想找一款九十年代街机闯关游戏的老游戏。当时买的光碟翻译叫海普英雄。

翻译真的很重要!盘点那些被烂名字毁了的好游戏翻译真的很重要!盘点那些被烂名字毁了的好游戏游戏风云诉百家号  今天想跟大家讨论一个话题,你们有没有因为一款游戏的名字很烂而差点放弃,直到玩了之后才发现——诶嘛这是一个多好的游戏啊!话说,翻译真的是一个很蛋疼的事情,下面就让我们来看看,哪些好游戏被烂名字给坑的不要不要的  @抗争  《恶魔五月哭》,一开始看到这个游戏名称的时候真的是摸不着头脑,寻思着难道是恶魔听五月天的歌听哭了?  后来才知道,尼玛这是《鬼泣》啊,哭个毛啊!  @Black Ray  《极品飞车》讲道理是一个很土的名字啊,一听就感觉不会很好玩。要不是因为已经成为了经典之作,不然还是觉得哪里怪怪的。  @兔毛  《阿玛拉王国:惩罚》,初次听到这款游戏的名字我是真的觉得没意思,感觉又是什么挂羊头卖狗肉的粗制滥造。  但是玩了之后才发现,EA的这款RPG游戏的剧情玩法简直了好嘛!  @中二少年  第一次看到《骑马与砍杀》的时候以为是一款山寨游戏,玩了之后才发现,这是一款低配但是内涵高端的好游戏。  & & @Jason Qu  我就想问问,是不是只有我一个人眼瞎把《荒野大镖客》看成《荒野大嫖客》,然后就不敢去玩的?  @国足又拿冠军了  老头滚动条,懂得人自然懂。    @匿名  其实,我是不太明白育碧今年的大作为什么要叫《看门狗》,如果不是育碧出品,我大概以为是什么养成游戏吧……  @哈哈哈哈哈  各种“世界”系列,什么《魔兽世界》、《我的世界》、《完美世界》、《奇迹世界》、《黑暗世界》……  以及各种“英雄”系列,什么《英雄联盟》、《300英雄》、《地下城英雄》、《英雄三国》……  @何伟乐  孢子。请你们随意感受一下。& & & &@为何不拔刀  讲道理,第一次看到《侠盗猎车手》时,我真的以为它是一款赛车游戏……  @阿秋  提名《猴岛小英雄》和《坏蟑螂》,一个听上去像低幼游戏,一个听上去好像很恶心,但实际上都是好游戏来的。  《猴岛小英雄》是一款卢卡斯艺术公司出品的系列冒险解谜游戏,最大的特点便是令人捧腹的情节和对话。而玩家要做的就是帮助GuybrushThreepwood这个毛头小子做上海盗,开启冒险。  《坏蟑螂》是旧金山Pulse Entertainment于1996年开发的以蟑螂为主角的一款解谜类游戏,而且采用了多种实景拍摄。  于是,你能看见一只蟑螂在屏幕上爬啊爬,你还能清楚的感觉到它的凸凹起伏……所以为什么我们要看这么恶心的东西呢?因为它其实讲述了一个掉到谷底的小青年,为了追回自我而努力奋斗的故事。  那么,在你心中有什么被名字毁掉但是真的很好玩的游戏呢?欢迎在评论区踊跃分享哦!祝大家周末快乐!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏风云诉百家号最近更新:简介:游戏大师带你玩转游戏世界作者最新文章相关文章一款比较老的游戏_百度知道
一款比较老的游戏
背景是二战,类战棋型,游戏中可以组建一个最多5人的小队,上帝视角操作,伪3D,有投弹兵狙击手工兵医疗兵等兵种,每个队员都有各自的属性,行动的时候有行动点,不同的行为需要消耗不同的行动点
战斗中杀死敌人了可以上去搜身,可以背尸。战斗外是一个类似基地的地方有医务室(治疗之前的受伤),档案室(队员编成),武器库(买卖和装备武器及弹药),玩起来的感觉像7.62大口径部队
我有更好的答案
盟军敢死队
不是这个,盟军敢死队,所有的队员的装备都是固定的,我找的那个是可以换装备的,比如投弹兵最擅长丢雷,但是也可以使用其他武器,只是不如丢雷那么娴熟
那我就没玩过了,我只记得盟军敢死队跟玩具兵大战
我找到了,那个游戏叫寂静风暴
采纳率:95%
英雄连?背尸?吓尿了。。。那就没见过了。。。
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。查看: 4139|回复: 1
征服者, 积分 7392, 距离下一级还需 608 积分
精华0帖子威望0 点积分7393 点注册时间最后登录
本帖最后由 朴念仁之逆袭 于
12:01 编辑
关于轨迹系列的诞生
首先请谈谈轨迹系列是怎么开始的。
近藤季洋式(以下敬称略):最初的契机是我的前辈提出的英雄传说
续篇的企划案。当时他说希望我担当剧本,但是那不愧是英雄传说的
企划书,剧本所占的比重非常大。所以经过社内的不断检讨,企划也
一度被更新,才有了轨迹系列。
原本英雄传说就有从白发魔女一直延续下来的卡卡布系列(注1)作
为第二篇,虽然以副标题为《海之槛歌》的《英雄传说V》暂时完结
了,但当时考虑的是,是以此为基础做一个新系列,还是继续做卡卡
布系列。那时候有诸如“卡卡布系列的故事已经完结了,世界的谜团
也在某种程度上解明了,搞一个新的世界观不是很好嘛”,“话虽如
此,但把一直培养到现在的东西舍弃实在是太浪费了,怎么说都想继
承点什么下去”等意见,制作英雄传说的前辈们也提出了“想做至今
为止没有做过的东西”的意见。结果在社内达成了继承卡卡布系列的
氛围同时要在新的系列中展示FALCOM之前没有尝试过新世界观就好
了这样的共识。
到当时为止的英雄传说都是纯粹的和制幻想作品,“少年少女从如牧
歌般的乡村踏上了旅途”这样的模式比较多。因此,为了体现与过去
的差异,有了“机械要素随处可见的世界观”的意见。我还有以此为
原点构思世界观的印象。从那时开始,才提出了“导力器”和“飞行
船”等想法,世界观才逐渐成型。
参加作业的一共有几个人?
