十亿事件 我ios退款对账号影响的话对别的账号以及别的游戏有影响吗

聊一聊游戏的退款机制_网易新闻
聊一聊游戏的退款机制
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(原标题:聊一聊游戏的退款机制)
PC、智能手机、次时代主机等终端设备的全面普及,让游戏成为当下普适性极强的娱乐休闲方式。网游、页游、手游、主机游戏等,都有数以亿计的拥趸。正是因为游戏有如此大的魔力,让诸多巨头和创业者纷纷杀入其中。优秀、经典的游戏自然层出不穷,但质量低下、甚为乏味的游戏也多不胜数。良莠不齐的游戏质量,成为玩家共同的烦恼。游戏预告片中把自己吹得扶摇直上九万里,甚至夸成就是为玩家定身打造的神作。但在玩家纷纷掏钱购买后,却发现只是是粗劣组合,只是浪费时间。面对游戏的货不对版,我们又该如何办?作为一种商品的游戏,其退款机制是否应该继续完善,保障玩家权益?无奈!市面上绝大部分游戏没有退款机制在全球范围内最引发玩家吐槽、最有争议的一款游戏,无疑是《无人深空》。在这款游戏预告片发布时,制作者“神乎其神”地创意和剪辑吸引了众多玩家,其大招就是号称模拟一整个宇宙:用物理算法来实时生成大量的天体,游戏就能够生成1840亿亿(没看错,就是两个亿在一起)颗星球,同时游戏甚至还不到10GB大小。但在游戏真正发布后,玩家却发现所有人看是同样的景象,而非随机生成的天体。在最初的探索新鲜感过后,玩家发现在这个游戏里真得做不了太多事情。简单概括来说,预告片里的内容真的就是正式版游戏的全部内容。更恶劣的是,制作人隐瞒了《无人深空》不能多人联机的事实。最终,发售之初它达到了21万人同时在线的奇迹。但仅仅不到两个月时间,仅剩下不到千人在线,且在评论区几乎都的负面评价。这么一款完全名不副实的游戏,绝对是为了粗暴敛财。如果玩家想退款的话,对不起,还真没有这个功能。比如在其发布的PS4平台,就不支持退款机制。在PS4游戏的购买平台PSN上,每款游戏购买页面下总是会出现一句话,“所购买的内容或服务均不可退款或转让,亦不可用以赎回现金或记账”。这样一来,索尼就完全堵死了玩家退款的通道。如果只看游戏宣传就购买的话,货不对版也只能是自认倒霉。其实,还有很多游戏都没有退款机制。与PS4打对台戏的Xbox,售出的游戏也是不退不换。至于国内打着免费旗号,却不断诱惑玩家充值的网页、手游、页游之类的游戏,按照游戏开发商的“吸血”性格,更不可能退款。此前发生多起未成年人在游戏内充值数千、上万元的事件,但家长要求退款时,几乎都是遭到拒绝。即使是借助媒体力量,也没有用。游戏售后受重视退款却依然艰难鉴于越来越多的垃圾游戏产生,目前也已经有游戏平台开通退款服务。比如Steam、苹果iTunes、腾讯等。这表明游戏行业已经开始有了售后服务意思,不再只是对游戏进行优化、更新版本或推出DLC等,而是变得更加完善。但从众多玩家的体验来看,退款却依然很难。不仅有着诸多限制性条件,退款流程还非常繁琐。比如要想在Steam平台对游戏退款,就得满足一系列条件:确定申请退款的目标是游戏类型,而不是电影;玩家在申请退款的游戏中游戏时间不得超过两小时;不能对玩的游戏作弊……只有满足这些条件,才能够申请退款。此外,还不能是购买的游戏当做礼物发给其他玩家,作为游戏的礼物不在退款申请范围内。苹果iTunes平台的游戏及内购也能退款,条件是有时间限制,即必须在购买应用程序的90天内提出,但流程相当繁琐。目前,仅提供发送邮件的方式进行退款。在经过繁琐的流程后,才会在24小时内收到苹果员工的回函。在回函中,除了申明款已退之外,还会加上一句话,“由于 App Store 条款和条件的规定,所有项目一旦售出,本应无法退换,本次退款实属一次例外情况,请恕下次未必能够同样保证,敬请见谅。”也就是说,玩家不能反复申请退款。苹果iTunes内的游戏数不胜数,垃圾游戏不在少数。如果垃圾游戏买的多了,或内购过多,还不能反复退款,玩家的权益又怎么得到保护?在国内,腾讯也提供相关的退换服务。但就目前来看,还比较简单。页面支持包含的游戏也较少。?游戏作为商品需要售后必须深度完善作为一种销售的事物,游戏本质上就是一种商品。既然是商品,自然有优有劣,劣质的商品无疑会侵犯消费者的权益,必须加以打击,这也是《消费者权益保护法》存在的意义。如果任由劣质的游戏横行而不加以管束,必然会造成这些游戏的泛滥——反正能骗多少玩家就骗多少,捞够了钱就再换张皮继续坑蒙拐骗。治理这些游戏的最佳武器就是退款机制,只要完善退款机制,让垃圾游戏再也不能捞金,自然就会让其成为无根之木、无水之萍,翻不起什么大浪。最终,也会让垃圾游戏退出游戏市场,让游戏行业变得纯净一些。这就要求第三方游戏平台或者游戏开发商必须深度完善退款机制——既让玩家能够对真正垃圾的游戏轻松退款,又能保证优秀游戏不会被小部分玩家恶意退款。这是一个拿捏人心的技术活,实行起来非常难,但却有必须要去做。否则,游戏行业永远会被垃圾游戏的阴影笼罩着。(科技新发现 康斯坦丁/文)本文如需转载,请联系微信:khxx-wk科技新发现官方微信公众号:kejxfx
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“做号退款”产业链曝光:只有游戏厂商是受害者
  前段时间,腾讯配合浙江金华警方共同破获了第一起这类违法案件。该案的犯罪嫌疑人徐某因为在App Store上低价帮人代充游戏币,再向苹果申请退款,涉嫌诈骗被浙江金华警方刑事拘留,案件还在进一步调查之中。
  这条隐秘的产业链由玩家、淘宝代充服务卖家、职业退款人、职业做号人形成交易链条,链条涉及到建号、充值、出单、退款四个环节,每个环节都有专门的细分从业者运作,而且严重损害了游戏开发商的权利。
  记者围绕“做号退款”的话题采访了腾讯互娱相关负责人,以下是书面问答实录:
  关于恶意退款的事件给腾讯造成的损失是多少?有多少比例的玩家用过这种方法?
  腾讯互娱:由于警方要求,本案对腾讯造成的损失我们不便透露,具体恶意退款的玩家数量也没有精确统计。不过腾讯在iOS平台也上线了大量手游,是iOS恶意退款的受害者。由于在第三方交易平台存在着大量打着代充手游为幌子,实则利用苹果公司的退款政策从事iOS手游恶意退款的商家,已经形成了一条黑色产业链。在整个退款过程中,玩家、代充商家、甚至苹果公司都是获益者,只有游戏厂商是受害者。
  你们这边有没有相关数据可以表现这个产业的规模大概有多大?
