可以预见的减量五道口服装市场还在吗,游戏公司为什么还在海外

15年“禁闭”,游戏机被关懵了_滚动新闻_新浪财经_新浪网
  柏可林 摄
  在国内外企业纷纷借着政策东风,想来中国主机游戏市场分一杯羹的情况下,不难预见该行业未来竞争之激烈。相较于纵横沙场多年的国外游戏巨头,本土企业在主机游戏产业上空白了15年,不可避免地面临人才缺失、产业链断层、经验不足等问题。
  没有了ShowGirl们的大尺度博眼球,今年的ChinaJoy终于回归到游戏本身,但是现场火爆程度毫不逊色往届。与以往不同的是,微软和索尼的两款主机游戏也高调现身,在ChinaJoy实属首次。而这一切都得益于近期国内主机游戏市场上的一系列“松绑”政策。
  文化部日前下发《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》明确,鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。
  通知说,根据《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》的要求,文化部负责将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,经文化部门内容审核后面向国内市场销售”的改革试点经验,于日前在全国范围内推广。
  此举标志着长达15年的国内游戏机生产与销售全面解禁。
  然而,15年后,国内游戏市场环境早已今非昔比。解禁令是否真的能让国内主机游戏市场复活?
  禁令解封
  所谓的游戏游艺设备,是指通过专用设备向消费者提供游戏内容和游戏过程的电子、机械类装置,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接收机设备配套使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等,不包含用于出口销售的游戏游艺设备。
  日,《光明日报》刊发了一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》一文,该文章在社会上引起了很大反响。
  随后的6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。国务院的这条第44号令也正式开启了中国游戏机市场长达15年的“禁闭期”。
  此后,任天堂、索尼、微软的行货游戏机同时撤出中国市场,国内企业妄图打着“学习机”的名义继续售卖改装游戏机的想法也最终破灭。国内游戏机市场遭遇“灭顶之灾”。
  直到2013年,事情出现了转机。当年9月27日,《(上海)自由贸易试验区总体方案的通知》提到将允许外资企业在试验区内生产和销售游戏游艺设备。
  紧接着,2014年1月,国务院发布《关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,在上海自贸区中,首先对主机游戏“解禁”。
  而日前,文化部官网正式公布《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,明确指出今年6月30日前将上海自贸区的游戏/游艺设备制造销售经验推广至全国范围,同时允许内/外资企业生产和销售游戏。至此,国内主机游戏市场正式全面解封。
  《通知》公布后,引发了大家对这次全面解禁初衷的诸多猜想。其中,“中国的游戏市场已经稳定,解禁对于整个国内市场的影响不大”的观点似乎占据主流。
  IT行业资深分析师唐欣在接受《国际金融报》记者采访时表示,主机游戏市场之所以解禁,是因为游戏市场已经基本被网络游戏占领,游戏机市场已经对大市场影响很小。“之前禁止游戏机的理由是担心对青少年成长带来不利影响,但显然目前来看这个理由已经不成立了。解禁是众望所归”。
  竞争激烈
  但在一些业内人士看来,15年后的解禁来得太晚,已经错过了发展的黄金期。
  “15年禁令一招解除,却没有引来过多瞩目。海外游戏机市场已经经历了好几个时代,我们却好像做了一个15年的超长实验。”易观智库高级分析师薛永峰感叹。
  回顾游戏机发展史,上世纪80年代,日本任天堂的FC被称为“国民机”,普及率达到几乎每家一台,主机游戏迎来第一个发展黄金期。
  2005年,微软发布家用游戏主机Xbox 360。紧接着,索尼推出PS3,任天堂WII上市。从此,主机游戏市场形成了索尼、微软、任天堂三强鼎立的状态,进入第二个黄金期。
