手游网游排行上瘾和网游上瘾哪个可怕或者说是更影响生活

玩游戏上瘾的16个原因
&&玩游戏上瘾的16个原因
从小到大从来不玩电子游戏,但作为一个做教育的人,不能不了解电子游戏,因为太多孩子游戏上瘾,因此为了了解游戏上瘾的原因,不惜以身试药,玩了一周的游戏,这一周中收获颇多,总结出了游戏上瘾的16个原因,并对人大脑多了一层了解。
儿童有三个基本的特性,我们可以称之为童心,童心最主要的有三种。分别是:好奇心、好胜心、好玩心。游戏能让孩子上瘾,是因为游戏能从多角度满足孩子的童心,所以能快速走进孩子的心里。
在人的大脑中有两个和游戏相关的关键词,一个是多巴胺,一个是髓鞘质。多巴胺是关于奖励的,人在性、吃甜食、吃脂肪时都会分泌多巴胺,多巴胺会让人有快感,所以为了这种快感,人明明知道糖、脂肪、烟等不好,还是会控制不住自己,因为会有当下的快感。玩游戏时,到处都有奖励,因此会让大脑分泌多巴胺,多巴胺会让人欲罢不能,即使知道游戏不好,但为了当下的快感,还是要玩。
大脑中关于游戏的另外一个词是髓鞘质,髓鞘质是和大脑回路(习惯)相关的。鲁迅说:世间本没有路,走的人多了也就变成了路。大脑也是一样的,人的大脑很复杂,没有什么固定的思路,但如果一个某一个思路连续的用,这条思路就会变成一条大路。髓鞘质好比柏油一样,能固化大脑的线路,一旦一条大脑线路被髓鞘质包裹,就形成了一条大脑回路,大脑回路具有自动化的特征,即:大脑思考时,会优先走大脑回路(和人开车会选择大马路是一个道理)。在玩游戏时,会有大量的重复动作,会让大脑分泌髓鞘质,形成大脑回路,一旦大脑形成游戏回路时,就希望经常走这条路,希望多玩游戏。
下面是玩游戏上瘾的16个原因。
&玩游戏上瘾原因一:自由。玩游戏没人检查,家长不会教,不会干涉。
&孩子希望能够自主,但这种自主生活中非常少见,特别是中国的孩子,家长几乎包办一切。除了学习几乎什么都不让孩子干,而即使是学习也是家长说了算,白天学习,晚上陪着写作业,周末则是各种辅导班,把孩子搞的像机器人,孩子没有一点自主。而玩游戏是自主的,家长不会教孩子玩游戏,不会监督玩,更不会指手画脚(父母在学习时经常对孩子指手画脚)。
&玩游戏上瘾原因二:一点点的升级。
&游戏里面会不断有升级,不断有新的装备,升级和装备都可以看做是一种成功,是一种战胜恶魔的结果。升级能满足儿童的好胜心,因为满足孩子的天性,所以孩子愿意不断玩。
&玩游戏上瘾原因三:刺激。
&游戏里场景经常变化,而且时不时的会有意外,会充满危险。这种意外的危险既能满足孩子的好奇心,还能满足孩子的好胜心,让孩子欲罢不能。
&玩游戏上瘾原因四:游戏种类繁多。
&孩子的功课最多只有9门,而游戏就不止了,9000种都不止,各种各样,琳琅满目,能满足孩子的好奇心。
&玩游戏上瘾原因五:炫耀。满足好胜心
孩子如果玩游戏玩的分数高,可以看成是一种成功的表现,可以给同学炫耀,能满足孩子的好胜心。
&玩游戏上瘾原因六:游戏娱乐。满足好玩心
游戏本身就是娱乐,孩子玩的时候没有压力,很轻松,满足了孩子的好玩心。
&玩游戏上瘾原因七:和人一起玩,帮人升级,减轻负罪感
以腾讯全民打飞机为例(我只玩过这一种游戏),你可以选择和朋友合体,和朋友合体可以给朋友带来一些金币,同时还有些增加友谊的意味。这大大能降低玩游戏的负罪感,会让孩子觉得:玩游戏没啥不道德的,你看,玩游戏还能帮助别人获得金币。
&玩游戏上瘾原因八:团队捆绑(社交化)。被牵着走
&现在很多游戏都社交化,比如打飞机的游戏,如果你只是心血来潮玩一次,分数肯定不会高,你玩了一次后,系统会自动给你一个排名,因为
你的分数不高,因此你会在你的朋友中垫底,垫底是很没有面子的事情,所以你开始玩下一把,好获得一个好的排名。这个好像又是好胜心在作祟。
