求一个关于三国的桌游三国杀野心家

除了众所周知的三国杀以外,还有哪些优秀的国产桌游呢? - 知乎84被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答134 条评论分享收藏感谢收起126 条评论分享收藏感谢收起寓教于乐!桌游《胡了三国》给校园带来笑声_凤凰游戏
寓教于乐!桌游《胡了三国》给校园带来笑声
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初冬的下午,从北京海淀外国语实验学校的一间教室里传来阵阵笑声。同学们面前的课桌上摆放着一沓沓红、黄、蓝、绿色的精美游戏牌,教室一边的海报上写着“五分钟玩懂三国”。原来,这是胡了三国团队走进校园的一场活动。
初冬的下午,从北京海淀外国语实验学校的一间教室里传来阵阵笑声。同学们面前的课桌上摆放着一沓沓红、黄、蓝、绿色的精美游戏牌,教室一边的海报上写着&五分钟玩懂三国&。原来,这是胡了三国团队走进校园的一场活动。 为了弘扬三国文化,让同学们领略博大精深的三国智慧,也为了直接与一线玩家交流,胡了三国开展了一系列线下交流活动,走进校园就是其中的重要部分。既能倾听用户意见,也寓教于乐,收获了不少粉丝。
&一个小时过得太快& 现在的中小学校越来越注重孩子们个性和全面素质的培养。胡了三国作为一项易上手、变化多的轻度竞技游戏,正适合同学们作为课余益智、博弈交友的良伴。它不但具有网络版,还有线下实体游戏牌,制作精美,画面栩栩如生。不像市场上流行的绝大部分网络游戏,必须在手机或电脑上玩,时间长了,对孩子们的眼睛发育不利。 在以往的测试中,一些胡了三国粉丝把游戏牌带回家中,孩子耳濡目染,也喜欢上了这款设计别致的游戏。这次走进海淀外国语实验学校,团队做了充分准备,力争让同学们在最短时间内充分领略游戏的魅力。在洒满阳光的手工课教室里,大家团团围坐在一张张方桌前,面前各放一副游戏牌。活动由胡了三国主策、赤兔互动CEO翟辉开讲。同学们对三国的热情和熟悉程度,大大超出团队预料。 精彩的三国故事伴随着一个个有奖竞答,同学们纷纷举手发言,活动不断爆发出小高潮。几分钟内,大家已经对三国背景和游戏玩法有了大致了解。试玩开始后,每3人一组,同学们很顺利地和邻座同学组上了局。虽然第一次接触游戏,但由于规则简单,大家很自然地开始按照&攒牌型,抓俘虏&的玩法开始互相博弈。只是在谋略使用和技巧方面,还需要团队成员指点。大约十来分钟后,一桌桌同学纷纷进入状态,学得快的同学甚至开始运用策略来进行攻防,教室里争执声和欢笑声此起彼伏。 在团队成员指点下,一些配合较为默契的小组陆续决出赢家,开始了第二场较量。这更加激起了后进同学的斗志,全场气氛越来越热闹。不知不觉,一个小时的活动结束了。在老师的催促下,同学们意犹未尽地收起游戏牌,一边说&还没玩够&,一边继续争论玩法得失。任课老师说,没想到同学们对三国游戏这么感兴趣,只是由于课堂时间所限,期待下次胡了三国团队再来校园,进行游戏的进阶讲解。
简洁易上手,奠定全民游戏基础 为了打造一款全民游戏,胡了三国把&玩法简、易上手&作为游戏设计的前提。既有线上版本,还有线下实体游戏牌,以满足各类人群所需。无论是白领休闲、课余放松、地铁公交、亲子时光、旅途消遣,均可在胡了三国里找到乐趣。 随着社会发展,当代人的生活节奏越来越快,时间的利用呈碎片化趋势。过去那种下班后七八位朋友找一间咖啡屋或桌游吧,花一晚上时间玩三国杀、杀人游戏的群体活动场景,已经越来越少。三四个人就能组局,每局几分钟就能打完的轻度休闲游戏才是这个时代的主流。 另外,在中国,棋牌游戏具有广泛的群众基础。无论是围棋、象棋、还是麻将,都拥有数量庞大而且固定的用户群体。胡了三国借助家喻户晓的三国IP,借鉴了麻将中&胡牌&的凑牌型玩法,在华人圈具有天然的亲切感。 但是,棋牌游戏是一个极难创新的领域,越简单的游戏,研发越困难。胡了三国团队耗时五年,仅用53张牌就完美诠释了三国时代。以&攒手牌、抓俘虏&作为基本玩法,即使菜鸟也能迅速上手。上述要素,为胡了三国成为一款继围棋、象棋、麻将后的下一款全民游戏打下了基础。
