跃跃欲试”的意义,在预算允许的情况下(想调动观众伴随着大量困难,这意味着更多的预算和时间),不难强化这方面的需求。
  最后,设计展现和直接/间接盈利方式。
  前面想得再好,如果这一步没做好的话,也是功亏一篑。但是,想要做好这一步,又和开发预算紧密挂钩。这时候,难免会出现排优先级或者选择开发的情况。事实上,这也是为什么低成本游戏总是不尽人意的原因。顾此失彼会大大降低游戏的协调性,导致游戏的趣味性下降。所以,所有问题的前置问题一定是确认开发预算是多少。与其花时间想一些根本不可能做的精妙想法,不如在预算范围内把游戏变得有趣起来。
  另一方面,我注意到由于很多游戏类型模式化严重,所以很多开发者在开发过程中都会采用反推的做法。看别人游戏有哪些社交系统设计,然后考虑怎么用到自己的游戏当中。这是借助别人的想法来整理自己的思路,容易走进误区,是相当危险的做法。
  总之,只要上述问题都能想明白,即便最终的社交系统看上去和别人的差不多,也不会影响这些系统在游戏中发挥应有的作用。所以说,一定是内涵决定形式,不能反过来。
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[摘要]F2P游戏的设计要能留住玩家,以最大化收入和投资回报率。这一思维模式而不是对付费游戏的表面模仿,应是手机游戏设计的重要组成部分。免费(F2P)比较特别。开发者不能照搬游戏机和电脑上的成功经验。手机游戏内容必须适合它的载体,而F2P手机游戏需要采用游戏即服务(game-as-a-service)这种特殊的方法来长期地留住玩家。要想取得成功并盈利,需要玩家在一周内多次玩这款游戏(一天多次则更好),直到玩家养成习惯,这款游戏成为他们日常生活重要的一部分。玩家留存率是最重要的业绩指标之一,留住玩家可维持游戏的寿命数十年时间,并长期创收。最近的调查表明,将高消费玩家(高端玩家)最初从免费玩家转化为付费玩家所需的时间最长——平均需要15天。我们联系到了一位开发过15款以上游戏的资深游戏设计师DoriAdar,他分享了能够保持玩家参与度和提高玩家游戏频率的5项游戏设计技巧。快速打开,直奔主题!要留住玩家,必须让他们享受第一次游戏体验。一开始就觉得体验不太好的玩家不太可能再给这款游戏第二次机会。下面是补救打开游戏时一些常见糟糕体验的方法:如果游戏正常情况下需要连接互联网,则请为新玩家提供线下体验选项。允许玩家跳过电子邮件/Facebook登录这一步,以访客身份玩游戏。将游戏内的二次下载推迟到玩家完成游戏的早期部分之后。为必须进行的应用内下载设计进度条和一些视觉效果,用于吸引玩家注意力。《海岛奇兵》让玩家快速进入游戏为了让玩家快速体验游戏核心部分,设计十分重要。《海岛奇兵(BoomBeach)》是这方面的典范。这款游戏只需要玩家点击3次即可体验其玩法的精髓:开始游戏,建造第一座塔楼,然后观看战斗。制造悬念激发玩家的好奇心也是好方法。很多手段都能做到这一点,但最有效的方式是延迟反馈。以《Covet Fashion》这款社交装扮游戏为例,玩家需要打扮自己出席各种时尚界活动,如电影首映式。玩家首先要疯狂购物,参考好友的意见搭配服装,再向活动主办方提交她们的服装搭配。大多数游戏会在玩家提交信息之后立刻提供反馈(评分或其他评级)。但是《Covet Fashion》是一款社交装扮游戏,需要对玩家提交的服装搭配进行投票,因此在最终结果揭晓之前,玩家得耐心等待(有时甚至需要等待几天时间)。在等待投票结果的这段时间,玩家会非常好奇自己的表现和最终的奖品。从游戏设计角度来说,立刻提供反馈是常理。但反其道而行之可激发玩家的兴趣,让他们想要了解更多信息,以此来培养玩家的游戏习惯。奖励投入游戏的玩家玩家在游戏中投入的时间和金钱越多,继续玩下去的可能性就越大。研究表明,有所进展的感觉会使人们更加投入。市场研究者Joseph Nunes和Xavier Dredes曾进行了一个有关客户忠诚计划的实验。