&另外有些大型游戏是社交化的,玩家会在游戏中有虚拟的团队、虚拟的家庭,如果你的虚拟团队成员或虚拟家庭成员玩的时候,他们会邀请或要求你上线,这时你不得不上。
&玩游戏上瘾原因九:反复练习。形成大脑回路,自动想想(改变大脑结构)
&以打飞机为例(抱歉,因为我只玩过这一款游戏),每次都得打第一关,所以一周内第一关我打了不下几百次,一周内几百次的重复一个动作,足够形成大脑回路了,一旦形成大脑回路,走路甚至吃饭的时候都会无意的想起飞机和炮弹,更不要说无聊和烦躁的时候了。
&一旦形成大脑回路,大脑的结构都会发生改变,而如果你形成了大脑回路,那么恭喜你,你有游戏习惯了,或者说是上瘾了。它会像毒品一样让你欲罢不能。
&玩游戏上瘾原因十:负面提醒。越不想,出现的频率越高
人的潜意识里听不懂“不”这个字,比如减肥,如果说我“不要胖”时,你的潜意识听不见不,只能听见胖,所以你可能会越来越胖。反过来,想减肥得说:“我要苗条”。
很多家长不希望孩子玩游戏,经常说“不能玩游戏”,当家长这么说的时候,不但没有作用,反而会让孩子更加思念游戏。
&玩游戏上瘾原因十一:逆反心理
孩子在进入青春期后会有逆反心理,家长越不让干什么,就越干什么,以表达自我的存在。
&玩游戏上瘾原因十二:不时的声音赞美/鼓励,意外奖励
&游戏中,会有各种声音的赞美和鼓励,并且时不时的有意外奖励。鼓励和奖励都会让大脑分泌多巴胺,让人获得快感,为了获得更多的快感,你的潜意识会说:“再多玩几次,会获得更多的快感”。在实验室里,白鼠为了不停的获得快感,能把自己累死。所以即使玩游戏玩到手抽筋,为了得到多巴胺还是要玩,即使半夜2点困,也要得到多巴胺,也要接着玩。
&玩游戏上瘾原因十三:假死。幸运的快感
&游戏中会伴随着死亡,当你死时,你会有死亡的悲伤,但这种死时假死,和你的生命死亡没有关系,反而这种假死,反而让你有幸运(或劫后余生)的感觉,这是一种幸运的快感,可能会伴随有多巴胺出现。
&玩游戏上瘾原因十四:复仇。满足好胜心、杀人的快感
游戏里能复仇、能杀人,这些都能释放生活里的压抑,释放压抑后,快乐自然就会显得多。而且复查和杀人本身就能给人快感,感觉自己像英雄一样,满足了孩子的好胜心。
&玩游戏上瘾原因十五:系统时不时的作弊/难以过关时帮你作弊
为了让你更好的玩下去,有时系统会帮你作弊,让你感觉你很厉害,这种厉害自然满足了孩子的好胜心。
&玩游戏上瘾原因十六:完美主义。打到封顶
&如果一个游戏有10关,玩到第6关时就希望能通关,这是完美主义在作祟,如果不能玩完,孩子会有一种失落和沮丧,感觉心里有一个阴影,好像自己是一个失败者(放弃者),从小孩子就被教育做事不能半途而废,既然不能半途而废,那就继续打完它吧。
以上是我总结的16个游戏上瘾的原因,由于我只玩了一种游戏,而且不是长期玩,所以肯定还有其他的原因,不过我真的没有时间和经历玩其他的游戏了。
&任何事情都要有个度,游戏本身是好的,能帮助孩子的大脑发育,但像糖和脂肪一样,过度了肯定不好。糖和脂肪吃多了会发胖,游戏玩多了会抽空身体的精气神,让人萎靡,还会改变大脑的结构,导致脑残,一旦脑残,孩子就真的废了。
&当然游戏也有对人有益的地方,如提升人的思维速度、反应速度,增强自信等。如果孩子真要玩的话,可以用每天玩不同的游戏,因为游戏不同,就不会反复练习,不会形成大脑回路,不形成大脑回路,自然就不会上瘾了。&
& 作者:孙盒淞
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。广告,能变得像游戏一样令人上瘾吗?(一)
2004年,著名游戏《魔兽世界》推出。时至今日,诸位知道全世界的玩家们花在上面的时间有多少吗?多少小时?多少天?多少年?
