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中国手游CEO肖健:中国手游业将占全球50%份额
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感谢主办方给中国手游这次机会,我演讲的题目是中国手游全球梦,在这之前我想先回顾几点,这几点也是我在今年年初的时候在一些场合演讲的时候有提到的2013年产业化的趋势和判断,也是作为一个简单的回顾。
2013第十届中国游戏产业年会今天在湖北武汉召开,本届年会主题确定为&游戏人的中国梦&。
中国手游娱乐集团有限公司CEO肖健在会上发表了演讲,以下为演讲实录:
2013年度中国游戏产业年会12月27日在武汉召开。中国手游娱乐集团有限公司CEO肖健发表演讲。
感谢主办方给中国手游这次机会,我演讲的题目是中国手游全球梦,在这之前我想先回顾几点,这几点也是我在今年年初的时候在一些场合演讲的时候有提到的2013年产业化的趋势和判断,也是作为一个简单的回顾。在年初的时候我们曾经提到过说整个手游市场的增速会非常惊人,并且在未来两年多时间之后会全面超越端游和页游,当时很多朋友未必愿意相信这个发展的速度和情况,最终今年快结束了,我们发现13年整个手游市场的规模已经超过了100亿以上,在明年行业很多专家也预测将会超过250亿以上。今年页游大概是在200亿左右,明年的增速将会全面超越页游。而在端游方面,预计会在2016年有可能超越端游市场规模。在年初预测在手游里面一定会出现一到两款每月亿级收入以上的产品,我们发现今年已经不止一到两款了,有很多游戏已经展现在玩家的面前。在今年一定会是手游和游戏界里面上市公司开始爆发的一年,有多家游戏上市公司出现,包括IGG、博雅等企业。中国最早进入到手游发行领域的其中一家公司,当时可能很多行业里面的朋友认为发行商在整个手游产业链里面所起到的重要性还没有特别深刻的认识,但是在今年手游发行商在整个手游业务发展里面却起到了非常重要的作用,有非常多的优秀的游戏都是由手游发行商所进行打磨出来的。包括中国最早将手游和娱乐界跨界的游戏,召唤之类的游戏,手游进入到地铁、影院,跟各大APP进行绑定推广合作模式都是由国内优秀的发行商创导和主导的新的模式。在整个发行商的角色里面,在2013年也是竞争得非常激烈,中国手游也有幸在这个浪潮里面成为国内一线手游的发行商。手游作为移动互联网的第一道曙光,当年SP业务拯救了这个互联网,手游作为互联网的第一道曙光现在也照亮了这个移动互联网。
我们在智能机游戏里面是新兵,我们在去年年底在开始做智能手机游戏,13年发行商竞争格局里面中国手游已经成为了发行商里面排名第一的发行公司。发行商作为整个移动游戏产业里面非常重要的环节,我们也是认为发行商会成为整个移动游戏发展里面最重要的驱动力, 为什么会存在这样的驱动力呢?手游的研发门槛比端游和页游的费用低得多,大部分的研发都是属于中小和微型的公司,他们去做营销,要做发行工作会非常困难,现在发行极端趋向于集中,竞争非常白热化,现在跟他们合作产品非常多方,合作的门槛也非常高,新兴的渠道也非常多,各种不同的平台广告的平台,游戏的媒体都会非常多,这些合作的复杂度也非常高,营销的成本在逐步的上升,从年初一两块钱的价格已经涨到六七块了,现在已经高达20块的价格。发行商拥有了比较大的资金实力,在营销能力和快速发行的资源方面会更加专业,更加快速,同时发行商可以更好去进行一些新的渠道的探索和构建,扩大用户规模。发行商要更加容易建立自己的品牌,从而助力更多新的游戏推广,因为不是靠一款游戏,而是聚合了非常多的优势考虑。