近藤:好像是4到5人。当时英雄传说系列的剧本量越来越大,之前
日本FALCOM游戏的剧本大致是一个游戏配一个剧本写手。在《英雄
传说V》的时候,一个人写不完,才组成了剧本组共同制作。当时我
还要做伊苏(注2),也不知道我会关与到什么程度,所以是和同期
的同事们一起构思的。
顺便问下,在构筑世界观的时候,角色名是怎么决定的呢?
近藤:关于登场人物的名字,首先是从“这个人物是个怎么样的人”
的设定开始考虑的。《空之轨迹》的话,“男孩和女孩是主人公,一
人天真乐观,与之相对,另一人抱有黑暗。以光与影为主轴,通过描
绘二人的故事编织物语”这样的设定,在很早就决定下来了。因此,
与设定相符的名字,通过同事之间相互询问“这个名字怎么样”的方
式决定了下来。艾丝蒂尔和约修亚虽然出典能追溯到旧约圣经,但是
并没有用到里面的设定。归根到底还是比较人物设定和名字,感觉符
合的就采用了。
《空之轨迹》以后的人物命名方法有变化吗?
近藤:现在稍微有点不同,怎么说呢,就好像是给自己的孩子取名字
的感觉一样。零之轨迹的时候,主人公叫罗伊德感觉非常般配,但是
实际上在过去作品中使用过(笑)(注3)。当然会想“怎么办啊”
,但是构思人物设定的时候就是用罗伊德这个名字,才有了“虽然还
不成熟但勇往直前的热血警察”的设定,于是这家伙只能叫罗伊德了
(笑)。但是总感觉好像在哪里听过这个名字(笑)。
人物的数量增加了这么多,这样的事情也是有可能的(笑)。
近藤:是的啊(笑)。空之轨迹轨那时候,还尽量想着不要和伊苏系
列的人物名字重复。空之轨迹的NPC虽然有300人以上,但是进行了
检查,让其中人名尽量不重复。但是,零之轨迹就没有办法了(笑)
。现实世界中也有重名的嘛,这样就想通了(笑)。并且“反之,发
烧玩家应该会对此‘会心一笑’”或“即使名字重复,也要用像主人
公的名字”之类的意见也有,零之轨迹就是就是这样进行的。另外,
说起零之轨迹的话,也有个和缇欧(注4)同名的角色。
是艾丝蒂尔的儿时玩伴吧?
近藤:是的。虽然罗伊德很早就发现重名了,缇欧的话员工们一开始
也没有注意到。在一次事件的DEBUG途中,艾丝蒂尔听到缇欧的自我
介绍也没有特别反应,故事继续进行的时候才注意到,有人说“哎,
这不是很奇怪吗?”(笑)。
轨迹系列的回忆
我想听听关于系列各作品您印象深刻的地方。首先请从空之轨迹FC
近藤:关于FC的话,可能这个话题都已经说烂了,但果然还是一部
游戏故事没讲完吧(笑)。当时我们也是第一次先构筑世界观再完成
剧本来制作那种规模的RPG。而且,《海之槛歌》的剧本我是和前辈
一起做的,但是从FC开始,是和几乎是新手的同事们一起做的。
顺便一提,FALCOM这个公司,基本上不会教你怎么做事情。去问前
辈的话,就会被用“是你的话绝对没问题!”这样的话给赶回来呢(笑
这还真是残酷呢(笑)。
近藤:所以,在这种左右都分不清楚的情况下,进行轨迹系列的舞台
设定和构思剧本的时候,我撞到了“构思RPG世界观并不容易”这个
壁垒。发现这种作业每个游戏都要重复实在是太吃力了。就像卡卡布
系列一样,在广阔的世界中的某个特定地域或时代展开群像剧,我认
为对于系列来说是最好的。
而且,这样说不定会提高作业效率,更容易发表续作,然后就开始了作
为轨迹系列全体舞台的塞姆利亚大陆的设定的构思。实际上帝国篇也
是那时候的设定,共和国也是那时候开始构想的。所谓三国志一样的
地理状况也是那时候就想好的,但FC还是决定先只以最小的利贝尔
王国作为舞台。
到那时为止的英雄传说系列,比如卡卡布系列,简直就是环球旅行。
FC则决定反其道限制行动范围,加强各个城市的介绍,登场人物的
表演也更加细致入微,提高密度描绘故事。
那时候就那么热情细致啊。
近藤:但是,虽然比现在还要细致地进行作业,开发经过一年半左右
,向当时的社长加藤(注5)进行定期成果展示时,被问到“现在做好了大概
多少了?”,我回答“大概有一半了吧……”,社长很无语(笑)。
于是,马上决定“把当初预定的剧本的一半作为空之轨迹的第一作发
表”,这就是关于FC无法忘怀的一幕。感觉当时有点用力过猛了,
是不是有点做的过头了啊(笑)。
剧情正好对半分了吗?
近藤:没有,实际上是7:3。虽然话题变成了SC的回忆,但我印象中
到约修亚离开时占了全体的6到7成。这样的话,当然我们会考虑“
将剩下的3到4成作为后篇的话,和FC比起来分量会不会显得不足?
”。于是向着“再加点料,弄成和FC分量一样”的方向,开始了SC
在这个过程中诞生了亚妮拉丝这个角色,还有了选择阿加特或雪拉扎
德其中一人进行冒险等主意,注意到的时候何止和FC分量一样,变
得量更足了(笑)。后来移植到PSP的时候用了2张盘。
那是PSP的第一个双盘游戏呢。
近藤:要说游戏时间的话,大概比FC长一倍。那时候我也有“搞砸
了”的感觉。虽然那是一心想着一定要做好才变成这样的(笑)。
原来如此(笑)。另外,刚才说到群像剧,这个构想是从轨迹系列的
初期就想好的吗?
近藤:是的。在空之轨迹的制作途中,特别是在决定队伍的构成员时
,都是依照个性之类的一组组配对考虑的。比如,“雪拉扎德和奥利
维尔”,“阿加特和提妲”等,登场时机都是算好的。然后,让有着
利贝尔王国各方面背景的人物登场,绵密描写有着各种立场的人和族
群,这样自然而然就成了群像剧了。闪之轨迹的话,这方面更加明确
利贝尔王国的地图(注6)听说是近藤社长亲手画,是怎么构想出来
近藤:在考虑利贝尔的地图的时候,首先决定了“基本上是在哪里都
有湖有山风光明媚的地方”,“有四个大的地方都市,分成不同区域
”,“夹在大国中间的缓冲国”的基本方针,然后大伙才一起摸索着
那么塞姆利亚大陆全图现在完成了多少?
