未满十八岁可以玩抖音好玩吗吗

抖音APP测评 | 这款95后都在玩的APP你也上瘾了吗? - 简书
抖音APP测评 | 这款95后都在玩的APP你也上瘾了吗?
铁打的行业,流水的爆款。今儿个出的爆款,明儿就被爆出抄袭。这不,最近又有一款火的不要不要的即将可能会成为爆款的APP被指名抄袭了。╮(╯-╰)╭据说,95后都在玩儿!你知道么?今年高考后,90后就已经彻底退出高中了,学生时代就全部交给95后了。在这急速迭代的互联网时代,市场未来的主要目标也开始逐步向95后、00后群体迁移。快手的猎奇、小咖秀的搞怪、faceu的高萌,互联网行业的目光都追随着他们的喜好,直播正热,短视频依旧常常出爆点。或许很多都好奇如今95后、00后都在玩什么?这不,最近一款让年轻人都玩上瘾的短视频APP——抖音,吸引了很多人的眼球,而且风头正劲就被挖出抄袭美国短视频软件。多个话题点缠身,出于好奇我也去下载了这个APP,不得不说妥妥刷了两个小时停不下来。于是,在“沉迷”两天后,我决定写一篇关于这款APP的测评,来看看究竟它为何让年轻人都上瘾~本篇文章将从产品背景、产品体验、市场分析、运营模式等几个方面剖析,篇幅有点长,耐心点儿~
序:体验环境
体验机型:IPhone6s
系统版本: IOS10.2
APP版本:1.4.2
体验时间:
一、产品背景常常一款APP爆火后,人们都会愿意挖掘它的幕后故事。下载完抖音APP后,我就去网上查找相关它的信息,本以为可能会是一个95后年轻创作团队的新公司(毕竟很懂95后的喜好嘛~)制造的大新闻,但根据寥寥可数的几篇相关新闻和百度百科才知道,抖音APP的来历和发展历程。百科上是这么说的~┑( ̄Д  ̄)┍“抖音2016年9月上线,2017年5月,今日头条孵化、抄袭美国短视频软件的“抖音”火了。”一句话就概括了抖音APP的背景。我又在网上找了一些关于它的详细资料,抖音APP,属于北京微播视界科技有限公司,公司创始人为梁汝波,同时也是北京字节跳动技术,即今日头条技术总监。曾获今日头条天使轮投资,因此也算今日头条的孵化产品,和它同期一起孵化成长的还有“火山小视频”,之前一直都在短视频领域“不声不响”的宣传着。最近抖音APP大火但又深陷抄袭门,是因为在它们之前中国已有一款名叫musical.ly的音乐短视频社区应用,国内外市场均有发布,但在国外很火,曾在全世界超过19个国家蝉联iOS下载量第一,却没有在中国市场大火,为什么呢?
来自艾瑞网公开数据中musical.ly 的介绍
其背后故事可以简单的理解为,musical.ly的诞生是在2014年,当时中国短视频市场还未崛起,国内很多投资人都不看好,不敢投,于是musical.ly将推广重点放在海外,没想到在海外投放推广后颇受喜欢,尤其深受年轻人喜爱。而同一时间,中国短视频市场迅速发展,秒拍、小咖秀、快手、美拍等短视频平台陆陆续续出现并占领瓜分市场。纵观现今国内短视频平台,大多集中在记录生活、模仿卖萌等定位上,却很少有直接定位到年轻人的音乐类短视频产品。于是乎,在短视频市场爆发的2016年9月,抖音APP上线了。可无论是从定位到产品功能,到目标用户群,甚至到产品界面设计,抖音APP和musical.ly都极其相似,因此被人吐槽又是抄袭,也不难被理解。
查了一下抖音的百度指数,数据暴增是从三月份左右开始的,三月中旬,小岳岳曾转发了一个模仿他最像的粉丝视频,经过微博大号和热心博友的转发传播,三月末小岳岳又进行了二次转发传播,两次传播数据和效果相当可观,而这个粉丝视频来源正是抖音,这也应该是三月份抖音第一次数据增长的来源。
再后来又经过一些优质、搞怪的视频内容传播,抖音的搜索一直高起,直到这个月,这款只能制作15s的短视频软件,就这样在年轻人中火了。二、市场分析一直以来,互联网内容都有着从文字、图片向视频发展趋势,而短视频的低门槛、易生产、高传播性为其发展奠定了基础。2016年,算是短视频迅速发展的一年,这一年诞生了十几家短视频产品,更由用户推出秒拍、美拍、小咖秀、快手等几大主流短视频平台。