一个好的产品,1/3是靠产品,1/3是靠运营,1/3是靠营销和发行,一个发行商在好的游戏的构建里起到了2/3的作用,发行商的阶段在不断的演变,在年初的时候整个发行商处于拿产品来讲相对价格比较低的,那个时候很多人怀疑发行商在这里面所能起到的作用到底有多少,在1.0的阶段手游的发行商刚刚发芽,并逐步让市场认可,到今年年中之后整个发行商的发行阶段就进入到了更加精细化,现在目前已经通过了资金实力去说服合作伙伴和研发商将它的产品给到发行商,通过更加精细化,更加强大的营销能力帮助他们做发行,展现出发行商在这里面比较强大的整合和营销能力。我们预见到现在这个阶段已经是非常激烈了,在不断的刷新着游戏的代理金,版权金和价格,竞争白热化。中手游现在在发行领域里面已经开始重点在布局,通过积累的大的数据,包括用户行为分析,我们会判断未来一段时间用户需求变化的趋势,我们和一线的开发商一起规划和定制产品,这有一点类似于现在的视频领域里面的竞争格局,之前大家一直互相在抢各种影视资源,现在已经开始进入到一些优秀的游戏发行商会开始去提前布局定制一些游戏产品,来提前布局未来市场和规划。中手游在这半年时间已经重点在这方面发力,在今年我们有17款这样的产品是由我们全程参与,信息、题材、游戏玩法的规划和沟通,进行定制化的产品,我们希望通过这种方式提前布局,提前获得最优秀的研发支持和资源,同时帮助研发商去进行市场化的升级。中手游作为一个发行商针对不同类型的研发公司也有不同的合作模式,包括一些案例,有一些非常中小型的研发商,在成都有一个案例,在成都每个月召开一次类似于游戏的评审会,我们和91一起配合做的评审会,会让优秀的研发上在这个平台上展示他们自己的产品,当时有一款产品叫三国志,这个产品我们也邀请了很多的发行商去看了,但是这款产品大家看完之后觉得三国题材非常泛滥了,而且是卡牌游戏,这个团队基本可以自己解散了,重新去投简历去别的公司,但是中手游看完这款产品之后发现有它自己的特点,研发商非常主动积极找我们进行非常详尽的交流,团队和我们的基因和胃口非常对,他们非常拼搏,对未来的迭代和产品非常清晰,产品的亮点非常明确,现在中手游已经帮助他发到了一个月两千万的流水规模,基本上进入畅销榜的TOP10。一个中小型做同类型的市场,只要把点做透做深,配合好发行商,他们一样可以做出千万级的产品。另外一个案例是一款大的卡牌游戏,叫做纸上谈兵,是由许斌总的公司开发的,有非常多的大发行商在谈,我们以最专业的团队和最完备的发行节奏和计划,加强非常紧密的合作,最后打动了许总。我们针对大的研发公司有非常清晰的和专业化,我们会给予非常的信心和承诺,我们现在在纸上谈兵在这个月月初开始发的,这个月已经投入了一千万的推广费用推广这款产品,这款产品进入到前十名的规模。针对一些现在的在规划未来的一些安排,会跟一些优秀的研发商去共同思考在未来一段时间到底消费者对于游戏的方向和需求如何变化,我们会提前去进行相应的布局,我们中手游和三家优势研发商共同打造的自主IP游戏,一个是英雄之刃,我们分成了三家不同的研发商共同合作,一个世界观三种题材进行打磨,我们联合三大优秀研发上共同基于一个世界观不同题材的前所未有的探索和尝试,这也是我们希望拉开和其他发行商之间距离的探索和尝试。