  再后来,电脑游戏兴起,玩家们开始转变游戏习惯。如今,随着智能手机的发展,手游风潮势不可挡。因此,主机游戏不可避免地遭遇被遗忘。
  “目前电脑的性能已经发展到一个很高的阶段,在大型游戏上的表现并不弱于专业游戏机。另外,家庭智能电视也逐渐普及,对游戏机也存在一定的替代作用。”唐欣也表示,目前确实过了游戏机发展的最好时期。
  事实上,在2013年,上海自贸区允许外资企业在试验区内生产和销售游艺设备时,外资企业们便开始着手布局中国市场。比如,当年9月,微软就宣布与百事通合作,双方将共同出资7900万美元组建合资公司,其中,百事通投入现金4029万美元,持股51%,而微软拟投入现金3871万美元,持股49%。
  2014年,索尼PlayStation与文化合作。2014年底到2015年初,Xbox One和PlayStation 4两款游戏机相继开始在中国销售。
  但一年以来,Xbox One、PS4的销售业绩并没有想象中那么好。微软、索尼没有公布相应的销售数据,但根据亚洲游戏市场研究公司Niko Partner此前发布的报告称,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台。
  市场研究公司IHS的报告则预计,PlayStation 4今年的全球销量约为3400万台,Xbox One为2000万台。这意味着中国市场仍然没有给索尼或微软贡献太多游戏机销量。
  除了市场变化的因素之外,来自中国本土企业的竞争也是外资企业必须面对的现状。据了解,目前国内的游戏厂商也盯上了这块刚刚开启的“鲜肉市场”。比如,在7月30日的2015ChinaJoy上,国内老牌游戏厂商蜗牛移动OBOX游戏主机首次亮相。
  此外,国内互联网企业也相继寻求进入游戏机市场的渠道。在2014国际消费电子展(CES)上,华为就首度展示了旗下的微型游戏主机TRON;同时,小米公司与西山居合资成立成都西米科技,展开电视游戏产品的研发;阿里旗下TVOS也与传统游戏机制造商小霸王合作推出家庭游戏机;乐视TV《敢死队3》电视游戏正在研发中。
  “国内游戏厂商面临的最大问题是内容的匮乏。毕竟开发一款优质的游戏机产品需要相当大的投入和周期。个人认为,国内企业不太有可能像国外巨头那样独自建立一个生态链。一般会多家企业合作来建立生态圈,或者基于安卓平台来发展客厅游戏生态圈。”唐欣认为。
  飞象网CEO项立刚则告诉《国际金融报》记者,国内企业在硬件方面的竞争存在弱势,但是从国产手游、页游来看,他们还是具备一定的内容开发能力的。
  仍有机会
  不过,唐欣认为,已错过黄金期并不代表游戏机没有机会。
  “家庭智能电视在游戏方面的应用和体验还不能够和专业游戏机相提并论,生态圈也远不成熟。而电脑游戏或者手游也同样存在各自的局限性。”唐欣表示,游戏机如果能够针对中国市场开发合适的游戏产品,加大推广力度,带来一次客厅游戏市场的革命未必不可能。
  “现在谈国外游戏机进入中国到底能不能生存还为时过早。”项立刚直言,虽然现在的国内游戏市场已几乎稳定,大多数人玩手游、端游的习惯已经养成,也习惯了玩免费游戏花钱买道具的玩法,但是不能保证习惯一直不变。
  对此,索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在回应媒体时也表示:“上线4个月的销售状况基本符合预期,以一个季度或者短期的业绩来下定论,时间还太早。”
  事实上,即便Xbox One和PlayStation4国内上市后销量不理想并不是代表国内没有需求。
  早在禁令时期,国行版虽然撤出市场,但是国内玩家却并没有遭遇游戏机可玩的困境,因为有水货市场的存在。
  “可以登录国外服务器,下载更多免费游戏,还可以及时更新。”小林是《美国末日》游戏的忠实玩家,他表示大家的购买习惯都是水货+破解版游戏,价格差异只是一方面,更重要的是水货带来的额外免费服务。
  然而,这也将是行货面临的最大问题。“玩家一旦养成这样的消费习惯,就很难弃水货投行货。”项立刚认为,即便现在行货市场开放,水货也很难被放弃,甚至一定程度上,水货成为行货占领市场的阻力。
  “国外靠卖正版游戏软件的盈利模式恐难在国内实行。”项立刚表示。
