代理一款怎么做网页游戏代理需要准备些什么.大概多少钱?

鹅厂代理吃枣药丸?“吃鸡”还能吃多久
  一局100人,最后只能活一个!《绝地求生:大逃杀》残酷的游戏环境,与新鲜的玩法争斗,让它迅速的成为了一款风靡世界的游戏。
  从任何程度上来说,玩家们玩游戏的时间成本与关注成本是有限的。一个爆款游戏的诞生,所带来的后果就是,其他游戏的玩家群体流失,和注意力转移,这其中能够直接带来的影响,就是游戏公司的利润危机。
《绝地求生:大逃杀》
  根据SteamSpy的数据显示。目前,中国玩家是《绝地求生:大逃杀》的第一大用户源,注册用户达到将近30%,活跃用户占比更是已经达到了30%以上。而这款被国内玩家叫做&吃鸡&的游戏,已经连续27周成为Steam平台的销量冠军。其中国内玩家又起到多少推动作用呢?事实已经一目了然。
&吃鸡&这款游戏已经成为&现象级&游戏
  当然,验证一款游戏的火爆程度,还有一个更加简单粗暴的方式,那就是看直播平台中,&搔首弄姿,哗众取宠&的主播们,在玩什么游戏,就能够得到一个准确的答案,&吃鸡&风潮席卷各大直播平台早已不是秘密,甚至有将《英雄联盟》逼下神坛的趋势。所以,腾讯理所应当的坐不住了。
  吃下了这只&鸡&就能吊打Steam?
  此前已经爆料腾讯已经花费 700 亿韩元(约合人民币 4 亿)购买了《绝地求生》开发商蓝洞公司的股份,所占份额不到 5%。股份份额不多,但腾讯的意图还是明显的,希望能够通过对蓝洞的入股来取得《绝地求生》在中国区代理的主动权。先入股,再代理,再到最后全资收购,腾讯在爆款游戏领域的这个路数早就已经不是个秘密。
腾讯旗下WeGame游戏平台
  就目前来说,《绝地求生:大逃杀》还是一款 Steam 平台独占游戏,这款游戏在Beta版阶段就已经成为了全球最火游戏。腾讯很有可能在觊觎靠在国内代理&吃鸡&来推广自己旗下的游戏平台,因为腾讯这家高阶游戏迷里声名狼藉、但却已经是全球游戏老大的巨头正式上线了&自己的 Steam 平台&&&WeGame,其运行的模式与套路,都与Steam相差无几。
《绝地求生:大逃杀》游戏内画面
  当然,WeGame 想要追上Steam还太远,Steam 上目前有近两万款游戏,而 WeGame 平台截止到目前只有 86 个游戏在列。但如果腾讯能够拿到《绝地求生》的国内代理,并且把这款游戏放到自家平台上。那么腾讯将拥有两款现象级的游戏作品,这对于旗下的新生的WEgame游戏平台,会产生一个非常积极的推进作用,当然这建立在&吃鸡&这款游戏,继续良性发展下去,这个前提下。就目前来看,游戏的竞技性与趣味性都非常理想,想要良性发展并不难。
  &&吃鸡&当然会良性发展,现在剩下的问题就是进入国内之后的运营模式问题
  落地三级头98K?根本不存在的!
  其实,在很多人看来,腾讯代理&吃鸡&,已经是板上钉钉的事情了,网上也引起的了一番讨论,有很多人担心腾讯代理之后,《绝地求生》这款游戏的盈利模式会发生改变,诸如什么&落地98K&&带车落地&&落地浑身三级防具&之类的坊间畅想还是非常多的。但在笔者来看,这些其实并不会发生。
企鹅有野心&吃鸡&
  腾讯在国内代理这款游戏,其目的当然是给旗下的WeGame平台打下基础,当然最终的目的还是盈利,盈利,再盈利,在现在这个开端阶段,基于WeGamg平台的良好建设愿景,大鳄们还是会注意一些&吃相&的,过分影响游戏平衡的&人民币战士&们九成九的并不会如约出现。相对的,腾讯代理这款游戏,还能带给我们非常多的好处。
放宽心,这些都不会出现的...(图片来源网络)
  首先,延迟将会大大降低。现在玩国际服,就算开了加速器,也无法保证游戏的延迟能保证在游戏过程中的延迟稳定,很多时候我们都顶着比其他玩家更高的延迟玩游戏,这是很不公平的,但是没有办法,腾讯代理之后的国内服务器就不会出现这种情况,当然,游戏中各国玩家&对骂&的场景,以后也听不到了。
&吃鸡&大批小学生正在路上
  入门槛降低。现在玩《绝地求生》,你要注册Steam账户,还要购买游戏。如果腾讯代理了《绝地求生》,你可能只需要QQ号就能登陆,游戏可能价格很低,或者干脆不要钱,腾讯很有可能采取和《英雄联盟》一样的运营方式,当然这也意味着,中国玩家的庞大基数,会有更多玩家涌入这款游戏,当然,门槛低了,&小学生&也会变多。
责编:李文瑶
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页游营销,除了美女还剩什么?——是谁低俗了网页游戏?
