Unity3D游戏开发引擎有哪些并不完美,为什么

用Unity引擎开发游戏,如何提升编程能力? - 知乎157被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答31 条评论分享收藏感谢收起34 条评论分享收藏感谢收起不会编程的美术人员,对于unity3d这款引擎来说,如果要完成一个独立的游戏项目,是否有可行的解决方案? - 知乎225被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答384 条评论分享收藏感谢收起3添加评论分享收藏感谢收起unity3D游戏开发十一之物理引擎
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unity3D游戏开发十一之物理引擎
Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。
Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。
依次打开GameObject-&Create Empty,创建一个空游戏对象,然后选择该对象,打开菜单栏中的Component-&Physics-&Rigidbody,如下图:
Rigidbody组件的属性面板,如下图:
Mass:质量,该项用于设置游戏对象的质量
Drag:阻力,当对象受力运动时受到的空气阻力,0表示没有空气阻力,阻力极大时游戏对象会立即停止运动
Angular Drag:当对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力,0表示没有空气阻力,阻力极大时游戏对象会立即停止运动
Use Gravity:使用重力,若开启此项,游戏对象会受到重力的影响
Is Kinematic:是否开启动力学,若开启此项,游戏对象将不再受物理引擎的影响从而只能通过Transform属性来对其操作
Interpolate:插值,该项用于控制运动的抖动情况,有3项可以选择,None:没有插值;Interpolate:内插值,基于前一帧的Transform来平滑此次的Transform;Extrapolate:外插值,基于下一帧的Transform来平滑此次的Transform
Collision Detection:碰撞检测,该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有3项可以选择,Discrete:离散碰撞检测,该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测;Continuous:连续碰撞检测;Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测模式
Constraints:约束,该项用于控制对于刚体运动的约束
Collides碰撞体,碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过
选中游戏对象,打开菜单栏中的Component-&Physics-&。。。,如下图:
Box Collider:盒碰撞体,盒碰撞体是一个立方体外形的基本碰撞体,该碰撞体可以调整为不同大小的长方体,可用作门、墙、以及平台等,也可以用于布娃娃的角色躯干或者汽车等交通工具的外壳,当然最适合用在盒子或是箱子上,属性如下图:
Is Trigger:触发器,勾选该项,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略
Material:材质
Center:中心,碰撞体在对象局部坐标中的位置
Size:大小,碰撞体再X、Y、Z方向上的大小
Sphere Collider:球形碰撞体,球形碰撞体是一个基于球体的基本碰撞体,球体碰撞体的三维大小可以均匀等地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小,该碰撞体适用于落石、乒乓球等游戏对象
Radius:半径,球形碰撞体的大小
Capsule Collider:胶囊碰撞体,胶囊碰撞体由一个圆柱体和与其相连的两个半球体组成,是一个胶囊形状的基本碰撞体,胶囊碰撞体的半径和高度都可以单独调节,可用在角色控制器或与其他不规则形状的碰撞结合来使用
Height:高度,该项用于控制碰撞体中圆柱的高度
Direction:方向,在对象的局部坐标中胶囊的纵向方向所对应的坐标轴,默认是Y轴
Mesh Collider:网格碰撞体,网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,在与复杂网格模型上使用基本碰撞相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多地系统资源
Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,在勾选该项后碰撞会变得平滑
Mesh:网格,获取游戏对象的网格并将其作为碰撞体
Convex:凸起,勾选该项,则网格碰撞体将会与其他的网格碰撞体发生碰撞
Wheel Collider:车轮碰撞体,车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理系统以及滑胎摩擦的参考体
Suspension Distance:悬挂距离,该项用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离,按照局部坐标来计算,悬挂总是通过其局部坐标的Y轴延伸向下
Center:中心,该项用于设置车轮碰撞体在对象局部坐标的中心
Suspension Spring:悬挂弹簧,该项用于设置车轮碰撞体通过添加弹簧和阻尼外力使得悬挂达到目标位置
Forward Friction:向前摩擦力,当轮胎向前滚动时的摩擦力属性
Sideways Friction:侧向摩擦力,当轮胎侧向滚动时的摩擦力属性