中手游大概发展的一年的时间,在智能手机里面也是新兵,在这一年的时间里我们沉淀得非常多,已经拥有了很强大的全渠道发行能力,不管是网盟,大平台,还是全媒体,一系列的渠道发行模式构建得非常完善,可以在各大IOS和安卓平台上排行榜上看到大量都是我们发行的游戏。我们在营销方面的能力也是经过这一年的时间沉淀非常多,我们在行业里做了很多尝试,我们首创了互动营销探索尝试,我们跟昆仑一起营销武侠游戏,也包括后续做的很多武侠类产品的创新性营销。我们在技术支撑放,包括数据挖掘,包括快速适配支撑,一系列的都建立得非常完善,我们的数据挖掘团队都是来自于业内最顶尖的游戏公司。游戏的运营能力,包括7&24小时克服,非常强的团队随时配合游戏开发团队版本迭代的运营和活动运营,运营能力非常顶尖了,我们已经能够将一款产品迅速发行成为千万级游戏规模,并且能够连续发行成千万级规模的能力,我们在12月份一共发了三款游戏,现在这三款游戏都进入到了千万级月流水的规模,包括纸上谈兵,三国志威力加强版,一个月之内就可以发三款,并且都冲入到千万级规模中去。
中国手游业全球化的机遇,2014年将会是国外大量优秀的作品进入中国的时间,同时也是中国制造的设计和开发的大量优秀手机游戏远销到海外的元年,因为手游的全球化的同步发展,中国手游的发行能力,有很多游戏发行商将会将中国优秀的游戏带到海外去。海外的手游增长速度将会大于国内明年的增速,明年的海外市场将会是高速增长的,也是一片蓝海。中国手游也是拥有自己的全球化布局,我们在今年12月份正式开始出海,现在在海外设立分公司,马上在海外设立分公司,我们希望中手游能成为国际一流的移动游戏开发商和发行商,我们希望成为一家受人尊敬的国际化的游戏公司,也帮助中国设计的好游戏走出国门,远销世界,中手游14年的目标是希望能够实现海外收入规模达到十亿人民币,希望整个全年实现35亿人民币的流水收入。
中国的游戏业目前是领先于全球的,端游和页游已经目前占到整个全球游戏市场份额的50%,我们很有信心和所有在座同仁一起,中国的手游业在未来三年之内将会占到全球市场超过50%的份额。中手游希望接下来和各位优秀的研发商发行商一起做大手游蛋糕,和大家一起将中国优秀的游戏传播世界,谢谢大家。
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[责任编辑:邢爽]
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吴刚刘勇王峰,三位手游CEO的经验、忠告与血泪
虎嗅注:从2013年移动互联网的的迅猛发展中获益最大的当属手游行业。目光所及,金钱必至——目前手游行业所引发的风投融资和并购热潮令人瞠目。10月26日,虎嗅君在腾讯汇《产品家沙龙》旁听了三位游戏行业从事产品研发和渠道发行的三位业内高管的演讲。他们分别是:顽石互动CEO吴刚(演讲主题《手机网游的生命周期》)、热酷CEO刘勇(演讲主题《手机游戏发行》)和蓝港在线董事长、CEO王峰(演讲主题《浅谈移动游戏的原创与体验》)。以下,是虎嗅君整理的笔记材料,为了便于同学们阅读,我们依据内在逻辑进行了调整。一、手游全行业现状顽石互动吴刚:游戏行业正在经历巨大变局,尤其手游,近年来接受VC投资面积变大,但究其原因,仍然只是得益于页游和端游的带动。在开发方面,独立开发者和大型游戏开发商的距离将逐渐拉近。热酷CEO刘勇:整个游戏行业中,端游除了腾讯外基本没有像样的发行商,手游行业只适合天使投资,但绝大部分的手游企业不应该被资本所裹挟,原因很简单:手游这个行业,很难形成规模化。在整个游戏产业当中,轻度游戏应占优,而重度游戏不超过总量的40%将是一个合适的比例。蓝港在线董事长、CEO王峰:目前手游市场很难做、无比难做、难做极了。也许现在回头做页游都比手游赚钱。不建议新手加入,原因有二,一是手游开发者太多,整个生态环境过于拥挤,二是市场太无趣,而且越来越无趣。