  值得注意的是,虽然《通知》解除了游戏机市场的禁令,但是国家相关审查制度并没有放松。在微软发布国行版Xbox One之初便称将有70多款正版游戏会陆续进入国内,但在主机上市后,除了10款首发游戏作品之外,并没有后续内容更新。同样,索尼国行PS4、PSV预售以来,只有一款《钠克大冒险》通过审查。
  据了解,国内监管层针对国外主机游戏的审批机制是一款一款地审批,周期长的多达数个月到半年。究其根本原因,还是在于没有建立分级制度。
  “一刀切,没有按照年龄设定分级,很多游戏不适合小孩玩,但适合成人。”小林告诉记者,很多游戏为通过审查不得不对一些因素进行修改,最后往往会失去游戏的精髓。App Annie海外市场报告:中国公司美日韩布局多,新兴市场潜力大_游戏葡萄_传送门
App Annie海外市场报告:中国公司美日韩布局多,新兴市场潜力大
在刚刚结束的Chinajoy上,App Annie大中华区总监戴彬在展会上做了海外市场报告,报告中就中国公司在海外市场的用户数量、营收,以及中国公司在全球区域的分布等做了详细的解读。海外市场持续增长,出海是新的机遇这个图列举了国内排名前十的发行商中,他们所占的市场份额的对比。我们这里再把排名前五的发行商抽出,可以看到他们占据了市场份额的60%。而我们知道在做APP游戏发行的时候,一个游戏有若干个发行商在发行,前五名的发行商只代表了很小一部分公司。也就是说这么巨大的市场,有60%是被这几家公司占有了,所以在国内大公司的优势是特别明显的。特别是对于中小的企业来说,他们面临的竞争是非常激烈的,在这种情况下,我们的眼光就应该看到海外市场。因此接下来就是我们马上要提出来的,为什么中国公司需要更加认真的考虑出海。在出海之前我们要先了解海外是什么情况。首先,海外的市场是像中国市场这样的持续增长还是在萎缩?这里我可以给出今年年初我们发布的一个APP市场预测,在预测中我们提到,从应用的流水角度来看,海外的游戏市场从14年16年,不管是营收还是下载,都是一个快速增长的局面,整个全球有超过一千亿美金的市场,哪怕从不同的平台来看,iOS的App Store 、Google Play还是第三方的安卓平台也都是增长的。从下载方面来看,安卓不管是哪个渠道,整体的下载量增加的都比较快,苹果会慢一些。从营收方面来看的话,不管是从15年还是16年的数据,苹果的优势都是很明显的,但是这个优势所带来的差距在2020年就会缩小,也就是说安卓平台在新兴市场方面很有优势,而这个优势在三到五年之后就会转化为市场的营收。下就是对不同区域的预测,我们刚刚说到,新兴市场已经代表了新的下载量和新用户的市场,这是非常大的一部分。我们能看到新用户所带来的15年和16年的市场,尽管它所带来的营收还远未达到规模,但是我们可以预见到,在三四年之后,新兴市场所带来的营收,已经可以和发达国家的市场相提并论,所以我们可以自信的告诉开发者和发行商,海外一样有机会,所以我们要能看到海外的市场。中国公司在海外市场的营收加速提升说到海外市场,就有不少人听说过,很多海外厂商是中国人创立的。那么这些中国的厂商做的如何了,那么围绕这个问题我们来做下一个报告。首先看一下整体的数据,这里我们对比了14年、15年、16年前5个月的数据,这里统计的是中国公司除了大陆和港澳台之外的整个全球海外市场的营收的变化,整体上我们可以看到营收是在上升的,而且整个上升的速度是在持续加快的,所以简单来讲就是中国公司在海外的营收是加速提升的。我们再看,中国公司14到16年海外市场的营收提升了2.6倍,对比全球的手游市场,它的增长是2倍左右,也就是说中国公司在海外的成长,不单单借助了海外市场的自然增长,还有自己的发行力度的加大。策略、RPG、休闲:最受海外欢迎的三大类型根据市场的最新数据,我们列出了在海外按照营收排行的前十名。从这个排行我们能看到第一名是是《COK 列王的纷争》,前十另外也有两个也是策略类游戏。就全球市场来说,策略类游戏是非常受欢迎和有市场的,变现能力也是特别强。策略性游戏在全球海外市场的营收能力是最强的,其次就是角色扮演类游戏。目前角色扮演类游戏在中国市场不错,在日韩也还可以,但是不是我们可以用它来出口到更大的全球市场呢?我们说这是当然可以的,我们看到《城堡争霸》就是一个策略的RPG游戏,他在美国在俄罗斯都有不错的表现,我们出海的话能看到有很多成功的策略类游戏,也要看到RPG游戏也是有很大前景的。第三类就是消灭《Ensemble Stars》一类的休闲类游戏,所以说市场并不是只有重度的游戏,也有很多做得好的休闲类游戏也有海外的市场。