近藤:这个的话,现在我已经放手让企划人员去管理了。雷米菲利亚
和列曼自治州等的地理位置关系虽然在职员之间已经达成了共识,但
“国境线具体是怎样的”,“沿海地带是怎样的地形”之类的细节部
分还没有完成。我们的做法是,等今后的世界观决定了,再在制作进
行途中逐步完善细节。比方说暂时设定“雷米菲利亚就是这样的地形
”,那也只是“暂时设定”。具体细节果然还是要实际制作途中决定
,才能做出带有现实感的设定,大陆的详细情况要通过每部作品一点
点补完的感觉来完成。但是,自然而然完成情况在每次新作的碰头会
上都要说明一下。比如“这块地方已经变成盐了”什么的(笑)。
接下来能说下关于3RD的逸話吗?
近藤:3RD的话,首先就是FC发表的时候,上司威胁道“大暴死就不
出续作”(笑)。后来FC成形了,SC也总算发售了,在社内沉浸于
“不错不错”的氛围的时候,也有了“故事暂且算告一段落了,下一
步怎么走?”的想法。于是,首先有了《帝国篇》,《克洛斯贝尔篇
》等强力的候补方案,但也有人提出了“在制作《帝国篇》,《克洛
斯贝尔篇》之前,SC的故事里说明不足的地方需要补足一下”的意
说明不足的地方是指?
近藤:空之轨迹FC SC的主轴是艾丝蒂尔和约修亚的冒险,虽然周边
地区发生的事情也按部就班地描写了,但作为以塞姆利亚大陆为舞台
的作品来说,与后续作品相关的各种设定和伏线则因为在描写“利贝
尔篇”的时候会碍事所以没有编排进去。后来形成了如果可能的话“
想做个能够成为帝国篇序幕的游戏”的想法。这样的话,“帝国篇”
会更加生动,也能写个像“利贝尔篇”的后日谈之类的故事。在我们
的内心之中,也抱着虽然到目前为止做一个游戏都忙得不可开交,但
还是想把这个系列继续下去的信念开始了游戏制作。
3RD是以制作帝国篇为前提来构成的作品呢。
近藤:是的。到那时为止,比如“奥斯本之类的名字虽然常常出现,
好像是个很可怕的人,但究竟是个什么样的人呢?”,“用‘盐之桩
’干掉怀斯曼的凯文神父是什么来头?”之类都没有详细描写过,我
认为玩家们知道以后再玩《帝国篇》会更带感。3RD采用的把一部部
短篇连成短篇集的形式,是从企划阶段就想好的。
还有,到那时为止,虽然一直都有表现七曜教会的存在感,但具体情
况还不是清楚。系列要继续下去的话,果然还是有必要好好描绘一下
七曜教会。因此,虽然这是像空之轨迹的后日谈一样的作品,但还是
把主人公换成了凯文·格拉汉姆。但最后的场景(注7)主人公又被
艾丝蒂尔给抢回来了(笑)。
听说在考虑3RD的主人公的时候“噬身之蛇不是挺好吗”的方案也有
近藤:是的。虽然在更细致地描绘世界观方面,执行者有着被给予自
由而行动方便的理由,但“穿着这么古灵精怪的衣服在大街上堂而皇
之地走来走去好吗”等等,苦恼再三还是从主人公候补中排除了。
接下来请谈谈零之轨迹。
近藤:与空之轨迹是一个“把自己能做到的和想做的事情好好做好
”的作品相对,零之轨迹是抱着挑战自我的态度进行开发的作品。
比如说,首先角色的衣装和设定就和之前的英雄传说系列格格不入
。果然还是意识到当时玩着PSP的玩家,从到目前为止都把电脑游戏
作为王道的系列的框架中迈了出去,想着“描写更加贴近玩家的事
物”,把方向性变成了既有都会氛围又带有近未来要素。但是当时
,社内好像都认为“接下来不是要做利贝尔篇的续集吗”,结果基
调大变,都大吃一惊,都说“这是什么啊”(笑)。“这和空之轨
迹完全不一样,能大卖吗?”,我首先被这样问道(笑)。
基调和舞台都不一样呢。
近藤:是啊。社内也都很担心这个作品。作为我们来说,在描写克
洛斯贝尔地域的时候,要是像往常一样肯定没有什么新鲜感。而且
,又不是像利贝尔那样好人扎堆的地方,因为是经济特区所以是个
各种阴谋乱舞的都市,在能直截了当地向玩家传达这一情况的同时
又向着拥有超越空之轨迹魅力的作品而努力,我认为这对于把系列
继续下去是很重要的。要这样修改作品的话,只有在零之轨迹的时
候了。虽然在社内也有很多意见,还是下定决心向新的方向进行转
变,这就是关于零之轨迹印象最深的地方。
确实新鲜感这个词和适合呢。
近藤:“这次的FALCOM,好像有点不一样!?但是好棒”如果能被
这样说就最好了(笑)。虽然也理解社内的“继续空之轨迹的基调
”的意见,但因为我们有着想把塞姆利亚大陆的故事讲完的想法,
所以我想在这里不加入新的风味不行,重复同样的事情不行。最有
代表性的就是特务支援科成员的服装。虽然现在看起来也不能说是
老套,但当时在社内发表成员的形象的时候,有很多反对的意见。
感觉很休闲啊。
近藤:是啊。以都会作为舞台还穿着艾丝蒂尔那样的衣服,大家会
想“这真的是都市吗?”(笑)。我记得同时武器的形状之类的也
特别上心。罗伊德的短拐,缇欧的魔导杖,艾莉的枪,兰迪的冲击
战斧,都是意识到要配合他们的服装,既不违和又有魅力来设计的
关于人设的话,好像缇欧的反响挺大的。
近藤:缇欧的人设,和当时为止的FALCOM的作风对比简直是飞跃性
的。我还记得当时社内也有“这个人设怎么回事”的氛围。但是,
零之轨迹正面采用,给了社内很多刺激。这也是个难忘的回忆。我
记得还被问道“社长,这样做没问题吧?”(笑)。
团队中心成员的话,空之轨迹是艾丝蒂尔和约修亚两个人,零之轨
迹增加到特务支援科的四个人。这也是有意为之的吗?