在这个市场里,还要花功夫让渠道满意。年初的时候我就说过移动游戏在一年左右将横尸遍野,现在我的观点依旧。二、一款成功的手游产品如何研发?吴刚:手游的生命周期取决于你的研发态度。首先是类型问题。产品风格、内容题材、制作人对于产品的定义、对于用户群体的界定和运营思路的前后一致性都决定着手游生命周期的长短。比如以用户群体的界定来说,不同年龄段玩家思维模式不同,这将影响他们对于游戏的认知。90后倾向于“我要,给我”。他们不要选择,不要预设,能拿来用的,要立马见效,不要的就别烦人;而80后则是伴随着互联网发展的整个历程的,所以他们会在全部选择中选取最优,也就是所谓“纠结与选择”;70后则思维较为成熟,他们倾向于“探索和试错”。我们曾经尝试在《二战风云》这款游戏中加入美女绵羊音的提示导引,但失败了,因为这个游戏的玩家有不少70后,他们习惯于在夜深人静老婆孩子都睡觉的时候来安静地玩游戏,如果加上这个绵羊音女声,造成的后果可想而知。因此这个功能遭到了很多玩家的抗议。其次,重视预热期。打个比方,这就像我们童年要去玩游戏之前,会预先想象自己会玩什么什么,同理,建立链路的初始过程,就意味着游戏已经开始。第三,要注意用户层级的分布。如鲸鱼玩家和非人民币玩家的关系上。理想的模型,应该是枣核形的,最顶尖的是少部分高额付费的玩家,中间是大部分支撑游戏的非付费或少付费玩家,最低端的少部分,又是非付费玩家。但现在很多游戏用户结构并非如此,它们是个金字塔的结构,最顶尖的高额付费玩家,和绝大部分的不付费玩家。这并不是理想的结构。王峰:大的方面来说,团队要稳定,要人旗合一,像老蒋那样收编的队伍,迟早要出问题。大而散的公司没戏。具体的说,首先,游戏的差异化几乎是命,但差异化并没有标准答案可循。所以从开发者的角度,需要做的是:立志做一款好玩的移动游戏;尽力做自己擅长的游戏;把握推出游戏的时机、类型和差异化;同时要关注玩家的意见。具体到蓝港,游戏制作人本身必须是核心玩家;技术总监必须要有4年以上的游戏经验。史玉柱的《征途》成功是为什么?因为他曾经深度把玩了《传奇》。蓝港最核心的人员是程序员,其次是策划,是设计。同时蓝港还有内部评审人机制,他们在审核原型时很强势。要努力成为好的游戏玩家,需要具备艺术的上半身,要有审美。技术的下半身,基础要好,同时要有玩家的心,不会玩游戏是不行的。中国游戏界最大的问题是制作水准太差,几乎没有能看的。其次是立项问题。整个流程要注意的要素是:市场预测、团队能力、擅长类型、经验积累、涅磐重生。蓝港产品的制作机制是:战斗原型设计→内部验收→产品开发→国际化→商业化。手游设计需要如何创新?创新源于集成和批判的碰撞。一定要做到体验设计第一,商业设计第二。具体说来,是战斗原型设计→养成线设计→社区性设计→商业化设计。但国内设计审美还较差,没有统一的标准可循。三、一款成功的手游如何运营?吴刚:首先是当下数据大潮对产品有所伤害。现在人们不关注类型而只关注ARPU(Average Revenue Per User),关注首日/首周留存率和付费率,这导致内容前置化,游戏刚开始就要收费,另外将有吸引力的道具人民币化和滚服问题都是值得警惕的。这就是第二个问题,过早进入付费阶段,会导致玩家的疲倦心理。第三不要夸大运营工作。同时通过游戏利用和放大人的劣根性,固然令你短期内能创收,但归根结底,挖掘人性中善意的东西才能拉长产品的生命周期。第二,要鼓励玩家的创造力。对于游戏商人、玩家之间的交易不会严格禁止。第三,在关键节点的保护。游戏初始化是建立彼此链路的过程,而其消亡则是关键节点逐渐消失的过程。