500亿小时。593万年。
2004年,著名游戏《魔兽世界》推出。时至今日,诸位知道全世界的玩家们花在上面的时间有多少吗?
多少小时?多少天?多少年?
500亿小时。593万年。而在593万年前,人类的远祖才第一次从这个星球上站起身来。我们玩魔兽世界的时间,差不多相当于人类物种演进的时间。
虽然我们都知道,游戏令人上瘾,但对于这么巨大的数字,依然令人感到震惊。考虑到67.9%的中国未成年网民玩网络游戏,70.9%的小学生玩网络游戏。(当然,我们还没有算上麻将和斗地主这种国粹级别的游戏,那样的话大多数成年人都无法幸免了)。
身为一个脑袋闲不下来的广告人,那么问题来了——
是什么要素让游戏如此令人上瘾?
是否可以人为设计和复制这种要素?
是否可以利用这些要素为我们服务?
一旦开始思考这些,那么恭喜你。你已经进入了一个新的领域:
游戏化Gamification
我们来给游戏化下个定义:在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维,就叫做游戏化。
Adam Penenberg说,如果说过去10年是社交网络的崛起,那么未来10年则是游戏化设计的时代。
Kevin Werbach 说,游戏化将成为改变未来商业的新力量,其基本规则永远不会过时。
这两位都是美国商学院的教授。
这就是我看好游戏化的原因,它将成为企业营销与管理方式深度变革的新方向。
那么,怎么做到游戏化呢?
接下来我们谈三点。
(我的老板说得好,一生二,二生三,三生万物。所以,凡事只谈一二三,不谈四五六。谈多了大家也记不住)。
游戏为什么有趣?
因为酷炫的特技?因为华丽的动作?因为带感的音乐?因为英伟靓丽的人物角色?
这些只是表象,少年。
俄罗斯方块、扫雷,一样令人乐此不疲啊。
因为游戏令人放松轻松愉快?不对啊,很多游戏事实上都是极为艰苦的工作啊,都是对人的严峻考验啊,体力、智力、反应速度、推理能力……
很多网游,也需要消耗大量的时间、精力在枯燥无味、简单重复的打怪升级赚金币赚积分上啊,跟我们每天厌倦的打卡上班没什么两样。我想,这句话一定会得到很多网游玩家的默默点赞。
游戏——任何游戏——之所以有趣,是因为它们都遵循同一套机制。这套机制,可以有效激发人类的积极情绪,调动人类的动机。
掌握这套机制,以此来设计我们的营销活动,就可以把消费者变成玩家,提升活动的参与感。
游戏化机制=目标+规则+反馈
比如象棋——
目标:将死对方的将/帅
规则:马走日、象走田、车跑直线、炮翻山
反馈:下棋过程中,你吃了对方多少子,对方吃你多少子,一目了然。
各位拿篮球、足球、高尔夫、俄罗斯方块、连连看、斗地主、麻将、各种网游来套一套,看是不是都能用“目标+规则+反馈”来解释。
好吧,如果你非要说这也太简单了吧,那我们来解释一下为什么这么简单的一套机制就能让人废寝忘食、通宵达旦、不眠不休、根本停不下来呢。
1、游戏带给人对自我行为和表现的掌控感。
因为游戏拥有明确的目标和可操作性的步骤,因此你就有了目的感,你可以决定自己做什么和怎么做,你可以掌控自己的行为,掌控自己的表现,掌控自己的人生。
而且,随着你在游戏中每一个行为的发生,游戏会给你即时而生动的情绪奖励。比如你的技巧更熟练,你的反应更快,你的投篮更准,你的杆数越来越少,你在游戏中逐渐穿上了更豪华的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更华丽的珠宝,你的耐力智力敏捷力量金币生命值都在+1+1+1+1+1+1……
而且,游戏都是自愿参与。所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。他们拥有任意参与和离去的自由。
在游戏中,自己能主宰命运——这种能动作用是最简单,也最最普遍的人类需求。
大家不要小看这个。
心理学家柳博米尔斯基说,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情。
我们不少人都做着感觉不真实的工作。在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性模糊……
在现实世界,你真的能主宰自己的命运吗?
人生有可操作性的规则吗?你的每次努力都带来即时的反馈了吗?
