大概还要多久虚拟的虚拟网络游戏戏会出现

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你好,虚拟资产不能认定财产价值,但是对方涉嫌诈骗你可以报警处理
我在淘宝上买了个虚拟充值软件,付款,好评,并激活了,可是我后悔买这个软件了,还可以退款吗?
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韩国当红女星代言虚拟物品交易网站(图)
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超频游戏网  
通过11月18日将在韩国MBC电视台首播的电视剧《英雄》,再次回归家庭影院的演员沈株雅日前正式成为韩国游戏物品交易网站Itembay的广告模特。沈株雅2004年出道,参演过电影《梦精记》和电视剧《和百万富翁结婚》,并多次出演CF和综艺节目等,展现了自己可爱活泼的一面,受到观众喜爱。今年成立9周年的Itembay作为游戏物品交易中介行业的领先企业,将正式推进数字内容市场的发展,为此也将发展多种新业务,并展开攻击型营销。以下为沈株雅的靓图:
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& >>网游虚拟货币何时脱离灰色地带
网络游戏虚拟货币何时脱离灰色地带
天极网游戏频道 09:18
  随着网络的发展,虚拟货币作为一种新的支付方式,已不再是游戏中的“自来乐”,它如今已能够变成白花花的真金白银。这真应了那句话:不是我不知道,是世界变化得快。
  虚拟货币是什么?真有人在使用虚拟货币吗?什么人能造出虚拟货币……对于这个诞生于上个世纪末的新兴行业,也许会有许多人提出各种各样的疑问。为此,本刊记者通过一系列的追踪采访,最大限度地为您揭开它那神秘的面纱。
  何为虚拟货币
  陈兴豹,一位从事虚拟货币交易已有三四个年头的“老商人”。面对记者,他打开了话匣子。“前几年经一个朋友介绍,开始玩上了并逐渐成为了一名游戏。网络游戏其实就是一个虚拟的小型社会,身在游戏中的玩家,如果想在游戏中出人头地并能呼风唤雨,出路只有三个:
  1.提高自己的级别;
  2.拥有顶级的装备;
  3.拥有不计其数的‘金钱’,也就是通常所说的虚拟货币。”
  这些虚拟货币,原本只是网络游戏中的一个虚拟道具,同魔法石、剑、刀等道具一样。游戏玩家要想不断打击“怪物 ”、就要在虚拟社会中通过劳动得到这些货币。
  但有的玩家为了能快速在虚拟社会中积累到巨大的财富或法力,就不惜动用真正的人民币从专门的玩家或公司处购买这些虚拟货币。
  谁在提供“虚拟货币”
  薛胜瑜就是提供这些“虚拟货币”的人。他是温州双屿镇的一个体工商户,截止到被温州市工商行政管理局鹿城分局及双岭工商所查处之前,他所拥有的员工人数已近百人。对于这样的规模,更有人形象地称其为“虚拟造币厂”。
  6月20日,记者几经周折,终于联系到了薛胜瑜。“在虚拟的网络游戏世界中,经常会有许多人在玩游戏的过程中,提出自己要用现金来兑换游戏当中的虚拟金币。当初我就认为,既然有这个需求,随着网络游戏市场的快速发展,那么这个市场自然就越来越大。从某种程度上来说,这也是一种赚钱之道。”
  据薛胜瑜介绍,在他这个“虚拟造币工厂”中,生产“虚拟货币”的工人是最多的,达到90多人;销售“虚拟货币 ”的人为8个人;管理人员为6个人。薛说,他的“虚拟造币厂”主要“造”的是《》的金币,一个“造币工人”要是认真玩的话,一个月也可以拿1200多元的工资。
  而目前,整个温州地区大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。另外,除了西藏、新疆等偏远山区外,现在,国内地区都有这样的从业者或者公司,“从我们销售人员一年多所接触的信息来看,这样的‘虚拟造币工厂’以东北、湖南、湖北及沿海城市居多。其中以哈尔滨地区的劳动力成本为最低,仅为六七百元。”薛胜瑜说。
  棘手的事件
  温州市工商行政管理局鹿城分局现在的处境十分尴尬。“我们接到群众举报,是按照查处‘黑’来进行的,然而出乎我们的意料,对方(指薛胜瑜)竟然拿出了经营执照。同时,从我们现场执法来看,对方并不是黑网吧。”
  鹿城分局办公室马主任在接受采访时表示,对于此次事件的处理结果,让他们很尴尬。这主要是由于目前国家对于网络游戏中所出现的虚拟金币、虚拟装备等虚拟财产,没有明确的法律法规加以规范。
  但不可否认的事实却是,目前虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征已显示其具有了经营的性质,随之将引发市场秩序和税收征管等方面的问题。
  该办公室周建秘书表示,针对这一特殊情况,目前形成两种处理意见:1.按照违反一证多摊的规定进行处罚;2. 按照超经营范围的规定进行处罚。
  “但对于这两种处罚,我们都认为十分不妥及牵强。”周建表示,“如果只是按照一证多摊来处罚的话,最多只是罚一些款,再重新补办几个执照。”
  而对于第二种处理意见,经过请示温州市工商行政管理局,最终却发现,“会让我们执法机关很难办,如果说是超经营范围,那么对方在补办执照的时候,我们又给他开什么经营范围的执照呢。”双岭工商所的黄永焕所长不解地说。
  据悉,对于此次事件的处理意见现已报至国家工商行政管理总局。而当记者联系国家工商行政管理总局,准备采访此事时,却被相关人员告之,“跟鹿城分局一样,我们之前也并没有真正处理过此类案件。因此,正在跟各方面积极接触,以尽快拿出一个处理意见来。”
  挖游戏商墙角
  对于陈兴豹、薛胜瑜这样新兴的“虚拟造币工厂”,几乎所有的开发商或者运营商都公开地表态,他们认为,网络游戏中的一切虚拟物品都属于他们的知识产权范畴内,不能用于现金交易。
  2004年12月,薛胜瑜所“造币”的《》官方网站上就曾发出一纸声明,禁止出售《魔兽世界》中的任何内容,包括将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行交易。
  不过,当记者打开大大小小的游戏装备交易网站,有关各款网络游戏的虚拟物品交易早已摆上各自的货架。
  “从某种程度上说,网络游戏厂商是眼巴巴地看着几十亿元的现金收入揣进了‘虚拟造币工厂’这些外来人的腰包。 ”谢亚俊,曾是国内最大娱乐线上游戏――可乐吧的市场主管,对于这个市场的变化深有感触。
  诱人的游戏市场
  易观咨询公司的总裁于扬向记者介绍,一般情况下,网络游戏厂商的盈利点主要分为两大部分:
  1.出售软件本身所得到的价值。这其中包括软件安装盘、软件升级包等;
  2.网络身的服务所得到的价值。这部分主要以点卡为主;还有就是网络游戏本身所附属产品的价值,包括虚拟人物道具等。而网络游戏的火爆,无疑为虚拟货币的存在提供了土壤。
  易观国际《互联网研究系列报告-网络游戏(2004)》中显示,预计2005年网络游戏用户将达到332 0万,其中付费用户将达到1700万。薛胜瑜表示,在上述国内网络游戏玩家当中,有近一半以上的人群都曾经有过,甚至现在仍然拿着现金进行虚拟货币交易的行为。
  探索市场管理措施
  不过,我们也应该可喜地看到,为了进一步探索网络游戏产业的健康发展,同时规范网络游戏虚拟货币行业,中国最早的线上游戏厂商――联众公司不久前与北京市公安局网络监察处(以下简称网监处)进行了多次交流与沟通,最后在网监处的全程指导下,联众方面正式对外推出了一种名为“游戏豆”的制。
