火爆的VR大军就快解放军攻台全军覆没没了,有人还是坚信它的美好

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&(1人关注)火爆的VR大军就快全军覆没了!有人还是坚信它的美好前景火爆的VR大军就快全军覆没了!有人还是坚信它的美好前景俊阳财经百家号从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在2015年底,VR就成为了一个流行词汇,不仅是巨头公司砸钱布局,众多创业公司也纷纷投入其中。各行各业也开始热衷于VR+,VR影视、VR游戏、VR教育、VR医疗、VR房地产……传统行业和VR的结合,火热的市场前景一片大好。然而好景不长,2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分“未来科技,大势所趋”的VR技术,却突然极速下落,多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存,VR创业公司们开始沉寂,甚至出现了多起拖欠拖欠员工工资的负面新闻,如暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业。即便VR在这一年之内仿佛是鸡飞蛋打,还是有不少网友认为只要设备升级,改善VR体验,感觉VR以后会成为趋势。有位朋友买了HTC的VR,大概六七千,然后又再花大价钱组装了一台高性能台式机,体验确实很好,视角,灵敏度和加速度处理都很完美。——(编注:原来“科技越发达,东西越便宜”是骗人的。)他还发表评论说,VR的前景还是很好的,只是现在市场还不成熟,没有好的资源去支持,如果走商业路线的话,家装、设计、房地产、车企等,给予顾客虚拟体验还是不错的,情景体验还是很震撼的,但是游戏的话现在还是算了,如果想进入游戏产业就必须摆脱有线的束缚,当时6880买的HTC vivi玩了1个月就挂咸鱼卖了,也没赔什么钱,就当是体验了一把未来科技。当时某宝出VR购物,也是炒的火热。花好几千买套设备去购物,有多少人能接受? 在公共场合戴个那么大的东西是为了购物,你会吗?至少在现在看来,火爆一时的VR在渐渐销声匿迹,究其原因,其一,VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤,在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。其二,除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,因为技术的不成熟,有线连接模式会让VR产品局限性变得非常大。而要想实现无线显示,一则是要将无线显示数据传输的难题攻破,这需要付出时间,二就要让眼镜自身具备计算能力,而这则需要更多成本,也意味着更高的价格,最好的例子就是售价高达2万元以上的微软Hololens。所以,技术本身过高的成本,和较小的用户群,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。资本市场的介入,让本身并不成熟的VR技术迅速的进入市场,颇有几分“的赶鸭子上架”的势头,而等到技术的缺陷被人们熟知之后,资本的大量投入无法冲破技术的瓶颈时,市场就会重回理性,资本的力度就会变小,这也就导致了产品研发的滞后。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。俊阳财经百家号最近更新:简介:天下无难事有志者成之有恒者得之作者最新文章相关文章成人内容会成为VR设备快速成长的重要助推器吗?
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核心提示:据科技网站CNET报道,虚拟现实设备绝对是今年 CES 上最为火爆的产品之一,它会给用户带来无与伦比的沉浸式体验,但人们真的会只拿它来看看电影玩玩游戏吗?恐怕没那么简单。现在色情产业就瞄准了这一新商机,准备借VR设备再次开拓新的增长点。
科技进步助推器
科技界有一句至理名言:成人娱乐决定了用户的走向。你可能觉得这句话有些危言悚听,但事实就是如此,如果没有成人内容,就没有现在有线电视的繁荣,因为没人愿意为普通节目付费。此外,当年家用录像机的普及推手也是成人录影带。毕竟,这类影片的私人属性更强,恐怕没人愿意挤在影院中一起观看。
随着媒体业开始转向互联网,色情行业又焕发了第二春。一家名为红灯区的荷兰公司就开发出了流媒体技术和在线支付系统,这些技术最终奠定了如今一些互联网服务的雏形。即使是在移动产品的发展过程中,也有各种爱情动作片的身影,2005年iPod Video一发布,小黄片就马上占据了它的屏幕。
现在又轮到虚拟现实了。经过四年的发展,VR设备开始登堂入室了,只要将手机固定在设备上,你就能像宇航员一样漫游火星,像骑士一样在中世纪的英国进行长枪比武,或者像球星一样统治绿茵场。
三星旗下的Gear VR已经开售一段时间了,HTC,索尼和Oculus也都会在未来发售自家的VR产品。游戏大厂育碧,索尼和维尔福也将会有相关的VR游戏跟进。
但与色情业相比,它们的动作还是有些慢了。著名的成人娱乐公司SugarDVD在2014年就推出了专门的VR成人影片,而BaDoink也于去年开始推出此类内容。虽然色情行业只是刚刚开始涉足VR领域,但现在线上已经有数百部影片了,这脚步可比科技界快多了。
美国投资银行派杰表示,色情业对VR的巨大投入最终会得到丰厚的回报。预计到2020年VR色情片的市场规模就可达到10亿美元,仅次于VR游戏和VR体育。