塔吉特,美国第三大连锁零售商。冗长的结账队伍引来无数顾客的抱怨,不仅直接影响收入,而且影响用户体验。
添加收银机、解雇表现差的收银员都于事无补。到了圣诞季,收银台前大排长龙,导致员工和管理人员都筋疲力尽。
于是塔吉特为结账操作添加了游戏机制,扫描每一件商品时,屏幕都会显示一个G(绿)或R(红),G代表快,R代表慢。每个交易结束,屏幕会显示分数。
收银员需要高效完成88%以上的交易,并且这个分数与工资、晋升有直接关联。
一天乏味的收银,被分解成了一个个具体的任务,它有明确的目标和规则,还有实时的行为表现反馈。塔吉特把收银员变成游戏玩家,利用游戏机制让雇员们在工作时更加投入和高效。
2、游戏带来了克服困难和挑战的成就感。
游戏中的规则,事实上就是你实现目标的障碍。伟大哲学家伯纳德苏茨对游戏下过一个有史以来最有用最具说服力的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
有个经典的关于足球的笑话说:几十个人抢一个球多可怜啊,一人发一个不就好了吗?
但是,几十个人抢一个球,这才是障碍,是困难和挑战。一人发一个,没有了障碍没有了难度,也就没有了乐趣。
克服困难和挑战,带来的成就感是巨大的。
因为,游戏的要义就是——付出,就有回报。努力,就能获得成功。
所以啊,童鞋们,营销活动中降低参与门槛未必就是好事啊!
3、游戏带来了与他人共享和竞争的参与感。
不管是和他人一起玩,还是战胜他人。游戏,帮助我们获得积极的亲社会情感。幸福是一个连词。
不管是早些年的偷菜停车位,还是去年微信上的飞机大战和围住神经猫,为什么会成为现象级?因为我们身边的人都在玩啊!
社会心理学家将人的行为动机分为两大类:外在动机与内在动机。
外在动机:回报来自行动之外,为报酬做事。
内在动机:行动本身即是回报,为兴趣做事。
因此,内在动机也被称为无酬的动机。
内在动机可分三种:
自治愿望autonomy:可以决定自己做什么怎么做,我愿意去做
能力愿望competence:所做之事在我的掌握之中,胜任感、成就感
关系愿望relatedness:与他人互通,找到志同道合的伙伴(联系与归属),或是我的行为对于他人有意义有价值(共享和慷慨)。
也就是我们前文提到的掌控感、成就感、参与感。
要知道,外在动机并不总是最有效的动机,增大外在动机实际上可能降低内在动机。这在心理学上叫做驱逐效应,意思是奖励会挤出乐趣。
比如,你作为父母,希望孩子好好读书,那么最好的途径是培养孩子对阅读的兴趣(内在动机),而不是给孩子报酬——你读一本书,我给你十块钱。
可能孩子一开始劲头十足,慢慢就兴味索然,甚至是厌恶了。因为你给了报酬,孩子就会认为阅读是件不给钱没人做的事情。
今天我们做活动。
奖品设置得不吸引人就没有人参与,各们想一想为什么?因为你的活动无趣嘛,不给报酬就没人玩。
外在奖励适用于本质上并不那么有趣的活动。比如上班,大家都是为了薪水。
那么我们的营销活动该怎么设计呢?
给个案例吧。
松下在泰国推广两款防抖相机,他们做了这样一个游戏,邀请用户组成红蓝两队,对战。
营销任务:推广两款松下lumix防抖相机
游戏目标:拍下清晰的人物肖像照
游戏规则:红蓝两队对战,拍下尽可能多的对手的清晰肖像、阻止对手拍下清晰肖像,多者获胜。
游戏挑战:在高速运动中拍照
游戏反馈:实时统计各自的清晰肖像照数量。
视频自己找吧。
今天写得有点多,有点累。
先讲第一点Fun乐趣,明天再讲第二点——
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为什么网络游戏都让人上瘾
网络游戏的发明是为了什么,就是为了让人沉迷?让人失去做人的原则,让人不敢面对现实??好多好多的事情都是因为网络游戏,为什么那些所谓脑袋聪明的人不发明有易身心健康,消除工作的作用呢,而却常常发明这种让人迷恋,没心情工作,家庭不和的悲剧呢?这算什...
