在战斗体验方面,这个游戏有着怎样的产品手册设计思路路

消除游戏设计思路分析-GAD腾讯游戏开发者平台《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测
  &我有听说过印度,那是亚历山大曾征服之地,也是我差一点征服的地方。可代表印度?甘地?这一切到底是怎么回事?&
  &啊,率领罗马的陌生领袖,您似乎对这片土地有所不知。这里是一片让各文明国家彼此争雄,以建立超越时间的帝国霸业的土地;在这里,各国的英灵与伟人带着他们生前的荣耀发展、竞争、拼杀,以彰显彼此的富强、武力、文化和信仰。那就让我为图拉真陛下将这第六次圣杯战&&啊不,第六次文明战争的事情,细细说来&&&
  注释1:奥古斯都和凯撒在文明1-5之中轮番掌控罗马文明;其中2代可以选择莉薇娅,奥古斯都的妻子。浴场则是罗马本代的文明独有建筑物。
  注释2:甘地是极少数从文明1-6全勤出场的领袖,所以他对所有领袖都了若指掌。
  注释3:《文明6》的日语顾问配音是东山奈央,而旁白配音是铃村健一,所以我玩得是中文版,语音用的却是日语&&明明《文明6》有台普、京普两套中文语音,为什么会变成这样呢?
  注释4:文明系列的伟人并不和文明绑定,所以会有屈原在罗马创作哀郢的故事。至于新的伟人系统,我会在下文详细讨论。
  注释5:甘地喜欢核弹是文明系列著名的梗之一。在初代文明之中,甘地的侵略性是最低的1,也就是最热爱和平的人;但游戏设定民主政体的侵略性会下降2,这会让甘地的侵略性从1变成-1,也就是FF=255&&于是,民主的甘地就会开始满天扔核弹,这个梗被之后所有的文明游戏继承了下来,本代甘地也有独一无二的&Nuke Happy&属性。
  注释6:建立超越时间的帝国霸业Build an empire that would stand the test of time是文明一代的副标题。
  丨 新三部曲终将尽,老席德再披战袍
  那么,这是旗舰第多少次写席德&梅尔了?《文明4》《文明5》《文明世界》《文明滚出地球》《文明星际战舰》&&但其实,我还没有真正认真写过文明整个系列的全景。
  文明这个系列,如今名副其实是全世界最成功的战略游戏了。从1991年的文明初代开始,这个系列依靠游戏设计折服了一代又一代的玩家,日益发展壮大,《文明5》的全球销量也昂首超过了一千万份&&而且由于资料片和DLC很多的缘故,《文明5》的实际打折比率很低:看纸面确实打了很高的折扣,但算上所有资料片和DLC在一起,每份完美版文明5一样要好几十个美刀。
  而对我们这些游戏设计师来说,文明最了不起的地方,其实并不是它的销量或者名声。文明最令人敬佩的地方,是这款游戏的卖点几乎完完全全是建筑在&游戏设计&之上的:所有人买文明,都不是因为这个游戏画面多么出色、品牌多么著名、题材或者说IP多么值钱,也不是因为这个游戏有多么热门或者有话题性,更不是因为这个游戏能够对战或者逼你每天留存,而是因为这个游戏设计得实在好玩。世界上足足有1000万人,能够欣赏纯粹游戏设计的美好并为之付钱,这个事实本身就足以激励广大游戏设计师们的工作了。
  为什么说文明是一款&完全建筑在纯粹的游戏设计之上&的游戏呢?在1991年席德&梅尔设计出文明之前,在这个世界上根本不存在&4X战略游戏&这个概念,也没有人想到过这些游戏元素竟然能如此组合;我们或许也可以如此断言,如果作为游戏设计师的席德&梅尔不曾存在于这个世界上,那么文明这个游戏类型很可能根本不会诞生。确实,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戏只有名字和&建设文明&的概念同后来席德&梅尔的文明类似,从游戏设计角度来说和真正的文明几乎没有相似之处&&1980年的这款桌面游戏更像一个军棋类游戏,或者说三国志类游戏。也难怪席德力陈他并没有从这款桌游中得到什么灵感(虽然根据wikipedia的说法,在开发文明1时他确实找来过这款桌游名作进行参考)。