深耕渠道,亲密接触每一位玩家 再好的产品,也得倾听每一位用户的声音。在研发阶段,胡了三国就无数次走进院校、桌游吧等玩家聚集的地方,通过线下试玩、qq内测群、论坛贴吧等手段得到了上千位用户的反馈。经过反复测试游戏平衡性、竞技性和乐趣性后才推出。 当线下实体牌研发完成后,胡了三国联合京东金融举办了众筹活动,以期让广大玩家提前分享这款超酷游戏。短短三天内,就有超过千人参与,众筹金额突破10万元。玩家们收到实体牌后,纷纷加入游戏内测群,踊跃提出改进意见,希望为这款全新国民游戏贡献自己的智慧。 为了跟广大玩家无缝衔接,胡了三国在游戏推广方面,扎扎实实地渗透进学校、白领办公区、经理人会所等用户聚集的地方,做好每一次用户体验活动,奠定了雄厚的用户基础,让粉丝量稳步上升。 胡了三国还跟各大棋牌游戏经销商建立了稳固的合作关系,能够迅速把产品覆盖到每一个终端。每张游戏牌上都有下载二维码,让线下线上用户形成相互转化,给用户提供全平台良好体验,构成游戏的核心竞争力。 从游戏规则设计、人机交互、实体牌制作,到每次玩家见面活动、渠道销售,胡了三国都尽量给用户提供最好的体验。一步步完成每个小目标,才能打造出一款成功的全民游戏。到那时,胡了三国会给千家万户带来笑声。
[责任编辑:赵凤鹏 PG003]
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八年过去了,我不知道现在还有多少孩子会跑到学校和家附近的报刊亭买《三国杀》,但对于生于80年代末的一批人来说,那或许是很多人第一次真正接触到桌游。如今的《三国杀》,早已今非昔比:坐拥数以千万计的用户,以每年数百万套的出货量与盗版贴身肉搏,将&三国杀&品牌由高至低地不断送达新用户。曾被冠以&国民桌游&之称的《三国杀》,现在其背后的价值已经脱离&游戏&层面,成为人尽皆知的优质IP。
在游卡和边锋等运作方的努力下,&三国杀&也正以IP之姿开枝散叶,除了人们熟知的线上版《三国杀OL》之外,页游《三国杀霸业》、手游《三国杀(手机版)》《怒焰三国杀》等产品,都昭示了&三国杀&成功晋身为IP之后的宏图。
核心系统进行了修改的手游《怒焰三国杀》
当然,作为一个历时超过八年、以&规则&为核心形成的特殊IP,&三国杀&在其发展历程中也遭遇到了无数的困难:用户群体的世代更替、移动游戏大潮的来袭、电竞概念的大热,乃至业内反响从火爆到降温的过程,这些都是摆在&三国杀&面前的问题。不过,在&三国杀&的创始人之一&&杭州游卡副总裁杜彬的眼中,上述这些既是一个IP在成长路上必然遇到的困难,也是&三国杀&在新世代中焕发光彩的契机,同样,这也是杭州游卡正在关注和开展的业务中,所围绕的工作核心。
杭州游卡副总裁杜彬
桌游大众化的瓶颈&&线上改造
&三国杀&当然是足够大众的,有时候它就像一个日常用品,你在不需要它的时候,几乎想不起来,但一次团建或聚会就足以让你重新拾起。这里我们所说的&大众化&,是基于当下移动游戏及电竞概念的大热而描述的一种全新状态,它或许会改变一款游戏的使用场景和其用户的使用习惯,催生游戏产品与用户之间更密切的联系,以及&三国杀&IP衍生游戏产品的全新体验。
&其实,这件事(指让桌游走向移动端)有很多公司在一段时间里大规模地做了很多,但我们现在并不是很看好这种单纯的改造。&谈及桌游的移动化改造,杜彬如实说。
在杜彬看来,将桌游进行线下到线上的改造,注定是一个有舍有得的过程。杜彬认为,桌游一旦走到线上,就注定会失去很多东西,这其中包括面对面的乐趣。
&就拿《三国杀》来说吧,你在线上玩,是完全感受不到身份欺骗或者是类似技巧的乐趣的,不像线下玩的时候,大家可能都是熟人,有时候带一些不太会玩的朋友,气氛会很欢乐,而你在线上,也许打出第一张牌的时候就会被喷,因为别人早就判断好了套路,却发现你并没有按照套路打。&
失去的乐趣是无法弥补的,这也是杜彬并不看好对桌游进行从线下到线上单纯改造的原因之一:&我觉得一个桌游,你线下至少有100万人玩,才能考虑线上。当年我们做线上版也踩的是这么一个时间点,否则的话,你游戏的影响力本来就不大,再失去了线下的乐趣,是非常不利于推广的。对于《三国杀》和《三国杀OL》来说,它的线上和线下能形成一个互相推广的关系,而这种关系会比较牢固。&
