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无尽之剑3怎么切换使用女性角色
无尽之剑3,目前很多玩家都发现可以操控男性较色,但是据传言的女性角色在哪里,怎么使用呢?估计都不太清楚,所以又很多玩家提出这个问题,大概和大家说明一下吧~!玩家将可以操控男性角色赛瑞斯,不少玩家提出怎么选择女性角色。无尽之剑3怎么切换角色,使用女性角色。在游戏的第一章中,玩家将只能使用男性角色,不少玩家大呼不过瘾,想要尝试是使用女性角色。小编试玩无尽之剑3中,很遗憾的告诉各位玩家,游戏的关卡都是由特定的角色进行游戏,部分关卡可以选择如(第三章之后会开启隐藏关卡),在游戏的第5章中,玩家将控制男性和女性角色合作击败敌人。不少玩家也提出疑问,第二周目是否可以选择角色,小编还是很遗憾的告诉玩家,游戏的关卡都是特定的角色过关的。所以,想要操控女性角色自由切换的亲,看来只能根据游戏的关卡来了,不过没准以后可以了呢?祝亲们游戏开心哈。
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打游戏,男生真的比女生厉害吗?
游戏 娱乐 守望先锋 剑网三 无尽的任务 暴雪 性别 水平 技术
本文作者:沈粹华
大家普遍觉得男生比女生更擅长打电子游戏,但事实真是如此吗?
我和另外三位同事为此开展了一项研究, 成果最近发表在Journal of Computer Mediated Communication上 【1】。我们的出发点很简单,就是想弄清男性是否真的比女性更会打游戏。
过去研究的不足
实验设计这个问题看起来不能再简单了。找一些男女玩家来参与实验,比较一下成绩,就可以说明问题了不是吗? 事实上,以前的研究大多是这么做的:召集一帮被试(一般是大学生),每人和电脑玩一轮游戏(为什么是和电脑打?因为电脑的操作水平可以控制),然后比较一下男女玩家的积分多少,得出结论。
但是,这类实验问题多多:
第一,研究在实验室进行,时间一般很短,从几分钟到半小时不等。由于无法测量较长时间内的游戏水平,慢热的玩家就比较吃亏。
第二,为了容易操作,只能选择相对单一的游戏,比如赛车。因此,很难对全方位的游戏水准进行量度。
第三,实验室并不是打游戏的正常环境,找来的大学生被试们也不一定是真正的玩家。他们的游戏发挥很可能偏离玩家的正常水平。
要解决以上问题,需要找一个比较多元的游戏(不能只是赛车),一个真实的游戏环境(非实验室),收集真实的男女玩家们长时间的游戏技能数据,才能进行令人信服的纵向比较。
研究需要赛车游戏之外更多元的游戏数据。以及身体倾斜并不是不同之处……图片来源:giphy.com
在《无尽的任务2》、《剑网3》里实验
为了以上条件都满足,就只有找游戏公司拿服务器数据这一条路了。
很幸运,我们研究团队和中美两个大型游戏公司合作,拿到了约1万玩家的匿名服务器数据。其中包括索尼《无尽的任务2》美国区用户的数据,和金山公司的《剑侠情缘网络版三》中国区用户的数据。
这两个游戏类型都属于MMO(大型多人在线游戏)。两个游戏的规模都不小,均在十万活跃玩家以上的级别。
玩过MMO的都知道,这类游戏相当多元。玩家们可以尽情选择不同职业,不同分工,不同游戏路径。不管你是休闲玩家还是硬核玩家,不管你是喜欢跟剧情,做任务,走支线,还是打BOSS,挖宝藏,混工会,总有一款适合你。
索尼《无尽的使命2》游戏画面。图片来源: flickr.com
怎样才算打得更“好”?