  腾讯互娱:可以这么说,但凡在iOS平台上线的手游都遭受过恶意退款。可以去第三方交易平台搜索下游戏代充,会出现非常多的商品,且交易量还不少。这里可以侧面反映这个产业的规模。而我们也发现,iOS游戏代充市场还有不断扩大的趋势。
  腾讯是什么时候发现这个现象的?当时做了什么应对方式?
  腾讯互娱:2014年下半年,欧盟出台了一则新的《消费者权益指导》。该法令规定,凡是消费者在欧盟国家中购买的货物和服务,商家都必须提供14天取消权或退货期。苹果公司也根据这个法令,强制要求App Store上的厂商必须要做退款服务。我们是在今年初发现有恶意退款的问题,之后这个问题越来越严重,却我们一直没有很好的处理方式,直到本次警方接到用户举报成功破案,给恶意退款的行为予以了正式定性和打击。
  迄今为止腾讯和警方都分别采取了什么样的措施?
  腾讯互娱:腾讯作为受害方,肯定会采取法律方式维护自身的正当权益,如积极与警方配合侦破本次案件。我们十分认可这次金华警方将恶意退款行为视作诈骗行为,因为代充商家假冒了玩家的身份,他们在进行恶意退款时都会虚构类似钻石没有到账、小孩误充值等虚假事实来恶意退款,达到了骗取游戏厂商游戏道具的目的,主观故意非常明显。由于这种行为涉嫌诈骗,如果非法获利达到刑法规定的标准,我们相信警方会以诈骗罪依法追究代充商家的刑事责任。
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  今日在淘宝等第三方交易平台上搜索,发现有关手游代充的商品数量已经大幅减少
  做号退款的犯罪嫌疑人是如何发现的?
  腾讯互娱:很多我们的游戏玩家会给我们举报第三方交易平台存在的代充商家,而作为恶意退款的长期受害者,我们也会主动去搜集一些侵害较大的代充商家,然后依法向警方报案。目前第三方交易平台有大量以“游戏代充”为幌子,实则是利用苹果公司的退款政策从事iOS手游恶意退款的店铺。这些商家代充以比官方价格低来吸引客户下单,如我公司官方售价648元的《天天炫斗》7580钻石,代充价只需548元。买家在下单的同时需要提供对应的游戏账号和密码(如果是QQ或微信登陆的用户,需要提供QQ或微信的账号和密码),店主拿到买家提供信息后用自己的卡(黑卡)去充值,买家获得钻石后给店主付款。店主收款后,则虚构“小孩乱点误购”、“钻石没有到账”为由,向苹果公司恶意申请退款。苹果公司给店主退款后,玩家获得的道具是不会消失的。
  腾讯跟警方在哪些方面展开了合作?
  腾讯互娱:一是配合用户报案;二是在证据上配合警方。
  “玩家是否是恶意退款现在有没有具体的法律法规可以对应”,一般根据什么条件判断?这类违法行为会有什么样的惩罚?这会不会影响到正常退款的玩家?
  腾讯互娱:首先,代充商家不是正常玩家,如果以低于官方价格开展代充服务,如果他们代充后不进行恶意退款,他们不仅无法获利还会亏本。在实际操作上,他们会在接单时要求玩家提供游戏账号、密码,然后利用多个Apple ID冒充玩家身份,虚构类似钻石没有到账、小孩误充值等虚假事实来恶意退款。目前,在这个案件中,嫌疑人在第三方交易平台开店以为玩家代充手游为借口,利用苹果公司的退款政策从事iOS手游恶意退款。警方初步查明,嫌疑人在半年内通过退款方式作案数十次,非法获利已近万元。
  警方认为:以非法占有为目的,利用苹果商店的退款政策,采取虚构事实(冒充玩家身份还虚构了诸如“道具未到账”、“小孩误充”等事实)的手段骗取退款,数额较大,其行为已经触犯了刑法第266条关于诈骗罪的相关规定。根据刑法第二百六十六条规定诈骗公私财物,数额较大的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。
  对于正常退款的玩家,不会受到影响。
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  玩家在内购后的90天时间里都有机会通过苹果申请退款
  现在警方和厂商对这一违法打击力度是怎样的?
  腾讯互娱:据我们了解,目前国内已有好几家大的游戏厂商向警方进行了报案,我们也希望受到恶意退款侵害的同行们大胆利用法律来捍卫自己的正当权益。
  普通玩家要怎么判断淘宝代充是否合规?
  腾讯互娱:我们呼吁玩家要在官方渠道充值,不要在第三方交易平台找商家代充。由于代充需要向这些商家提供游戏账号和密码,这样也存在信息泄漏的风险,得不偿失。
  我们发现犯罪嫌疑人大多以充值未到账为借口,假如说玩家玩腾讯的游戏充值物品没到账,官方建议通过什么合理的方式解决问题?
  腾讯互娱:只要玩家通过腾讯官方渠道充值,物品肯定会到账,如果出现特殊情况没有及时到账,请耐心等候或者向我们反馈,我们一定会在第一时间核查和解决。
  对于向苹果申请退款的玩家腾讯怎么看?
  腾讯互娱:腾讯反对的是利用iOS退款政策进行恶意退款的行为。
  有没有统计过其他游戏厂商的损失,腾讯会跟其他的游戏厂商合作打击这类违法案件吗?