我有更好的答案
一。网络游戏有什么好玩的?  是呀。有什么好玩的。我也是年轻人(虽然很多人说我比较老),但我为什么没有感觉网络游戏吸引人,而且还会感到它很无聊呢?这是否很值得探讨的呢?  肯定还有许多人和我一样,玩过网络游戏,却感觉这东西十分无聊。我不知道他们为什么会这样,却知道自己为什么会这样。中央电视台上那个节目说最吸引青少年的是游戏中不断的升级。但是我玩过那么多网络游戏,最终为什么总是停留在20到30级之间就不再玩了呢?因为无休止的升级的确是个乏味的东西,它除了让人犯困以外没别用处。如此无聊,如此乏味,到底怎么能吸引人?所以我很奇怪网络游戏为什么会使那么多人沉迷其中。  其实,我有一阵玩《疯狂坦克》比较疯。但也仅仅是有些时候会连续玩上几个小时而已。距离上瘾还是相当的遥远。  既然是上瘾,那自然会让人想到毒瘾,特别是CCTV的这个节目上说中国现在玩网络游戏上瘾的人比吸毒上瘾的人多好几倍。但我仍然不明白为什么网游会让人上瘾。没吸过毒,不对吸毒下结论。但本人玩过网络游戏,我想我是可以给这个下结论吧。  反正我找不出多少网络游戏能吸引我的地方。  二。扩大一下,网络上瘾是怎么回事?本人有没有网瘾呢?  什么叫网络上瘾——网瘾呢?网瘾,肯定不同于网游瘾。呵呵,好别扭的说辞。不过两个瘾的表现应该是一样的,只不过网游瘾特指玩网络游戏。  那本人有没有网瘾呢?我说说自己的表现吧。每天在电脑前的时间超过10个小时;面对不能上网的电脑就感觉别扭和不自在;如果网络故障就会郁闷;前一阵海底光缆损坏我更是郁闷万分。这算不算是网瘾呢?  我们都来分析一下。如果你家突然间停电了或者停水了或者停煤气了,你的表现是什么样呢?是否会感觉郁闷,是否会感觉不方便,是否会感觉不自在,是否会感觉别扭呢?我想,我们大家在这种情况下都或多或少有这种表现吧。难道咱们都对电、自来水、煤气上瘾吗?  其实,这叫依赖,生活依靠它们成了习惯,如果失去肯定会不适应。这正是我对网络的表现。只是社会发展的必然而已。  三。看了上面的,那网瘾怎么定义呢?  以不影响其他工作学习生活。也就是,不影响去上班,不影响去学校,不影响吃饭,不影响睡觉,不影响看电视,不影响聊天……那些专家们的乱七八糟的标准就都不用看了。  四。是否跑题了?不是谈网络游戏成瘾问题吗?  这就回到网络游戏成瘾的问题。要解决这个问题,必须找到问题的本质。也就是,到底为什么网络游戏会吸引人。  五。网络游戏为什么会引人那么多青少年?问题到底在哪里?  是的,只需要真正了解到底网络游戏里什么东西吸引了青少年就足够了,这自然而然就能解释出沉迷其中的原因。  虽然网络游戏并不能使我和其他许多人沉迷其中,但让许多青少年沉迷却是个事实。  CCTV上说之所以青少年会沉迷其中,其本质是因为游戏的开发者和运营商故意这样的,只有这样才能赚到钱。这点是正确的,却又是被夸大的。  对于一个产品,有人买才会赚钱,赚钱是商家开发这个产品的最根本目的,这对所有产品都一样,当然包括网络游戏。让人们去玩网络游戏,首先要让人能对其感兴趣,然后再想方设法把客户留住。这点网络游戏也和其他产品一样。所以我说,商家仅仅是做自己该做的事,让网络游戏吸引人。这么一来,虽然我无法说商家沉迷网游这方面没有任何责任,但起码这并不是造成青少年沉迷网游的唯一原因。  CCTV节目上说商家为推卸责任,说沉迷网游是因为这些青少年的自制力差。而这点在整个CCTV节目中仅仅用来表现商家的不负责任。这是不对的。为什么不是每个青少年都沉迷于网络游戏,自制力绝对是有关系的。  好了,前面说了,商家有问题但不是全部问题,某些青少年自制力不足也是个重要问题。那还有什么问题呢?  六。是呀,问题到底在哪呢?  闲,很斩钉截铁吧。就是这个字,闲。  虽然这个时代是多姿多彩的,虽然这个时代有许多许多的新鲜玩意。但真正让青少年感兴趣的东西又有多少呢?他们的业余生活怎么也不能算是丰富多彩吧。网络游戏出现了,而且比其他的东西更吸引人一些,然后…… 々淡泊明志∮
没兴趣,谈何上瘾、。
一种心理问题,可能是对那种网络虚幻的求知欲~其实就是毅力不够~我有时上瘾是因为级数,还有装备什么的对那个过于看重才上瘾的~o(∩_∩)o...坚强的毅力,以及责任心是戒网瘾的必备
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