那么问题来了,在这样的多元游戏里,怎样来决定谁打得更好?“好”的定义是什么?在比较了各种游戏指标之后,我们最后选定了晋级速度来衡量“好”的程度。
玩家打怪做任务会不停的赢得经验值,当经验值达到一定数量后,玩家将晋升至下一级,解锁新的技能,进入新的内容。在网游乃至绝大多数电子游戏中,级数反映了玩家的进展。其他游戏指标,比如人物的经验值,血量,打斗值,武器装备值,金钱数量,往往都和级数有密切的关系。
要特别注意的是,我们这里测量的,是晋级的速度,而不是等级数本身。因为大家打网游起点不一样,花的时间也不一样。在时间不同的情况下比等级数,无异于耍流氓(可惜以前有些研究就是这么干的)。我们比较的是男女玩家的晋级速度。两人花了同样时间,晋级越高的越厉害。或者,两人升到同样的级别,用时越少的越厉害。
在《剑网三》乃至绝大多数游戏里,“等级”都是很重要的。而“升级速度”,也许可以作为评判一个玩家是否玩的“好”的指示。图片来源:duowan.com
那么问题又来了:经常打游戏的小伙伴都知道,在游戏里面,晋级的速度是非线性的——级别越高,晋级难度越高,速度越慢。打个比方,当你从第10级升到第11级,可能只需要1000经验值,花几个小时搞定;从第50级升到第51级,说不定就需要10万经验值,打上一个星期。
这么说来,级别高的玩家,晋级速度必然就低,在我们的研究当中不就吃大亏了吗?放心,我们的研究充分考虑到了晋级速度的递减性。
为了确保公平,我们只在相同级别的玩家之间进行比较(在统计上,我们运用了一种叫做混合效应模型的分析方法, 把玩家级别作为一个随机效应)。也就是说,就像运动会根据年龄分组一样,在游戏中,十级的玩家只和十级的玩家比, 50级的玩家只和50级的玩家比。同时,因为顶级玩家已经无法继续晋级了,我们也把所有顶级玩家从模型中剔除。
除此之外,对MMO晋级速度有显著影响的恐怕就是职业和工会了。过去的研究显示,男性玩家似乎更加偏爱攻击力强的职业,女性玩家则更倾向于选择起辅助作用的角色,比如说医生,牧师等(这其实相当符合传统的性别分工,呵呵……)。
为了严格区分职业和玩家性别的影响,我们只在相同的职业之间进行比较,把玩家的职业作为一个随机效应。工会对晋级速度的影响毋庸置疑。工会多种多样,目的和职能各有不同。为了剔除工会的影响,我们也把工会作为了一个随机效应加以控制。
不同的职业当然对升级有影响,所以,不如跳舞……啊不,是只在同样职业之间比较!图片来源:youtube.com
男生还是女生玩得好?
那么打网游,到底男生是不是比女生厉害?在精确控制了游戏时间、等级、游戏人物职业和工会等等一系列相关因素之后,答案是:
我们没有观察到游戏水平在性别上有显著差异。
也就是说,男玩家和女玩家晋级的速度一样快;在某些情况下,女玩家的晋级速度甚至更快一些。这个结论在美服《无尽的任务2》,和国服《剑网三》同时成立。
你可能要问,我们是怎么知道线上人物背后玩家的真实性别的呢?我们的研究采用了服务器端储存的玩家性别资料,这是玩家在注册游戏账号时留下的真实的线下性别,而非他们在游戏中的人物角色性别。
游戏人物的性别和玩家线下的性别有什么关系?关系还不小。
研究显示,大部分的玩家倾向于选择和自己性别一致的游戏人物。但同时在网游中,由于大家的线下身份未知,玩家们也可以随心所欲的扮演全新的性别。一个比较常见的现象是“性别跨越” (gender swap),男玩家在游戏中变成妹子。女玩家扮演汉子。
性别跨越本身是个非常有意思的现象,也获得了很多研究者的关注。网游中人物的性别,是否性别跨越,会不会对游戏水平造成影响呢?这个问题,我们团队会在下一篇论文中回答,请大家拭目以待。
肯定有人选女性角色就是为了看背影……哦,这个游戏是看别人的背影……但是,这里面也包含了游戏中的“性别政治”这一话题。图片来源:《守望先锋》
游戏里的性别政治
好吧,辛辛苦苦做这个研究,到底意义何在??