  腾讯互娱:其他游戏厂商的损失我们无法统计。但在恶意退款问题上,腾讯支持厂商同行们利用法律手段来维护自身的利益,腾讯也不排除跟其他的游戏厂商合作共同打击恶意退款行为。
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任何产业里,不存在【只有生产者受到伤害】这一现象。
生产者受到的伤害最终都会转嫁到消费者身上——除非这一行业有无数个新的生产者出现,可能会冲淡这个现象。
这个问题我只能说呵呵....为什么别人做号退款就是诈骗,难道那些网络平台,网络游戏雇佣公会,雇佣托儿欺骗玩家花钱就不是诈骗?呵呵....我只能说贼喊捉贼,这也就在中国能行得通;
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&b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 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&b&提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&心理相关:&/li&&ul&&li&【心理学通论】心理学与生活&/li&&li&【群体心理学】乌合之众:群体心理研究&/li&&/ul&&li&社会相关:&/li&&ul&&li&【人类史】枪炮病菌与钢铁&/li&&li&【人类史】《裸猿》三部曲&/li&&li&【行为学】微观动机与宏观行为&/li&&li&【行为学】预知社会:群体行为的内在法则&/li&&/ul&&li&经济相关:&/li&&ul&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&/ul&&li&运营推广:&/li&&ul&&li&【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通&/li&&li&【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事&/li&&li&【运营通论】小白学运营&/li&&li&【运营通论】游戏运营:高手进阶之路&/li&&/ul&&li&项目管理:&/li&&ul&&li&【开发流程通论】游戏制作人手册&/li&&li&【项管经典】人月神话&/li&&li&【项管经典】人件&/li&&li&【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发&/li&&li&【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准&/li&&li&【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)&/li&&li&【测试技术】游戏自动化测试实践&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&【备注】&/b&&/p&&ul&&li&各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来&/li&&li&&b&在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/jackiechueng& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac3cc1c5e64_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac3cc1c5e64_r.jpg&&&/figure&&p&之前曾经回答过一篇关卡设计师如何与美术配合的文章,对关卡设计流程做了一个简单的描述,文章地址如下:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&我乱写的:在三维游戏关卡制作中,关卡设计师与场景美术应该如何合作?&/a&&/p&&p&写的不是很详细,只是简单的描述了一下关卡设计的流水线,实际上真正的关卡设计流程比文章中要复杂很多。正好顽皮狗的关卡设计师最近在推特上放出了一些从关卡设计的block阶段到最终成品的对比视频。我们可以借此了解一下一个关卡到底是如何完成的。&/p&&p&在很多3A游戏中,关卡设计是游戏开发中&b&非常重要&/b&的一个环节,它承担了游戏的玩法,流程,节奏,剧情,画面等等大量元素,因此关卡设计师也是游戏公司中非常重要的一个职位。由于很多国产游戏设计理念的不同,关卡设计在国内通常是一个被忽视的环节。关卡设计师的工作往往被弱化为地编。也就是用地形编辑器摆摆模型,花花草草什么的,这实际上是很不专业的表现。很多国产游戏项目开发中常遇到的进度缓慢,反复修改,质量不尽人意的问题都和关卡设计有关。放开来说,可以理解关卡设计主导了游戏开发进度都不为过。&/p&&p&那么正确的关卡设计流程,或者说游戏开发流程应该是怎么样的呢? 国内游戏的通常做法又有哪些误区?&/p&&p&在国内游戏公司工作过的人很多都有这样的经历:国产游戏开发流程一般是由策划先写出需求文档,然后交给美术,程序根据需求文档制作相关的美术资源和功能,最后才是关卡设计师,或者说地编在游戏编辑器里整合,然后测试。根据测试的结果再返过来修改需求,然后美术和程序根据需求的变更进行修改。这样的就导致一个问题,如果策划设计改动很大,或者玩法迟迟不能确定,美术和程序就要陪着一遍一遍反复改。等于是用做好几个游戏的开发成本去磨一个游戏出来。所以从投入产出比来看,很多质量一般的国产游戏开发成本反而是要高于国外3A游戏的,原因就在于试错成本太高。&/p&&p&实际上,关卡设计师应该是从游戏核心玩法确定之后就开始介入到开发工作中。以神秘海域为例,作为一款动作冒险游戏,其核心玩法就是解谜和战斗。当解谜和战斗的玩法初步设计成型后,程序就要开始开发对应的功能,比如攀爬,跳跃,机关的操作方式,近战和射击等等。关卡设计师此时也需要加入进来,搭建简单的测试环境,比如掩体,攀爬点等等,配合程序制作游戏的原型版本。在一个高效的团队中,有很多非核心的功能都是关卡设计师自己动手开发完成的。成熟的引擎为了方便设计师工作,也会提供相应的工具让关卡设计师使用,比如虚幻4的蓝图,这种可视化编程工具,让策划不用写代码也可以快速开发出用于测试的原型,降低使用门槛。&/p&&p&在原型版本验证通过后,就是游戏的正式开发环节了。关卡设计师此时需要考虑问题会成倍增长。包括但不限于:1,游戏的玩法,流程和节奏在关卡里的控制。2,关卡的之间的切分,切换和衔接规则。3,关卡的视觉效果,美术资源的统计和需求。4,关卡的加载,卸载、过度于跳转的方式。5,关卡整体优化方案等等等等。这些问题中的每一个处理不好都会对游戏整体质量有重大影响。&/p&&p&关卡的美术资源是在整个关卡设计完成后才开始制作的。这里的设计完成不是写个文档,摆几个简单的盒子就算设计完成。而是要加入关卡内完整的玩法,也就是程序的相关功能都能在关卡里跑起来。换句话说,除了没有美术资源和音乐音效,其他的都差不多做完了。采用这样的流程也是为了减少试错成本。因为在本时代的游戏开发过程中,成本的大头都是美术资源,因此在游戏定型之前,是不会轻易的让美术团队进入的。一个游戏玩法的改动,也许意味着游戏的场景,角色,动作,过场动画都白做。在玩家对游戏画面要求越来越高的今天,即便是大厂,也难以承受这样的修改成本。国内有的公司能反复折腾,归根到底还是做的东西比较低端,高品质的产品这样搞公司必垮。&/p&&p&美术资源制作完成后,意味着游戏离正式发布也不远了。关卡设计师的工作在此时会进入最枯燥乏味的环节——优化。优化是一个细致并且繁琐的体力活。还对从业人员经验有极大的依赖。关卡设计师需要反复测试游戏的关卡,保证游戏体验顺畅没有严重bug。还要逐个排查关卡里的灯光、贴图、模型对硬件资源的消耗,设置游戏的视野距离,LOD等级,模型裁剪范围,关卡的动态加载与卸载。并且要布置各种障眼法让玩家看不出优化对游戏质量造成的影响,万不得已的时候还不得不忍痛删掉自己的精心设计之处。优化完毕后,再提交给QA团队进行质量检测,等待QA团队的反馈,再重复此轮过程,直到游戏上线。当然现在有了在线更新,设计师的压力小多了,有问题大不了在游戏发售第一天丢个几十G的补丁给玩家嘛,某厂做这种事可谓得心应手。&/p&&p&以上差不多就是整个关卡设计在游戏开发中的地位和作用,可以说关卡设计师是离制作人最近的职位。也希望国内的游戏公司能尽快建立合理的开发流程,重视关卡设计在游戏中的作用。最后附上顽皮狗设计师的发布几段开发视频,搬运自推特,可以粗略瞥见从关卡原型到游戏成品的修炼之路。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/303040& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-13f56e12dfdc40fb5e52.jpg& data-lens-id=&303040&&
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之前曾经回答过一篇关卡设计师如何与美术配合的文章,对关卡设计流程做了一个简单的描述,文章地址如下:写的不是很详细,只是简单的描述了一下关卡设计的流水线,实际上真正的关卡设计…