基于上述考虑,&三国杀&IP之下除了《三国杀OL》之外,还衍生了诸如页游《三国杀霸业》和手游《三国杀(手机版)》《怒焰三国杀》等产品,他们分别瞄准了三国杀用户中不同的人群。针对正在流失的用户,这是&三国杀&IP为不断适应新时代和新用户所作出的初步改变。
&三国杀&不一定永远是平衡的
在大多数玩过桌游《三国杀》的人看来,&三国杀&最重要的就是随机与公平,也就是我们谈及游戏时常常提到的&平衡&,然而加入了成长系统、推图玩法等元素的《三国杀霸业》和《怒焰三国杀》并不是这样的产品。
杜彬介绍说:&《三国杀霸业》和《怒焰三国杀》都是基于三国杀核心玩法做的衍生游戏,相对来说,《三国杀霸业》是比较破坏所谓平衡性的一个产品,它玩起来非常爽,你甚至可以拥有7血和更多技能的张飞;而《怒焰三国杀》是在核心玩法上做了改变,加入了怒气系统,导致整个游戏的策略感都发生了变化,我们希望的是产品在今年下半年上线后看到用户们全新的反应。其实做衍生游戏的想法可以有很多,我们判断的标准是能不能符合我们定位的用户群体本身的需求。&
杜彬表示,&三国杀&线上注册的账号超过2000万,实际上玩过的人数肯定还要更多,这些用户之中,肯定有十分注重平衡和策略性的人,但接受休闲、轻松和&爽&的用户肯定也大量存在,而这些用户就是做好&三国杀&衍生游戏的基础。将玩过&三国杀&的人作为目标用户,再从这个人群里拆分出各种不同的需求,这是游卡在&三国杀&衍生游戏上的指导思想。
不过,从&三国杀&爆炸成长期进来的用户,现在还留下的有多少呢?
未来,谁会买&三国杀&的账?
用户的流失和世代更迭,是任何一个IP在成长路上都会面临的问题。就&三国杀&这个IP来说,第一批以及早期受到&三国杀&影响而来的用户,如今正面临着人生和现实生活中越来越多的压力,数年前还是学生的用户们,如今大多都已经走上各自的工作岗位,他们本来富裕的业余时间,正被各种工作和社交活动所占据。
对于&三国杀&来说,这仿佛是一个极其严峻的问题。
对于这个问题,杜彬是这样看的:&从整体上来说确实是这样,大多数游戏都面临这样的问题,你会发现绝大多数人都是大学阶段玩游戏玩得最多,随着他走上社会,游戏玩得越来越少,这也是我们为什么要做衍生游戏的原因。手游除了重度趋势之外,另外的一个方向是愈发碎片化,为什么挂机游戏能火啊?因为你就算再忙,一天拿出个把小时还是没什么问题的。所以《炉石传说》在这个点上做得非常之好,比如我,一周可能只会打几局炉石,但我始终留在这个游戏里。这也是《三国杀》所要前进的方向。&
在产品形态层面有了基本的指导思想以后,杜彬对于用户群体世代更迭这个问题的态度也是比较乐观的:&单纯的线上游戏如果停服,那就是彻底结束了,而《三国杀》一直有线下的形式支撑着,它是一个非常长尾的东西,也许一次团建就能把你重新拉回来。这就好比麻将,你平常肯定不会天天去打,但是逢年过节,别人问你玩不玩,你总是会玩两把,你一定不会说你从麻将里面流失了,这是线下和线上游戏的一个区别,也是&三国杀&这个IP和其他IP不太一样的地方。至于用户,我们观察到的是,在曾经作为主力群体的大学生之下,&三国杀&的影响力是在递增的,最低龄的用户要到小学2年级,在这个群体里,&三国杀&的认知能有95%。所以我们工作的重点是,如何让低龄用户更容易地买到《三国杀》,就拿线下渠道来说,我们现在是在和盗版贴身肉搏,亏本去卖,目的就是让品牌更多地到达用户群体。另外从传播上来讲,我们观察过,节假日家庭聚会期间,《三国杀》的指数和用户量都是上升的,这说明《三国杀》的传播是从高龄到低龄的,这是一种非常好的流向。最后再说一点,家长对线下游戏的抵制没有那么强烈,一个游戏在低龄用户中的传播,家长的支持也是非常重要的。&
这样看来,&三国杀&作为一个游戏IP,在未来的对手或许会是《Minecraft》,不过这二者毕竟在使用场景上是完全不同的。
对于一个特殊的IP,如何做更容易为人接受的传播形式