往小了说,男生比女生打游戏打的好,是一个流传很广的迷思。我们用来自中美两国两个不同网游的服务器数据来检验这个迷思,发现它原来站不住脚。认识这一点,对于吸引更多女性玩家来玩游戏,创造一个更包容的游戏环境,都有意义。
尽管目前女性已在游戏玩家中占据接近半壁江山(美国娱乐软件协会 2016年最新数据显示,所有游戏玩家41%为女性【2】; 中国数据不详),但游戏社区总体上仍然对女性并不友好。比如说曾席卷欧美游戏圈的“游戏门”(GamerGate)大讨论事件,本质上反映了游戏行业长期存在的物化女性倾向和性别歧视。
大家对以下现象应该都不陌生:
游戏里女性角色很少,即使有,也多半性感浮夸;ChinaJoy的展台站满了衣着暴露的美女;网游和对战里对女玩家的公开半公开的歧视就更多了:遇到女玩家,大家默认她技术不行,是来打酱油的;如果女玩家确实玩得好,人们就会嘲笑她是作弊、开挂,或者代打。
这种固有的性别歧视往往形成死循环。游戏行业的主力设计师以男性为主,游戏为了吸引男玩家而设计,因此就更加被男玩家垂青,游戏社区对女玩家也愈发不友好。女玩家也就自然而然的对游戏望而却步了。
还是《守望先锋》。这个游戏里,来自中国的“美”这个角色设定曾经在网络上引起广泛的讨论,很多讨论内容都涉及到了“游戏中的性别政治”这个话题。
往大了说,性别政治都是互通的,不分边界。游戏里的性别政治折射了整个社会的性别歧视和物化女性倾向。这一点在当今的中国社会,可能尤为显著。
更重要的是,游戏不仅仅是个人休闲娱乐的手段,它们更是锻炼学习能力,领导能力,社交能力和团队协作的重要社会场域。当科技成为赋权手段的当今社会,打游戏也是很多学生接触科技,进入科技行业的窗口。
在这个意义上,消除游戏里的性别偏见,给予男性和女性的同等的参与机会,显得尤为重要。(编辑:Jerrusalem)
参考资料:
Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D., & Leavitt, A. (2016). Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two Massively Multiplayer Online Games. Journal of Computer-Mediated Communication. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcc4.12159/abstract
2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf
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说说我家母老虎的玩坦克世界,我俩8级车组队,带她基本就相当于带个3级吉祥物。玩祖玛、玩连连看、玩消消乐,我可是真玩不过她。
实验组织错误的话,实验结果就无法被认可,结论也就没有基础实验要组织正确,首先要对论证目标有正确理解。然而,我看到这里连对“游戏”这个名词的理解都不正确。 何为游戏?游戏是动物模拟成年生活可能发生的事情获得经验的途径,在人类社会中,这种模拟行为因为带来乐趣而被推广到成年个体身上。所有的游戏,都是模拟一种或多种可能发生到人类身上的事情。角色扮演类、驾驶类、搏击类、策略类、经营类、恋爱养成类都不用多说,就连数独这样抽象的游戏,也是在模拟人类为实际解决问题而排列数字寻找数学解的过程。所以,游戏实质上就是生活的延伸。善于玩游戏有两种,一种就是生活中的强者,另一种是规则上的强者。生活中的强者对待生活的延伸一样可以获得高分,只要先理解游戏和日常可能有微妙的规则不同。但是因为生活中的规则变化远没有游戏规则变化那么容易,生活中的强者有相当一部分是通过熟练度来取胜的。熟练度对于特定游戏可能有效,但对于广义的游戏就无用了。而规则上的强者,比生活中的强者更容易获得高分,因为他们长期接触游戏,懂得对策是根据规则改变的,接触一款游戏的时候他们会先去理解规则,找到规则上的最优解(这未必是生活中的最优解)。