&p&先发个前阵子刚刚经历的会议的出席人员图……会议内容是一干技术部大佬审核我(策划)写的工程框架,评估其是否可以被拿来作为未来项目开发的基础&/p&&p&作为唯一列席的策划,感受一下这压迫感:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-35f957ebef649244eed4_b.png& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-35f957ebef649244eed4_r.png&&&/figure&&p&(瑟瑟发抖)&/p&&p&作为一个对编程从近乎0基础发展到这般惨境的策划,这题目应该挺适合我答的233333&/p&&p&好了,言归正题。首先我觉得需要厘清的概念是:“会编程”&/p&&p&会编程是个很宽泛的说法,因为从实习程序员到架构师,都可以说他们“会编程”,所以这概念可以说并没有什么卵用。从我的个人成长经历来说,策划的编程技能可以分为几个不同的阶段,而每个阶段都会显著影响其工作能力:&/p&&ul&&li&了解程序基本概念(变量/选择/循环/数据类型/基本算法名词概念)&/li&&li&不需要接触了解任何工具/开发环境API的情境下,有能力编写简短的程序逻辑&/li&&li&开始接触开发工具/环境的API,有能力编写特定的小型功能模块&/li&&li&了解开发工具/环境API,开始有能力编写几乎任意功能模块&/li&&li&开始有能力进行复杂的架构设计&/li&&/ul&&p&然后简单说说各个阶段的体验~&/p&&br&&blockquote&了解程序基本概念&/blockquote&&p&这个应该属于策划的入行门槛要求,在职策划如果连这级别都不具备在我看来都属于不合格策划。&/p&&p&只有明白基本概念才可能与程序员进行基本正常交流,写策划案时才能写出诸如“遍历玩家附近的所有怪物,攻击其中生命值最低的三个单位”这样的句子,稍微好一点的还能画出流程图来(虽然绝大部分情况下这些流程图并不能直接转化成实际算法)&/p&&p&达不到这要求的策划,几乎肯定会被程序嫌弃&/p&&br&&blockquote&不接触外界API,有能力编写简短的程序逻辑&/blockquote&&p&不接触外界API直接写逻辑的,通常就是程序开放给策划的脚本环境。比如开放一些lua脚本,约定好一些策划可以访问的数据,然后由策划去写一些函数定义或者极微小的功能模块。如果把程序员面对的实际开发环境比作汪洋大海,那么这个受控的开发环境基本就相当于室内泳池;而且有的项目对策划不放心,还自带各种保护纠错机制,相当于自带若干救生员的室内儿童泳池。达到这个编程级别的策划就可以胜任这种程度的工作了。&/p&&p&然而,这个阶段的策划,程序员很容易又爱又恨。&/p&&p&爱的是,这策划跟他们沟通的时候,不需要在基础概念上纠结,而且还能分点活儿出去让他干,挺好;比不会程序的策划好用多了。&/p&&p&恨的是,这个级别的策划对于编程其实只是入门级别而已,但是有时候他们在这个小泳池里游舒坦了,会觉得程序开发也不过尔尔,于是有时候案子能硬写到算法层上去,洋洋洒洒一大段,然而程序根本不能用。要是碰到自负一点的,这交流起来还能分分钟把程序气炸(“哎呀这功能有什么难的啊?你看只要这样这样那样那样不就出来了吗?”)~所谓的半瓶醋咣当响。&/p&&p&所以你问我什么体验?我曾经差点把合作的程序气哭过呢好吗,这体验真是刚刚的。&/p&&br&&blockquote&开始接触外界API,有能力编写小型功能模块&/blockquote&&p&这个阶段的策划刚刚一只脚踏出程序员们给他们圈好的安全泳池,走进了海边的浅滩;他开始查看开发工具的API文档,查看他能使用的功能,并且可以在没有程序员保驾护航的情况下在VBA/Unity之类的平台上独立开发一些小功能了。从我的经验上来说,一个很好的区分标志就是看他们对于“对象”是否有概念。因为在这个阶段,策划才会真正开始接触面向对象编程。&/p&&p&这里已经相当于专业程序员的初入门阶段了;从难度曲线上来说,此阶段的难度是显著高于前一个阶段的,所以大部分策划都会被挡在这个阶段。&/p&&p&也因此,我估计大部分自称“会编程”的策划,其实也都在这个阶段。&/p&&p&从体验上来说,程序员在和这个等级的策划沟通时已经开始趋于亲切了,他们会当着你的面用些专业名词,如果你不懂呢也会愿意花很短的时间解释一下。但是如果你还是喜欢在案子里写算法呢他们也依旧会感到蛋疼。基本上,程序对你的态度接近于对待一个菜鸟同行。&/p&&p&而对于策划来说,达到这个阶段的能力,代表着一个崭新的天赋树的前置条件已经满足了——工具开发。&/p&&p&工具效率应该是所有策划都头疼过的问题,而且程序员对于策划工具的态度一般就是“能用就行了不要在意这么多细节”,所以策划手上的工具往往是匮乏的甚至没有的。达到这个技能级别的策划如果愿意花时间花精力的话,可以借助VBA/UnityEditor等现成的开发平台制作出许多能几何级提升工作效率的玩意,因此这个段位的策划,只要平台工具没选偏的话,其工作效率往往已经和之前的策划开始有质变了。&/p&&p&我在这个阶段干的最成功的事就是拿Excel和VBA做了一套新的数据表查询工具和批量内容生成工具,换算到工作效率保守估算至少提升了10倍吧……&/p&&br&&blockquote&了解外界API,有能力编写具体功能模块&/blockquote&&p&这个阶段实际上就是正常新人专业程序员的水准了;换句话说,1-2年经验的程序员能做什么,这个阶段的策划也应该能做什么;这也是策划开始有能力“打脸”程序爸爸的阶段了。随着经验的累积,这阶段的策划开始感知到实际开发环境的复杂度和深度了,不需要程序教导自己也会开始收敛,不会再在文档里写些空中楼阁般的算法了;而程序在和这级别的策划沟通的时候却也愿意主动涉及到算法层了,可以说双方的交流算是正式接轨了。&/p&&p&到这个阶段的策划,策划案务实,和程序沟通顺畅,俗话说就是“落地能力强”;甚至程序遇到困难还会主动来找策划商讨解决方案,整个是人见人爱花见花开……在程序员眼里,你其实已经算得上是他们的同行了,所以混的够好的时候程序部团建都会主动叫上你哦~(能混双份团建一直是我的梦想啊桀桀桀)&/p&&p&而且到了这个阶段,一个新的天赋树分支也亮起来了——独立游戏。如果你愿意的话,其实完全可以自己做一个小游戏了。&/p&&p&而独立游戏——恰恰是开启下个阶段的钥匙,当策划想做的游戏功能复杂度超过一个阈值的时候,程序开发中那个永恒的难题就会找上门来了——架构设计。&/p&&br&&blockquote&架构设计&/blockquote&&p&实际上,根据我的观察,很多专业程序员都没有达到过这个阶段。因为通常来说只有在极小团队里(或单人)挑战过一个甚至多个完整项目的人才会真正感知到这项能力的价值与难度。而达到这个阶段的策划,也具有了触碰策划工作最核心最本质问题的能力: 设计。&/p&&p&相信很多策划学习游戏设计是从魔兽争霸的World Editor开始的,可以说,在很多年前,WE就相当于现在的U3D,是最通用的游戏引擎。如果你也是从WE入的门,那么不妨想一想,你过往所做过的项目,有哪一个项目开放给策划的工具,能给予你与World Editor相同的挥洒创意的自由度?&/p&&p&就答主自己的个人经历来说,一个都没有。WE,这个将近二十岁高龄的老古董,依旧是高高在上无可逾越的标杆。想想也是挺奇怪的,明明连源代码都有了,还有专业的程序员在你边上捣鼓呢,怎么反而你能做的事变少了?&/p&&p&答案就隐藏在架构设计里。达到这个级别的策划能将游戏中的抽象概念从纷繁的术语遮掩下剥离出来,有能力用自己新提炼的概念语言描述他想要的设计,而且他能核验和确保他提炼出的抽象语言足以涵盖他最狂野的脑洞;他理解应该如何拆解游戏系统,如何创建高效易用的工作流,确保游戏能支持住未来的需求;最棒的是,他甚至可以不需要写系统设计文档了,因为他写下的代码本身就最直观地阐释了他的设计。这个时候的策划,才真正有能力设计出World Editor这样的东西了。&/p&&p&援引一下
&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223& data-hash=&ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223& data-hovercard=&p$b$ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223&&@猴与花果山&/a& 的答案:&/p&&blockquote&在游戏领域,编程就是开发出完整的游戏框架,并且在这个框架的基础上,任何人根据自己的想法设计轻易地实现出游戏的任何设计需求(因为游戏的设计需求总是在改变的)
最重要的是,真正能够理解好游戏业务,并且将之实现好的很多时候真的只有你自己,同时如其他楼提到过的,可扩展性,也只有游戏设计师才最了解游戏要怎么扩展 &/blockquote&&p&看,这就是达到这个级别的策划追求的东西。几年前,有程序员问我为什么要学编程,当时我回答说:“学编程就是为了有一天可以不用编程就能做出任何游戏”,这话说的太过极端,但追求的目标还是很明确的——一个具有极高拓展性的、能满足任何策划脑洞的开发基础。&/p&&p&所以达到这个阶段的策划是什么体验呢?就像猴与花果山说的,是孤独。因为到这个阶段,策划会受制于“策划”的title,要用自己的能力推动项目前进反而有点事倍功半了:如果程序员不愿意按你的思路来,自己做的反而又很挫,你作为一名“策划”其实没什么能力override他们……所以讲真,爬到这个阶段颇有些吃力不讨好的意味……&/p&&p&我比较幸运,因为我的工作环境很特殊,在过去的2年半里,我一直处于单人工作的状态,所以不需要挣扎这些蛋疼问题;另外题图的那场评审也通过了,现在已经有一组程序在我的框架上工作了,现在明显他们把我当同行自己人了,相处得其乐融融……反倒是策划不当我是同行了…… &/p&&p&_(:3 」∠)_ &/p&&br&&br&&br&&p&嘛,以上就是策划会编程的体验了~&/p&
先发个前阵子刚刚经历的会议的出席人员图……会议内容是一干技术部大佬审核我(策划)写的工程框架,评估其是否可以被拿来作为未来项目开发的基础作为唯一列席的策划,感受一下这压迫感:(瑟瑟发抖)作为一个对编程从近乎0基础发展到这般惨境的策划,这题…