Character Controller,角色控制器,角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果
character controller组件属性如下图:
Slope Limit:坡度限制,该项用于设置所控制的角色对象只能爬上小于或等于该参数值的斜坡
Step Offset:台阶高度,该项用于设置所控制的角色对象可以迈上的最高台阶的高度
Skin Width:皮肤厚度,该参数决定了两个碰撞体可以相互渗入的深度,较大的参数值会产生抖动的现象,较少的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理地设定上是:该参数值为Radius值的10%
Min Move Distance:最小移动距离,如果所控制的角色对象的移动距离小于该值,则游戏对象将不会移动
Center:中心,该参数决定了胶囊碰撞体再世界坐标中得位置,
Radius:半径,胶囊碰撞体的长度半径,
Height:高度,该项用于设置所控制的角色对象的胶囊碰撞体的高度
Interactive Cloth:交互布料,交互布料组件可在一个网格上模拟类似布料的行为状态
Skinned Cloth:蒙皮布料,蒙皮布料组件与蒙皮网格渲染器一起用来模拟角色身上的衣服,如果角色动画使用了蒙皮网格渲染器,那么可以为其添加一个蒙皮布料,使其看起来更加真实、生动
Cloth Renderer:布料渲染器
Hinge Joint:铰链关节,铰链关节由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使得它们就好像被连接再一个铰链上那样运动,它非常适用于对门的模拟,也适用于对模型及钟摆等物体的模拟
Fixed Joint:固定关节,固定关节组件用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动
Spring Jonit:弹簧关节,弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动
Character Joint:角色关节主要用于表现布娃娃效果,它使扩展的球关节,可用于限制每一个轴向上的关节
Configurable Joint:可配置关节,可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了physx引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他类型的关节那样来创造各种行为
力场是一种为刚体快速添加恒定作用力的方法,适用于类似火箭等发射出来的对象,这些对象在起初并没有很大的速度但却是再不断加速的
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喜欢该文的人也喜欢Unity 这个 3D 引擎很厉害吗?的确可以完成各种终端的游戏研发吗? - 知乎501被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,174分享邀请回答161 条评论分享收藏感谢收起988 条评论分享收藏感谢收起63421人阅读
Unity(45)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c336a8301013son.html
我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。
今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。
第一节 加入重力
我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些Asset Package,记得选择Physics Material,因为后面我们一定要用的哦亲。
如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:
之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。
之后,通过我们之前引入的Physics Materials资源包,你还可以选择这个物体的物理性质,我这里选择Bouncy(跳跳),落下之后,这个物体就会蹦来蹦去的,呵呵
第二节 检测碰撞
下面我们通过简单的JavaScript语句来检测碰撞,这在制作游戏中是很有用的,比如说检测到子弹和敌人的碰撞之后,可以使用我们后来要讲到destory命令消灭敌人。
这次我们新建一个Terrain项目,在用Grass贴图来覆盖住它,如果你找不到贴图的话,记得在Asset菜单里找找,看看哪些资源你还没有引入进去。
然后再加入一个Cube项目,我这里叫做PlayerCube,为他加上重力,之后选择bouncy性质,然后我们再新建一个Cude,调整y和z的值让他变成一堵墙,放置好,命名为Wall,别忘了给Terrain改名为Terrain,
之后我们在Asset菜单中建立一个JavaScript项目,改名为CollisionDetect,双击打开,如果你使用的是Unity 3.5的话,就会打开MonoDev,这是一个新工具还是很好用的,在其中新建一个函数,别管Start和Update函数,我们待会会讲。
加入以下代码:
function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){
if(theCollision.gameObject.name=="Terrain"){
Debug.Log("Hit terrain");
}else if(theCollision.gameObject.name=="Wall"){
Debug.Log("Hit the wall");
如果看不懂这些代码的话,也没关系,JavaScript是最好学的编程语言,Google一下吧,保存这个JS文件,然后拖到我们的PlayerCube上。