  蛮族活跃明显提高
  事实上也是如此。席德&梅尔所发明的这套设计,被我们这些后来人统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由&探索&、&扩张&、&开发&、&消灭&四个模块组成。用更加&当代&游戏的词汇来划分系统,就是&侦察&、&经济&、&科研&和&战斗&,玩家需要时刻意识到每个行动的成本与代价,通过侦查把握情报,从而计划好扩张、建设、科研和战斗的节奏,才能在这个游戏中生存下来。这套设计框架很可能是战略游戏史上最出色的架构,彻底改变了从此以后所有战略游戏的设计格局,甚至就连《星际争霸》和如今的DOTA类游戏里也能明显看到4X游戏这套设计思路的影响。你可以将即时战略游戏的&发展时间轴&看作4X游戏中&游戏节奏&的对应,侦察、经济、科研、战斗一个也不少,甚至就连游戏的宏观模型也非常相似。而在《DOTA》和《英雄联盟》中玩家们熟悉的侦查(对应探索)、打野(对应扩张)、升级出装(对应开发)、团战(对应消灭)这套循环,本身就是从RTS的战斗节奏发展而来,也自然也可以追溯到4X游戏的这套设计体系。套用道格拉斯&亚当斯的科技三定律来说,文明作为世界上第一个4X游戏,给我们提供的这套框架如今是&稀松平常的世界本来秩序的一部分&,实际上却应该是&改变世界的革命性产物&&&至少,里面&侦察&的部分,是席德&梅尔第一个想到应该怎么正确地引入到游戏世界里去的。从此,基于电脑的战略游戏,找到了一种双方情报透明的传统桌面棋类永远无法实现的体验。
  就我个人的观点来看,每个已经了解了DOTA类游戏设计框架,但还想进一步深入的新生代游戏设计师,都应该仔细研究《星际争霸》和《魔兽争霸3》,从即时战略类游戏的框架学起;而每个已经了解了即时战略类游戏设计框架,但还想进一步深入的游戏设计师,都应该仔细研究文明,从回合制策略的框架学起,才能更宏观地把握住整体的设计视野。
  我们可以将《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德&梅尔重建文明系列结构开始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)视为新三部曲。
  前三部曲可以视为设计师在《文明1》的游戏框架上添加更多内容的努力。有些改动是席德梅尔做的,有些则不是;在从《文明2》到《文明3》中间,围绕着席德&梅尔和他的发行商们发生了许许多多的事情,导致了文明权倾天下(Call to Power)这个系列两部游戏的产生,以及文明系列命名权的争执,直到最后席德&梅尔重新拿回这个系列的开发权为止。这两部作品在某种意义上也继承了《文明2》及其各个资料片的思路:在《文明1》的设计上增加更多兵种、科技、奇观、政体&&直到变成庞然大物。而当席德梅尔亲自投身开发文明3时,他基本继承了《文明2》各资料片中增加的大多数概念,并重新整合了来自半人马阿尔法的设计理念,将这款游戏变成了前期三部文明类游戏思路集大成之作。这个时期的文明比后期的文明更像即时战略游戏,高难度下对节奏的把握要求远高于对效率的把握:你不光要控制住自己怎么发展,还必须在恰当的时刻选择速出奇迹,无视地形、资源、污染等限制条件来爆铺或者转换成战斗文明摧毁对手,相比于效率更重视节奏切换的乐趣。大多数系列老玩家认为,《文明3》的神级难度是系列历代中相对最难的。