据艾瑞网发布的《2016年短视频行业发展研究报告》中可知,随着移动端应用的兴起,人们越来越倾向于随时随地、不受限制地第一时间分享个人动态,而大多数用户通过短视频录制和分享生活的目的更多是为了自我满足和自我表达。美拍的生活记录,小咖秀的模仿表演、快手的乡村风都在不同程度上满足了不同人群的自我表达。抖音APP的上线也算是站在了短视频的风口上,其视频展现形式又很炫酷新潮,欧美流行音乐的快节奏,加上多种场景随意切换剪辑,合成效果十分合年轻人的口味,因此很容易让年轻人纷纷喜欢上它。刷抖音APP首页推荐,很快会发现他们大部分推荐的都是一群有特殊技能的人,年纪在20-30岁左右,目前刷到的有玩滑板、跑酷、台球、舞蹈、变装、化妆、冲浪、杂技、转笔等兴趣爱好鲜明且技术较好的用户群体,以及较多搞怪、萌宠类视频内容,鲜少会出现一些明星偶像和小孩子。(可能明星还未大批入驻~╮(╯-╰)╭)精准的kol群体、教程般的首页内容推荐让大部分刚注册用户很快知道抖音是什么,大家都在怎么玩。但这群身被吸引的年轻人也正是现今市场消费的主力军,他们天生活泼,敢于尝试新鲜事物,又不惧自我表达,也拥有足够的消费和创造能力。所以,纵然抖音APP还没提及如何变现,但将目标放在这群用户身上市场前景也比较可观的。三、产品分析1、基本信息· 产品名字:抖音APP· 产品定位:新鲜原创音乐短视频社区,以爱好交友的社区· 产品slogan:让崇拜从这里开始· 产品属性:15s短视频制作软件· 目标用户群:20-30岁爱玩、会玩的年轻人2、定位分析抖音APP是一个专注年轻人的15秒音乐短视频社区,既具有工具属性,又具有社区属性。· 它是一款短视频制作工具低门槛录制、快速生产。15s短视频的录制和剪辑功能、多样剪辑模式和转场动效,满足用户的UGC生产;随时随地录制,并根据内容需要切换不同场景,让用户可以自行发挥想象和创造力创作有趣、有故事性、有趣味性的视频内容。· 它同时还是一个以爱好交友的社区较为开放的话题社区,让拥有相同主题或属性的内容集中展示;较多以爱好为属性分类的标签让用户也可根据其他用户内容携带的标签找到同好者。并通过关注、点赞、评论、私聊等功能相识成为朋友,以兴趣爱好为主要区分的用户属性也让他们轻松找到拥有共同话题的社交圈。此外其slogan“让崇拜从这里开始”清晰展现年轻人表达自我观点、展现自我形象的态度。用梦想、有技能,有表现,就会被崇拜。由此可见,抖音APP对其产品定位非常清晰。3、用户分析· 用户构成和属性截至我注册前,抖音APP用户数近2700w,基于百度指数给出的用户年龄分布,主要集中在20-39岁,但实际根据这几天浏览的抖音用户来看,年龄分布还要再往下低几年,大约在18-25岁左右。大部分是学生,少部分是上班族或拥有个人事业的人。优质视频和KOL用户也主要来自这个年龄,所以最小年纪18岁,也是99年生,所以这群年轻群体大部分都是95后。
· 目标KOL定位因为是音乐短视频社区,所以用户最明显的特质是喜好音乐。随音而动是很容易产生的用户行为,目标用户也一定是好动、好玩的人。和音乐、动作相关,很容联想到喜欢跳舞、热爱极限运动、爱说唱以及其他和动作相关的兴趣爱好,故目标KOL就是拥有这些兴趣爱好、并爱玩会玩的年轻人。4、产品框架抖音APP的所有主要产品功能层级不会超过三层,简明清晰的功能设计和相应提示,用户可以很快找到相应功能并上手操作。
5、用户体验· 注册登录后初体验注册登录后,最开始出现的就是首页-推荐界面,视频自动播放,右侧依次是用户、点赞、评论、转发分享等互动选项,左侧是视频内容简介、音乐、话题等。几点优体验:
(1)双击可点赞作品并同时加入个人喜欢列表;
(2)上下滑动,查看上个用户作品和下个用户作品,向右滑动进入当前用户个人页查看相应信息;(如图2)
(3)单击视频界面暂停播放,暂停标识半透明,不明显;(如图1)
(4)点击话题、音乐均可以跳转到相应界面查看相应内容。(如图3)
这样登录后直接查看首页推荐内容,也有三大优势:
一、快速引导:新用户可以以最快捷方式了解抖音APP社区主流内容和社区属性氛围;
二、增加互动:直接参与用户互动,对喜欢的作品进行点赞、评论,对用户进行关注,增加用户间互动;
三、内容展示:优质案例展示,首页推荐作品都是最符合社区调性和发现方向的,用户可以了解什么内容最容易被推荐到首页。
· 发现页体验
发现页主要有banner、搜索、话题列表、添加好友功能四部分组成,话题列表每天会有不同种新话题上线,可以学习和尝试拍摄各种视频。搜索有三种方式,分别是用户、音乐、挑战(即话题),不同搜索出来的内容均可以跳入相应界面。而目前抖音APP的添加好友只有四种渠道:通讯录、QQ、微信、微博。是目前互联网产品最常态的四种登录方式。至于为什么没有twitter、facebook登陆方式,可能过海外版,也可能是海外已经有musical.ly了。· 制作页体验
抖音APP的制作页有三大分类:上传视频、选择音乐、直接开拍;为方便用户根据音乐制作内容,所以打开制作页直接显示选择音乐界面,10种不同曲风,多首热门歌曲列表和收藏,方便用户直接选择音乐并开拍。进入拍摄页面后,可以选择极慢、慢、标准、快、极快五种录像方式,可分段录制,切换场景。右侧是前期简单的后期,如美颜、滤镜、倒计时、以及左侧三种动态效果。下方还可以增加道具,道具形式和facue增加的方式相似,这里就不多说了。拍摄好视频后,可以进行再次剪辑,如上图第三张所示,添加特效,编辑内容、话题最后发布。首页大多展现的动态特效就是在这里设置的,如灵魂出窍或者抖动。视频制作的功能都比较简单易懂,但是想将所有动作衔接起来还是比较难的,可能要尝试录制一两次,才能摸索到制作抖音内容的规律。四、运营模式本次抖音APP运营模式的探索主要基于APP内运营,分别从用户运营和内容运营两个角度看。· 用户运营
任何新用户注册一款新产品,刚开始肯定不会玩,因此很多APP都会出一个相应的教程,可能作为动画第一次出现,之后收到设置的某个分类里。但抖音对用户教程培养的模式比较值得借鉴。即使产品上线近一年,banner仍有两个位置留给用户教程,一个是抖音拍摄秘籍,一个是入坑必读。分别教用户如何拍摄好玩的抖音作品,以及拍摄作品后如何上推荐。用户关心的永远都是和自己相关的,教用户如何拍摄好玩的视频,一来帮助用户尽快熟悉产品功能,二来让用户快速上手创作优质作品。而入坑必读,告诉大家如何被推荐,满足用户的虚荣心,希望得到推荐,就快点按要求发布内容吧。而在首页,优质的视频都会得到推荐曝光,据悉抖音APP已经加入头条最核心的算法,从一开始就在产品层面加入算法推荐模型保证内容分发效率,也达到千人千面的效果。所以可能我首页看到的都是炫技能的作品,你们打开就是萌宠类居多。· 内容运营可以注意到,抖音APP发现页所有的话题都是XXXX挑战。这相比某个感兴趣的话题等题目,谁谁谁给你发来一个挑战更容易激起用户的创作欲望和虚荣心,想在某次挑战中展现不一样的自己,就赶快去挑战。话题的内容也尽量涉猎各个热点和常规热门讨论点,如萌宠、父亲节、化妆术、强迫症、搞怪等。发现页推荐的都是热门挑战,已积累一定的用户作品,后来参加的用户也可以根据不同话题创作自己专属内容。点击挑战详情页,又可以关注话题、参加挑战。每一个话题挑战都相当于一个小社区,用户在其中创作内容,并将优质内容进行二次传播。目前抖音最大传播渠道是在微博,是因微博传播而火,之后又将出现哪些新内容,值得期待。五、总结作为一款专注年轻人的音乐短视频社区,抖音APP前期做到了精准定位目标用户群体,中期优质作品传播,从而在如今的短视频市场夺得一小块营地。之所以会被95后喜爱,或许就是因为它那炫酷的风格和快节奏的音乐,符合现代年轻人张扬自我的个性,从而会在这个群体中快速传播影响。那么最后关于抖音APP的未来笔者也有几点疑问和猜想:
1、抖音未来的发展方向,虽然目前颇受年轻人喜爱,但产品没有会员系统、没有打赏系统,主要以内容创作和传播为主,没有找到具体的商业变现模式。
2、喜好音乐和拥有特别技能的用户相对较少,如何向更宽泛的领域延伸和发展?
