魔兽争霸魔兽模型查看器器War3ModelEditor 旋转模型

如何用War3ModelEditor替换魔兽争霸模型贴图。_百度知道
如何用War3ModelEditor替换魔兽争霸模型贴图。
我在网上下了贴图,可不知如何用在魔兽争霸原有的模型上,一用War3ModelEditor的贴图管理器去掉旧贴图,输入新贴图,整个模型就变白了。详细点,做成了我加赏。
我有更好的答案
用MPQ编辑器直接导入到WAR3.MPQ就可以了
MPQ编辑器是什么
用MPQMaster打开WAR3.MPQ&选择列表文件那里勾都打上&点确定找到你要改的贴图的目录&点导入&选择你的贴图&就可以了
详细点,我试了后所有模型用War3ModelEditor查看都不见了,只剩两个导入的贴图。
首先你用War3ModelEditor察看下WAR3.MPQ里你要改的贴图在哪个目录 然后用MPQMaster打开WAR3.MPQ 到相应的目录导入就可以了没用过的话 最好先备份下WAR3.MPQ
??是不是刚进入魔兽时的背景,比如这个?如果是的话我i到可以为您解答
不,是与模型有关的,不过如果你知道如何将自定义战役的开始背景改成这样,我也可以给你分
下好模型按F12打开输入管理器,模型文件后缀为mdx和blp,右键空白位置,导入所有模型。双击blp文件,选择使用自定义路径删掉war3mapImported\,在物体编辑器中选一个单位找到模型文件这一项,双击打开选择导入,找到你刚导入的文件后确定。最后提醒一句,不是所有的模型文件都支持
我是指用新贴图替换魔兽中原有的模型的贴图,比如用新贴图替换阿尔萨斯的旧贴图,用的还是阿尔萨斯的模型。
我怎么记得导入的模型是自动确认贴图
这很简单,把贴图导入到地图编辑器中,修改成阿尔萨斯贴图的路径就可以!在编辑器中还是原来的贴图,测试时候会改变!
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一些War3ModelEditor的教程
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其实War3ModelEditor是一个很好用的东西,,不只是用来看模型的哦!这下面的功能,还有很多人不知道吧,菜鸟们学下会很有帮助的,下载的话去工具区有得下或贴子下面有一楼:添加队伍光晕二楼:三楼:四楼:五楼:添加队伍光晕
在这个教程里你可以学习到怎样为一个非英雄模型添加队伍光晕。这个对于我们想用一个非英雄模型(带光晕)作为英雄非常有用.
[img=http://images13.51.com/101/a/58/f5/xhl78600.jpg]xiaoguo[/img]
首先我们必须找到一个带有光晕的的模型以便从那“偷”一个光晕。当然你也可以在网上找一些已经做好的光晕模型。我将以Units\Orc\HeroBladeMaster\HeroBladeMaster.mdx这个模型作为教程的讲解对象,当然你也可以用别的你自己想要得模型 。要注意的是,在一些模型里是若干个光晕附着在同一个多边形上的,所以如果你要用这个光晕的话,你就必须取得这一系列的光晕。建议你找一个只有一个光晕附着到多边形上的模型。 Blademaster(BM,剑圣)就是这样的一个模型。在读取模型文件之后以*.geo格式文件输出模型的多边形。步骤如下:
打开本程序从程序菜单“窗口——MPQ浏览器”打开 MPQ 浏览器在Units\Orc\HeroBladeMaster 下找到剑圣的模型在 HeroBladeMaster.mdx 文件上双击以读取该文件在程序菜单“窗口——多边形管理器”打开多边形管理器将多边形管理器窗口拉到一边以免挡住视线按住 CTRL(左)然后左击剑圣脚下的队伍光晕 (也可以在管理器内删除其他的多边形来得到光晕)如果点击到光晕所在的多边形,那么对应的多边形将在多边形管理器内相应被选择如果一直点击不到光晕,你可以调整一下镜头来取得更好的视角在多边形管理器内右击选择了的多边形在弹出菜单内选择“输出”输入一个名字来保存该多边形,例如 TeamGlow.geo关闭模型现在第一步工作已经完成了,我们已经得到了多边形。接着我们要做的是把这个多边形输入到想转变为英雄的模型里去。打开一个你想要的非英雄模型,在这个教程里我用的是牧师模型。当然你也可以用别的你想要的模型。在输入多边形之前我们要为这个多边形准备一个质材 。如果这个模型没有光晕的贴图我们就必须为他创建一个。 打开 Units\Human\Priest\Priest.mdx 这个模型从程序菜单“窗口——贴图管理器”打开 贴图管理器如果队伍光晕贴图(可替换 ID 2) 已经存在,那么可以跳过剩余步骤在贴图管理器右击并选择“新建”右击新建的贴图 (新建贴图标示为Replaceable ID 0)然后选择“编辑”输入2作为可替换ID按“确定”按钮现在让我们为队伍光晕创建质材。