&p&作者:Laralyn McWilliams Kuba Stokalski / Gamasutra&/p&&p&每年在福布斯公布游戏业“全球30位30岁以下的杰出人士”时,底下都会有各式各样的评论。我认为各行业列出的名单没什么问题,而游戏业的名单也没啥问题,我倒是很想在名单或文章中看见各年龄层且更多样化的人士。这让我兴起一个“不知道做出一份‘全球50位50岁以下的杰出人士’会如何?”的想法,看看还有多少个像我一样的家伙还待在这业界里持续制作游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50fe53a1cdaf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50fe53a1cdaf_r.jpg&&&/figure&&p&我即将迎来52岁的生日,仔细思考后,我很庆辛还在这里——不论是在这个产业还是在这个世上。想到自己身在游戏产业且已高龄超过50岁时,让我忍不住想列出一份“这些年来,我认为我学到最重要的20件事”。&br&&/p&&p&这些教训都来自于从错误中学习——有时候还会重蹈覆彻。以下所列并没有特别排序。&/p&&p&1. 在公司里,将你加入时参与的案子完成并且至少发行一款游戏。千万不要连一款游戏都没发行就离开,除非情况真的糟到难以忍受。&/p&&p&2. 了解市场的现状,永无止歇。是的,这很费功夫,你得玩所有类型的游戏,而不是局限于你喜欢玩的。看看影片并阅读游戏相关的新闻,如此一来你才能了解那些你还没有机会玩的游戏。&br&&/p&&p&3. 跟上工具和科技进步的脉动,就算你在家放松时也是如此,仅仅当做爱好也可以。即便你任职于管理阶层,也不要让你的实战功力生疏了。&/p&&p&4. 游戏产业很有趣且不受拘束,它强调的是热情。但千万不要忘了这仍是一门生意。别因为老板的几句话就改变了你对以上几点的看法。&/p&&p&5. 别让高薪和知名大作成为你唯一的动力。人生苦短,如果你有机会变快乐的话,把握它然后不要放手。&/p&&p&6.不要被“独立开发”的诱惑给拐跑了,除非你很确定你可以完成什么,或是你能因此从某项工具或科技中学到有用的经验。如果你没有什么成品好展示的话,要从失败的独立开发者回企业是有难度的。&/p&&p&7.你热爱的项目会被取消。你会因此心碎。尽力去留住它,但若事情已无法捥回就让它去吧。你也会热爱你下一款游戏的。&/p&&p&8.将“我喜欢做我感兴趣的游戏”的心态转变成“我喜欢做游戏”。热爱你的作品。这会让你更有弹性,更有机会接触到特别的游戏和运气。&/p&&p&9.要非常了解自己的优势和弱势。当你有选择的机会时,就选那个你有把握可以缴出漂亮成绩的那项,即便是比较无趣的任务。永远要将任务指派给最有能力执行的人,最终就可以作出一个更好的游戏。&/p&&p&10.游戏产业为了维护团队认同,并不鼓励工作上个人的虚荣。但不要因此自我贬低你自己的贡献和价值。&/p&&p&11.每年都至少自己做一款游戏。试试去参加Game Jam或Ludum Dare,没有任何方式能比得上亲自动手、独自作业和在时间压力下制作所得到的经验。&/p&&p&12.庆祝你成为游戏开发者的周年纪念,去玩玩你心目中排名前十的游戏。提醒你自己为什么你在这里,以及为什么你热爱游戏。&/p&&p&13.找到或发展出一个和你气味相投的开发者社群。如果你是内向的人,你可以试试通过Skype、论坛或Slack来讨论分享。不要孤军奋战。&/p&&p&14.大声说出你的想法和计划。当这些想法被批评时要坚守住你的初心。但是,请对所有的想法都保有逻辑且客观,并且支持其中最好的意见,不要只保护自己的想法。&/p&&p&15.对于自己造成的错误要马上承认。公开地讨论错误,就算在面试中也一样。我们从错误中学习,逃避或否认它们的存在只会让你停滞不前。&/p&&p&16.不要为了自己能更有掌控感就将别人工作上的主导权抢走——特别是你成为主管时。你剥夺那个人的权力并因此造成愚蠢的错误,双方都会为此感到气馁。&/p&&p&17.你不会觉得自己是在场人士中的专家,即便你真的是。我们的工作内容所需要的创造力实在太多了,所以就算你经验老到也很难驾轻就熟。有时候还是要稍微提醒自己一下,你“知道”自己在讲什么东西。&/p&&p&18.去培养工作中的一种兴趣,当项目变得开始棘手时,就一头栽进兴趣之中吧。拥抱这个你能100%掌控的事物,抛开想要完全主导项目的念头。&/p&&p&19.把你每年的假期都用掉吧。就算是很忙碌的一年也要坚持如此,并且提前计划。让假期够长,使你真的能够休息,如此一来,你回到工作岗位上时才能更客观地省视项目和工作内容。&br&&/p&&p&20.找出问题所在,但更专注在想出解法。如果你变得更加关心问题而不是如何解决时,这会对你的工作、团队、以及你如何看待自己的职业造成负面影响。&/p&&p&将这些事情删减成20项对我而言是个挑战,因为这些年犯过太多错了。我的确从错误中学习,但事实上又犯了各种新的错误而已。我最大的建议没有列在这份表中:不要害怕把握机会。保持心灵开放,就能持续学习并成长茁壮。&/p&
作者:Laralyn McWilliams Kuba Stokalski / Gamasutra每年在福布斯公布游戏业“全球30位30岁以下的杰出人士”时,底下都会有各式各样的评论。我认为各行业列出的名单没什么问题,而游戏业的名单也没啥问题,我倒是很想在名单或文章中看见各年龄层且更多样…
&p&上篇文章 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路截图对照:《少年三国志》&/a&,我是看了两篇软文才有感而发,行事遵从原则:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-719a654774dbf5df07e7be5d_b.jpg& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&1511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-719a654774dbf5df07e7be5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&接下来就评论中提到的问题,详细表述观点。&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d36cbb8a36ddcf_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d36cbb8a36ddcf_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路&/a&:&/p&&ul&&li&一条线(推图);&/li&&li&两套图(画面背景);&/li&&li&三颗星(战绩评价);&/li&&li&四养成(升级、进阶、升星、附魔);&/li&&li&五人队(战斗);&/li&&li&六神装(装备);&/li&&li&七玩点(抄刀塔传奇);&/li&&li&八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城);&/li&&li&九十级;&/li&&li&十连抽!&/li&&/ul&&p&垃圾套路受抨击,不包括《刀塔传奇》。《刀塔传奇》大部分都是最先创新的,五人队、六神装,这些是DOTA特征,而前三条则因条件限制,毕竟是三个人创业,仅用150万,就做到月入过亿,价值值得肯定。如果细致分析过它,就知其战斗和界面是国内游戏中最精致的(参见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《刀塔传奇》UI信息架构和导航总览&/a&),内容主次分明,比暴雪策划都强。对于这样的游戏,我丝毫不吝惜赞美之词。认可它的态度,四开充值也毫不犹豫!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3de5a98b12a133432bacb_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3de5a98b12a133432bacb_r.jpg&&&/figure&&p&游族可不一样,它不缺钱、不缺技术,却全盘抄袭!游戏垃圾就垃圾吧,还出软文说做得好,反差大了,自然会被揭穿。&/p&&p&我做设计,首先就是保证跟别人做的不同,除非是历史客观需要,而且所有设定都是基于哲学历史,惟此才能做成历史游戏品牌。游戏是要拿大奖的,设计也已做到位了。&/p&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏拿大奖之三大方略&/a&》:1.不要给人感觉像是抄的。2.事物有灵性有文化底蕴。3.设计演变过程值得称道。&b&游戏能不能拿大奖,关键看设计是如何定型的。&/b&而做垃圾的是以抄得像为准,这是根本冲突。&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-74b9bce984b7b_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-74b9bce984b7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-afbd3adba1f8b91b5a5a810_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&173& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-afbd3adba1f8b91b5a5a810_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fd9afe36eef3e0a72d9f_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fd9afe36eef3e0a72d9f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ce57fb807_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ce57fb807_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b318f6ad8f6e2_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b318f6ad8f6e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f489de2a78f90f93f6efa_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f489de2a78f90f93f6efa_r.jpg&&&/figure&&p&不要以为收入高就是品质好。&/p&&p&国内所有高收入手游,都是受《傲视天地》这款页游的启发。