近藤:当然是有意为之的。带有和前作不同,尽量以新鲜的方式表
现主人公的目的。3RD制作完成以后在拜读玩家的意见和感想的时候
,很多内容都是“最喜欢艾丝蒂尔和约修亚”。在零之轨迹制作初
期的剧本构思阶段,想到艾丝蒂尔和约修亚正面体现了以往的英雄
传说系列常见的少男少女主人公的印象,要脱离这种牧歌般的基调
,与之相对,把零之轨迹做成带有都市氛围,与PSP玩家更加贴近的
作品,我得到了这样的结论。之前也说过,零之轨迹是FALCOM在PSP
上第一款原创作品,是意识到这一点有意为之的。
特务支援科的印象是怎么构思出来的?
近藤:当初预定是基本只以都市,也就是克洛斯贝尔为舞台的,但
是在构思故事时,最终变成了周边地区也要描写,比如“矿山镇玛
因兹”和“阿尔摩利卡村”。在包含了这些地域的克洛斯贝尔都会
刻画方面,考虑什么样的主人公好的时候,因为要描写欲望和权力
相关者的黑暗部分,于是有了“这样的话,与其对抗的年轻人怎么
样?”的意见。才有了“在警察的新设组织中,集结了数名有朝气
有个性的年轻人,他们不是因为个人的正义感而鲁莽行动,而是虽
然立场不同,但众人一心共同行动”的设定,决定了以整个团队的
形式来描写。
先有了“不是个人,而是特务支援科”这个设定啊。
近藤:是的。因为这样,虽然基本上零之轨迹的主人公是罗伊德,
但是最初就设定好了“4人1组”的构成。从玩过《零·碧之轨迹》
的玩家那里,很荣幸我收到了很多“4个人的氛围真的很不错”,“
最喜欢特务支援科”这样的意见,因此我认为这个设定是成功的。
我们的剧本里,很多情况下都是不光主人公,也描写了他与周围的
互动。所以,我们是意识着要写出能让玩家说喜欢不是“罗伊德一
个人的活跃”,而是喜欢“罗伊德和他人的互动”的剧本来进行创
那么碧之轨迹呢。
近藤:碧之轨迹基本上是和零之轨迹制作时预想的一样进行的,但是
标题却难产了(笑)。虽然也有《零之轨迹2》这个方案,但碧之轨
迹主要是以琪雅为中心的故事。玩过零之轨迹的玩家很多感想都是“
不错啊”,而且零之轨迹的结局和以往的系列作品比起来“要出续篇
”的氛围也不强。
确实琪雅的救出与玲跟艾丝蒂尔的和解等等,结局很圆满呢。
近藤:但是,也有很多玩家的感想是“要是有续篇的话绝对会去玩”
,虽然闪之轨迹的时候是“赶快给我出续篇”就是了……因为收到了
这些回馈,我想在这里做个分割线也不错。在构思标题的时候,想到
碧之轨迹讲的是罗伊德一行终于在警察组织中得到了一定程度的认同
,靠迪塔的支援也配备了车辆,这不是一个新的开始吗?因为这样,
比起单纯地在标题上加个2,还是想“以新鲜的方式开头”。
原来如此,那么是怎么决定用“碧”字的呢?
近藤:实际上,最初用的是别的字。比如说“苍”什么的。但是有人
说“苍的话感觉没有深度”。而且,既然是以琪雅为主轴的故事,不
如就用她的发色“绿”如何,这样的意见也有。以此为基础,在找寻
“有没有能读成好几种颜色的表颜色的汉字呢”的时候,在候补里发
现了既能读成蓝(あお),又能读成绿(みどり)的碧。当时,总感
觉支援科的印象是蓝色的,琪雅的头发又是绿色的,和两者都很搭配
。另外,这个作为标题感觉能行又感觉不太好,最后还是决定用“碧
还真是很苦恼呢(笑)。
近藤:我记得是到目前为止最苦恼的标题了(笑)。另外,当时还公
开了预告影片呢。内容是能让人想到在琪雅重新构筑支援科的世界之
前他们被约亚西姆打败的场景,那时候LOGO还没有做好,使用的是
暂且用已有字体做的临时LOGO(注8),我还记得去商品发表会的时
候被问道“确定用这个LOGO来进行展示吗?”(笑)。
从碧之轨迹开始,神机等所谓的“人型机械”开始正式登场,它们的
登场时机是有意为之的吗?
近藤:在空之轨迹的制作途中,就有了大致的构想。但是机械要素可
能是从SC开始想到的。从那部作品开始,机器人一样的敌人就正式
登场了。追根溯源的话,FC的最终BOSS幻想乐曲也是这样。因为有
这种存在登场,所以肯定是以过去的文明为基础的,这个设定在那时
候就有了。不由得开始考虑“总有一天搭乘着这种机械战斗的主人公
也会登场吧”。
还真是一切都和FC有关呢。
近藤:起源是FC。当然那时候还没有现在的这些设定,但我认为种
子是那时候撒下的。
另外,SC杰尼丝王立学院旧校舍出现的风暴袭击者(注9)和骑神的
守护者有关吗?
近藤:“骑神”这种东西,其系统是限定于帝国内的。在一定的周期
内“骑神之间彼此争斗”,“因为什么原因世间又恢复平静”“最终
人们将其遗忘”,虽然这个周期不断循环,但这是限定于帝国之内的
事情。恐怕这和至宝有关,我想每个至宝所在的地区其系统都不一样
。利贝尔是利贝尔,帝国是帝国。因此风暴袭击者虽然是以人马兵为
中心思想的,形状也很像,因为地域不同所以应该没有被影响到。杰
尼丝王立学院的旧校舍恐怕是有七曜历以后的中世的东西,虽然骑神
也是差不多那时候起源的,现阶段还不能说这是和骑神有关的系统。
接下来聊聊闪之轨迹吧。
近藤:从闪之轨迹开始平台变成了PS3和PSVITA了。于是,当然有了
“PSP的话这样已经不错了,但是接下来还是这样好吗?”的想法,
有人提出了把表现方法变成3D的提议。但是,也常有玩家说“做
成3D的话,不是有些地方要变得不一样了吗?”,我们最开始担心
的是这一点。确实,城镇和地形全都用3D的话临场感会增强,表现
手段也会更加丰富,但还是很担心“这样会不会无法保证以往的游戏
分量?”。
3D还会对剧本和演出产生影响吗?