进入质材管理器然后新建一个质材。 从程序菜单“窗口——质材管理器”打开 质材管理器右击并选择“新建”在“层”列表右击并选择“新建”选择 贴图ID 为 2的贴图(即上面新建的贴图)设置 过滤模式 为“Additive”选择“无阴影”标记按“确定”来确定“层”设置按“确定”来确定质材设置记住新建的质材的名字(重要!)在输入多边形之前还有一件事需要处理。每一个多边形都必须附着到一个骨骼。进入节点管理器直接在底下创建一个骨骼,给这个骨骼起一个适合的名字,然后按“确定”。 从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器在任何项目下右击并选择“创建骨骼”在新创建的骨骼上右击并选择“编辑节点”起一个合适的名字,比如 &TeamGlowBone&按“确定”现在可以输入多边形了。进入“多边形管理器”选择“输入”。选择要输入的多边形来输入它。你必须选择一个骨骼让多边形来附着。选择&TeamGlowBone&。选择你先前创建的质材来对多边形进行编辑。如果你在编辑前忘记了哪一个多边形是你输入的,那么你可以通过检查哪个多边形没有质材来确定它。 从程序菜单“窗口——多边形管理器”进入 多边形管理器右击并选择“输入”找到先前输出的多边形来输入它选择一个骨骼来让多边形附着,选择&TeamGlowBone&按“确定”记住输入的多边形的名字(重要!)右击输入的多边形并选择“编辑”在 质材ID 里选择你先前创建的质材按“确定”完工了么?差不多了,我们现在只剩下最后一道工序了——将多边形附着到骨骼上。再次进入节点管理器并编辑新建的那个骨骼 (&TeamGlowBone&)。选择刚输入的多边形来作为骨骼的的多边形。 从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器右击新建的骨骼并选择“编辑”在 多边形组ID 里选择输入的多边形按“确定”完工了!现在模型已经有了一个光晕了!
一旦重命名多边形和质材,就很难再找到它们了,唯一的线索就是它们的ID。写下它们的ID以便在以后的编辑中找到它们是一个很明智的做法。
[ 本帖最后由 ジ幻├神¤ 于
19:50 编辑 ]
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<p id="rate_" onmouseover="showTip(this)" tip="精品文章&智力 + 50
" class="mtn mbn">
燃烧的山丘之王
在这部分,我将教大家如何给山丘之王添加一个火焰粒子发生器来让山丘出现在火焰中。
[img=http://images13.51.com/46/a/58/f5/xhl89700.jpg]shan[/img]
首先我们要打开一个模型。我们将要用的是山丘之王,当然你也可以用其他任何一个模型。我们将使用两个发生器来达到比较好的火焰效果。一个作为火焰中心,而另一个在火焰尾部。
打开程序在程序菜单“窗口——MPQ浏览器”里打开 MPQ 浏览器在浏览器菜单“文件——War3.mpq”打开 War3.mpq在 Units\Human\HeroMountainKing 路径下寻找山丘之王的模型双击 HeroMountainKing.mdx 文件来读取它在创建粒子发生器之前我们要为它输入一个贴图文件。进入MPQ浏览器寻找 Textures\CloudSingle.blp 和 ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp 两个贴图文件。这两个文件在筛选器里选择只显示图像文件的情况下应该很容易找到的。要注意的是,山丘之王已经使用了 CloudSingle.blp 这个贴图文件,所以你不必另外添加这个文件。 在MPQ浏览器里找到Textures\CloudSingle.blp 这个贴图右击这个贴图然后选择“作为贴图” (如果这个文件已经存在于模型当中,跳过这一步)在MPQ浏览器里找到 ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp 这个贴图右击这个贴图然后选择“作为贴图”现在贴图已经在贴图管理器里了。添加粒子发生器是在节点管理器内进行的。创建一个新的粒子发生器 (粒子发生器2)。粒子发生器将在你右击的地方创建。在一个层级上右击,那么创建的发生器将作为该层级的子层级。在所有层级之外右击将作为根的子层级 。 