2010年之前,大部分SLG月收入低于500万,《傲视天地》将收入水平提高了十倍,月收入达5000万,VIP机制就是从那时开始流行的。(参见《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游盈利模式发展史&/a&》)&/p&&p&页游手游可以比端游更赚钱,因为&b&游戏最赚钱的部分都是靠界面,而这靠网页或APP就足够了。能吸引充值就能保证成功。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fdcae7dad9_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fdcae7dad9_r.jpg&&&/figure&&p&《傲视天地》是小公司开发的,当时跟游族都在闵行区,曾找游族代理,但是没谈妥。而其它公司代理后,月收入直上5000万!游族就急了,新项目全要求抄《傲视天地》……&/p&&p&《少年三国志》圈钱点都是抄《傲视天地》的,角色洗属性、重生、升级、强化、命星(武魂),这些都完全照搬……&/p&&p&游族盈利模式策划,就是参照我写的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》核心设计Lv1-60&/a&,CEO亲自向我要的源文件。图档是公开的,大部分公司都在抄,就是从2011年开始的。&/p&&p&&b&我是为学习,才分析得细。&br&他们看分析,图加快抄袭。&br&层次有高低,关键看动机。&br&游戏一对比,证明是垃圾。&/b&&/p&&p&垃圾怎么可能赚钱?看百度推广就知道了……&/p&&p&《少年三国志》其实不怎么赚,要知道市场规模量级,十分它才拿了两分。就像六年前《十年一剑》,月入千万就沾沾自喜了,而腾讯的《七雄争霸》已月入过亿,还没搞VIP呢。收入看着高,潜力并没挖掘,网易单款游戏月入十亿,仍不算高。超乎想象的总让人吃惊!&/p&&p&照移动游戏市场规模,优秀的三国游戏,月入十亿才算正常。垃圾游戏每月圈一两亿,叫毛叫啊……它就算把游戏人物换成猪狗,照样月入几千万,盈利模式作用最明显。&/p&&p&更何况现在游戏收入水分很大,充值返利、自充刷榜很普遍,一切为了吸引更多人充值,只要有利可图,每月自充一亿都行,早已产业化运作了。&/p&&p&游族的强大在于有成熟的运营推广体系,游戏广告谁没看过呢?运营推广量级仍是关键。&/p&&p&&b&快和骗永远是紧密相连的。移动游戏出品快、定性难,自然会被骗子利用。谈游戏品质,只应分析架构,别谈收入。架构俗套的水都很深,毫无分析价值。&/b& &/p&&p&钱宝“斗地主”一周收入2000万,大部分游戏还不如“斗地主”?还有&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D697191& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&成立八个月的游戏公司:CEO套现17亿元后出局&/a&,88年出生的,2010年本科毕业,做的赌博棋牌,套现17.28亿……&/p&&p&觉得他们“成功”吗?我可不认为,更不嫉妒,我的成功是以能载入史册为准。在我看来,钱只是数字而已,与精神无关的钱就像冥币,没有精神的都是死人!&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-78ecbec0acff_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-78ecbec0acff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd6d8b90ec88c_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd6d8b90ec88c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-79c94fbd259b39dcce223_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-79c94fbd259b39dcce223_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a04c57b3e6c_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a04c57b3e6c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a59a98ae1cdeb0fcbdcc3_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&182& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a59a98ae1cdeb0fcbdcc3_r.jpg&&&/figure&&p&说我有游戏要上的,你们看错人了……&/p&&p&我是要出三国游戏,不过是五年后,或许是十年,至少三年内不出任何游戏。&/p&&p&我是要成为互联网头号人物的。设计了核弹,原子弹引爆游戏业,氢弹引爆全行业,现在所有产品都如常规武器,嘲笑核武器很正常,思想局限是看不到未来的。疯子的思想一般人都不懂……&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7c1eefc54fb_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7c1eefc54fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b7b0e17d9d7b_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b7b0e17d9d7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff6dcebe7a25_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff6dcebe7a25_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a1ec85dc_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a1ec85dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb7ee8e0478_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb7ee8e0478_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dab335d8f9f7eccd3bbc626_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dab335d8f9f7eccd3bbc626_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c3de24d57a477d7f390406cabe1166f_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c3de24d57a477d7f390406cabe1166f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6496dc2bcdeba7dc00b8fcdeed04d312_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6496dc2bcdeba7dc00b8fcdeed04d312_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3fb0a6e7be86341e34ccc_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3fb0a6e7be86341e34ccc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af58d4eea417ab2d270035a_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af58d4eea417ab2d270035a_r.jpg&&&/figure&&p&为什么抨击山寨?哗众取宠?就算是吧……苍蝇不叮无缝蛋……&/p&&p&&b&选择做一件事,不仅要考虑做了会怎样,还要考虑不做会怎样。&/b&&/p&&p&做垃圾的不断出软文,名利双收,这正常吗?放任垃圾继续做大?岂能为和气而失大义!&/p&&p&“因为热爱三国古典文化以及少年时候的经历,因为热爱游戏以及多年积累的制作功底,因为工匠精神的魔鬼细节打磨……程良奇和他的团队才能做出像《少年三国志》这样有灵魂、有强健躯体也有细节品质的产品。” 还用上了排比句……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea37b472e89c020a8570_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea37b472e89c020a8570_r.jpg&&&/figure&&p&做坏事的自然要有人治,我就是要治它,行事都是公开的,包括之前的工作经历,和我公司的每步运作。事情是所有人共同记录的,保证真实,发话全都截图为证。&/p&&p&&b&害怕事情公开的人,没有可能成大事。人要为言行负责,公司也是一样。“每一个离开公司的人,都仍代表着原公司”,应该有这觉悟。&/b& &/p&&p&&b&我只跟想共同载入史册的人打交道,行事一切值得称道,体现信仰、坚定信念、建立互信,文章作用也无非如此。