近藤:作为轨迹系列传统的“每个城镇都有其个性,从住在那里的家
家户户到生活在那里的居民都有很详细的描写”用3D能否继续下去
,我们对这一点感到很不安。如果选择了3D,会不会不得不舍弃这
些要素,我的脑海里闪现过这样的念头。经过了很多试行错误,如果
和以往一样用2D的话“又会怎么样呢”,这种想法逐渐变强。事件
的演出变化很大,和《零·碧之轨迹》比起来负担肯定会加大,但是
我记得“不管如何用3D挑战试试吧”这种心情变得逐渐坚定。
也就是说也有考虑过用2D来做吧?
近藤:在社内也有“2D不是也很好嘛”的意见。但是,我们也有扩
大玩家层面的想法。在做《零之轨迹》的时候,也是因为这种想法才
决定了那样的设计和世界观。现在《闪之轨迹》也是在《零·碧之轨
迹》故事暂且告一段落的时候展开,以此为契机,要是能吸引更多的
新玩家来玩就好了。“要让虽然喜欢RPG,但是还没有玩过轨迹系列
的玩家来玩的话怎么做才好”的想法很强烈。
这是不光考虑现有粉丝,还考虑到新玩家的决定呢。
近藤:是的。系列的转换期要变更姿态,对员工说明起来也很容易。
果然如果继续用2D的话,考虑到5年后,10年后,我们还是肯定要在
某个时期进行转换的,我朦朦胧胧地感觉到了。另外考虑到“事件的
表现之类的要让玩家感觉变得更好了要怎么做?”,果然还是发现“
用3D去挑战”变成了必然。新的作品,用新的表现形式,新的游戏
引擎去做,我也有以此让社内气氛变得活跃的计划。然后建模也做好
实际进行作业的时候肯定有很辛苦的地方吧。
近藤:一下子就动员全社果然还是有点不安,最初是以少数人开始的
。首先是从“3D的建模真的可行吗”开始的。忘记是什么时候了在
《电击PS》上介绍过初期的建模(注10),那就是最初做好的东西
。然后,在黎恩和亚丽莎的名字都没有决定的时候就准备了2个人的
建模,让他们2人在紧急造好的帝都一角步行试试,一边以此来确定
大致的制作成本一边进行设计。
从结果来说,我认为达成了“描绘那种从卡卡布系列继承而来的温暖
又细腻的世界观”的目标。比如,城镇的设施基本上都能进入,住在
里面的人们都有名字,他们的故事也在展开,这个流程在描绘故事途
中没有被抛弃。而且,从玩家那里收到的感想很多也都是“虽然变成
3D了但是并没有失去轨迹的滋味,还是像以往一样,我感到很安心
”。在这一点上我们也很费心,很高兴能得到这样的结果。
确实游戏的“手感”没有变,有种能让原有的粉丝们也放心的印象。
近藤:是的。而且还收到了很多“事件的密度不但没有下降反而上升
了”的感想,这一点我也很高兴。
闪之轨迹的队伍成员增加到了十几人,这是当初就决定的吗?
近藤:虽然结果变成了那么多,但这也是经过了严格挑选的。帝国这
个舞台非常广阔,各地都有自己的情况,把帝国各地的状况以缩略图
的方式反映在每个成员的背景上,最低限度也要这么多人。
确实他们都以某种形式和帝国的内情相关呢。
近藤:是的。但我想果然7班独特的气氛,是之前的系列都没有过的
。比如,确实特务支援科也是一个团队,和它比起来7班更显得青涩
幼稚。有着让人看着感到难为情的地方(笑)。这是因为虽然士官学
院是和军队有关的设施,但他们是正值青春的少年少女,我们想好好
描写他们的青春,所以就变成了这个样子。
主人公是“学生”这个设定是一开始就决定的吗?
近藤:不是,帝国篇的主人公最初是想做成“帝国的军人”。但是实
际进行闪之轨迹的制作的时候,想到帝国军人非常遵守纪律,不能自
由行动(笑)。于是,考虑“虽然和军队有关,但又能自由行动的职
业是什么的?”的时候,决定了采用“士官学院的学生”。
接下来轮到闪之轨迹2了。
近藤:嗯,闪之轨迹的结局比FC还要让人对后面的故事感到担心,
最初不是我而是员工们提出“一定要在1年之内给玩家做出续篇”。
虽然这也是我最挂心的事情,但一直都是我在说“给我在1年之内做
出来!”,所以印象特别深刻。虽然在这之前我也是属于听到这句
话的那一边(笑)。
不知什么时候我成了向员工发号施令的一方,而不知不觉员工们能
自发为玩家考虑,开始讨论“如果要在1年之内做完续篇要怎么做才
好”,这样一部作品就是闪之轨迹2,因此给我留下了深刻的印象。
听说实际的制作周期只有8个月……?
近藤:是真的哦。制作周期只有8个月的话,一般在这么短的时间内
不是都会趋向于采取保守做法吗。但是员工们在说着“一定要在一
年内把续篇交给玩家!”的同时,又没有舍弃任何当初计划要做的
东西。决不放弃地努力到了最后。也许这是因为他们发自内心地认
为“闪之轨迹2是轨迹系列的10周年纪念作品”,反过来说正是有了
这10年的精心培育才能实现这样的结果。虽然这是按照以往的话从
做法说明书开始绝对无法完成作业的制作周期,但平时同甘共苦的
员工们在这么短的周期内集中作业,才完成了比闪之轨迹分量还要
足的作品。
确实本篇就很有分量,终章后的外传和后日谈是当初就预定好的吗
近藤:不是的,当初没有这个计划。首先,在制作闪之轨迹的时候
的预计是,以“内战结束”为标志让故事告一段落。在游戏中,以
能一瞥“沉眠于帝国的谜团”,“塞姆利亚大陆全体的谜团”的一
部分结束,但实际上到终章为止光是好好描写内战都勉勉强强了。
而且“黎恩能力的谜团”和“骑神的谜团”在到内战终结为止都没
有解决。当然,这些我们都会通过后续作品,以大家能够满足的形
式传达给玩家。但为了朝着这个方向把故事连接起来的话,就出现
了一些必须提前交代的事情。这就是和3RD一样的情况了(笑)。
也就是说明不足的地方的补足吧?