3、因和musical.ly及其相似,免不了之后musical.ly会加大在国内的推广,面对竞品,抖音APP将如何接招。
4、音乐是抖音作品创作的主要因素,目前多是快节奏的音乐,之后也可以向其他音乐品类发展,同时打造多样风格内容,吸引更多不同属性的用户。
现今,短视频市场风起云涌,应和市场发展的需要,产品迭代也必须加快脚步,2017年仍是短视频向上发展的一年,如果产品不能迅速打造差异化,很快就会被同类产品抄袭或新产品替代。抖音的大火,是天时地利人和,其中不免明星传播影响。任何产品都有自己的生命周期,如何在有效的生命周期内产生最大化效益,应该是所有产品应该思考的问题。(ps:本文只因玩抖音后一时兴起评测,如有表达不严谨的地方,欢迎指正探讨。本文均原创,若转载请后台留言。)
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4 月上旬,短视频应用抖音上线了反沉迷系统。在连续使用超过 1.5 小时后,抖音上就会出现使用时间过长的提示。同时,用户还可以设置时间锁,单日使用时长超过 2 小时,需要输入四位数的密码才能够继续使用。
这个功能,就像小时候玩游戏,家长在我旁边喋喋不休地说:你已经玩了一个多小时了,别玩了!今天你已经玩够两个小时了,不能再玩了。
就像家长的限制并不能让青少年避免游戏沉迷一样,抖音的这种功能估计也是。毕竟,等提示消失再继续刷就好了,时间锁功能出现再输入密码就完了。
然而那些拿起手机就刷抖音停不下来的朋友,你或许已经出现了“抖音上瘾”,你的行为和认知,正在发生一些变化。
抖音是怎么让你上瘾的
最初我去下载抖音,是为了去看一只跳海草舞的阿拉斯加。在使用抖音的那一段时间,只要在沙发躺下,戴上耳机,打开抖音,等到回过神来,一两个小时就刷过去了。然而,除了看完那个哈士奇的新视频,我着实不大记得还看了什么。
这种开刷抖音,一两个小时就过去的体验,我知道我不是一个人。
在 4 月初企鹅智酷发布的《抖音、快手用户研究报告》显示,抖音上大约 22% 的用户每天使用该应用超过 1 个小时。抖音目前的日活跃用户与月活跃用户的比值(即 DAU / MAU)已经达到 0.45,这意味着平均每人每月有 13.5 天会打开使用这个应用。而那些沉浸度较高的游戏比值通常在 0.3-0.6。
搞笑有趣的视频内容,全屏沉浸式的观看体验,是抖音吸引用户的重要因素。
然而能够让你刷抖音上瘾,其实是因为它用一些大大小小的交互细节,可以让你大脑中的多巴胺激增,出现“行为上瘾”。行为上瘾跟物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的,他们都是刺激大脑中的同一个区域出现的结果。
在著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)关于行为上瘾的著作《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,他列举了六项行为上瘾的构成要素,分别是:
诱人的目标
无法抵挡且无法预知的积极反馈
渐进改善的感觉
越来越困难的任务
需要解决却暂未解决的紧张感
强大的社会联系
抖音作为正被流量主、广告主追逐占坑的产品,已经满足了上面的这些要素,正在给用户带来不同程度、无法摆脱的奖赏和刺激,让一些人“行为上瘾”。
不可预测的内容
在抖音首页的推荐页面,每次手指下滑,我们似乎永远猜不到下一个视频会是什么,这种机制可以被称为间歇性变量奖励(intermittent variable rewards)。