区分轻度和重度用户,做好游戏本土化另外就一个需要了解的就是用户,那么我们知道App Store和Google Play上面有大量的休闲游戏。这类游戏用户特别的多,活跃玩家也相当多,不过变现能力不强,当然这其中的特例是COK,他是重度游戏,不过他的营收和用户都做的特别的好,而且他也拥有庞大的国内用户群,这和他的推广力度也是有关系的。那么从公司来看,哪些公司在海外有很大的量?首先看左边的下载量的表,主要是轻度游戏,只有第七个是特例,右边收入的话大部分是重度游戏。在这里需要特意提出来的是龙腾中东,这是一个做中东游戏的公司,他们做了一款名叫《苏丹的复仇》的游戏,是一个很本土化的游戏,玩法为策略类的重度游戏,他们就是靠这个把市场做起来的。也就是说不仅仅只有欧美市场和新兴市场,在一些我们想的比较少的市场,能找到一个贴合那里的题材,并使用一个合适的玩法,同样也能有好的营收。美日韩市场贡献中国公司在海外的6成收入接下来是所有中国公司在海外的地域分布,我们用圆圈的大小来表示不同国家的营收的情况,从图上可以看到,中国公司的布局在区域上特别集中,特别是在美国,日本和韩国,分别占了30%、20%和10%的市场份额。那么中国公司营收的这30%对于美国市场来说是大还是小呢?那么就需要做一个比较,我们从数据能看出美国市场占据海外市场的份额也是30%,也就是说中国公司在美国市场的布局,和它占全球市场的份额是差不多的。不过我们应该注意,美国也有很强的手游发行商,本地游戏占据市场份额的一半左右,剩下的才是海外公司份额,考虑这个因素在内,中国公司在美国的收入对比全球范围内,这个比例是比较高的。美国是一个巨大的市场,即便在美国的成本会比较高,大家也会愿意去美国,也就是说美国是一个中国公司比较集中的市场。那么接下来就是日本,日本市场占整个海外市场的份额也是比较多的,不过我们能看到中国在日本的收入占了20%,是不是说明中国公司在日本的投入不够呢?其实也不能这么说,之前的一篇报道我们也提到过日本的本土游戏对整个市场的把控是非常强的,只有20%的市场份额被海外发行商占据,也就是说中国能在日本拿到20%的数字也是非常高的。最后是韩国,中国在韩国所占的比例也是很大的,中国公司在美日韩所占的比例都是非常大的,是很大的营收来源,中国公司的主要营收就来源于这几个市场上面。我们再看看哪些地区是中国公司布局的比较多的:首先是英文市场,美国和加拿大等等;其次是东南亚,泰国、新加坡、马来西亚、印尼和菲律宾等;然后就是欧洲各个国家,德国、法国等;最后是中东,海湾6国和土耳其。在这里我们需要注意到土耳其,土耳其和中东其他市场不一样,海湾六国更偏向于一个成熟的市场,从下载量和营收等数据上他们是比较接近于发达国家的,那么土耳其的市场,首先他的语言是土耳其语而不是中东地区的英语,其次就是它的市场是一个新兴市场,这对中国公司来说是两种不同的做法,进入中东的中国公司需要注意这方面。未来海外市场的变化趋势我们选出了一些最大的市场和最有代表性的市场来让大家看一看:首先是美国市场,这个肯定是最大的一个市场,不仅是体量大,而且增长快,从14年到16年增长了近三倍。其次就是日本市场,我们可以看到日本市场增量也是三倍,不过他有意思的地方在于,14年到15年,日本市场的增量是很低的,而15年到16年增长的幅度特别大。我们刚刚讲到,日本市场是一个外来公司比较难做的地方,在15年之前能做日本市场的公司屈指可数,大部分都失败了,那么15年到16年的一个增长,是因为日本市场在逐渐变化,中国的或者国外的公司正逐渐打开市场。我们从日本游戏上能看出,日本玩家不喜欢高对抗的游戏,喜欢和电脑打,后来发展为组团和电脑打,不过现在从海外进入的有很多玩家对战的游戏,不再是打电脑而是和别的用户打,这是一个比较大的变化,这个变化对于中国公司来说是一个机遇。那么最后一点说到的就是土耳其,刚刚说土耳其的市场是挺大的,我们从图里也能看到中国公司是在加大对土耳其的布局,整体上看来中国公司在土耳其投入加大了三倍,之所以中国公司能在土耳其占很大的市场这个是和投入有很大关系的。从以上数据我们可以看出来在过去的两年时间上,中国公司在海外的一个布局以及他们的侧重点上的变化。我们就分享到这里,谢谢大家。
觉得不错,分享给更多人看到
游戏葡萄 微信二维码
分享这篇文章
8月4日 22:21
游戏葡萄 最新文章网易游戏海外品牌分享会:大招不断,接下来怎么玩? - 网易游戏官网_游戏热爱者
网易游戏全目录
网易游戏海外品牌分享会:大招不断,接下来怎么玩?