色情业大佬Naughty America也绝对是创新的好手,这家公司在Twitter刚刚兴起时就快速跟进并在两年前开始接受比特币付款。此外,该公司的影片还最先使用了超高清分辨率,恐怕最新的VR技术它们也不会错过。
Naughty America至今共拥有24部VR色情片,未来每个月这一数字还会再增加一到两部。
现在该公司已有2%的用户开始用VR设备体验小黄片了,预计今年年末用VR设备观看成人内容的用户每个月就将达到2000万人次。
当然,也不是所有VR产业的玩家都乐于让色情业插一脚进来。三星就拒绝让成人频道登陆自家的VR商店。虽然三星不愿对用Gear VR看黄片一事发表评论,但明显该公司不愿让自家的设备称为色情业的“代言人”。
此外,Oculus也明确表示色情内容不会在自家商店上线。不过HTC的态度就暧昧得多,它们并没有一本正经的反对此类内容。
食色性也,人类本能是否能推动一个新行业的发展呢?我们拭目以待。
责任编辑:王道发
这款四足机器人最早的版本由Boston Dynamics于2008年开发,之后于2010年获得了美国国防部高级研究计划署(DARPA)的3200万美元合同。到了2012年,这款机器人更名为“阿尔法狗”,但外界还是习惯以“大狗”来称呼它。
从2012年华大基因最早接触资本开始,这一估值在3年内增长了4.6倍,2012年,资本机构给予华大基因的估值仅为33亿元。
如果相关厂商拒绝提供兼容性,或是利用法律去阻止竞争对手进行反向工程,那么我们就无法实现这一目标。
从2012年华大基因最早接触资本开始,这一估值在3年内增长了4.6倍,2012年,资本机构给予华大基因的估值仅为33亿元。
本届国际消费电子展展会热点将集中于无人驾驶、虚拟现实、无人机应用和人工智能等领域。一直以来CES上展示的新兴技术都成为资本市场追逐的目标,本届展会也有望推动相关热点概念站上风口。
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一年之内鸡飞蛋打!VR大军为何全军覆没
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  1、什么原因?VR大军为何全军覆没
  &只需带上一副眼镜,便可进入虚拟现实的世界&,VR产业以引人入胜的想象空间及广泛的应用场景,吸引着科技界和资本的追逐。
  从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。
  在中国,BAT于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业,火热的市场前景一片大好,甚至有人将2016年称为VR产业的元年。
  但是,在2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分&未来科技,大势所趋&的VR技术,却突然极速下落,迎来了一次突如其来的行业洗牌阶段.
  正如所有新兴行业发展都将遭遇到困境一样,VR产业的发展也并非一帆风顺,并且终于成为了几乎所有厂商都难以言说的&伤口&.
  多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存。
  几乎是与VR行业寒潮席卷同期,暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业出现欠薪、裁员,同时也为VR行业的前景蒙上了阴影。
  但是在此阶段,仍然有更多的业内人士认为,这轮寒潮或许并非行业的全貌,而是整体处于调整期,市场将渐趋回归理性。
  事实上,这种依旧带来正能量的观点,并不能拯救VR产业的市场关注度,时间来到2017年上半年,被极速冷却的VR产业,似乎并没有&调整&完毕,以一个新的姿态出现在公众面前,此片曾经红火的市场,也从之前的不温不火,转向了冷淡,令人颇为唏嘘。
  2、始于60年代 50多年发展没卵用
  VR概念的最早出现,是始于1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
  从1935年概念被提出之后,直到1962年,名为Sensorama的虚拟现原形机被MortonHeilig所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。
  该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
  &我不说你可能不知道,任天堂是第一家进入VR行业的游戏
  游戏厂商中首例进入VR领域并推出产品的,是从1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。
  但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终。
  所以说VR产业并不是2014年才出现的,只是这一年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,将这一产业成功推向市场,才使VR热潮瞬间席卷全球。
  随着2014年国际科技巨头开始布局VR产业,以HTC、Facebook等为代表的公司纷纷推出了成品设备,并在随后的一年多时间里不断普及,逐渐走向大众。
  实际上,互联网巨头布局VR后,进一步刺激了资本的介入,可以说是资本捧热了VR产业,但是资本企业的热捧,并不代表VR技术的成熟...