近藤:是的。比如,虽然终章以那种方式结束了,但那之后“黎恩
的心情或心境是怎样的?”等等。虽然黎恩几乎没有谈到过自己的
心情,但他对于自己被当做终结内战的英雄这一点,总有点心不在
焉。我们想描写他即使如此也想要继续前进的形象。而且,在库洛
临终的时候,7班的成员分别收到了他的赠言,他们会怎么理解认识
,继续前进,这一点也是一样的。
而且,实际上“克洛斯贝尔自治州”的存在意义,恐怕比大家想象
的还要重大,这在今后的故事里会交代清楚。为了今后打算,那里
处于什么状况也有好好描写一番的必要。我想应该在讲完这些小故
事的基础上继续下一部作品,因为需要有讲述这些故事的地方,所
以突然中途追加了外传和后日谈。这也是一段令人难忘的轶事。制
作周期只有8个月,还要追加计划外的两个部分,真的是困难重重(
笑)。但是,员工们没有一个人说过“因为来不及所以死心吧”这
终章过后字幕滚动的时候,我还以为这真的是结局了呢(笑)。
近藤:作为看点的库洛最后的场面气氛高涨,当初是预定将片尾曲
草草结束,赶紧跳到外传。音响担当的头头问我“片尾曲结束后马
上就进入外传的话,曲子只放一段就好了吧?”我感觉这曲子连间
奏都感觉不错,歌词也和库洛的最后时刻很配。因此,我认为不在
这里表现的话就没有意义,于是反而要求他“请放完整版吧”,也
做了个完整版的演职人员表,我记得是故意让这里看起来像是真的
结局一样。
一开始还真以为这是结局了呢,后来想起来“咦,罗伊德他们呢?
”(笑)。
近藤:确实,我想这么认为的人应该有很多。在杂志等处先看到了
有罗伊德他们登场,结果是不是最后被坑了啊(笑)。
库洛的设定等是不是FC制作的时候就决定了啊?
近藤:是的。在FC的时候写的“为帝国篇准备的备忘录”现在还在
我的手头,在里面已经有了他的设定。“雷克特”等在里面也有。
但是,从那时开始经过不断变化才成了现在的样子。
这还真能说是极密资料了呢(笑)。
近藤:说不定就是这样(笑)。那时候构想的东西,到现在整体框
架没有改变。以这个备忘录为前提我在每部作品的要点都埋下了伏
笔。但是,伏笔太多了,说不定已经被玩家给忘记了呢(笑)。在
FC里登场的“黑色导力器”有说过是十三工房造的(注11)之类的
,剧本担当以外的员工说不定都快忘了呢(笑)。作为贯穿系列的
关键词,十三工房是个很重要的要素呢。还有,闪之轨迹2才被大家
知道的黑之工房,“怎么看也不像用的是普通的技术体系”,这一
点也是今后重要的伏笔。
在电击ONLINE上的问卷调查结果也反映出玩家对于库洛的结局反响
近藤:这个结果是在让帝国如此动荡的事件之后,黎恩他们继续前
进所必要的场面。果然越过这道坎才是让他们展翅高飞的契机,虽
然苦恼再三,但是结果还是没有改变当初的预定而变成了那样。
如果意义不大的话,也不会选择那样的结局了吧。
近藤:基本上来说,英雄传说系列很少杀人。如果没有与之相符的
必然性的话,员工们也不会无意义地选择那样的结果,对于因为库
洛的最后时刻让很多玩家感到悲伤我们在感到非常抱歉的同时,果
然还是认为这是必要的。
之前说过碧之轨迹的时候在一番苦恼之后没有在标题后加数字,《
闪之轨迹2》这个名字很快就决定了吗?
近藤:这次也很苦恼呢。《2》之外也有很多提案。也就是《〇之轨
迹》这种形式。在经过一番劳心之后,在考虑“能最直接让玩家理
解的标题是什么呢?”的时候,想到闪之轨迹的故事可以说是没有
讲完,脑海中浮现出很多玩家的感想都是“好想快点玩续作啊!”
。这样的话,能很容易让玩家明白这就是续作的标题不就是《闪之
轨迹2》吗,于是就这样决定了。对于FALCOM而言,在标题后面加2
也很久没经历过了,好象是《双星物语2》(注12)之后都没有过吧
空之轨迹的顺序是FC,SC,3RD,闪的话也有对应3RD的作品,是吧?
近藤:闪之轨迹2的续作是怎么样的,还在研讨中。当然也有考虑过
《闪之轨迹3》这个方向性。打算稍微改变一下方针来描写今后的帝
国,但可能是用和《3》不一样的形式。
闪之轨迹2的作业才结束没多久,就已经开始研讨下一步作品了吗?