这时候我们运行,就会看到PlayerCube到处蹦,碰到Terrain的时候,控制台就会显示Hit Terrain,碰到wall的时候就会显示Hit the wall。
检测用户输入
下面我们来讲一下如何检测用户的键盘和鼠标的操作。
就用我们上次的那个场景,这次我们给PlayerCube加上我们可以控制的动作。就是通过“wasd”或者上下左右键来控制移动。
请注意,如果要使用这里使用的方法来控制移动,那么所控制的物体不能够是一个物理世界的物体,也就是说你要把RigidBody这个component删掉,如果你想要在物理世界里移动物体的话,你就需要我们在下面会讲到的力(force)。
首先我们新建一个JavaScript文件,这里命名为InputDetect吧,输入下面的代码:
#pragma strict
var Player : GameO
function Start () {
function Update () {
Player = GameObject.Find("PlayerCube");
if(Input.GetKey(KeyCode.W)){
Debug.Log("Hit w");
Player.transform.Translate(Vector3.forward * 2);
}else if(Input.GetKey(KeyCode.S)){
Debug.Log("Hit s");
Player.transform.Translate(Vector3.back * 2);
}else if(Input.GetKey(KeyCode.A)){
Debug.Log("Hit a");
Player.transform.Translate(Vector3.left * 2);
}else if(Input.GetKey(KeyCode.D)){
Debug.Log("Hit d");
Player.transform.Translate(Vector3.right * 2);
这时,我们运行这个游戏,就可以通过“WASD”来控制PlayerCube的移动了。
第四节 使用Prefab复制和控制物体
我们可以直接把Prefab看做是个妈,她能生好多小孩,如果妈妈的DNA变了,小孩的跟着变,就是说你可以用Prefab创建物体,然后通过这个Prefab修改所有这类物体的性质,这对于批量生成的敌人或者NPC来说很有用。
首先,先创建一个Prefab,我这里命名为“Mother”,之后新建一个Sphere物体,当然你也可以建一些其他的物体,之后给这个Sphere加上你想要的性质,我加入了RigidBody和Bouncy,之后将Sphere拖到Mother上,你会发现mother变蓝了,之后你就可以随意拖一些mother物体到屏幕上去,你会发现所有的Prefab创建出的物体在清单上都是蓝色的,说明他们都有共同的性质。
当然,作用于一个Prefab上的脚本也会作用到它的子物体上去。
第五节 使用Destroy命令消灭物体
我们游戏中怎么能够没有敌人呢?有敌人就得能够消灭他们,这时候,我们就会使用Destroy命令了。
在这里,我们使用上次Mother生出来的小球球作为敌银,一旦我们的PlayerCube碰撞到了小球的话,就是用Destroy让小球消失。
新建一个JavaScript脚本,输入以下代码:
#pragma strict
var mother : GameO
function Start () {
function Update () {
function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){
mother = GameObject.Find("Mother");
if(theCollision.gameObject.name=="Mother"){
Debug.Log("Hit mother");
Destroy(mother);
这段代码很好懂吧,就是检验碰撞,然后销毁碰撞到的Mother物体,别忘了把Destroy的JavaScript文件拖到PlayerCube上去。运行一下,就可以看到碰撞到的物体都被消灭了。
第六节 使用Instantiate命令创造物体
我们直接在界面创造的物体都只是会在界面被初始化的时候加载,那么,如果为了节约内存或者其他什么事情,我想要在游戏过程中添加物体,那该怎么办呢?你猜对了,就是用instantiate命令。
这个命令就是英文实例化的意思,下面我们给碰撞之后消失的mother物体继续初始化一些,也就是说消灭了一些,又来了一大波···
为什么非要用mother呢?因为只有拥有Prefab的物体才能够使用这个命令哦亲。
function Update () {
var instance : GameObject = Instantiate (PreFab,transform.position,transform.rotation);
注意:这样的话,每次刷新一帧都会出现一个新的mother物体,你的内存也许会受不了哦,更合理的方法是按下空格键,然后出现一个新的物体,你可以自己做吗?试试看
你可能已经注意到了,每一个初始化的脚本都会默认有两个函数,就是:
Update()函数 —— 每刷新一帧都会检查并执行
Start()函数 —— 只在场景初始化的时候执行
第七节 使用Timer计时器
这次,我们要让一个计时器倒数,倒数到0的时候创建一个mother物体,来看Javascript代码吧:
#pragma strict
var myTimer : float = 5.0;
function Start () {
function Update () {
if (myTimer &= 0){
myTimer -= Time.deltaT
guiText.text=(""+myTimer);
if (myTimer &= 0){
guiText.text = ("Done");
把这个脚本拖到GUItext控件上,你会发现我们所期待的效果。
第八节 让物体动起来
其实让物体行动的技巧,我们已经会了,不是吗?