他们进行了一项A/B测试,向玩家分发了2种忠诚盖章卡,实验时间为1个月。第一种卡在8次购买之后提供一款免费产品;第二种在10次购买之后提供同一款免费产品,但第二种卡上已预先盖有两个章。尽管从严格意义上讲,二者没有区别,但第二种已盖章卡片完成率高出第一种50%。由此可见,已经在游戏中取得一定进展的玩家会更投入。回到游戏上来,开发者可以通过多种方式让玩家(即便是新玩家)感觉自己在游戏中取得了进展。以《天天过马路(Crossy Road)》为例,第一次游戏之后,系统会立即向玩家提供500金币免费礼物,并且开始计时,在三分钟后提供下一个奖励礼物。玩家可以使用这些金币购买“奖品”——一个新的角色。在第一次游戏不到一分钟的时间里,玩家即收集到两个角色,并且只需要再玩三分钟就可以获得第三个角色。考虑社交分享、竞争和协作根据自己的从业经历,DoriAdar发现和社交网络绑定的玩家的价值是匿名玩家的3倍。这说明,说服玩家通过Facebook进行登录十分重要。根据Bartle四种玩家分类法(Bartle’s four player types),社交功能会获得两类玩家的青睐。成就型玩家(热衷竞争的玩家):他们会因为排行榜以及与好友竞争而更加投入。《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》中的社交地图和关卡排行榜对这类玩家具有很强的吸引力。社交型玩家喜欢体验协作的乐趣。当玩家们为了一个类似的目标共同努力时,往往会更愿意投入游戏,而一群投入玩家要比一名单独的玩家具有更好留住。以《Covet Fashion》为例:"The Fashion House"功能使一群玩家可以为了一个共同的目标相互协作。同一Fashion House的玩家可以互借衣服,穿着它们参加时尚活动;这些成员还可以在提交自己的作品之前将它们发送给Fashion House中的其他人,征求她们的意见。与不太投入的玩家相比,加入Fashion House的玩家可以获得更丰富的社交体验和更多奖励。激发玩家的积极性许多玩家不会自动重复玩一款新游戏,而是需要开发者的说服。推送通知是召回离开游戏的玩家的有效方法。一些游戏会向玩家发出“再回来玩玩”或者“您的军队没有忘记他们的领袖!”之类的推送通知。可惜的是,这种被动的方式并不是总能激起玩家回归游戏的兴趣。高效的通知会利用核心游戏体验来使玩家回归。在《Kim Kardashian:Hollywood》中,玩家的成名之路上设计了众多魅力十足的活动,每个时间长达几个小时。如果不通过应用内购(IAP)来加速游戏进程,每场活动都长得必须玩几次。在一项活动结束前10分钟,玩家会收到如下通知:“您的活动将在10分钟后结束!请带来尽可能多的明星!”这一消息之所以非常有效,原因有如下几点:紧急性:在活动结束前只有10分钟时间采取行动具体性:玩家清楚地知道他们需要做什么(与“愿您重返游戏”这样的一般性通知形成鲜明反差)激励性:不回到游戏意味着可能会失去在活动中已经取得的进展《金·卡戴珊:好莱坞》中的活动需要多次游戏才能完成。另一种有效的通知推送方式是制造悬念,例如“您的成绩已经发布!点击查看您赢取的奖品。”这两种通知方式都能促使玩家采取行动,提升他们的投入度。综合运用F2P游戏的设计要能留住玩家,以最大化收入和投资回报率。这一思维模式而不是对付费游戏的表面模仿,应是手机游戏设计的重要组成部分。下面总结了免费手机游戏可提升玩家留存率的设计技巧:打开速度尽可能快,让玩家可以体验到游戏的乐趣在第一次游戏时就给玩家制造巨大的悬念对在游戏中投入时间的玩家进行奖励通过协作元素提升玩家的投入度在玩家不玩游戏时,通过推送通知提升他们的投入度利用这些技巧,玩家会自然而然地重复玩游戏。快速投入游戏的玩家很可能会转化为高消费玩家,提升游戏的收入潜力。利用DoriAdar的设计技巧是将F2P游戏转变为吸金石的关键。
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