近藤:不对,是“一结束就开始了”啊。大方向怎么搞已经决定下
来了。最后故事怎么完结,还要从现在开始讨论。
顺便问一下,闪之轨迹的话,在全系列的角度看算是《英雄传说8》
近藤:在社内就是“8”。到制作的途中为止大家都管它叫《英传8
》。但是,到空之轨迹为止包括社内都叫做《英雄传说系列》,最
近基本上都叫《轨迹系列》了。反过来说如果现在发表《英雄传说8
》的话,不知道这是什么的玩家肯定会有很多。会说“什么8啊”(
笑)。因此,在公司之外没有明说这是《英雄传说8》。我认为比起
作为英雄传说系列的第八作,还是作为轨迹系列的闪之轨迹对于我
们来说更加重要。
确实,比起叫英雄传说系列,还是叫轨迹系列能让从零或闪开始玩
的玩家更好明白一点。
近藤:反过来说,在还不知道能不能做成系列的时候以“轨迹系列
的作品”来发表的话,我想效果也不会太好。因此我也有过想着“
我要为了有朝一日大家都管它叫轨迹系列而努力”的时期。FC的时
候叫英雄传说系列的话在玩家当中认知度高,社内现在也有老油条
管它叫“英传”(笑)。说实话,《英雄传说系列》也属于《屠龙
者系列》(注13),仔细想想,这系统图还真是不得了(笑)。
说到英雄传说的话,在闪之轨迹2的梦幻回廊里奥利维尔写给黎恩的
信(注14)里有仿佛否定“英雄”一样的内容,这其中有什么深意
近藤:我想这不是用来否定英雄其存在的台词。这是考虑到黎恩的
立场,奥利维尔的鼓励之词。因为奥斯本的缘故虽然他本人并不希
望但是却被捧成了英雄,总感到有点空虚。但是不听从奥斯本的命
令的话,不但帝国说不定共和国也会产生巨大的损失。介入其中,
通过牵制两者,在某种程度防止受害扩大,这恐怕是现阶段只有黎
恩能做到的事情。
对处于这种立场的黎恩,奥利维尔写道“虽然有着各种各样的人,
但无论什么样的人归根到底也只是他自己自身罢了”,“抱着自己
自身的苦恼,身边有几个和自己自身相关的人,拥有自己自身的友
情,过着自己自身的生活”等,这应该是在开导黎恩。
这不是和英雄传说标题有关的话题,而是奥利维尔表达对黎恩的关
怀之情的话语呢。
近藤:我认为如此。另外,我想每部作品所要表现的“英雄传说”
的“英雄”都不一样这也不错。比如《英雄传说1·2》的故事,讲
的就是画卷中描绘的英雄。皇子或国王为了国家而奋起,与杀父的
摄政对决,最后夺回了自己的国家的故事,到了白发魔女就稍微有
点变化了。
那是卡卡布系列的第一作吧。
近藤:是的。白发魔女讲的是穷乡僻壤的少年少女,只是偶然在场
结果却拯救了世界的故事。少年杰立欧和少女克莉丝在故事的最后
收到了来自他们的国家被称为“英雄”的名叫杜鲁塞留的老剑士的
一封信。里面写道“虽然我被称为英雄,但真正的英雄是那些理解
弱者之心并敢于直面的人,所以你们才是真正的英雄”。虽然在白
发魔女里杜鲁塞留虽然确实是英雄,但“英雄传说”的“英雄”指
的是杰立欧和克莉丝。
虽然标题是英雄传说但却否定了英雄,这样的内容确实很有冲击性
,每部作品的着眼点都不同呢。
近藤:我认为闪之轨迹2的话,黎恩所展示的英雄形象,是那种“一
边烦恼一边前行的身影”。在这方面,我想大概奥利维尔也在他身
上看到了自己。确实局地的战斗之外,基本来说黎恩一个人并没有
能结束与共和国的战争的力量,也没有能与奥斯本对抗的政治立场
。以现在黎恩的立场,结果还是听从奥斯本的指示才是上策。别说
什么“即使是这样,也要怎样怎样”了,现在是黎恩不得不继续前
进的时候,我认为正是因为这样,奥利维尔才送上了他独特的声援
。这不是否定英雄其存在,而是包含着“基本来说‘被称为英雄的
人也只是一个人’的心情”的话语。
游戏里黎恩也说过,奥利维尔真是厉害啊。
近藤:我想应该用“人无完人”的含义去理解奥利维尔的话。本来
黎恩也只是一个学生,还很年轻,也有各种烦恼,也会意志消沉。
所以这是奥利维尔对他进行鼓励的话语。
也说一下那由多之轨迹的事情吧。
近藤:在继续轨迹系列的制作时由于其世界观的严密性,出现了很多
制约。比如,“塞姆利亚大陆消失”这种跳跃性的故事就不可能。总
觉得和玩家之间达成了某种默契,太偏离常规的事情无法实现。但是
,在系列的制作过程中感觉掌握了编写故事和构筑世界观的诀窍之类
的东西,想将其以其他形式来表现的感情越来越强烈。但是,要实行
的话,因为系列的制约,所以在塞姆利亚大陆无法实现。
和轨迹系列的剧情构筑一样,FALCOM在制作动作游戏方面的诀窍也
广受好评,于是就想到了活用目前为止积累的经验来做一款游戏吧。
能不能做出一款采用崭新的世界观,拥有FALCOM所有优点的新游戏
呢。有了这样的想法才有了那由多之轨迹。但是主人公和世界观都大
不相同,还变成了动作游戏,也算是比较有挑战性的作品。
说到那由多之轨迹的话,与闪之轨迹里的托瓦·赫歇尔有关这一点在
部分玩家之中也成了话题。
近藤:这算是员工们的执着,或者说是玩票。托瓦真的很被员工们喜
爱,今后也有可能在其他作品登场(笑)。顺便一提,托瓦衣装变更
的机会很少,在卡雷贾斯的终端让她换衣服的机能,也是因为员工们
提出“想要给托瓦有换衣服的地方”,才紧急追加的功能(笑)。
确实是个非常天真可爱的角色呢(笑)。
近藤:虽然是姐姐也是前辈但有点儿像妹妹,像妹妹但又像姐姐。简
直就是闪之轨迹2的吉祥物一样。说不定是至今为止,最被员工们所
喜爱的角色呢(笑)。
今后也有可能发表像那由多这样的所谓派生作品吗?
近藤:是的。我想用轨迹系列积累的经验去做其他形式的挑战可能性
很大。可能在那里赫歇尔一族也会登场呢(笑)。
最后来谈一下晓之轨迹吧。
近藤:现在,我们正在构想系列要完结所需要的故事的路线图,其中
已经出现了一些没时间描写的塞姆利亚大陆的地域。于是,我们想能
不能让像这样的地域和人物在晓之轨迹登场呢,对详细设定感兴趣的
玩家我想这作是必玩的。
就规模来说到底有多大?
近藤:到目前为止的轨迹系列已经有一些派生作品和广播剧CD,和
这些比起来算是颇为庞大呢。舞台是雷米菲利亚,这个名字在本篇中
也经常登场呢。目前玩家们对这个国家的认识大致是,是一个医疗技
术发达的地区,在阿尔伯特大工的领导下政局也算安定,但除了这些
情况之外还存在各种各样的现状,与克洛斯贝尔和利贝尔相关的小故
事与全新的人物也会登场。因为舞台是像医疗技术的大本营一样的场
所,所以意外地会和以往的轨迹系列风格不同,我想是个很有新鲜感
说起阿尔伯特大工,在碧之轨迹里也有登场了一小会呢。
近藤:是的。但是阿尔伯特大工没有头像呢(笑)。因为碧之轨迹没
有深入描写雷米菲利亚的预定,虽然准备了设定画(注15)但结果
也没有地方要用到,于是就这么搁置了。
是不是PC独占啊?