第四,要维护游戏结构的平衡。避免两个问题:游戏生态经济系统的崩溃或通胀,内容前置导致的不对称。刘勇:国内手游行业运营经历了三个阶段,早期是野蛮生长(研发+发行),随后是平台+研发+发行,逐渐形成有成熟价值链的发行体系。对于一款手游产品,我主张“端游一样制作,页游一样运营”。三分在于产品打磨,七分在于运营,而跨屏游戏将成为未来手游发展趋势。简单地说,一款成功的手游产品,至少需要以下几个方面的支持:1、经济方面:资金支持2、决策方面:数据分析系统支持,优秀产品评判标准支持、咨询服务支持3、营销方面:渠道推广支持和立体营销支持。王峰:就运营而言:1、社交化增加粘度。你所处的都是社交时代,移动游戏的社交很重要。我们准备在未来几款游戏中内置语音互聊功能。2、 繁荣玩家之间的交易。这包括玩家之间,玩家与商家之间的交易。3、 好的icon(图标)和好的名字一样重要,因此icon要做到精致化、差异化并易于理解icon所要表达的游戏风格和内容,以便提高玩家的兴趣。三位CEO在演讲完毕之后还接受了听众的提问。大体上说,他们较为一致的看法有:手游整体竞争激烈,想出头不容易,但不是没有机会,没有资源还碍于面子不想去推销游戏的团队不如解散;游戏社交化将成为手游不可缺少的元素,但关键在于如何应用而不至于引起非玩家的反感。有趣的是,三位CEO一致认为,不同地域的游戏从业者加班文化不同,在广州偏生活化和主人翁精神,在北京则无比苦逼。所以,正在阅读这篇报告的游戏同学们,你们以什么样的状态在加班呢?
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第一波付强:从起点大神撒冷到手游公司CEO
在了解付强前,先看一组数据。日的骅威股份公告显示,A股上市的玩具公司骅威股份以8.066亿元(2.42亿元现金以及5.64亿元发行股份)收购手游开发商深圳第一波剩余80%股权。加上日骅威股份以5000万元收购第一波的20%股份,占55%股份的控股股东付强现在总共拿到手的1.6亿元的现金和3.1亿的发行股份。网络文学做了14年,游戏做了7年,出身自商人之家的付强自小就特别独立和坚韧,14岁开始写书,18岁从事广告创意和商业策划,大学期间就在网络文学混得很有名气。正因此,他很早就踏迹娱乐圈、IT圈,他曾看不起很多人,包括韩寒、郭敬明和云天空……正所谓年少轻狂,加上他自认为是偏执狂,形成了付强独有的性格。关注“撒冷”的人,是最早那批上网看玄幻小说的读者,现在都已经参加工作了。而付强,这个80后小伙子,则不是个安分的人,他把早年从文学上赚取的稿费全部砸进了文化产业。早在2004年就成为网络文学的销售冠军,起点的白金作家的付强,所有这些光环并没有在他投入到游戏行业时更加发光发亮。虽然他笔耕不缀,头脑灵活,但在从商道路上,特别是文化行业这一块,他走得并不顺利。他把昨天的创业挫折称为“倒霉不幸”,但到今天看反而成为他的财富,做过影视编剧、做过出版、做过游戏、也做过网站等,这十四年的经历是把文化行业的每一个环节都经历了。从写手开始走上互联网创业之路2001年开始写网络小说的,其小说创作获得了较为稳定而丰厚的收入,在年幼的付强看来“我的钱足以把地球买下来”。次年,不愁吃喝的付强开始在文学创作的基础上尝试做一些版权贸易,他想通过自己有的渠道,在版权买卖上赚取一些外快,其实就是将自己认识的一些作者的著作版权买到台湾和东南亚地区,但由于缺乏经验,这条路失败了。但也正因这样一次经历,在他骨子里埋下“作家版权运营”的种子。