核心提示:
文/蒋瀛 页游营销素有打擦边球的喜好,日,英国《卫报》刊发了一篇文章《Evony是否是互联网最下流的游戏?》,对中国游戏厂商开发的页游《Evony》色情营销进行了谴责,2010年,裸熊门琳琳也是被炒得沸沸扬扬。2011年伊始,文化部三令五申开始严禁
&&& 文/蒋瀛
&&& 页游营销素有打&擦边球&的喜好,日,英国《卫报》刊发了一篇文章《Evony是否是互联网最下流的?》,对中国游戏厂商开发的页游《Evony》色情营销进行了谴责,2010年,&裸熊门琳琳&也是被炒得沸沸扬扬。2011年伊始,文化部三令五申开始严禁网游&三俗&,而在即将举办的&2011第三届中国互联网游戏投资与创新营销年会&的官方杂志中,一张配有&让游戏性感起来&文字的性感美图让众人再次惊艳。新兴网页游戏平台悠游兔以美艳的大尺度配上性感暧昧的文字,如此的亮相手法却是让人又爱又恨。
&&& 抛开如今页游泛滥的乱象及同质化根深蒂固的本质来说,页游营销似已陷入了潜规则的迷宫中,说得露骨一点,正如有媒体评论那样,从低俗走向恶俗。
&&& 那么,究竟是什么原因令页游厂商们冒着被政府叫停的风险,屡禁不止地采用诸如悠游兔性感亮相广告这样的营销手法呢?大胆猜想,小心求证下,得出几点结论:
&&& 结论一:本质决定一切?
&&& 区别于网游,页游有着不同于人的特质。
&&& 首先,页游不用下载客户端,打开浏览器即可以玩。这使得游戏玩起来很方便,且对硬件要求较低;同时,页游无强烈在线时间要求,只要通过简单的设置,即便用户离线,游戏仍可进行。这使得网页游戏占用玩家的时间较少,不会影响到正常工作或学习;除此之外,页游的开发投入很小。从目前行业的情况来看,如果不追求精品网页游戏开发,一支十个人的团队已经足以支撑一款网页游戏的开发及运营。
&&& 由于网页游戏的开发成本小、周期短、回报快,很多公司都经受不住商业利益的诱惑而滥产快餐游戏,长此以往不仅没有改变网页游戏流星般的生命周期,而且通过山寨化导致了这一生命周期的进一步缩短。试问,页游厂商如此不用心地开发产品,又何来精品化营销之谈呢?
&&& 结论二:满足玩家需求?
&&& 游戏本质不同,网页游戏和传统客户端游戏的玩家也有着较大的区别。有分析称,无论从心理学还是环境行为学来看,页游玩家都比客户端网游玩家更&耐不住寂寞&。而这也给了页游厂商们低俗营销一个很好的借口&一切为了玩家!&。
&&& 以国内某知名论坛为例,在页面左侧浮动的广告中,《大话西游》中唐僧的形象跃然其上,口中大呼:&哎呀我X,悟空削他!善了个哉的!&看到这个广告,第一反应是《大话西游》的相关宣传,谁知点进去之后,一位衣着暴露的美女出现在页面上,左上角还标着&非诚勿扰&的字样,在美女的关键部位,还有箭头标明&别点这!&当玩家点击关键部位后,就弹出了注册窗口。填入相关信息注册之后,一款名叫《XX一剑》的页游画面出现。原来,这才是广告真正想要推销给玩家的内容。
&&& 对于情色营销的问题,有业内人士表示:不要把所有错都推到厂商一边,所谓一个巴掌拍不响。如果用户不喜欢这样推广,这种现象将受到用户极力抵触,我相信网页游戏绝对是最行业。
&&& 虽然分析貌似有一定道理,但其实网页游戏发展到今天,可利用的资源平台大有挖掘空间,就诸如游戏大佬们成天沉浸在微博这类WEB2.0宣传平台唇枪舌战,以宣传为己任的手法,让玩家们过足&看戏瘾&,也未必不见得满足不了玩家的需求。想最大化占有用户群体,为玩家着想,完全没有必要把&美女效应&作为吸引玩家的利器。
&&& 结论三:激烈竞争的&核心优势&?
&&& 有这么一组惊人的数字,目前国内至少有300个开发小组在做网页游戏,市面上曾经出现的这类产品可能已经将近400款&&然而,盈利的仅仅约十款。不难相信,伴随着页游不断膨胀的行业规模,竞争也日趋激烈残酷。
&&& 在这种乱世下,打着&击垮劲敌&的幌子,滥用低俗手段推销自己的产品的厂商比比皆是,而页游广告也就没有了最黄最暴力,而是更黄更暴力。
&&& 目前,中国页游存在供大于求、知名度低下、同质化严重等多种劣势,在产品质量有待优化的同时,页游公司的盈利模式也非常单一。在开发商看来,页游是挣快钱的法器,但为何有如此多的开发商不但没有挣到快钱,反而花的钱如打水漂般一去不复返?归根结底,是页游厂商们没有认真去研究页游的盈利模式、游戏质量及恰当的营销手法。据某投资商手中的一份可行性投资报告指出:网页游戏在创收模式上独特且丰富,一切大型网络游戏可用的盈利模式,都可以照搬过来&&广告+卖道具,也可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。如此多的选择,页游厂商们孤注一掷地聚焦情色广告,未免太求财心切了。
&&& 网页游戏近年来发展迅速,已经成为了游戏行业的新增长点。据相关报告统计,2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,这与2008年、2009年的4.8亿元和12亿元相比,增幅相当的客观,而且成为加速上升的趋势。面对如此可喜的发展势头,页游厂商们是否能摆脱浮躁的心态,潜心做研究,别再让页游营销低俗下去了?