  导语:E3期间,网易游戏在美国洛杉矶开了一个海外品牌分享会,云集了38家国际一线媒体创始人、VP和资深记者,连Facebook、DMG等公司高层都到场助阵,让业界看到了网易在海外游戏圈的能量。
  过去一个月来,网易游戏在海外不断砸出彩蛋。先是一鸣惊人作为大陆独苗入选谷歌VR平台Daydream首发游戏阵营,又拿下了电影《终结者2》的IP,紧接着又宣布《我的世界》国服代理权,动作不断步步大招,毫无疑问成为近期游戏圈焦点。
  而就在最近E3期间,网易游戏又在美国洛杉矶开了一个海外品牌分享会,云集了38家国际一线媒体创始人、VP和资深记者,连Facebook、DMG等公司高层都到场助阵,让业界看到了网易在海外游戏圈的能量。
网易游戏的海外朋友圈
  近两年,IP是游戏圈大佬们最喜欢谈论的话题。似乎人人都在买IP,然而顶级IP却一直是稀缺资源。就在上个月,网易游戏宣布获得DMG的正版授权,携手推出科幻大作《终结者2:审判日》电影官方手游。
  在这次分享会现场,DMG Entertainment副总裁Andy Anderson作为网易游戏的海外合作伙伴之一现身,畅谈和网易游戏在影游联动方面的合作。
  “我们看好电影与游戏的结合,也非常相信网易在游戏领域的实力。”Andy Anderson在分享中表示。拿下终结者2这个全球超级IP,网易游戏在研发和发行上的实力足以让珍惜羽毛的版权方放心。今年10月,电影《终结者2:审判日》3D版就将上映,可以预见的是,网易游戏推出的电影官方手游必将趁势掀起一阵热潮。
  仅在最近一个月内,网易游戏牵手的重磅海外合作便不止于此。今年5月,连在全球游戏史上销量能跻身前三的《我的世界》都将国服代理权交于网易。5月20日,网易游戏牵手微软接棒中国市场,宣布正式代理微软旗下风靡全球的3D沙盒游戏《Minecraft》(我的世界)手游及端游,联手Mojang为中国玩家定制《我的世界》专属版本。
  网易在海外收获的这些“神队友”,让游戏圈看到了自己在全球市场上的影响力。在谷歌2016年I/O开发者大会上,一向在VR领域不动声色的网易一鸣惊人,作为大陆地区唯一一家公司与谷歌达成合作,旗下自研VR产品《末日先锋》入选谷歌VR平台Daydream的全球首发游戏阵营。
  不可否认的是,网易已经默默在海外积累了一个顶级朋友圈。这次,Facebook 全球游戏业务副总裁Rick Kelly也来到了现场为网易站台,表示看好网易在全球市场的巨大竞争潜力。
  代理全球顶尖产品、拿下海外知名IP、牵手一线合作伙伴,朋友圈的实力已让人不容小觑。而网易游戏铺开的这张大网何时收网,业界也在等待。
全球竞争如何抢地盘?