除去熟练度效果之后,对一款全新的游戏,寻找规则最优解的速度决定了一个人玩游戏的擅长程度。接下来让我们看这个实验中的游戏选择。一款MMORPG,所谓选择多样,只是人物行为描述多而已,落实到操作和获得经验方法上都是一毛一样的。这里面的挖矿不会要求你懂得矿物的化学结构,也不会要求你懂得矿产机械的安装方法,也不会要求你使用肌肉力量去挥动矿锄。用鼠标点一下挖矿和用鼠标点一下对话,有毛线区别。反倒不如驾驶类游戏和搏击类游戏之间的区别更大。MMORPG操作简单反馈多样,比早期抽象类游戏更接近生活的样子。比起肢体运动和感官认知来,更多的是模拟社会行为。在这点上,传统上是认为女性比男性更强的。然而,实验结果却是打平。。。。。难道这里面还有更多的因素导致女性的社交属性没能发挥出来,或是被男性其他属性拉平了?如果真要测试游戏能力,决不能只有一款游戏,也不能只测试学生。包括各个年龄层次,各种教育水平,各种文化背景,各种肤色族群,然后是各种游戏种类,至少要在反应类、数学类、社交类、体感类、感官类等分类里各选一款来作为代表才行。
引用 的话:结论我不反对但是因为不喜欢玩而玩不好我反对我的意思是打得好不好,是跟投入的时间成正比的,打游戏的时间越长,自然打得越好。而明显的,整体上女生上投入到游戏里的时间比不上男生,所以女生打得没男生好。所以我的观点里面,说打不好不是因为不喜欢,直接原因是投入时间更少。那为何女生投入到游戏里的时间比不上男生呢?不喜欢只是其中的原因之一,但并不是充必条件。
游戏类型太单一,只挑选一个mmo太偏门
天文研究生,摄影爱好者
引用 的话:所以第一的男生真的会从换装游戏中得到愉悦么……不由联想到打游戏为了什么,可能男性玩家要的是排名第一的“荣耀”、“崇拜”、“地位”这些?女性玩家虽然玩不好,但还觉得有趣?也可能和性格有关。他自己倒是玩得很开心,不过也经常为了刷分,搞海滩穿裘皮什么的。论个体的话,观光型的男玩家和争强好胜的女玩家我都见过。男兽人和男巨魔四处观光合影这事儿你能忍?!
男生攻击性更强,女生协作性更强。出生不久没有社会性别教育的男婴喜欢几何积木,女婴喜欢和人互动,这些差别都是被很多实验和理论确认的。现在的电子游戏主要还是攻击类的,对团队协作和观颜查色的能力需要比较少,因为电子游戏的设计和开发是男性居多,开发的游戏也是适合男性的。你设计个游戏需要左耳和右耳听不同命令来做反应的,随便哪个女生都能玩死你
引用 的话:MMORPG操作简单反馈多样,比早期抽象类游戏更接近生活的样子。比起肢体运动和感官认知来,更多的是模拟社会行为。在这点上,传统上是认为女性比男性更强的。然而,实验结果却是打平。。。。。难道这里面还有更多的因素导致女性的社交属性没能发挥出来,或是被男性其他属性拉平了?因为这类游戏里没有真人脸。人与人交往中80%的信息来自视觉,女性比男性更擅长观颜察色和用表情沟通。MMORPG里有身体语言,微表情和真实声音么?就好比视力好的人比近视的开车好,但如果两个人都在一片漆黑里开车,你说谁开车好?
看了半天,事实上完全就可以脱离游戏来讲这个故事:把男女对游戏的接受度抽象的分类(男女思维方式的不同),游戏设计者对游戏的定位。事实上这篇文就是挂着游戏接受度的外衣讲了个男女思维方式不同的故事。作为一个WOW玩了前7年,并且每天玩不少于6小时的人(好吧,我是个人渣)——等级,装备等等并不是我的追求,6小时里都在做一件事情:格斗。那么问题来了:好与不好如果按照等级和装备来判定,无疑等级上我是及格,装备上不及格。所以综上所述,一个游戏好与不好,应该综合到“游戏成就感”上。
一个游戏神经病的自白
引用 的话:很久以前就有人转过了,在小组里当时我就说,幸存者谬误你怎么知道不是打得太烂的女玩家都不玩了,剩下的都是会玩的?或者“惨死者谬误”你怎么知道不是打得好的男玩家都满级了,剩下的都是菜鸡?而且剑网3明显借鉴...来我来教教你玩FPS,搞得你很会玩是的