  3、眩晕感+有线束缚 VR技术尚未成熟
  我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面。
  但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的。
  其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内,其中就包括&景深&。
  &&&VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤
  在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是&对焦&和&景深&两个概念,这两个概念本身是不分家的。
  但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。
  &小结:平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。
  除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,2016年VR技术爆发的时候,其实笔者并没有对其展现出多大的热情。
  归结其原因,还是因为技术的不成熟,无法摆脱线材的束缚,从某种意义上来讲与VR这种穿戴设备产品的理论再次相悖。
  &小结:VR产品如果不能实现无线显示,那么就不能被称之为成熟的技术,而要想实现无线显示。
  一则是要将无线显示数据传输的难题攻破,这需要付出时间,二就要让眼镜自身具备计算能力,而这则需要更多成本,也意味着更高的价格,最好的例子就是售价高达2万元以上的微软Hololens。
  4、成败皆为&萧何& 资本是把双刃剑
  就在VR产业获得资本追逐,整个行业突飞猛进时,危机也在2016年下半年悄然来临,这首先体现的是VR企业的欠薪、裁员和破产。
  2016年10月,一度贵为VR内容领域的标杆企业米多娱乐,被媒体曝出欠薪传闻,称米多娱乐的员工及离职员工被欠薪长达半月-4个月之久,最后事情的解决方式也不怎么斯文。
  究其原因,是因为技术本身过高的成本,和较小的用户群,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。
  国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。
  资本市场的介入,让本身并不成熟的VR技术迅速的进入市场,颇有几分&的赶鸭子上架&的势头。
  而等到技术的缺陷被人们熟知之后,资本的大量投入无法冲破技术的瓶颈时,市场就会重回理性,资本的力度就会变小。
  这也就导致了产品研发的滞后,与厂商研发计划的&极冻&,所谓&成也萧何,败也萧何&意思就是如此。
  诚然,当最顶级的PC VR平台的画质、眩晕感也开始受到诟病的时候,厂商和用户都意识到目前VR产品的性能还远远不够。
  VR一体机与VR眼镜的那一丁点效果差异,完全就是五十步笑百步的程度,并不足以从根本上解决用户体验的硬伤。
  既然只是买来尝尝鲜,那么百元左右的VR眼镜就足够了,VR一体机的价格一般都在四位数,贵的甚至要四五千元,愿意当小白鼠的用户还不足以支撑这个尚未建立行业标准的新兴市场。
  毕竟如果不能保证高质量的后续内容,新鲜劲很快就会过去的。
  高档手机,也许是一种奢侈,可是昂贵的VR一体机,却成了一种浪费。
  归结来说,最终导向盈利造成行业欣欣向荣的,永远都是成熟的技术与优秀的产品,在消费升级的大背景下,消费者非常乐意为更好的体验感而买单,前提是这种产品要物有所值。
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责任编辑:佩佩
据彭博消息,特斯拉现金可能会在2018年耗尽。彭博采集的数据显示,特斯拉每分钟消耗超过6500美元。该公司自由现金流已经连续5个季度出现负增长,这将是特斯拉在5月2日公布业绩时的关键数据。
彭博社报道称,特斯拉目前面临着一个“真正的风险”,熬不过今年年底。该公司每分钟花费超过6,500美元,并且自由现金流已经连续5个季度出现负增长,从2016年底到2017年底的12个月周期内,特斯拉每季度的负自由现金流量至少有5亿美元。
根据彭博的数据显示,特斯拉的自由现金流已经连续5个季度出现负增长,从2016年底到2017年底的12个月周期内,特斯拉每季度的负自由现金流量至少有5亿美元。
根据彭博社对公司财务状况的新一轮深入研究,特斯拉的机会窗口可能所剩无几。除非车辆生产出现奇迹般的转机,或者(相比前者可能性较大)有新的大笔资金注入,公司将在年底之前耗尽资金。
018年4月30日,曾在2017年备受质疑的聚美优品发布财报显示,其全年GMV达到66亿元,营业利润为9500万元,活跃用户1505万,总订单量6355万,同比增长3.4%。
4月30日晚间消息,针对大众汽车与滴滴出行商谈组建合资公司的消息,滴滴方面称确实正与大众、北汽、一汽、广汽等及其他汽车行业伙伴探讨开放性的合作,但目前细节并未确定。
美图秀秀今日发布8.0版本,启用全新品牌标识。同时,该版本对美图社交圈功能开启公测,为用户提供影像服务和社交体验。这意味着,美图秀秀从图片处理工具正式升级为社区平台。
4月30日消息,据香港信报报道,港交所“同股不同权”制度今日正式生效,同时接受上市申请。消息称,若一切顺利,小米将于本周递交上市申请,很有可能在五一劳动节假期之后,预计最快6月底7月初挂牌。
由刘若英执导的电影《后来的我们》首日票房高达2.83亿(猫眼专业版)。然而好景不长,就在当天晚间,陆陆续续有业内人士反映,称《后来的我们》通过猫眼后台大面积退票,给影城造成巨大损失。
网易娱乐4月30日报道据中国电影报消息,4月28日,全国不少影院反映,当日一部热映影片(该影片指《后来的我们》)在开场前出现大量集中退票情况,在行业内引起较大震动。
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VR游戏人分析:虚拟现实游戏的十大误区
11:21:59& &来源:
  我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
  1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
  现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
  2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
  很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
  3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
  事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
  4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
  每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
  5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
  我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
  6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
  7、VR不够NB, AR才是未来
  我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
  8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
  如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
  9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
  DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
  10、做为一个电竞高玩, VR游戏没有办法发挥出我的操作水平
  其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。
  总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
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