  自从网易建立北美办公室以来,很多海外媒体都曾关注过网易在海外的表现。这次分享会上,Pocket Gamer、IGN、Venture Beat等几十家国际一线媒体都来到了现场,试图了解这家中国游戏公司将如何把触角伸向海外地盘。
  “这些年来,我们看到有很多优秀的国外产品在中国成功发行了,但中国游戏真正进入欧美主流市场的产品其实还比较少。” 网易游戏北美办公室总经理黄卓在现场介绍了网易的海外业务。
  “海外市场有非常强的独特性。”据黄卓观察,北美玩家对游戏的要求和习惯都与国内有所不同,所以网易在做海外市场的时候,尤其注重本土化元素。“这也是为什么网易要针对当地市场做产品和营销的本土化,为什么要在海外设办公室。”据透露,无论是北美团队的本地化,还是专门基于海外用户的产品设计,本土化都是网易海外策略的主要原则。
  除此之外,自带“精品”标签的网易在面向海外市场时也一如既往。网易市场总经理吴鑫鑫在现场讲述了《梦幻西游》手游在App Annie亮眼数据背后的故事,向海外游戏圈分享了网易以用户为上的产品哲学。
  “不管是海外用户还是中国玩家,至少有一点是共通的:玩家只会选择真正好玩的优质游戏。“据吴鑫鑫透露,2015年网易有28款游戏入选苹果优秀新游戏,也是中国区唯一一家获得苹果和谷歌双平台顶级开发者殊荣的公司。网易曾面向海外上线了一款产品Lunar Flowers,一举获得了122国的Apple Store推荐。网易自研实力在全球市场的竞争力可见一斑。
  海外品牌分享会只是一个开场,真正的好戏还在后头。据透露,今年下半年,网易即将在海外上线多款产品。包括VR游戏《末日先锋》也将提上发布日程。作为中国顶尖游戏厂商,网易在全球市场上能做出怎样的成绩,业内也在观望。
  不过,网易的焦点不止于市场成绩。黄卓近日在中美游戏论坛中表示,“中国游戏出海,不仅仅是创造经济效益,更重要的是让中国游戏在全球游戏市场占有一席之地,拥有话语权。“显然,营收之外,网易更想要的是影响力。摘要:2016的国内手游市场是艰难的,资本热的退潮和市场得逐渐饱和让国内手游业经受了一次充满了阵痛的洗礼。退出和离去固然频繁发生,但留下来的大小公司也都在寻找定位与生存之道。
2016的国内手游市场是艰难的,资本热的退潮和市场得逐渐饱和让国内手游业经受了一次充满了阵痛的洗礼。退出和离去固然频繁发生,但留下来的大小公司也都在寻找定位与生存之道。国内的手游市场在逐步发展,全球的移动游戏产业也在全面增长,不仅限于国内,而是将目光投向全球,也成为了手游业界的一个趋势。
2016手游出海情况概述&
2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,约合人民币501亿,同比增长36.2%。结合全球移动手游业的整体发展趋势,这个数字还将继续增加。
也就是说,501亿人民币,也仅仅是这个市场的一个起点。
受移动互联网快速普及影响,中国移动游戏市场逐步成为全球最大的移动游戏市场,这促使游戏企业更快的发展,中国游戏企业也得以取得先发优势,获取进军国际市场的基础。
然而比起国内的手游环境,全球市场在选择和发展方向上呈现出更加多样,更加复杂的特点。
不同的市场的发展程度,人群对手游产品的需求和市场回馈反映都各有不同, 因此在市场的选择和产品定位。运营方案上,都需要更加细化的处理。
全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,约合人民币124元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元(约合人民币0.3~1.3元)/用户之间。
而用户成本的差异,实质上反映的是全球不同地区移动游戏市场的发展程度。通常来说,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。
是产品先行还是代理发行
目前,国内的手游出海有两种模式,一种是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场;另一种,则与国内企业呈现“分工”,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加。
智明星通:研运一体驱动海外市场开拓
以产品为驱动的厂商中,智明星通是一家非常具有代表性的,旗下多款作品在海外多个市场都极具影响力,《列王的纷争》更是常年排在北美、欧洲等多个国家的畅销榜前列。
从数据上看,智明星通的海外收入占比逐年增加,在2015年,总收入达到了31.2亿元,而仅在2016年前七个月中,收入就已经达到了27.8亿元,可以预见,2016年智明星通的总收入将可能超过35亿元。