  而从《文明4》开始,伴随着&爸爸野猪野猪力耶&这得了格莱美奖的颂歌声,文明系列进入了后三部曲时期。后三部曲的核心设计思路从&游戏节奏&变成了&策略多样性&:游戏考验的不再是经济、发展、战争之间的节奏切换和关键奇迹/科技节点的竞争,而是对不同策略所使用的资源进行取舍。在《文明4》《文明5》及其各个资料片中,设计师们在尝试引入各种各样能和老四样资源(科技的瓶子、生产的锤子、发展的粮食、加速的金钱)竞争的新资源:伟人的点数,领土的文化,宗教的信仰,乃至于快乐、健康、外交、公司、部队经验值、城邦友好度、旅游、考古等各种各样的新型独立策略。从《文明4》到《文明5》,游戏从方格八方向切换成了更加战棋的六角六方向,部队也不再像以前那样可以生产爆兵几百个单位打消耗战,变成了更加战棋化的不可堆叠战斗,但&增加策略多样性&的设计方向并未改变。
  而《文明6》,就是集后三部曲之大成:它的第一个版本内容就像《文明4》或《文明5》包含各资料片的完整版那么丰富,可以认为是席德抽取了后三部曲各个系统中他比较满意的设计拼在了一起。当然,它也有很多新的改动:这些改动的思路核心,就是将《文明6》改得更像新派桌游(Boardgame)。
  丨 估值与选择:重新发掘桌游的设计思想
  《文明6》在大设计框架上和《文明5》的最终版本相差不多:六角形、不可堆叠、宗教、文化&&所有的差异几乎都在设计细节里,设计师们引入了很多来自桌游的思路。那么,他们从桌游,尤其是最近二三十年发展起来的新派桌游和德式桌游里面,引进了什么样的设计思想呢?
  这种设计思想可以被称作&估值&。如果你玩过类似《卡坦岛》(Catan)、《波多黎各》(
  Puerto Rico)或者《凯吕斯城》(Caylus)这样的新派桌游,应该对这种设计思想有直觉上的理解:整个游戏中的资源,并不能简单地进行换算。每个玩家的先后顺序、他们所采用的胜利策略、场上目前的资源配置、当前的回合数&&所有的因素都会影响玩家手中的资源价值。最后取得胜利的玩家,通常是能在最好的时机进行最准确的估值,进而大胆使用手中资源的那个人。这是新派桌游和传统桌游,例如《强手棋》(Monoplay)之类很不一样的地方:在传统桌游中,类似房地产、金钱这些资源的价值是相对固定的,所有人都要持续去追逐它们。
  要注意的是,新派桌游这种设计思路,绝非那种&选什么都一样&的选择设计(在糟糕的游戏设计中,我们经常看到这种毫无意义的选择设计,例子实在太多了请大家自行点名)。在这种设计思路下面,玩家选择的实际上是&大的策略方向&;但在每个具体的策略方向,比如&文化偏重&、&军事偏重&或者&经济偏重&里面,是有明确的、客观的估值好坏和节奏控制好坏的,决不是&选什么都一样&。A-&B-&C的决策,在文化胜利的目标下,可能就是绝对的好于B-&C-&A,在很多情况下,甚至会有大量的&只此一手&。新派桌游战略层的决策自由,意味着战术层和执行层的高难度估值。
  而《文明6》,就是将这种设计思想更深的扎进了游戏的设计细节里,提供了更多的估值空间和操作细节。
  就以最明显的城市建设部分为例。在文明1-3中,建立城市,在大多数时候只是一个距离和节奏上的考量:我攒够了一个城市的资源,预期在35个回合内这个城市可以回本并开始产出,我就会果断进行扩张。同时这个城市需要按照人口成长的节奏建造3块农田、4个矿山,我也会提前拨出工人前去开发。而这个城市选址在哪里,则完全取决于我节奏的需要:如果我需要打暴铺(由很多人口不多的城市密集排列产出部队进行战争的策略),我就会在距离目前边境最近的地方随便找一个成长速度还可以的点;即便我打算打成长,我也只是找一块土地、矿山、资源的比例符合我需要的地方罢了,这个城市具体的成长并没有很多的策略性选择,更多的是节奏上的选择。在文明4和5中,建城需要多考虑一个资源覆盖的节奏:我需要去覆盖尽可能多的奢侈品、战略资源以维持帝国的生存,但城市发展本身仍然没有太多的策略性可言,最多就是是否砍树、偏向生产、科研还是金钱而已。
