守望先锋英雄的世界观和英雄联盟世界观谁的可能更好

守望先锋和英雄联盟哪个更好玩_百度知道
守望先锋和英雄联盟哪个更好玩
我有更好的答案
一个是fps 一个是moba没有好坏之分 喜欢哪个但说句实话 LOL因为是内购 生态是真的不好 没把都有没素质的骂人送人头挂机 很容易心态崩掉
OW生态比lol好的太多 但仍然有一些人抱着 玩的开心就好
没有认真玩游戏的人玩的人多了 什么人都会有还有 OW毕竟才刚出半年 模式 玩法都不够多我个人是推荐ow 但ow入手费比较高 一些学生党玩不起 我也没觉得什么我是ow玩了500小时 从刚开服就入坑和 我也是从S2开始玩LOL的老玩家两个游戏都不错
你或者可以试试两个都玩完 选自己喜欢的手打
采纳率:73%
每个人的喜好不一样,喜欢的游戏类型也不一样。所以这个问题我只能用我的观点回答你,这两个游戏我都不喜欢,但是相对来说我觉得英雄联盟好一些。守望先锋这游戏自身没有什么创新,基本都是借鉴别的游戏,比如军团要塞2,游戏内容单薄,玩法单调,玩一段时间就腻了不想玩了。从游戏人气就能看出来,守望先锋从火爆期到平稳期的人气下滑程度远大于英雄联盟,况且守望先锋的人气还在急剧下滑,其实它并没有到平稳期。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。为什么现在很多的玩家都说守望先锋会超越英雄联盟?为什么现在很多的玩家都说守望先锋会超越英雄联盟?玩转小游戏百家号《守望先锋》5月24日正式发售,至今开测刚满一个月,从发售之初直接斩下的10%占有率,随后直线上升3周比肩《英雄联盟》,现在已经超越《英雄联盟》成为了新的霸主。同时,在搜索引擎Google和百度的搜索热度上,《守望先锋》也超越了《英雄联盟》。另外根据6月27日Gametrics的数据统计,《守望先锋》在韩国网吧的占有率已经突破了30%,继续保持第一位,而《英雄联盟》则是跌破了28%。二者之间的差距近期亦呈现扩大趋势。当然,搜索热度并不能代表在线人数,韩国网吧占有率也不能代表中国游戏国情,但这至少是一个风向标,说明这么多年了终于出现了一个LOL的真正挑战者,这是非常难得一见的情况。惊人的数据我们不妨先来看一组数据:暴雪首款射击类网游《守望先锋》自上线运营以来就不断刷新着各项纪录。就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。暴雪《守望先锋》爆款!PC+主机狂卷18亿。据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。据gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。在全球最大的成人视频网站Pornhub上,以overwatch为关键词的成人视频最多的浏览量高达170万,有85%的观众表示喜欢。很少有一款大众游戏能在成人视频领域获得如此大的关注度,正是《守望先锋》的美术风格为其带来了“屁股先锋”和“守望屁股”的称号。轻度游戏低门槛的准入:《守望先锋》在节奏难度等设计方面明显是非常轻度化的,这体现在很多方面,例如游戏的节奏非常快,目标也非常简单,场景上也并不贪大,玩家重生的时间非常短暂,重新回到战斗交火处也用不了多久,打一局用不了太多的时间。另外就是门槛不高,虽然在游戏中高手可以比入门玩家干掉更多的对手,但是游戏在设计上保证了绝大多数玩家可以轻松上手,每个角色的技能并不复杂,需要使用到的快捷键也并不多,试想如果键盘上的1234567都各有一个技能的话必然会使得很多玩家无所适从,此外场景设计和射击精准度等方面也使得新手玩家不至于一事无成。总的来说,这种快节奏和降低门槛的做法是一种时代大潮,多年以前DOTA正是从《魔兽争霸3》中衍生出来,摈弃了繁琐操作,令玩家可以专注于一个英雄,使得玩家体验更集中,目标更简单,以至于出现了MOBA这种类型,同样的,CS当年一度大火,但是因为门槛太高,新手玩家在游戏中几乎寸步难行,所以后来玩法更丰富操作更简单快捷的一些射击对战游戏逐渐占了上风,以CF为例,在游戏中比较经典的冰雪关卡,道路十分狭窄,以至于新手玩家随便朝敌人密集处扔雷也能炸死几个敌人,这使得新手玩家也能留在游戏中,游戏留存率自然就相当高。所以轻度化是现在的一个大趋势,暴雪早年的那些游戏都以重度而出名,但是现在暴雪推出的新作越来越轻度化或者说快餐化了,例如《炉石传说》和《风暴英雄》,以及《守望先锋》,这么做虽然引发了一些暴雪老玩家的不满(似乎暴雪的忠实玩家群体总会对暴雪有所不满,可谓爱之深责之切),但是在商业上来说是比较成功的,《炉石传说》全球玩家超过两千万即是典型例证。游戏设计的出色:在游戏设计方面,《守望先锋》有很多细致之处。首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。为什么《守望先锋》是6v6的设计?