责任编辑:少校|||||||||||||||||
&>>&&&&&正文
150名80后开发网页游戏半年赚一亿
祥维科技员工正在工作。 重庆晨报记者 李斌 摄
  这些年轻人
  半年赚了一亿多
  150人,平均年龄25岁,这样一支超年轻团队可以创造怎样的业绩?
  做好思想准备,答案很吓人:以开发网页游戏为主的重庆祥维科技发展有限公司,上半年收入破亿元。每天全球有25个国家的10万以上网友,同时在线玩他们创作的游戏!
  超惬意 上班聊天吃零食
  走进渝中区互联网产业园的重庆祥维科技发展有限公司,9楼、10楼两层的几个分散区域里塞满了人,普通写字楼里惯用的格子间,在这里都取消了。因为空间实在有限。
  没有严肃的纪律,办公桌上堆着满满的零食、饮料,上班时每个人都可听音乐,还可用网络聊天工具。电脑桌面上基本上都是游戏界面和炫目的特效,边吃边玩边工作,让人直呼过瘾。
  太牛气 迷住25国网友
  祥维科技团队平均年龄只有25岁,不可谓不年轻,但上半年却赚进亿元以上的惊人收入!
  原来他们开发的几款网页游戏在国内外都十分火爆,已出口到全球的25个国家。现在,每天都有25个国家的10万以上网友同时在线玩祥维科技的游戏。靠线上游戏的收入,诸宇说基本上每月稳定在一千万元以上。上半年,它们依靠线上游戏收入已破亿元。公司花大力气开发的横版回合式新游戏《轩辕》正在测试,预计两个月内上线,另一款3D游戏也将在年内推出。同事们都期待着,这两款新游戏上线后,又能创造出什么样的吸金奇迹。
  最自豪 游戏出“洋”相
  “以前单机游戏时代,我国玩家熟悉的游戏大多靠从国外引进。后来网络游戏出现后,依然是欧洲、美洲、日本、韩国的游戏最火。”祥维科技美术总监陶媛2004年毕业于川美油画专业,由她监制开发的《完美农场》、《魔神战纪》这些Q版卡通形象,已被多国玩家熟知。
  现在全球的网页游戏,最尖端的技术都集中在中国。而全国最优秀的网页游戏公司,主要集中在北京、广东、成都、重庆四地。
  但最让陶媛、诸宇这些“80后”开心的还不是在全国名列前茅的网页游戏收入,而是中国人自己开发的游戏,终于也有了走入外国网友电脑屏幕的这一天。(重庆晨报记者 刘琳)
责任编辑:杨雪
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共青团中央主办 共青团中央网络影视中心承办 版权所有:中国青年网网络游戏管理暂行办法(文化部令第49号)
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中央政府门户网站 www.gov.cn   日   来源:文化部网站
中华人民共和国文化部令
第 49 号
  《网络游戏管理暂行办法》已经日文化部部务会议审议通过,现予发布,自日起施行。
                         部 长  蔡 武
                           二○一○年六月三日
网络游戏管理暂行办法
第一章 总  则
  第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
  第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
  本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
  网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
  网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
  第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
  第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章 经营单位
  第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
  (一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
  (二)确定的网络游戏经营范围;
  (三)符合国家规定的从业人员;
  (四)不低于1000万元的注册资金;
  (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
  第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
  《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
  第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
  网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
第三章 内容准则
  第九条 网络游戏不得含有以下内容:
  (一)违反宪法确定的基本原则的;
  (二)危害国家统一、主权和领土完整的;
  (三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
  (四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
  (五)宣扬邪教、迷信的;
  (六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
  (七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
  (八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
  (九)违背社会公德的;
  (十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
  第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
  经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
  第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
  (一)进口网络游戏内容审查申报表;
  (二)进口网络游戏内容说明书;
  (三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
  (四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
  (五)内容审查所需的其他文件。
  第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
  批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
  经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
  第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
  已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
  第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
  国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
  网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
  第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
第四章 经营活动
  第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
  以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
  网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
  第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
  (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
  (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
  (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
  (一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
  (二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
  (三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
  (四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
  第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
  (一)不得为未成年人提供交易服务;
  (二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
  (三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
  (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
  (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
  第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
  第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
  网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
  第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
  国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
  第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
  第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
  第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
  第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
  第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
第五章 法律责任
  第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
  第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
  (一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
  (二)违反本办法第八条第一款规定的;
  (三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
  (四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
  (五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
  第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
  第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。
第六章 附  则
  第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
  第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
  第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
  第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。
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