  而在《文明6》中,每个城市的发展本身,就变成了一个需要众多决策的复杂模块。在之前的所有文明中,城市本身会容纳所有的建筑物和奇观;而这次的《文明6》里,绝大多数的建筑都被规划在&城区&里,和所有的奇观都一起被单独拆了出来,必须放在地图上特定的格子里才能开始建造。城区按照其用途分为宗教区、军事区、经济区、科研区、文化区、娱乐区、工业区等12种城区,以前大家优先造的专业建筑比如图书馆、工厂之类都被分进了专业区划,以前的&专家&也变成了城区内的工作人员。进一步地,每个格子的产出还依赖于城区之间的临接关系。一个摆放得好的城区,里面的&专家&能够产出每人口4点、5点甚至6点以上的专业产能;一个摆放不好的城区,专家产能还不如去种田。再考虑到建设奇迹各种千奇百怪的摆放要求和临接要求,可以说,每个城市在移民下地的时候,玩家脑子里就要有未来整个城市的建设规划&&而且这个规划还要随着整个游戏进行的局势和内外威胁不停进行调整。
  类似的细节改动还有很多,基本都是乍看之下,没有太多改动;仔细琢磨,设计目标都是&增加策略多样性&。文明6将原来的科技树的上下两半,劈成了两个树,也就是&人文树&和&科技树&,前者使用文化值来进行研究,后者使用传统的科研值来研究。这个设计,相当于玩家同时在研发两个科技,不会出现传统文明高难度那种大家纷纷冲下半树拿关键科技回头再补上半树的情况。同时这一设计还拉平了文化和科研两种资源的价值,更接近1:1了:科研所研发出的科技通常更有实际价值,但是文化在出现新科技的同时还能给免费政策更换和边境扩大。在这个过程中,玩家实际上时刻都要对自己当前文明的科技和文化价值进行估值,以确保自己的投资是合适的,而且在自己落后的方面不会被对手反超&&这一代可是经常会有打到一半突然被电脑偷袭达成宗教或者文化胜利的情况的。
  伟人竞拍
  同样,宗教系统的修改也是为了让宗教策略的价值更高,宗教资源&信仰&和金钱的价值更接近1:1。信仰可以用来购买特定单位、特定建筑和伟人,购买时对金钱的汇率接近1:1.7-1.8,同时减少了这一购买可用的范围。宗教扩张也会带来长期的宗教胜利,这让所有主要文明都不能忽略对宗教的投资。伟人则变成了一个类似公开竞拍的体制,玩家可以随时支付金钱或信仰(用信仰会便宜许多)来将当前的任意伟人收入囊中,这也进一步提高了信仰的价值。类似的设计贯穿了各系统的细节,在此无法一一列举,但游戏本身确实一直在鼓励桌游式的动态估值和策略规划。
  作为第一个版本,文明6也有些令我感到不太舒适的新设计和设计变更。一个典型比如政策更换,这个设计属于那种乍看自由度很高,用起来却很令人烦躁的系统典型。政策栏有限,但政策中充斥着大量&专门给特定时刻设计&的政策,导致玩家大量的游戏时间被用在注意&本次免费更换应该换什么政策上去&了。比如像&军事生产加速&这种政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住机会全部换成&工人生产加速&;等工人造完了,你又想全部换成&奇迹生产加速&&&这种微操对文明这样的游戏来说意义甚微,而且也谈不上什么宏观视野,只是纯粹消耗时间和玩家注意力的设计罢了。如果参考桌游来进行设计,还不如改成&解锁后可以投入资源购买,更换也是买新的永久替换旧的&,这样反而更加能够通过政策来强化玩家所选特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。
  罗马的扩张
  另外一个有些令人不适的设计变更是对游戏节奏的再调整:这个节奏我总结为&早期野蛮,晚期爆炸&。在《文明6》中,整体游戏节奏比4、5代又加快了,体现在游戏的方方面面。默认设定下金钱和信仰获取的速度明显比5代高,野蛮人的出现和进攻速度就仿佛5代的狂暴设置,攻城(尤其是城邦)的难度比起4、5代全面降低,暴铺和占领的惩罚也全面降低并修改为&特定单位和城区的建造/购买费用逐渐增加&&&这些节奏改动,导致当前版本的游戏策略中战争和扩张的比例过高,几乎不可能老老实实种田,任何种田/文化/宗教策略都一定要混合相当的军事元素,很多老种田玩家起手种田结果被40-50回合的野蛮人爆炸扫了个遍。