在程序菜单“窗口——节点管理器”里打开 节点管理器在所有层级之外右击并选择“创建粒子发生器2 ”一个新的粒子发生器将在列表的底部被创建右击新建的粒子发生器并选择“编辑节点”给这个发生器起一个合适的名字,比如 &Fire Emitter&按“确定 ”以同样的方法创建另一个粒子发生器。 在所有层级之外右击并选择“创建粒子发生器2 ”一个新的粒子发生器将在列表的底部被创建右击新建的粒子发生器并选择“编辑节点”给这个发生器起一个合适的名字,比如 &Fire Emitter2&按“确定 ”现在让我们把第一个发生器编辑成一个集中供热的发生器。 右击&Fire EMitter&粒子发生器并选择“编辑”设置可见度为 1设置散射度为 10设置速度为 40设置变化为 0.02设置纬度为 90设置宽度为 20设置长度为 20设置重力为 0设置渲染的贴图ID为 Textures\CloudSingle.blp设置渲染的过滤模式为“Additive”设置第一部分的颜色为昏黄色 (RGB: 237 200 54)设置第二部分的颜色为红色 (RGB: 200 47 0)设置第三部分的颜色为暗红色 (RGB: 117 0 21)设置个部分的 Alpha 值分别为 100, 255 , 100设置个部分的缩放值分别为 20, 40 , 20设置所有的开始 和 结束为 0设置所有的重复为 1设置 行 为 1设置 列 为 1设置寿命为 1设置尾部长度为 1设置优先权平面为 0设置可替换ID 为 0设置时间为 0.3勾选标记里的 无阴影,对Z轴远端基元排序,头部按“确定”接着我们要编辑第二个发生器作为火焰的光芒发射器。 右击&Fire EMitter 2&粒子发生器并选择“编辑”设置可见度为 1设置散射度为 10设置速度为 200设置变化为 0.02设置纬度为 0设置宽度为 20设置长度为 20设置重力为 0设置渲染的贴图ID为 ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp设置渲染的过滤模式为“Additive”设置第一部分的颜色为昏黄色 (RGB: 237 200 54)设置第二部分的颜色为红色 (RGB: 214 0 0)设置第三部分的颜色为暗红色 (RGB: 117 0 21)设置个部分的 Alpha 值分别为 100, 255 ,0设置个部分的缩放值分别为 40, 40 , 4设置头部(寿命)的 开始 为 0设置头部(寿命)的 结束 为 30设置头部(寿命)的 重复 为 1设置头部(消退)的 开始 为 31设置头部(消退)的 结束 为 50设置头部(消退)的 重复 为 1设置剩余的 开始和结束 为 0设置剩余的 重复 为 1设置 行 为 8设置 列 为 8S设置寿命为 1.2设置尾部长度为 1设置优先权平面为 0设置可替换ID 为 0设置时间为 0.35勾选标记里的 无阴影,对Z轴远端基元排序,头部按“确定”如果我们希望能够使其可见度有动态效果,让他只是在特定的时间里燃烧,你可以将发射器放置在节点层级上的不同位置,比如,让火焰从他手上发射出来。关于这个我想让你们自己去研究探索。
也证明了FF从来不看帮助
呵呵``其实在War3ModelEditor的帮助里有的``
只不过好像没什么人会去看,,我有看哦
不错啊 以前还没看到这个教程
将军的“巨剑”
在这个教程里,你将可以学会修改步兵的模型来创造一把将军的“巨剑”,就是一个步兵拿着一把巨剑。因为一把巨剑是非常重的,所以我们还要除掉他手上的盾。
[img=http://images13.51.com/125/a/58/f5/xhl48100.jpg]big[/img]
现在我们要做的是增大剑。进入模型编辑器然后选择剑边缘的。按一定比例放大剑刃。或许我们还需要移动这些点让剑看起来更长些,这可以有移动点来达到。
打开程序从程序菜单“窗口——模型编辑器”进入 模型编辑器左击并拖拉出一个选择框来选取剑边缘的点在编辑器菜单“调整——缩放”进入缩放对话框调整X, Y 和 Z 的参数为2选择&使用块的中心&按“确定”在编辑器菜单“调整——移动”进入移动对话框X ,Y, Z 3个参数分别填入35,10,0按“确定”
& & & & & & & & & & & & & & & &
本程序不支持添加和删除点,所以我们要把这些点之间的距离缩小到0来达到删除的目的。要准确的选取这些点或许有些困难,但我们可以通过放大模型来减少些许难度。 首先我们将去除现有的盾。选取构成盾的点然后把他们缩小为0。要注意的是,如果剑的点还处于被选择状态,那么你就得取消对它们的选择。对此,你可以在编辑器的菜单里选择取消选取,又或者可以按住shift(左),然后点击鼠标左键并拖拉出一个取消框来取消点的选择。 在编辑器菜单“选择——取消选取”取消对所有点的选取左击并拖拉出一个选择框来选取盾边缘的点 (每次选1个点)在编辑器菜单“调整——缩放”进入缩放对话框调整X, Y 和 Z 的参数为0选择&使用块的中心&按“确定”