&/b&&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c03a26fb3d7_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c03a26fb3d7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7f5668cc9adc342aa776c1_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7f5668cc9adc342aa776c1_r.jpg&&&/figure&&p&关于程良奇,我看到软文前不知道有这个人,游戏里没他名字。&/p&&blockquote&“真正的艺术家会在作品上签上名字。”乔布斯说。团队所有人的签名,被刻在每一台电脑内部。在其他45人都签过名后,乔布斯最后签名,然后以香槟向大家祝酒。“在这样的时刻,他让我们觉得自己的成果就是艺术品。” —— 《史蒂夫·乔布斯传》&/blockquote&&p&程良奇不是艺术家,游族也不是搞艺术的公司。通过发软文,&b&制作人是出名了,但是策划、程序、美术、测试、推广,谁知道他们呢?对人有尊重吗?&/b&国外游戏都有制作团队名单,国内游戏弹窗显示机密……仅凭这一点,就能说其层次低!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cdcabc459ba3d294f86_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&488& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&p&我不是刻意贬低游族。从用工态度来说,游族是极好的公司,我公司也以它为榜样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-90b7dbb3e86c8b461dc0a097_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-90b7dbb3e86c8b461dc0a097_r.jpg&&&/figure&&p&&b&游戏是纯精神制品,思想认知的高度,决定能成多大气候。产品被抨击,公司应反思。&/b& &/p&&p&至于程良奇的名声,我没有看出好在哪……&/p&&p&首当其冲,就是《少年三国志》对照垃圾游戏套路,每条都对得上。套路我只是随便玩几款游戏归纳的,猜它也那样,果然没错!说明制作人对设计品质要求极低。试想下一部作品,会不会有点微创新又急着开工了?山寨行为有惯性,没魄力很难改变。游族已经连续出了三款垃圾三国游戏了,有个甚至只换了名字。&/p&&p&至于分享经验,这是游族晋升机制所要求的,想升职就要讲课,太平常了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e64dc95d70b_b.jpg& data-rawwidth=&3328& data-rawheight=&1872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3328& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e64dc95d70b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&名声是要攒的,必须做一些别人不愿做的事,把“信”体现到极致。&/b&比如做没人主动付薪酬的事、十年如一日地做事、数年成果无偿分享。过程无可替代、无法投机,所以名声之势是无可撼动的,也是未来生存之道。&/p&&p&&b&名声不容半点虚。&/b&结果能够证明,但各人理解不同。有人觉得产品收入高,名声就大,然而这只是部分结果,很快就有质疑,而山寨无可否认。权力越大,责任越大,当其它所有条件都满足,就暴露了个人问题,被证明无德无能,这也是结果。&/p&&p&允许受伤者带薪休假,看似仁义,实与名声无关。我公司早就承诺:绝不要求加班,每周都双休,每年带薪休假比法定多三个月以上,盈利优先保证员工收入,并且写入合同。名声岂不更好? 烂公司也能用其作为竞争手段,&b&不可只看表面落差&/b&。&/p&&p&&b&名声要有思想基础,与时俱进,不断承诺,兑现承诺。&/b&薪资水平高、多带薪休假,都是相对的,根本思想在于:重视人的健康、重视时光利用品质、重视长期快速升值。&/p&&p&&b&敢承诺不做山寨,攒名声才有可能。&/b&&/p&&p&————————————————————&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e01c51b28add22aa1d658df79a169112_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e01c51b28add22aa1d658df79a169112_r.jpg&&&/figure&&p&产品设计,策划运作,并不冲突。设计案和策划案,分别是一个体系,相结合运筹。在《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计与策划的五大区别&/a&》及《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏策划设计奥义:揉&/a&》文中有明确说明。&/p&&p&&b&设计重持续迭代,策划重得失成败。&/b&写文章偏向于策划,顺势、趁势、借势、造势,每多一层,成功就多一分把握。檄文如箭,思虑长远。&/p&&p&“是不是敢于做永久免费、不用买道具、不用冲VIP、每天登录大把送元宝的游戏呢?”答案真是超乎想象。六年前我就想过这个问题,尝试创新了,还公开了&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游经济系统创新设计图&/a&,有机会肯定会实践。而做山寨的看了也不会去试,这就是差别,设计领先十年,也只能由作者实现,到时也只有作者才值得信任。&b&一切皆为信!&/b&&/p&&p&&b&无可动摇的事业,要突出时间和名声价值。&/b&想想未来,无耻之徒砸点钱就能跟你竞争,岂不死得很冤?所以现在就要蓄势,时间和名声是关联的,日久见人心,名声装不出来,一时的名声则号召力不足。&/p&&p&&b&人往高处走,就要主动提高自身违约成本。&/b&就如文中提及的事情和承诺,保证真实。若有半句假话,一张截图就能断了生路。在这乱象丛生的时代,违约成本低的、在幕后操纵的,都会频添人的顾虑,不值得称道。&/p&&p&&b&把握胜势,可以假想一些对话场合,要能说得对手哑口无言、不敢上台。&/b&移动互联时代,所有事情都能一秒传遍全球,网络上的东西永远抹不掉。敢于公示,就如有圣光之力。虚的、假的,都将无所遁形。&/p&&p&关于做最好的三国游戏,有一系列问题可问:&/p&&ul&&li&是要做历史游戏品牌吗?&/li&&li&敢接受日本光荣公司挑战吗?&/li&&li&准备什么时候出产品?&/li&&li&有权、有钱、有经验,还缺什么?&/li&&li&不会让策划背锅吧?你不就是策划吗?&/li&&li&有信心拿国际大奖吗?&/li&&li&游戏会有制作团队名单吗?&/li&&li&游戏会在哪些方面创新?只做微创新?&/li&&li&能承诺不做山寨吗?&/li&&li&能谈一下创新思路吗?&/li&&li&故事是自编还是尊重历史?&/li&&li&角色形象幼稚还是写实?&/li&&li&愿不愿用单机游戏售卖方式?&/li&&li&愿不愿完全抛弃赚钱想法?&/li&&li&愿意赔多少钱实现理想?&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&b&不敢正面回应疑问的,名声都是虚的。&/b&&/p&&p&————————————————————&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca8a846ba4b4ac6e62799caa2f2b86e7_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca8a846ba4b4ac6e62799caa2f2b86e7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9af92c99_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9af92c99_r.jpg&&&/figure&&p&谈的是大义,是非很明确,嘴上留德这个词不该用在这。&/p&&p&我追求一切可载入史册,做游戏没有任何黑历史。&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&,十年前就开始贯彻。留图为证,当然也包括这篇文章及评论。&/p&&p&&b&事情记下来以便回顾,才能看得透。这是思想提升的过程,也会用它造势。&/b&现在这些文章,就像给做山寨的挠痒痒,多年后出产品,文章体系将变成子弹,射一个倒一个。&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&行事要一切值得称道&/a&,共事以共识为基础,要共同载入史册。若什么话都不说,或是学老好人,定与大事无缘。人无信不立,行事要主动。&/p&&p&————————————————————&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cddb80bc8f74b139e3aad5e43065f1bc_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cddb80bc8f74b139e3aad5e43065f1bc_r.jpg&&&/figure&&p&2011年受邀到游族工作,立项不通过正常,但过程真是憋气……项目经理说:“你能做得过日本人吗?不可能的!三国品牌一直是日本人的。