而由于科研启迪(Eureka)系统的存在,中后期的科技/人文对大文明来说研发速度过快,导致从文艺复兴往后的时代会出现大文明竞速现象:几个文明谁能先夺取文化胜利往往取决于少数几个科技、政策或奇迹的归属,大家的科研速度快到很难用军队互相解决,Prince难度的电脑大文明往往只用20来个回合就掠过了一整个时代&&这时候大多数该时代的建筑还没造完,甚至连奇迹可能都还没开工呢!这样的速度,我很难想象高难度电脑的后期胜利会快成什么样子&&或许我晚些时候会开一局体验一下,看看设计师到底有没有考虑到后期问题。
  启迪系统
  至于游戏内置的&科研启迪&(Eureka)系统,其重要性和对游戏整体策略的效果影响过大,反而有些不太好作出评价。每个启迪的平均价值都在5-10回合科技/人文研发之间,算是个高得吓人的数字;而启迪本身的完成难度又参差不齐,这让整个系统变成了一个类似背书的玩法:你必须知道下个时代的关键科技/人文有哪些启迪可以完成,然后在上个时代的发展和扩张当中去有意识的达成,才能最大限度地利用这个系统。这有些时候给我提供了鲜明的目标,是个好的设计;但也有些时候逼着我去挑图或者扰乱我之前的规划,又谈不上多好了。而更糟糕的一点是,对于文明新手来说,如果一味追逐启迪,可以说这局基本一定是废了&&很多关键科技的启迪需要的运气和执行成本都非常高,如果追逐启迪本身反而会拖慢关键科技的出现。这个系统要求玩家时刻能够估计出&去达成启迪条件&和&强行顶着无启迪研发&到底哪个估值更合理一些,某种意义上是个过高的要求。比如说,为了航海术有启迪强行把第二个城砸在海边就不一定赚;像政体这样的关键科技,通常来说也不应该因为没有造出两个宗教城区和两座庙或者没有两条帆船而推迟。但在实际游戏中,你确实很难完全避免尽可能多地完成启迪任务的诱惑;而从大的方面讲,完全不完成启迪任务,肯定会被电脑对手打得满地找牙&&这确实是个很好地贯彻了估值和&游戏就是有趣的选择&的观点的系统,但客观来说我不能确定如此重量级的一个系统和文明的设计框架是合适的。文明玩家是否会接受这么重的一个系统呢?我个人是觉得要进行这些超游戏也超策略的规划有些累的。
  战斗数值调整
  战斗数值系统的调整则是另外一个很难作出评价的更动。我曾经在旗舰中批评过文明的战斗力数值设定不符合一般玩家直觉:在过去的文明4、文明5中,单位战斗力都是按照军棋算子的形式进行设计的。6战斗力单位是3战斗力单位的两倍,而一个40战斗力的单位也只是20战斗力单位的两倍;更加违背一般人直觉的是,一个战斗力15/40的受损单位(比如坦克),和一个战斗力20的满血单位(比如骑士)战斗力算法竟然是完全一样的,就会导致满血骑兵轻取半血坦克这种完全不符合一般人直觉的现象发生。于是,这次的文明6,设计师抛弃了乘法公式,改用减法公式来描述整个游戏的战斗:现在的战斗力并不代表单位算子的综合战斗力了,仅仅代表攻击和防御力:一个15力量的勇士攻击10力量的侦察兵所拥有的15-10=5点巨大优势,和65力量的机枪扫射60力量的步兵的效果是完全一样的。
  然而,这个处理其实也并不是非常符合玩家的直觉。在新的减法公式中,被牺牲掉的是单位强度对比:玩家通常会认为,20打15,15打10应该有很大优势,这是没错的;但60被65打得满地乱爬,被70单位直接秒杀,这就超出他们的接受范围了。考虑到游戏内存在大量+2、+3、+4之类的小加成,这样的设定就更加经常违背直觉。当游戏进入后期时,就连我也经常犯下丢个大数字战斗力单位就不管了的错误:没事,红衫军不是有65战斗力吗,坦克也不过80而已&&啥?被秒了?考虑到文明老玩家的学习成本,这个新的数值系统,只能说&不比之前的差&,实在很难做出比之前的好这个结论。