智明星通选择了“研运一体”的模式,以提升对产品的把控,有助于后续产品研发及海外本地化能力的提升,进而保证海外收入的持续增长。
智明星通在出海战略上有三个重要特色:1.精品复制;2.全球化布局; &3.运营反哺研发。
《列王的纷争》是智明星通的明星产品之一,在这一作品上,智明星通抓准了海外市场,特别是北美市场对于策略类游戏的需求,从而精准的打开了市场,造成了市场对于其品牌游戏的需求。同时,智明星通从《列王的纷争》中积累了丰富的策略类游戏研发与运营经验,并随后推出了《女王的纷争》《王权争霸》等,同样取得了不俗的市场表现。
同时从《开心农场》开始,智明星通一直致力于全球化的发行。通过八年时间在海外市场的探索,拥有了多个国家的长期合作的运营推广商,同时熟悉各个主要国家的用户导入模式、产品类型偏好和当地文化特色,&能够进行针对性有效的推广,在更广泛的市场和更大数量的用群体中取得收入。
并且在研运一体的模式下,智明星通将能过获取最大化的收益,获取一线的市场与运营数据,这些资源都能过快速投入到自身研发的游戏中,研发团队也能根据运营团队的意见做到游戏的快速更新,不断满足用户需求。
然而,同时,这一模式也有其局限性,在这一模式下,企业可能存在对单一产品依赖性较强的特点。目前,《列王的纷争》2015年度占主营业务收入的74.62%,2016年为79.79%。游戏都存在生命周期,若未能研发出相媲美的产品,智明星通可能会面临缺少新的业务增长点的情况。
此外,这种模式也要求企业在兼顾自研高投入的同时,还得兼顾全球运营体系构建。然而,布局全球市场过大,用户群体多,造成运营投入成本高,在运营维护上需投入大量的人力、物力,提升了成本,进而提升企业运营风险。
易幻网络:借代理精品积累海外市场优质资源
除了自运营,另一个成功的例子就是对国内精品游戏进行代理,向海外进行推广。这一方式的优势在于,产品资源极为丰富,同时可以最大限度的利用已有积累的海外运营资源,而易幻网络在这一点上,就是集大成者之一。
通过代理打开海外市场的易幻网络,境外游戏收入连续多年占游戏收入的99%以上,整体收入保持稳步增长,2015年,易幻网络的总收入已经达到了8.12亿元人民币,而在今年的前八个月,总收入就已经超过去年,在2916年度,易幻网络的总收入很有可能超过10亿元。
易幻网络的在海外推广上有三个重要特点:1.境外收入份额高,先发优势明显; &2.成熟的数据分析系统及精细化的营销体系; &3.具有全球化的市场开拓能力。
境外收入份额高,先发优势明显。易幻网络成立之初,就布海外市场,逐步通过代理运营国内优质的游戏产品打开海外版图,至今共发行数十款游戏、十几种语言并拥有全球超过 20 个国家的发行经验,并在港台、东 南亚、韩国等移动网络游戏市场已建立了竞争优势,处于市场第一梯队。
同时,易幻网络自有游戏数据分析平台 GM Tool,对所运营的游戏进行实时数据监控,及时收集相关运营数据并进 行精准分析和比对,及时且客观评估游戏运营状况并制定最佳运营策略。同时还可以进行高效精准的统计分析,对市场变化及时迅速地做出判断并进行调整,最大限度确保数据支持运营的有效性和高效性,把控不同产品 的风险,提供产品成功率。
易幻网络以港台、东南亚、韩国三大主力市场为业务核心,支撑对全球其他新兴市场的开拓和探索,先后将产品推向中东、日本、南 美、俄罗斯、德国等多个海外市场。同时,易幻网络与 Facebook、Google、Twitter、Line、 Kakao、DeNA 等国际知名公司形成长久深厚互信的合作关系。
当然,这样的模式也存在一定的局限性。代理运营模式下,由易幻网络负责游戏运营的各项工作,包括市场推广、信息反馈、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等。由于易幻网络每年发行和运营的游戏数量较多,因此需要大量的人力、资金成本投入。如果其中部分游戏运营不及预期,则将面临一定的经营风险。此外,缺乏对产品的把控,使得一些产品风险难以控制,如知识产权、产品生命周期等。
无论是自研自发还是代理发行,选择最合适的市场,拿出相对应的产品与相对应得运营方式都是重中之重,可以说“本地化”始终是海外市场的主旋律。并且,除了已经被国内厂商重视并且参与的几个主要市场外,还有一些新兴市场也在逐步被开发出来,如巴西、越南等市场。海外市场这个大蛋糕尚有足够的分量,国产手游的出海之路,也注定会在探索中不断前进。■
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益

我要回帖

更多关于 玉泉营花卉市场还在吗 的文章

 

随机推荐