这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在【守望先锋】游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观【守望先锋】,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。不过,《守望先锋》也并非十全十美,,IGN指出其缺点“模式单一”,游戏的基础模式仅有占领模式与护送模式,虽然有每周更新的乱斗模式,但游戏的模式依旧有些捉襟见肘。那么当玩家玩腻了现有的游戏模式后,是否会造成用户流失呢?暴雪早已考虑到这一点,现在竞技模式(天梯)已经登陆欧美测试服,很快就会与大家见面,想必届时会再次掀起一阵小高潮。但《守望先锋》的路途并非一马平川,《英雄联盟》现在也在研发新的游戏模式来保留用户与吸引玩家,其“基地围攻”新模式则是强化了推塔玩法,加入了众多异想天开的战斗套路。而且,尽管《守望先锋》势头凶猛,现在直播平台上《英雄联盟》的主播与观众依旧无比庞大,用户群体也十分坚实,更何况《守望先锋》的付费游戏模式会阻挡很大一部分养成了免费游戏习惯的中国玩家。但是毕竟《守望先锋》才刚出一个月,还有大量的时间去完善和推出新元素,所以短期内《守望先锋》也许很难超越LOL,但是再过几年就很不好说了,到时候《守望先锋》超过LOL也并非不可能的事情。不过要超越,还得等LOL犯错。当然,每个产品都有自身的问题,LOL的问题并不少:第一,更新版本的频繁。其实削弱或增强哪个英雄、哪个装备是MOBA类游戏一贯的特色。但从今年开始,LOL的更新频率开始大幅上涨,其速度之快甚至有赶超《海贼王》的更新势头。这也让很多刚适应了版本却又得重新开始的玩家失去了很多耐心,不满情绪油然而生。第二,玩腻问题,这和游戏本身没太大关系。硬要说的话,在针对这一点上,LOL做得算是不错的了。S5的大改地图和野怪,S6的变更天赋装备,都是应对玩家腻烦问题的有效措施,当然这么做的代价就是失去了些许老版本的守旧派用户。第三,裁决之镰。最后也是最让人恨得牙痒痒的一点,这是LOL新推出的针对挂机逃跑的封号系统,采取零容忍原则,也可以理解为一言不合就封号。所以无论是电脑死机还是网络崩溃,只要退出了游戏统一视为挂机。一经举报,静等封号。而如果玩家全程不掉线,一直在游戏中,裁决之镰是无法判定玩家是否为挂机状态的。所以这也就导致了在游戏里“泡泉水”喷人的“热血”玩家越来越多,真可谓上有政策,下有对策。从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。而它游戏本身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的“内容生产者”。LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD……同人界有了CP素材,段子手则发挥“拿来主义”随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。这种UCG文化的繁荣昌盛比起LOL和DOTA2等游戏来得要更加疯狂,可谓是难得一见,以很快的速度就席卷了各个网络角落,推动了《守望先锋》的火爆,所以就当下来说,这也是LOL和DOTA2乃至于其他一些同类型的电竞游戏所不及的地方。更重要的是,这种病毒营销式的UGC文化实属偶然,很难复制。就说关于这款游戏的“戒断反应”和“吸一口”等梗的出现,就根本无法用任何理论去完全解释其中的奥妙。而就LOL而言,这么多年来虽然也出现了不少梗,例如德玛西亚的走红,但是其中能够引发《守望先锋》这种影响力的案例少之又少,就这个来说,《守望先锋》确实有其过人之处。新事物和旧事物的对比客观来说,拿《守望先锋》和LOL进行对比并不公平,前者刚出现没多久,而后者已经出现了好几年了,前者就像旭日东升一样,是早晨的太阳,未来还有很多光明大道,而后者则因为历经发展多年,包袱较多,要想大变革或者大突破已经很难了。但是这其实正是任何事物发展的规律,世界上没有恒久不变永远屹立不倒的事物,即便罗马帝国最后也归于尘埃,新事物总是会建立在旧事物的基础上探索出新的方向和道路,而旧事物则会慢慢沉寂。唯一的问题是需要多久?本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。玩转小游戏百家号最近更新:简介:专注于游戏视频讲解及游戏周边资讯作者最新文章相关文章《守望先锋》整体玩家素质比《英雄联盟》高吗? - 知乎846被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4,475分享邀请回答823198 条评论分享收藏感谢收起15050 条评论分享收藏感谢收起「守望先锋」与「魔兽世界」如果共享世界观,会发生什么样的故事? - 知乎195被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="9,230分享邀请回答13533 条评论分享收藏感谢收起

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