  从整体来说,《文明6》确实是文明后三部曲一个杰出的收尾,这套&估值与选择&的设计思想,可以说是对4、5、6代设计思路的一个总结和提炼。你不再需要等待几个资料片就能看到这个游戏的完全体&&实际上,当前版本除了文明数略少、外交还不太平衡(甚至连外交胜利都没有)之外,已经基本上是完全体了,甚至就连间谍、旅游之类的后期小系统也有。我甚至有些好奇,6代还会有资料片吗?资料片除了增加文明,还能怎么设计额外的游戏机制呢?
  当然,我更加好奇席德&梅尔这个六十多岁的老人,是否已经构想好了下一部文明的设计思路。听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德&梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。
  最后是文明6的战略航空军推荐指数。
  《文明6》(Civilization VI,Firaxis Games/2K Games[Take-two])
  战略航空军推荐指数:95 文明后三部曲的集大成之作,地位相当于文明3
  游戏基础质量分:90 从一代新文明的1.0来说,内容和完成度已经高得令人吃惊,不像5的本作几乎把4的资料片砍了个干净
  +5 新派桌游化的设计风格让游戏决策过程增加了很多估值的余地
  +5 城区对文明来说是个非常大胆的设计,但是城区的平衡和设计仍有待提高
  +3 第一个版本的内容非常丰富,奋六世之余烈,出乎我的预料
  +3 文明系列音乐整体最好的一代,虽然片头曲仍然不及四代不朽的&爸爸野猪&(Baba Yetu)
  +2 官方中文版!外加东山奈央好!
  -5 节奏、战斗和外交的调整让这个游戏变成了变本加厉的野蛮6,我听到种田派的悲鸣
  -4 在目前的游戏节奏下,政策是个很可笑的设计;也许马拉松速度会略好一点
  -2 除了主游戏没有任何其他官方剧本模组稍微有一点失望&&不过反正也没人玩模组&&
  -2 官方中文版翻译质量有点糟糕,经常是仗着我对英文的熟悉来判断原意的
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Sid Meier’s Civilization VI视频上市时间:日游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:Firaxis 发行公司:2K游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有7012358人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄中级水平策略游戏王gx看完…写点卡片游戏设计思路的探讨
  关于剧情,因为游戏王原作实在太受欢迎了,gx自然相比差了点,主要在人物刻画上深度上,gx有着众多的配角,要像原作一样深入塑造每个人的形象也为难他了,很多人物也个性不够鲜明.我比较喜欢的人物是凯撒亮,他的性格刻画算是很到位的角色,怪兽也都很帅,人物也帅,实力超群,我觉得就是gx中的海马濑人了. 十代身为主人公,一副正义阳光乐天派的形象,太普通了感觉…现在的人物不带点黑元素怎么形呢….    gx最大的看点是各类新颖的战术和卡片设计观念的改进.也是我想重点讲的    gx中出现了多少人物来着,我记不住…反正超多,画全家福可以画的超级大的那种…..虽然每个人都有着自己独特的套牌和战术,但是从gx中还是可以看出ocg整体设计的趋势:    
* 大量的特殊召唤  
gx的各类决斗中,直接攻击一般只会出现1次(当然lp只有4000也是个重要原因),很多怪兽效果(不少怪兽挂了后可以马上特殊召唤一个指定怪兽),魔法(融合啊,超融合啊,奇迹融合啊,etc,很多),陷阱(比如十代常用的英雄见参),都能实现特殊召唤,相当一部分还是能直接召唤卡组和墓地里的卡的.使玩家的场上总能在失去怪兽后迅速补充怪兽.  