& & & & & & & & & & & & & & & &
盾的顶部依然有残留,在(X/Y)视窗应该很容易选取到这些点。选取这些点并缩小到0。 在编辑器菜单“选择——取消选取”取消对所有点的选取左击并拖拉出一个选择框来选取盾顶部的点在编辑器菜单“调整——缩放”进入缩放对话框调整X, Y 和 Z 的参数为0选择&使用块的中心&按“确定”
& & & & & & & & & & & & & & & &
好了,工作完成了!,现在的步兵只拿了一把巨剑。为了达到更好的效果,我们可以修改步兵的右手以期让步兵用双手来举剑,但这是一个很技巧性的工作,所以我不想在此多作说明。因为你还必须修改模型的动作轨道。
[ 本帖最后由 ジ幻├神¤ 于
19:40 编辑 ]
读取界面制作
在这篇教程我们将为我们的地图制作一个读取界面。假设我们已经准备好了一张背景贴图,并把它叫做 Background.tga 。它的尺寸或许是又或者是其他的尺寸 。
首先我们必须把它转换为一张 512x512的 blp贴图。这一步骤可以在 读取界面制作器 里完成。 打开程序从程序菜单“其他功能——读取界面制作器”进入读取界面制作器点击“ ...”按钮来选择我们的Background.tga贴图点击“生成贴图”按钮生成器默认将贴图保存为 Background512x512.blp。你可以使用这个或者别的名字 (也可以把贴图储存为其他格式,默认为blp格式)接着我们将用我们刚保存的贴图来制作我们的读取界面。 点击“ ...”按钮来选择我们刚保存的 Background512x512.blp贴图按“确定”在程序菜单“文件——另存为”保存模型为模型起一个合适的名字(比如 LoadingScreen.mdx)把模型和贴图输入到你的地图里把贴图路径的“War3MapImported”前缀去掉选择这个输入的模型作为读取界面注意:在程序属性里可以设置保存贴图时的压缩质量。默认的压缩率是90%,但你也可以根据自己的需要调节压缩率来改变贴图的质量。
去除队伍光晕
在这篇教程我们将去除英雄模型身上的队伍光晕。这对于我们想把一个英雄模型作为普通单位来用时很有用。效果图:
& & & & & & & & & & & & & & & &
在这篇教程我们将去除圣骑士身上的队伍光晕,当然你也可以处理其他的模型。首先我们必须打开要处理的模型。用MPQ浏览器的筛选器可以轻松找到要找的模型。
打开程序从程序菜单“窗口——MPQ浏览器”打开 MPQ 浏览器从浏览器菜单“筛选器——全不选”取消对所有筛选器的选择从浏览器菜单“筛选器——模型文件”筛选出模型文件从浏览器菜单“文件——War3.mpq”打开 War3.mpq在 Units\Human\HeroPaladin 里找到圣骑士的模型在HeroPaladin.mdx 文件上通过双击来打开它关闭 MPQ浏览器 (注意:这时候MPQ文件仍然是出于打开状态的,除非你在浏览器菜单选择了“关闭MPQ文件”又或者退出了程序)。在3D查看器里通过按住CTRL(左)+ 左击来选取队伍光晕多边形,并于多边形管理器里去除该多边形。 从程序菜单“窗口——多边形管理器”进入 多边形管理器将多边形管理器窗口拉到一边以免挡住视线按住 CTRL(左)然后左击模型脚下的队伍光晕如果点击到光晕所在的多边形,那么对应的多边形将在多边形管理器内相应被选择如果一直点击不到光晕,你可以调整一下镜头来取得更好的视角在多边形管理器内右击选择了的多边形在弹出的菜单选择“删除”会有弹出对话框问你是否分离附着的骨骼,选“是”队伍光晕已经去除了。现在唯一要做的事情就是把这个模型输入到你的地图里看看他能否正常工作。 在程序菜单“文件——另存为”保存模型给模型起一个合适的名字重要提示:
如果你去除的多边形附带有动画,你就必须把这些动画也一并删除,否则魔兽3会崩溃。打开 多边形动画管理器 ,删除所有“多边形组ID”为 &None&的多边形。
[ 本帖最后由 ジ幻├神¤ 于
18:50 编辑 ]
..我一般都忽略教程的
那么多啊我要晕了!!我一定要看明白
model editor汉化的[帮助]文件就有了……lz辛苦了……
好厉害!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
增摸汉化3DMAX 5.0版 各位大虾
我对3DMAX是一点不懂 叫我好吗 QQ
增么到入 叫我好吗/&&我也想用 QQ
LZ很强大。进我们群好不?