每滑动一下,会出现是萌蠢的猫狗,还是搞笑的恶作剧,还是某个小技巧的教程,还是某个明星的生活动态,或者是一个广告?估计只有抖音的个性化推荐算法才知道答案。
或许有时候抖音推荐的视频,你并不喜欢。这时可能有人会这样想:这个视频不喜欢,划走就好了,15 秒的视频并没有很长,就算视频很烂没有创意,也听到了很有张力和表现力的 BGM 呀,看下一个视频就好了。
如果你也是这样想的话,那么这种想法可以被称为“带动机的感知”(motivated perception),它会改变我们使用抖音时产生的负面情绪。
以上这些,都会让在抖音上看视频的用户,体验到行为上瘾中“无法抵挡且无法预知的积极反馈”这一个要素。
自动循环播放
抖音里的视频播放,其中一个重要的交互就是自动循环播放。在你的手指刚上划,全屏显示并配有个性化背景音乐的视频扑面而来,是不是有点反应不过来?这种“措不及手”的感觉,其实是科学的。
诺贝尔奖得主丹尼尔 · 卡尼曼(Daniel Kahneman)认为,人脑中负责其他底层感官的部位会第一时间接收到外界的刺激,比如听觉和视觉的刺激,而负责理性思考的前额皮质则总会慢上半拍,没有前者那么迅速。
因此我们的大脑,确实会先接收到抖音视频的音乐和图像,接着才会去理性思考:这个视频讲了啥,我接下来要点赞还是要刷走它。
像抖音视频的自动循环播放,微信朋友圈里的小红点,更多 app 使用的那些色彩鲜艳、灵动漂浮的图标,都在人们“猝不及防”的情况下收割了注意力和时间。
15 秒引起的“袢子”
抖音的视频为 15 秒,通常不能完整地呈现一段配乐,视频的内容一般也无法展现完整的故事和情节。因此抖音的很多视频,都会给人一种戛然而止的感觉,很多人会不由自主地多看几遍,甚至会对这些并不完整的视频记忆深刻。
这是一种被称为“蔡格尼克记忆效应”(Zeigarnik effect)的心理现象,这个理论认为人们本能有着将事情做完的驱动力,而那些尚未处理完的事情,会比那些已经处理的事情更加印象深刻。
20 世纪初期,心理学家布尔玛 · 蔡格尼克做了一项著名的实验,她让一群成年人去做 20 个简短的小任务,比如动手类的塑黏土、造箱子,智力类的解谜题、数学题等。蔡格尼克让参与者完成部分任务,并对另外一些还没有完成的任务进行干扰。随后,让受试者回忆自己做过的任务,数据显示,记得的未完成任务,是已完成任务的两倍。
这些还没有完成,却又在心里记得、并且让自己拥有紧张感的事物,可以称之为“袢子”。它的积极作用是会驱动人完成任务,消极作用则是可以让人陷入无穷无尽的拖延状态。而它也是行为上瘾中“需要解决却暂为解决的紧张感”这个要素。
必不可少的点赞
在抖音里面,点赞的位置就在视频上传者头像的下方,被放在了一个相当顺手且重要的位置。观看视频的人,点击完那一颗点赞按钮后,一颗红心会动态挑出,填满按钮。这些颜色和出现的形式,可以及时给到点赞者一个积极的反馈,让人感觉点赞也是一件开心的事情。
不过被点赞这个动作影响更大的,是视频的上传者。
看着推荐页面里的视频动不动点赞过万,如果自己上传的视频没有人点赞,不仅让人心里难受,也会像是一种公开谴责:自己的视频不够有趣,好友不够多……
在视频上传者的体验中,点赞也是一种间歇性变量奖励(intermittent variable rewards)。它会让人们有更强烈的意愿去获得它,比如会让人开始转发到新浪微博、微信里面推广,比如会更加频繁地打开应用查看动态通知页面。(是不是跟你发完一条微信朋友圈后,想要持续关注评论和点赞的心情一样?)