话说十代的neos整天接触融合后死了又复活,由其到后半部,能见他被召唤好几次….囧,阴魂不散啊…打不死的…没复活效果了还有hope of 5th,一下子又回到deck,然后一般来说又被抽中…..虽然看多了会审美疲劳,但是也体现了新的设计观念下变化多端的战局.  
* 大量的额外抽牌机会  
游戏王卡片游戏之前因为卡片效果有限,效果怪兽的不丰富,导致在实战中极度依赖运气,当手牌中没有怪兽卡那是多么的绝望,囧.而且玩过的人都知道卡片使用起来是非常快的,一回合只能抽一张的战斗是很难精彩的.在游戏王原版中,为了解决这个问题,加入了「天よりの寶札」这个变态卡片(双方都抽卡抽到手牌6张),而且海马游戏两大主人公人人一张,每次绝境中总能抽到…..=.=  
gx中针对这个情况,将额外抽卡机会的效果加入了很多卡中,比如十代招牌之一的bubble man,自己场上没有其他卡,成功召唤后可以立即抽2张卡.还有一个装备卡(名字忘了)可以在装备怪兽被破坏时抽一次卡,etc  
更多的抽卡,更多的手牌,意味着玩家手中更多的战术组合可能性,更加精彩的比赛,同时配合上面讲到的大量特殊召唤效果卡片,将运气因素大大降低了  
* 普通怪兽几乎绝迹  
除了那个neos,十代还有什么普通怪?其他人物的呢?真的很少.  
* 较量更多的是在各类效果怪兽上,纯粹的高属性怪兽不在是绝对的压制手段了  
多少次十代召唤出nb的卡下一个回合就挂了…..  
* 很多丢自己手牌或者让对方抽牌来启用的强力效果  
前面提到,玩家有了很多额外的抽卡机会,那么就可以制造要丢牌但是效果比较厉害的卡了.这类有[代价]的卡片,增加了游戏的策略性,这类卡势必会越来越多.  
早期的游戏王卡片里要说丢牌效果,最给人留下印象的就是天使的施舍了,那么老的卡….还是绝望时才用的卡….  
* 很多丢到墓地后有效果的卡  
这个也是和前面的丢卡密切相关的,在墓地时有特殊效果的怪兽是丢牌的理想选择,这样有时候被迫丢牌也不一定是坏事了.  
gx中,很多战役中墓地的怪兽成为了关键,扭转战局.墓地可以被称作第二战场了….大量的卡效果与墓地相关.  