引用 的话:很久以前就有人转过了,在小组里当时我就说,幸存者谬误你怎么知道不是打得太烂的女玩家都不玩了,剩下的都是会玩的?或者“惨死者谬误”你怎么知道不是打得好的男玩家都满级了,剩下的都是菜鸡?而且剑网3明显借鉴...练级的过程不用技能么?不一样会提升技能熟练度么?不过我当时用的是万花治疗,用按键精灵做个宏,吃饭睡觉的时候让角色以自己为目标刷技能,很快就满了。
不说星际争霸、格斗游戏这类竞技游戏,否则太欺负人。(当然也有tossgirl这种女中豪杰,但相对男职业选手还是算差的)就说三国无双、讨鬼传这类act,没见有几个妹子玩,更没见过妹子能玩好。
引用 的话:男权社会的形成难道不是女性各方面综合不如男性的证明?还有比这更大数据的研究?雄性激素越多,攻击性越强,协作性越弱。也就是说男性攻击性更强,女性协作性更强。在资源极端匮乏的情况下,协作性强的团体或个体 比 攻击性强的团体或个体 更易生存在资源略有剩余的情况下,攻击性强的团体或个体 比 协作性强的团体或个体 更易生存在资源丰富的情况下,协作性强的团体或个体 比 攻击性强的团体或个体 更易生存人类历史经历了四五万年的"资源极端匮乏”,经历了近五千年“资源略有剩余”,正在努力向“资源丰富”的社会前进。可能你我有生之年还看不到,或只能看到端倪(比如北欧某些国家),但这是历史趋势。还有一个例子就是东方农耕文明和西方游牧文明,西方游牧民族的攻击性更强,东方农耕民族更提倡团队协作。白人和黑人的雄性激素也比亚洲黄种人更多些。你看在过去的历史上这两类文明的繁荣时期正好是此消彼长。但在资源相对丰富的现代社会,华人社区的发展比白人更具有成长性。你也不能说东方文明和西方文明哪个更好,只是各自有不同的适应期而已。仅仅是这个帖子里,我们就能感受到很多男性回帖语言里的对陌生异性的剑拔弩张。倒是很多女性用户能冷静地分析数据,理智讨论
最奇怪的是我打女性角色adc有人问我不打辅助,我就不开心了,我作为一个很符合传统认知的女性,只想说,因为辅助好多都丑啊!!!(当然可能只是我不喜欢屁颠屁颠更在别人身边不小心抢人头还要被骂)
引用 的话:不说星际争霸、格斗游戏这类竞技游戏,否则太欺负人。(当然也有tossgirl这种女中豪杰,但相对男职业选手还是算差的)就说三国无双、讨鬼传这类act,没见有几个妹子玩,更没见过妹子能玩好。三国无双系列游戏我都觉得太偏向女性审美了,男生好多都不喜欢和电脑刷了。
艾泽拉斯登山协会哭晕在厕所=-=
引用 的话:看了半天,事实上完全就可以脱离游戏来讲这个故事:把男女对游戏的接受度抽象的分类(男女思维方式的不同),游戏设计者对游戏的定位。事实上这篇文就是挂着游戏接受度的外衣讲了个男女思维方式不同的故事。作为一个...像我这种每日爬山赏景的就更加的全面不及格了
引用 的话:练级的过程不用技能么?不一样会提升技能熟练度么?不过我当时用的是万花治疗,用按键精灵做个宏,吃饭睡觉的时候让角色以自己为目标刷技能,很快就满了。你没在玩,用按键精灵挂机但是此论文作者认定你在那玩然后你升级速度就慢了
引用 的话:来我来教教你玩FPS,搞得你很会玩是的你谁啊就想教别人搞得你很会玩是的
引用 的话:雄性激素越多,攻击性越强,协作性越弱。也就是说男性攻击性更强,女性协作性更强。在资源极端匮乏的情况下,协作性强的团体或个体 比 攻击性强的团体或个体 更易生存在资源略有剩余的情况下,攻击性强的团体或个...“倒是很多女性用户能冷静地分析数据,理智讨论”整篇文章研究部分一个数据都没给出,不知道“冷静分析数据,理智讨论的女性用户”从哪变出的数据来进行分析睁眼说瞎话还有脸说别人剑拔弩张
我只想问问那个动图出自哪里.... w
引用 的话: 未来呢这种就别和他扯了
引用 的话:说说我家母老虎的玩坦克世界,我俩8级车组队,带她基本就相当于带个3级吉祥物。玩祖玛、玩连连看、玩消消乐,我可是真玩不过她。讲道理以前我妈还玩过cs 听她说觉得不好玩就弃了后来打祖玛 消消乐 真玩不过......
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