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f06ea93b54135f5eaae38b_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f06ea93b54135f5eaae38b_r.jpg&&&/figure&&p&不过游族待人是非常好的,立项不通过,那就先证明实力,等机会。后来为何走呢?又是因为“民主投票”!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e9aaab15ac1c6fa8ffb0_b.jpg& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e9aaab15ac1c6fa8ffb0_r.jpg&&&/figure&&p&作为主策却无设定决策权,想到之前的小公司,老板竟让美术投票……大小公司都一样啊……主策都是虚职……高管的偏好限制了设计,落入俗套,失去了做出划时代作品的机会。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f456ca250dfbbada3a76_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f456ca250dfbbada3a76_r.jpg&&&/figure&&p&游族想安排我做评测,实际值得分析的就那几个原创作品,其它根本没必要细看。&/p&&p&&b&看人看动机,才能看得透。&/b&只有想做好游戏的才做细致研究,没薪酬也在做。不自发研究的人,谈志向太虚了。让想做好游戏的做评测,让想快速抄袭的做项目,断了创新之路。&/p&&p&&b&无论个人还是公司,气度一小,都注定是跟随者。&/b&理想命运掌握在别人手里,就没必要任职了。辞职与提交转正报告《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏策划经历回顾 &/a&》是在同一天,真是印象深刻……&/p&&p&&b&突围,唯有做大事业。反差要大,颠覆现状,提升认知。&/b&做大事业,别想着成功就赚钱,而要考虑至少赔多少,赔得必要,赔得起,原则是不赔上未来。做大事肯定要先赔钱的,不赔就招致更多资本竞争。之所以是大事业,就因为利益是基于名声,且在遥远未来,地位无可撼动,绝不可投机。甚至可以完全不想赚钱,有的事情就算完全是赔钱,也是有价值的,但不可能离开“名”。“名”,标志着高层次,使时间价值最优,决定了历史地位。&/p&&p&&b&历史不是流水账,而是有时代意义。无论是过几十年还是几百年,后人也能从中得到力量。&/b&&/p&&p&&b&我的文章和游戏,就是在写历史。&/b&&/p&&ul&&li&&b&其疾如风&/b&:写下来才能及时调取信息,准备舌战!&/li&&li&&b&其徐如林&/b&:把握胜势,可以假想一些对话场合,要能说得对手哑口无言、不敢上台!&/li&&li&&b&侵掠如火&/b&:对付无耻之徒,文章就像子弹,不给还手机会!&/li&&li&&b&不动如山&/b&:一切值得称道,名声之势无可撼动!&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&相关文章:&/p&&ol&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&做事业要从终点往回看&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计积累三大准则:1.注重灵活适用性。2.价值随时间提升。3.强化未来把控力。&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&所有伟大的成功,皆因做事有历史感&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&行事要一切值得称道&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于为什么要坚持做三国游戏&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&历史游戏灵魂特征&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《三国志13》七宗罪&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《三国演义》经典对白&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于“做最好的三国游戏”的疑问&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&三国游戏素质指标 及 营销战略&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&历史游戏社会结构&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&RPG可尝试的突破点:组织角色关系&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&下一代MMORPG项目企划PPT 2010&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&角色技能架构图&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏拿大奖之三大方略&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏策划设计奥义:揉&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计与策划的五大区别&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计是有重量的&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&策划要看动机的&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&策划玄机参悟过程记录&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏研发项目策略规划 2008&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游盈利模式发展史&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路截图对照:《少年三国志》&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路截图对照:《三国的战争》&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路答疑解惑&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&评游族网络威胁敖厂长删除视频事件&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《三十六计2》页游简评&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《军师联盟》手游简评&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏业小商人十大套路&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&小商人就喜欢玩概念&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&谈中国游戏产业的未来&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&韬神专访 (含大量设计文档)&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《韬神专访》后续记事&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&怎么看待游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上?为什么有些人说游戏是现代的鸦片?&/a&&/li&&/ol&
上篇文章 ,我是看了两篇软文才有感而发,行事遵从原则:。 接下来就评论中提到的问题,详细表述观点。————————————————————:一条线(推…
&p&多图预警。&br&长文预警。&/p&&p&上一次更新:日。&br&这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新写一遍美术学习引导。&/p&&p&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&题主你好~很想分享下学习经验。&/p&&p&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&/p&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计,素描,配色/调色;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻,Substance Painter贴图绘制)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 热爱户外运动。)&/li&&/ul&&p&上面这些是我的装逼技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,一年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,

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