* 大量的根据***数量增加攻击***xN点的怪兽  
再次看出不过分强调怪兽自身属性的趋势,战术的布局也可以配合这类效果扭转局势  
* 召唤我方怪兽到对方场上的效果  
这个虽然不多,但是也给观众留下了深刻印象,因为从某个方面来讲给对方召唤怪兽能给对方带来一些好处,所以这类combo往往都很巧妙(or卑鄙)地运用了怪兽效果,最终使自己获利    就先说主人公十代,因为主人公总是要面对n多敌人的,所以他的战术注定了是没有固定战术,以不变应万变的通用卡组.我觉得十代的卡组的思路是非常棒的,不需要融合卡的融合,多种融合素材的组合变化性,丰富的怪兽特效.是&以不变应万变&的通用卡组的最理想情况了,十代的卡组是相当强大的,相比之下游戏要不是没有神卡估计还打不过十代呢….但是游戏作为fans心中的一个神级别人物,已经不重要了,因为海马和游戏这两个人物的招牌怪兽在漫画早期就确定了,要在保持原有招牌下打败各类强大新敌人的话只好在魔法和陷阱卡上下手了.虽然游戏王原作时代的卡片组合变化有限,但是设计出那么多经典的战斗还是非常厉害的,让人印象深刻,比如游戏击败天空龙的战术,当初看懂后不禁惊呼天才…..    可惜十代的这类战术只能在动画和游戏中完美实现,实战中的实施难度很大,虽说是融合方案有很多,但是现实中融合怪兽也要有卡片才能用啊…..动画片里感觉就是只要腻想融合就能融合两个elemental怪兽并同时兼容他么的能力…..无限融合的思路在游戏王的早期ps作品上也有了体现,但是电脑的创造力始终有限,融合库还是要设计者输入的,电脑无法自行根据你选中的卡片制造出新的怪兽.说道新的怪兽,我又想到了spore,如果能把里面的技术加进来那游戏王会有相当高的可玩性了,不过怪兽的外观肯定会相当囧…..    为了深刻体现十代破解对方战术的巧妙,十代的卡组里是几乎没有旋风之类的破坏对方魔法和陷阱的卡,不过有些战役为了这个专门破解对方战役设计出一些新融合怪兽有点降低战斗的观赏性….还有就是十代的很多融合怪兽都设计的比较差….好看的比较少,不过也是有的.    总体来说,现在趋势下的游戏王战斗比已往任何时候都精彩.战况更加莫测,运气的成分被大大减少,面对手牌,玩家需要考虑的不是要不要使用这个卡,而是如何使用,因为每张卡都有着至少1种效果,就像打扑克,虽然运气很重要,但是玩家的出牌技巧也至关重要.当游戏王成为这样的卡片游戏了,那我觉得游戏王就是设计得非常成功了.    =======================================    引申到各类游戏设计观念,多元化玩法必然是种趋势.要说典型的话就是最近的spore了,绝对的自由玩法,无数种自定义.看看wow的设计也在朝着这个方向不断改进,越来越多的fb采用了非线性路线,天赋的多元化也是设计人员在重点考虑的因素,多种不同的游戏风格体验是留住玩家的重要因素.    对于有玩家之间比赛的游戏,如何尽可能减少运气元素也是游戏设计的重要因素.简单地实行完美的平衡是不行的,记得以前澳大利亚出了一款以专业pvp 为主打的网游,媒体也纷纷报道,因为遵行完全的平衡,玩家的人物几乎是相等的,职业也仅有3种,没有任何装备之类的可以值得玩家追求的,很快玩家就厌倦了这个游戏.再说wow,虽然平衡做得烂的没话说,但是有着装备,头衔,坐骑之类的可以让玩家追求的东西,一定程度上保留住了玩家.通过对爆发性伤害的限制和一些百分率型的天赋的修改,wow的平衡也在慢慢改进.因为每个职业都有自己的特点,要实现完美的平衡也是不可能的(围棋先手的问题都争到现在了,别说 wow这么庞大的游戏了),但是一定要让玩家可以感受到自己职业的乐趣.
作品简介· · · · ·
年代:2004 年
类型:励志,热血,神魔
简介:游城十代在前往deueru学术高中的入学考试的途中与传说中挑战者武藤游戏戏剧性的相遇,并接受了1张卡片。但十代因此而迟到错过了考试。为此十代恳求cronos教授让他同过考试之后就展开了挑战者之路......
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