Facebook 是较早使用点赞按钮的社交应用,它的创始人之一 Sean Parker 曾经向公众坦白:
每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。
曾经有一个名为 Lovematically 的 App,目的就是给用户信息推送里的每一幅图点赞,这个产品接上 Instagram 的 API 后,马上就被封掉了。这个产品的创始人认为:
它(点赞)是我们这一代人的可卡因。它们难以觉察地成为主宰我们文化的第一代数字毒品。
不容易完成的任务挑战
抖音总裁张楠在混沌大学的分享中曾说过:
抖音的产品设计中有个好玩的功能叫做 “挑战”,就是在用运营的思路创意产品的功能和特效,完成功能的冷启动。这个功能很多产品都有,有的叫话题,有的叫主题。其实就是让大家以一个主题去表现自己。
在抖音里的“抖音小助手”,总是会经常推出官方的挑战活动,参与人数的量级,从万级到十万都有,在挑战中位列前茅的视频,一般都能获得几十万甚至上百万的点赞,以及众多评论。
参与挑战,花费时间、精力和人力(很多视频并不能一个人完成)去拍摄再剪辑出一个 15 秒的短视频,在此过程中通常会产生参与感,甚至“艰辛感”。这些感觉都是行为上瘾体验的必要成分。
行为上瘾,我们的大脑会有什么变化?
如果是刷抖音出现行为上瘾,详细体验是这样的:
你无法准确地预测自己会在什么时候打开抖音,打开抖音了以后不知道自己会刷多久,不知道什么时候才会关掉这个 App。于是,你决定选择放弃其他的活动,继续刷抖音,但就算继续停留在抖音上,你也没有办法再像以前那样享受刷抖音的乐趣了。
当然,把“抖音”替换成其他的互联网产品,比如微信朋友圈、新浪微博都是成立的。
行为上瘾,与其他上瘾一样,我们的大脑会发生三种变化:脱敏反应、敏化反应和脑前额叶功能退化。
大脑神经在适应了某种刺激以后,就会想要继续重复这种感觉,从而形成渴求。当人继续重复同样的行为,被刺激的区域就会产生耐受性,在同样的刺激下,产生的多巴胺和多巴胺受体会变少(即脱敏反应)。
敏化反应则是让人对上瘾物相关的信息更加敏感,在上瘾者的眼里,上瘾物会变得比其他事物更加吸引人。而脑前额叶功能退化,将导致成瘾者控制冲动和预知后果的能力减弱,让人控制不住自己。
关不掉 App 是你的错吗
被称为设计伦理学家的特里斯坦 · 哈里斯(Tristan Harris)认为,人们手机上瘾,问题并不出在人缺乏意志力上,而是因为在应用的背后,有很多人在努力工作,目的就是“破坏你的自律”。
(图片来自简单心理)
上瘾的定义是相对消极的,上文提到的心理学博士亚当 · 阿尔特认为:
只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。
也就是说,如果刷抖音确实给自己带来了欢乐,时间被它所占用并没有造成严重的后果,那不算行为上瘾。但这并不代表,后果不严重,我们就应该乖乖地交出自己的注意力和时间。
使用互联网产品、电子产品的行为上瘾现象,已经被精神学学界提出,然而并没有得到足够的关注。在此同时,与行为上瘾相关的设计和产品,正在越来越多。
硅谷曾有一家名为“多巴胺实验室”(Dopamine Labs)的公司,他们有两个产品,业务都与手机应用引起的行为上瘾有关。
一个名为“Boundless Mind”,向 App 售卖 API 服务,通过神经科学理论和人工智能技术,帮助 App 产品优化他们的交互,广告语是“用多巴胺让你的 App 令人上瘾”。在这个产品的宣传页里,爱范儿(微信:ifanr)还发现了招商银行 App 页面的踪迹。
另一个则是帮助人们戒掉手机上瘾的 App,名为“Space”,同样是使用神经科学理论和人工智能技术,据称可以“让你在呼吸的间隙里拿回控制权”。
相比这家大张旗鼓拿行为上瘾的“底层技术”作为卖点、卖矛也卖盾的公司,其他的互联网产品设计则是更加隐晦和低调,比如 App 的各类消息通知,视频网站的自动播放下一集,社交应用无限下拉的消息源,资讯应用总有热门的标签和话题……
然而一个有趣的现象是,2010 年乔布斯曾对《纽约时报》说过,他从来不会让自己的孩子使用 iPad。Twitter 和 Medium 的创始人之一埃文 · 威廉姆斯(Evan Williams)说,他也不会给自己年幼的孩子买 iPad。
电影《头号玩家》里的反派 IOI 里的大佬诺兰,也是不爱玩《绿洲》的,连密码都不会费心去记住。生产这些高科技产品的人,就像《绝命毒师》里的大毒枭老白一样,他是不吸的。
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