近藤:虽然现在发表的是“PC用网络游戏”,是否将来也在别的平
台发布还在讨论中。具体还要以后再发表,现在还请再等待一下。
回顾轨迹系列的历程
我想听一下您回顾这10年的心情。
近藤:当然是“已经10年了啊”这样的心情啦。总感觉并没有经过
那么长时间,又感觉好象是很久以前的事情了。但是在制作完闪之
轨迹2的时候突然想到,光是轨迹系列在这10年间就有从FC到那由多
一共8部作品发表了,有如此质量和数量的RPG系列并不多见。同时
,在平时竭尽全力作业的时候,我也总是在想“还要做到什么时候
平常就在考虑大结局的时机呢。
近藤:是的。同时,最近员工们也在会议中提出了“什么时候完结
?”的议题。总觉得他们也在各自苦苦地考虑这个问题,果然还是
因为帝国篇的结束是轨迹系列的重要转折点这个原因吧。
还有,闪之轨迹2虽然也留有很多谜题,但在“帝国篇完结的时候”
实际上其他地域也有“让人大吃一惊的事情”发生。在描写这些事
情的时候,我们也在开始具体考虑“那么完结的话还要几部作品几
年的时间呢”,为了完结而必须描写的剧情的列表,具体的设计也
正在开始。
为了完结轨迹系列的设计作业已经开始了呢。
近藤:我想今后的系列作品,应该是能让大家确实地感受到这一点
的内容。虽然我们已经疾驰了10年,但我想今后的轨迹系列大概终
于能然玩家们等待已久的谜团和疑问得到解答。
我经常在搞活动的时候收到“还要继续到什么时候”,“我在意得
不得了所以能不能把后面的剧情告诉我啊”之类的感想,但其实并
不是为了让大家着急才挖了这么多坑的(笑)。现在我们正在开始
设计全体构想中谜团的提示与解决,到目前为止铺下的伏笔也要全
部整理。“具体要到什么时候”这个问题的答案现在还无法回答,
但系列完结的征兆在社内也逐渐明确,希望大家能陪我一起走到系
列的最后。
在电击ONLINE上的问卷调查,果然也是“什么时候完啊?”的感想
有很多呢。
近藤:现在,到完结为止要把塞姆利亚大陆的哪些地方作为舞台,
每个地方要搞几部作品的话题正在讨论中,于是暂时还要继续一段
时间。但是,果然还是想好好完结的这种意识在“帝国篇”结束后
变得更加明确,我想如果继续玩今后的系列作品,大家应该就会明
最后请对大家说点什么吧。
近藤:首先能迎来10周年,全靠有了各位玩家的支持,实在是非常
感谢所有玩过这个系列的诸位。之前我也说过,以闪之轨迹为转轴
故事将急速展开,我想对于一直关注着轨迹系列的各位来说,接下
来的故事一定会不断让各位大吃一惊。都一直陪伴到现在了,如果
不看一下今后的展开绝对会吃亏(笑)。
当然,从闪之轨迹等作品开始第一次接触轨迹系列的玩家来说,我
们也为了能做出让大家尽情享受的作品,而尽最大限的努力。我想
到闪之轨迹2为止已经描写了轨迹系列整个故事的一半以上,今后也
要做出能让大家认为比之前作品更有魅力的作品,请大家以后也一
定要继续多加关照。我也衷心期待着今后的作品。今天实在非常感
谢大家了。
日,收录于日本FALCOM本社
<p id="rate_098" onmouseover="showTip(this)" tip="&积分 + 20 点
" class="mtn mbn">
征服者, 积分 7392, 距离下一级还需 608 积分
精华0帖子威望0 点积分7393 点注册时间最后登录
本帖最后由 朴念仁之逆袭 于
13:31 编辑
注1:卡卡布系列
英雄传说系列第3-5作的总称。是由第三作《白发魔女》,第四作《
朱红之泪》和第五作《海之槛歌》构成的。舞台是因被称为卡卡布
的地表大裂谷和被称为大地的背骨的大山脉所分断的世界。虽然各
个世界是独立描写的,但是最后发现它们有着密切的关系。
日本FALCOM发售的与英雄传说系列一样有人气的动作RPG。在PSP游
戏《伊苏vs.空之轨迹 Alternative Saga》中,实现了与轨迹系列
人气角色的共演。
注3:过去作品中使用过
《钓公师团》所属的专业钓师。在零之轨迹中也指导过主人公罗伊
德钓鱼,初次登场是空之轨迹FC。梦想是在瓦雷利亚湖钓上湖主,
有个叫塞尔玛的侄女在杰尼丝王立学院上学。
是艾丝蒂尔的儿时玩伴,也是好朋友的女孩。双亲经营着帕塞尔农
场,还有叫琪鲁的妹妹和叫威鲁的弟弟。
注5:当时的社长加藤
原日本FALCOM社长,也是创始人的加藤正幸氏。现在是同社的董事
注6:利贝尔王国的地图
夹在大国中间的缓冲国这个设定,是以现实世界中的泰国为原型的
。这是因为受到近藤社长小时候在泰国生活过的影响。
注7:最后的场景
艾丝蒂尔和约修亚与玲的对话。这是2人第一次向玲告白说想和她成
为一家人的剧情。
注8:临时LOGO
这个LOGO,现在还能在碧之轨迹官网的MOIVE目录下,《碧之轨迹预
告MOVIE》中确认。
注9:风暴袭击者
在杰尼丝王立学院旧校舍处于衰坏状态下的人马兵型守护者,怪盗
布卢布兰将其修复。奥利维尔和布卢布兰的因缘就是从这时开始的
注10:初期的建模
初期的建模中主人公拿着导力枪,女主角拿着很有个性的剑。
注11:“黑色导力器”有说过是十三工房造的
在空之轨迹SC第二章的开头,莱维和布卢布兰的对话中有提到。布
卢布兰进行了使用这个导力器把影像传送到卢安周边的试验。
注12:双星物语2
2008年9月发售的PC用动作RPG。翌年2009,发售了追加了新机能的
《双星物语2+》。
注13:屠龙者系列
以1984年发售的《屠龙者》为第一作的系列作品。除了如《ザナド
ゥ》,《ロマンシア》等日本FALCOM看板作品之外,追本溯源的话
,轨迹系列也能分类成该作品的派生作。
注14:写给黎恩的信
在梦幻回廊和阿尔芬对话就能看到奥利维尔写给黎恩的信。
注15:设定画
都还没有进行着色的初期阶段的设定画。洛克史密斯总统的人设也是
在这个时候设计的。
Powered by
扫描二维码
下载 A9VG 客户端(iOS, Android)

我要回帖

更多关于 九十年代经典单机游戏 的文章

 

随机推荐