当然,要说到今天作家版权的运营,可能与付强在04年去盛大有关,抱着在文学行业干出一番事业的他加入了盛大文学组,当时盛大也刚开始推动文学项目的建设。但事与愿违,过了一个月,盛大把起点小说网整个收购过来,付强意识到这里再无自己的发展空间,便抱憾离开了。从盛大离开的付强,依然不妥协于安稳,他希望能以自己文学这块资源做入口,做一番事业。当时还没什么想法的付强,看到视频将是一个新的方向,便想着以其为切入点。当年付强的进入,恰恰是最适合的时机,细心的人会发现,04年在做视频的只有土豆一家。但他选择做的教育视频,似乎没有为他在这个细分市场赚得先机,反而是无底洞般不断地“吞噬”着他的积蓄,没有实战经验的付强感到创业不是那么简单的。用自身IP试水网游研发烧了三年的钱,他意识到自己在视频这块并无起色。这时,他猛地想起盛大短时间聚集大量资金的游戏,因此在付强的教育视频在07年走向低谷后,他毅然转型做起了网游。当时的市场,虽然充斥很多“农场”游戏,但敏锐的付强发现市场上有对抗性的页面游戏会成为未来的潮流,他找到他一个技术出身的伙伴一起合伙开工作室。他们在07年研发了一款名叫《诸神的黄昏》的网页游戏,这款游戏用的就是他自己的写的小说的IP,选择这个题材是因为一款很老的网络游戏——《Ogame》。他们的游戏在测试后都没有做宣传就上去运营了,尽管游戏在收费模式、商品品种上设计较为简陋,但在服务器开启的2008年4月份,就迎来了3万多的注册用户。其中,一周内平均每天在线时长达4个小时的活跃用户比例,占到了30%左右。最开始每个月有数十万到上百万的营收,当然还有一个重要的地方,就是切入的比较早,当时全国仅有几款页游在市场,互相间的竞争都可能没有。尝到甜头的付强,开始做起了不少由原著改编的网络小说,而且掌握了一套IP的玩法,但由于页游的成本不断的上升,5年砸了近千万的付强终于也顶不住页游亏钱的命运,当付强惆怅万分之际,手游市场开始爆发。懂文学,晓游戏,签下起点大神并不全是靠关系2013年,由动画改编的手游《我叫MT》取得了标杆性的成功,让IP的价值突然放大。同年9月,付强和唐家三少等人组成深圳第一波网络科技有限公司,专门制作唐家三少、我吃西红柿、天蚕土豆等起点大神级作者的正版授权手游,推出《唐门世界》、《莽荒纪》。而这两款游戏的推出把网络文学的IP热推向了高潮。在付强看来,这一“咸鱼翻身”并没多少意外,付强在这块有经验,有人脉,而且他很快也意识到对于页游而言,在当时没什么渠道可选的手游,IP的价值肯定能被放大,所以他很早就开始敲定这个事宜,结果则是这些大神小说的粉丝价值很快就变现了。”我自己写小说写了14年,我敢说全中国最懂用户的CEO,而且把第二名甩开很远的那种,就是指文学创作这块。我在网络文学圈内呆了14年,基本上起点的人都认识,交情浅一点的有三四年,好的少说都有十年了,对于签下他们并不是多难的事。”《唐门世界》在2013年8月底上线一个月,充值就达到一千万流水,当他们的第二款手游《莽荒纪》取得了更大的成绩时,就接到了收购方的电话。与页游时期不同的是,这时候的IP推广不仅在网络,还转移到移动端,所以他们不再只是搞定很多贴吧吧主,很多的QQ群主、论坛的版主,这次还得在微信上发力,在下载上做引导。起点白金写手们的“中国迪士尼”梦构建文字、声音、影像、动画和周边产业的全产业链,进军游戏行业是实现他这个理想的最切实的第一步,而下一步他就开始制作动画,让玩家有更具体的形象追求,做电影,则可以借助现在的“粉丝电影学”……。