  联众总经理鲍岳桥向记者介绍,所谓的“游戏豆”,是指玩家在玩特定的游戏时,必须先将手中的联众财富值(使用联众币购买联众服务过程中获赠)兑换为游戏道具――游戏豆,然后再使用游戏豆方可进行游戏。
  游戏豆一经兑换,将不能再回兑为财富值,而且不可转赠,而一种游戏的游戏豆亦无法在游戏中使用。而在此之前,联众的玩家可直接使用财富值参与各种不同游戏,财富值的转赠、交易也并未被明确限制,专门从事财富值买卖、交易的 “虚拟货币交易商”们也就有了生存空间。
  鲍岳桥表示,希望这种新的游戏机制,能对加强网络游戏虚拟货币监管、杜绝网络赌博大有裨益。
  看来,针对虚拟货币这个新兴市场所面临的种种问题,国家相关主管部门应尽快制定相关法规和办法,使其处于法律的监管之下。同时网络厂商也应负起责任,加强自身管理。否则,如果虚拟社会当中的虚拟经济体系出现了崩溃,也势必会让网络游戏王国出现“多米诺骨牌”现象。
  虚拟货币交易中的四大风险
  第一、交易成本极高。由于目前各大网络游戏厂商是禁止进行虚拟货币现金交易的,所以交易者不得不再重新找一个新的号进行注册登记。
  第二、交易风险极大。由于买卖双方只能通过网络进行交易,所以拿钱了就走人,或者拿了货不给钱的事情屡屡发生。
  第三、黑客太多。对于这些虚拟造币厂所存在的巨额虚拟财富,也自然成为了一些黑客们的觊觎对象,巨额虚拟财富转眼之间就被盗取的事件时有发生。
  第四、价值的不稳定性。如同现实生活一样,有些虚拟货币可能这一阵子市场形势比较好,价钱自然是“水涨船高” ,但过一段时间行情就不行了,也会赔个“精光”。&&阅读关于
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(作者:新世纪周刊责任编辑:blee)
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数码整机手机软件网络游戏新规明年五月执行:用户要用身份证实名注册
来源:新华网
文化部日前印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
通知明确,网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登录服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
通知规范虚拟道具发行服务,对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以&随机抽取&方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范,斩断网络游戏虚拟货币、虚拟道具回兑通路,以避免涉嫌宣扬赌博。加强网络游戏用户权益保护,增设消费提醒,强调保护用户个人信息。
通知还完善网络游戏运营事中事后监管机制,明确&双随机一公开&为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。
为继续加大对未成年人的保护力度,为家长指导未成年人健康上网、健康游戏提供更多便利,通知提倡网络游戏经营单位在落实&网络游戏未成年人家长监护工程&基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
文化部文化市场司就此通知进行解读时表示,制定通知总的思路是简政放权、放管结合,通过强化网络游戏运营主体责任,促进网络游戏公开、透明、理性消费,保障用户特别是未成年人合法权益等方面的一系列措施,有针对性地解决影响和束缚行业健康发展的突出问题。通知以《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》为上位法。
通知自日起施行。
原标题:文化部规范网游运营:用户应实名注册 不得为“游客”提供充值消费服务
编辑:王顺
[此文系转载,来源于新华网,版权归属原作者]
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中央政府门户网站 www.gov.cn   日   来源:文化部网站
中华人民共和国文化部令
第 49 号
  《网络游戏管理暂行办法》已经日文化部部务会议审议通过,现予发布,自日起施行。
                         部 长  蔡 武
                           二○一○年六月三日
网络游戏管理暂行办法
第一章 总  则
  第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
  第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
  本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
  网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
  网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
  第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
  第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章 经营单位
  第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
  (一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
  (二)确定的网络游戏经营范围;
  (三)符合国家规定的从业人员;
  (四)不低于1000万元的注册资金;
  (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
  第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
  《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
  第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
  网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
第三章 内容准则
  第九条 网络游戏不得含有以下内容:
  (一)违反宪法确定的基本原则的;
  (二)危害国家统一、主权和领土完整的;
  (三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
  (四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
  (五)宣扬邪教、迷信的;
  (六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
  (七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
  (八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
  (九)违背社会公德的;
  (十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
  第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
  经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
  第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
  (一)进口网络游戏内容审查申报表;
  (二)进口网络游戏内容说明书;
  (三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
  (四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
  (五)内容审查所需的其他文件。
  第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
  批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
  经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
  第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
  已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
  第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
  国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
  网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
  第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
第四章 经营活动
  第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
  以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
  网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
  第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
  (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
  (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
  (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
  (一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
  (二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
  (三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
  (四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
  第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
  (一)不得为未成年人提供交易服务;
  (二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
  (三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
  (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
  (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
  第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
  第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
  网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
  第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
  国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
  第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
  第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
  第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
  第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
  第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
第五章 法律责任
  第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
  第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
  (一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
  (二)违反本办法第八条第一款规定的;
  (三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
  (四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
  (五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
  第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
  第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。
第六章 附  则
  第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
  第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
  第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
  第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。
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