相比于以游戏等文化产品形成的IP,以桌游《三国杀》形成的&三国杀&IP有很大的不同,在IP整体的构成上,&三国杀&是通过武将特质的塑造以及游戏规则演化而成的,这给&三国杀&IP在形成更多类型文化产品方面带来了很大问题。
杜彬坦言:&我们的IP是基于规则的,另外一部分是源于武将形象的塑造,&三国杀&玩家当然可以一眼识别出这些,但是如果不结合规则去看的话,就完全没法对这个IP形成整体的感知。在这一点上,别的IP授权上非常容易,只要在监修上下功夫就可以,而我们完全不能这么做。不过现在&三国杀&独立运营了,我们也想把世界观这块儿做起来。&
在采访中,针对&三国杀&IP如何衍生易于传播的文化产品这个问题,杜彬提出了三种可能性:
1. 以《三国杀》游戏和规则为载体,将其代入到具体的故事背景之中,形成故事;
2. 以《三国杀》武将为基础,设计穿越和架空为主的平行世界观,这样可以更好地表现武将们的特质,带来更好的还原,同时基于《三国杀》特有的身份,来讲述完全不同于传统三国的新故事;
3. 结合现代都市背景,给角色赋予《三国杀》中的特质,形成故事。
据杜彬称,目前具体要怎么做还在考虑之中,但是更倾向的方向是第二种操作方式,因为在还原度上来说,它更接近于&三国杀&本身给人的感觉。
此外,对于IP下文化产品的衍生,杜彬也谈了自己的看法。杜彬认为:暴雪系游戏的世界观之所以强,是因为游戏本身受欢迎,所以才能形成优质IP,其游戏所包含的世界观对于受众才有着强大的吸引力,在游戏产品设计之时,开发团队就在塑造这些相关的东西,而《守望先锋》在这一点上又上了一个台阶,这是任何游戏开发者都应该学习的。
泛电竞游戏《三国杀》与不得不说的移动电竞
随着移动游戏产品形态的两极分化,即重度化和轻度化,移动电竞被作为一个新概念和手游重度化联系在一起,而作为主打竞技性和策略性的桌游原型《三国杀》,也不免被人们和移动电竞经常联系起来。
一手策划了《三国杀》成形的杜彬,在这一点上的看法显得稍微有些保守,他将《三国杀》总结为&泛电竞&产品。对此,杜彬如是解释道:&其实说《三国杀》竞技性强,在某种程度上来说是个错觉,尤其是在线下,你们如果带着女生玩,多半会进入欢乐局而不是纯竞技局。《三国杀》有两个属性很矛盾,就是竞技的策略性和游戏的趣味性,如果上升到电竞高度的话,这个模式肯定是不对的。就拿身份局来说,你连队友是谁都不知道,如何去竞技呢?所以我说它在原型上是一个泛电竞的概念,你猛然一想,它有对战又没有数值成长,肯定是竞技啊,但是你没法把它和专业的电竞联系到一块儿。&
不过,杜彬和游卡也并没有准备放弃电竞领域。据杜彬介绍,在今年ChinaJoy期间,游卡官方将提出一个&三国杀电竞元年&的新概念,与之相匹配的,在《三国杀OL》中会有两个不同于以往的新模式,即&4V4&和&统帅三军&两种玩法。
&4V4&为不带身份的8个人分成两个阵营在《三国杀》的基本规则下进行对战;而&统帅三军&则是1V1的对战,只不过每个玩家可以同时指挥三个武将进行配合。
在这两个更符合电竞特点的玩法模式的改造中,游卡方面也花了不少心思。杜彬说:&其实统帅三军的雏形很早就有了,当时是在线下做3V3,重点是让玩家之间形成团队配合,不过这个模式存在信息泄露的问题,例如张角,在友方武将知道自己有闪的时候会非常强力,而你在线下又无法阻止玩家通过暗号传递类似信息造成的不公平,所以当时我们干脆在3V3中去掉了张角。到现在这个玩法里,我们直接让一个玩家控制三个武将,去做一个1V1的纯竞技玩法。这也是我们今年重点在做的事情,如果这件事做成了,电竞这条路,&三国杀&也就算走通了,后面才是移动电竞。&
显然,在移动电竞这个火热的新概念里,杜彬的态度是冷静而审慎的,他没有带着游卡一股脑地钻进移动电竞这个概念里,而是基于《三国杀》本身的特点,谨慎地向着电竞迈出了第一步,为这个IP的未来探路。不过与此同时,杜彬在采访最后说的一句话某种程度上也暴露了他对于移动电竞的&野望&,他说:&如果一定要说移动电竞的话,节奏更快、体验更爽的《怒焰三国杀》可能更贴合这个方向吧,晚一点,我们或许会基于这个产品做一些移动电竞相关的事情。&
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