维持一个文学版权的生命周期,不仅是一款产品,他应该是一块链条,他打了一个比方:“像《莽荒纪》上个月的粉丝有2300万人,如果通过电影把用户扩一倍,也就是5千万人,再把这批用户转到页游,这样肯定值得投资(电影)吧,如果找个好的发行公司,票房能到4、5亿元,那投资就可以下去一个亿去做个好电影”。付强称外界称他们是游戏公司其实不对,他们的定位是IP的运营,像他们在买动漫、红色经典的IP,可以做成动画剧、电影、周边等等产品。”其他其他拿IP的公司做不了这个事,你知道莽荒纪的动画剧本是我和番茄亲自在改,你其他公司一个每月5千元的动画剧编剧能比我和番茄强么?番茄一年三千万的收入,我们要做到游戏厂商没法跟我们玩,没有这种团队基因,他就做不出这种事情,他不是没钱,而动画公司在剧本控制上也不可能比我们强,我们写的书能卖个几百万,他们不相信,比的还是人。他得全行业都懂,像控制剧本我懂,游戏怎么玩我也懂。”付强这番话能看出,第一波值钱的就是他和起点的这些签约大神们,每个都是大公司难以用千金能换来的。付强似乎是对昔日在盛大没能自己去操作“版权运营”的事存有心结,当然多几个这样执拗的CEO,好的只会是中国的文化产业。微信公众号:youxituoluo
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,...当乐CEO专访:互联网一代成手游新玩家_产业服务_新浪游戏_新浪网
当乐CEO肖永泉专访:互联网一代成手游新玩家
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  3月26日,GMGC全球移动游戏大会在北京召开,手机游戏平台当乐网CEO肖永泉接受了本站记者专访。
当乐网CEO肖永泉(右一)接受媒体采访
  肖永泉告诉记者,今年是当乐成立的第10年,10年来当乐一直专注做手机游戏的平台,除了百度、腾讯、360、阿里这样的巨头公司之外,当乐基本算是最大的独立游戏平台。在过去的一年,当乐研发的游戏工具,如当乐游戏中心、网游中心、当乐游戏助手等,每天能带来20到25万新增用户,每月增加用户近千万。
  肖永泉透露,19到25岁的用户占45%,学生或年轻白领是主力军,男性玩家达到85%,比例远超女性玩家,超过45%的玩家每天玩手机游戏2-3小时,而78%的用户在游戏内有过消费,比国内有数据显示的付费率65%的比例要高。由此可见,当乐的玩家平台很适合武侠、仙侠、魔幻、体育等题材的中重度网络游戏运营。
  特别值得注意的是,在1996年至2001年出生成长起来的“互联网一代”,已经成为手机游戏的新生代玩家,在当乐平台上,这些13到18岁的玩家开始从轻度游戏向中重度游戏转变,通过当乐老玩家的传、帮、带,开始通过手机话费的方式进行游戏内消费。
  “中国未来三年将产生6亿的手机游戏用户,中重度游戏用户将超过40%。如何服务好中重度用户,向他们推荐更好的产品,成为当乐接下来要做的事情。“肖永泉认为。
  在谈到未来手机游戏行业发展方向时,肖永泉认为,手机游戏向PC端、智能电视端移植可能会成为未来的一个趋势。“手机游戏成为了人们日常休闲娱乐不可或缺的方式,游戏产品在不断丰富,平均每天有2到3款新游戏上线。在产品丰富的同时,用户对于娱乐体验的追求也在不断提升。因此,PC、智能平板、智能电视等大屏幕智能设备将逐渐成为手机的外延设备,手机游戏向智能电视等端移植,将帮助用户获得更卓越更完整的娱乐体验。”
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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