如果你觉得不是的话,没有认真的看上面的文章哦,我就再给你讲一次吧。
请特别注意,这种方法不适合物理世界的物体,如果向移动物理世界的物体,请看下一节:
创建一个Cylinder物体,之后将下面的脚本附着在上面。
#pragma strict
var myObject : GameO
function Start () {
function Update () {
myObject.gameObject.Find("Cylinder");
myObject.transform.Translate(Vector3(0,0,1));
第九节 使用物理世界的力
这里是我们讲移动物体的重点,因为大部分的物体移动都是在物理世界完成的,而如果想要在物理世界移动东西,除了position和rotation的移动之外,就是使用“力”了,在高中学过经典物理学的人都知道,要使物体用移动,木有力是不行的,那么我们就开始吧,再新建一个什么物体,我新建了一个Capsule。
之后,我会在这个物体的上方加一个力,让它用力的向下飞,触碰到地之后,通过bouncy这个性质再弹回来。新建一个JavaScript文件,就叫做Force吧,加入如下代码:
#pragma strict
var Power : float = 500.0;
function Start () {
rigidbody.AddForce(Vector3(0,Power,0));
function Update () {
运行之后,会发现capsule其实是个很有幽默感的物体。
第十节 使用贴图和材质
贴图和材质能够使你的虚拟3D世界看起来更加真实,不幸的是,需要大量在PS和AI中的设计工作,最近我一想到要打开PS就有点烦···呜呜。
闲话少说,我已经做好了一个贴图,怎么使用在材质上呢?之后我们怎么才能通过材质使用到其他物体之上呢?
就像你看到的一样,我是直接拖进去的···
之后我们从新建菜单中选择Material这一项,之后选中material,将贴图拖进material的贴图选框里,之后,就可以拖动这个Material赋给任何物体了。
第十一节 使用声效和音乐
音效和音乐对于一个游戏来说是非常重要的,一个寂静无声的世界是无聊的,而且不真实,什么?你说声效和音乐是一个东西?那你就错了,声效是,比如说发射子弹的声音,什么东西爆炸的声音等等,而音乐则是背景音乐什么的,不一样的亲。
对于音乐来说,往往使用立体声音乐,而对于生效来说,我们随便使用一个简单的音乐文件就可以了。
想要在Unity3D中播放音乐,你需要两样东西,一个是监听器,一个是音乐源,监听器是Camera的一个组件,所以你不用担心,你唯一需要增加的就是音乐源。
直接将项目中的音乐拖放到Audio Source项就可以播放,但是如果我们想要在某个特定的点上 播放音乐该怎么办呢?答案就是,写一个脚本,新建一个脚本,输入如下代码:
#pragma strict
var myClip : AudioC
function Start () {
AudioSource.PlayClipAtPoint(myClip,transform.position);
function Update () {
之后将这个脚本拖放到我们的物体上,最后,将音频文件拖放到AudioSource选项框中。
第十二节 使用关节
关节在3D游戏之中的应用非常广,主要在于物理世界的重力影响,下面我们就通过关节来制作一个钟摆。
这次我们新建一个场景,松了一口气?刚才的场景是不是太乱了?你做的时候可以整理一下嘛,呵呵
新建一个cube作为地面,之后一个cube放在上空作为摆垂,之后用几个capsule分别用component中的fixed joint连接起来,之后最上面的那个capsule与世界相连,使用Hinge Joint,这样的话,他会默认与世界相连,不用担心,看图
第十三节 使用Axes
在Edit – Project Setting – input 中可以查看各种形式的input,这些input方法在unity中被叫做Axes。
我们创建一个JavaScript,叫做GetAxes,输入以下内容:
#pragma strict
function Start () {
function Update () {
var Honriz : float = Input.GetAxis("Honrizontal");
Debug.Log(Honriz);
在拖放脚本之后,运行这个场景,看看控制台输出了什么,你就明白了。
第十四节 使用触发器
触发器一般用于检测一个物体是否处于一个空间内,他是怎么做到的呢?
首先,他创造一个大的物体,之后将他的randerer属性去掉,他就隐形了,这样,我们再把他的isCollide属性去掉,他就不会发生碰撞了,之后,我们只需要用脚本检测物体是否与这个物体碰撞就可以了。
我们新建一个场景,做一个地板,再做一个底座,叠加起来,再在他们的上空做一个方块,设置rigidbody属性,将底座设置成为我们刚才说的那种隐形的状态,之后新建一个JavaScript脚本,输入代码
#pragma strict
function Start () {
function Update () {
function OnTriggerEnter (myTrigger : Collider) {
if(myTrigger.gameObject.name == "box"){
Debug.Log("Hit");
按下运行,会发现可以检测出Hit。
第十五节 使用GUI
其实我们已经学过了如何使用GUI text,不信,我们就用屏幕上的字代替我们在上面的程序中的Debug.Log现实的内容。
你自己能做吗?
试试看吧,一个下午写了这么多,有点累。
一定要在Unity中加入一个GUI Text,运行一下,就会发现屏幕上的GUI Text会随着你设定的的内容而变化了。
之后看些什么?
本教程的所有代码在Unity3D 3.5 F5 + Mac OS X Lion上测试可用。
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