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War3ModelEditor 一个可以用来查看魔兽争霸III,mpg文件中包含资源的程序, 中的 , 3D Graphic 3D图形编程 238万源代码下载- www.pudn.com
&文件名称: War3ModelEditor
& & & & &&]
&&所属分类:
&&开发工具: Visual C++
&&文件大小: 4944 KB
&&上传时间:
&&下载次数: 6
&&提 供 者:
&详细说明:一个可以用来查看魔兽争霸III,mpg文件中包含资源的程序,可以导出魔兽争霸中的资源,源代码不是我写的,从别处获得的-Warcraft III can be used to view a mpg file contains resources program, you can export the resources in the Warcraft, the source code is not written from elsewhere
&相关搜索:
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&[] - 魔兽争霸模型导入工具(C++)源代码,配合War3 Model Editor。
&[] - 魔兽争霸多开ob的源码,这是个开源的项目欢迎大家加入
&[] - 一款不错的3D网游源码,什么游戏大家看截图就行了查看: 52668|回复: 76
war3modeleditor&mdlvis使用技巧
本帖最后由 ⑨⑨⑨⑨⑨ 于
11:06 编辑
war3 model editor & mdlvis 使用技巧
序章························································1楼
序章 骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼动作
准备工作:
首先你需要三个工具:
& & 模型合并工具
& & 功能强大的魔兽模型查看器
& & 模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里
第一步:导入骨骼
1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并
注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的
另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法
2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式
第一步1.jpg (11.4 KB, 下载次数: 2)
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然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。让两个模型尽量对齐。
在这里介绍一下如何微调:
第一步2.jpg (42.46 KB, 下载次数: 2)
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图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。
第二步:绑定骨骼
接下来切换到动作模式
第二步1.jpg (11.4 KB, 下载次数: 0)
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第二步2.jpg (12.12 KB, 下载次数: 0)
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大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了
第二步3.jpg (3.18 KB, 下载次数: 0)
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这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点
第二步4.jpg (115.68 KB, 下载次数: 0)
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接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤
1.首先将你需要绑的多边形上的点选中(拉上,点变成红色),这里介绍个小技巧,按住shift选点是增加选择,按住ctrl选点是删除选择,选中之后,再去点击你需要绑的那个骨骼(亮绿色的小方块)
2.进行绑定,看窗口右侧的操作面板,有四个键
第二步5.jpg (76.41 KB, 下载次数: 0)
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按照图示操作,即可完成骨骼绑定。
绑好之后,你点击一个骨骼(亮绿色方块),与之绑定的点就会呈黑色,而与和它相关联的骨骼绑定的点呈灰色。建议各位在绑模型骨骼的时候,另打开一个已经绑好的模型作参照。
都绑定完毕以后,你用War3ModelEditor 打开已绑好的mdx文件,检查一下。没问题就ok了
举例示范:
比如说你要让模型A拥有模型B的动作
首先把模型A和B都转为mdl格式
然后你看一下模型A一共有几张贴图,比如一共有两张贴图,一张是身体的,一张是头发的
接下来你把模型A复制2份,一份仅保留身体贴图对应的那部分多边形(我们叫它模型C),
一份仅保留头发贴图所对应的那部分多边形(我们叫它模型D)
打开GeosetMerger
点击“...”按钮选择模型文件
Base model里选择模型B(选完这个会有很长的等待时间,耐心...) Geoset里选择模型C&&Output里选择模型A
Path里填入模型C所对应的身体贴图的名称(比如Humanbody.blp)
Two-side栏打上对勾
对于Type的四个选项,如果你这部分模型(指模型C)不需要透明,就选择Transparent,如果这部分模型(模型C)需要透明,比如幽灵的模型,那么你选择Additive
Bone里随便选一项就可以了
然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就说明你已经把身体这部分模型导入骨骼了
接下来还要把头发模型导入骨骼
同理,再利用GeosetMerger来一次合并
这次Base model里选择模型A(模型A就是上次合完以后的模型,选完这个会有很长的等待时间,耐心...)eoset里选择模型D&&Output里选择模型B
Path里填入模型D所对应的头发贴图的名称(比如Humanhair.blp)
Two-side栏打上对勾
Type栏还是像上一步那样选
Bone里随便选一项就可以了
然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就合并完成了
用War3ModelEditor打开刚合完的模型B文件,另存为mdx格式的文件(我们管这个文件叫模型E)
然后你用mdlivs打开模型E,删除最开始模型B(第一步之前的模型B)里所带有的所有多边形
接下来在mdlivs的模式菜单里选择动作模式
在动作模式里选择V&B模式, 下面就可以开始绑骨骼了,绑骨骼的方法参见我上面教程的第二步
恶声恶气 该用户已被删除
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
哦哦!~ 相信这编教程会大有用处的!!~
很不错的教材啊,帮大忙了,不顶不行!
技术帖啊!!!
这个很实用
自做模型也可以这样设动作吗?
可以的,不过适用于这个方法的模型格式仅限于mdx,所以obj要先转一下
好照你说的做做看.
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14:23 上传
哇~~樓上模組是不是甘寧
甘寧.jpg (92 KB, 下载次数: 0)
15:25 上传
快了,做测试绑骨骼设定.所以要问问三大这方面的问题
请问怎样“选择多边形”啊?
这上面很详细,荡下来慢慢学
GeosetMerger用不了。。打开后是这样子。。望指教
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21:29 上传
把这个文件COMDLG32.OCX解压出来,放在你的系统盘*:WINDOWS\\system32下
21:41 上传
点击文件名下载附件
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好了。。。谢谢LZ
你可够快的了
我还在准备发这样的贴。竟然给你抢先一步
引用第17楼ymnq于 22:03发表的&&:
你可够快的了
我还在准备发这样的贴。竟然给你抢先一步老早就有啦~~
按照Te a' mo说的试了几次都失败了。。
能否说的再详细点。。 [s:186] 尤其是步骤1,导入骨骼那一步。。很朦胧 [s:186] 。。拜托
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