原装SNK街机卡座,还有几盘拳皇98街机下载卡带

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回复:谁说SNK是因为出拳皇倒闭的!!!!!!!
对了.这是原文.
&SNK公司历史
&1978年7月,一家以形式成立的新的公司在日本成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。&G1ay\U}&L{
D/O0y^&JV(x&在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。
Z-[GGv8{&voU&I&R&sO%dy
1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。&
7ot%D&cI.S7cHI&
9aPL(Q_&\)?&1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机()。《》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI&R&S]&A-f*^
e8^8L*r2B,rl)[%?&eC:w
WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是(CLAKR&
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U9GR}A&n.{&STEEL),2P主人公是(RALF&
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yol&V)}K&JONES),而幕后的指挥官是(HEIDERN)。这些人后来都重聚在中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA&/Y&r/xxVF1j;EQ*[
:n!|-ZarE/O-V&B|&)相信年龄在25岁左右的朋友小时侯都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL&+])sl8h&k&R%b$lq
_!bw&GL%x&SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!&
yzi&u&n&W^$g&
ND;l&f`&l}&1987年,具有大人气的发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS&
7Ij)Cz|qY^/W&
,G#sv.y$ce&OF&WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款中,有5款是动作类,可以说是在试验。&5AE6S3fe:vd%cw
Xa$GX9B'z&1989年,SNK又重归动作的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。&
YK-e+E{+b#c[&
z,T'Pkx-Z5h$LH&N&1990年夏天的AOU(ARCADE&OF&UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO&
S\|+I&nOE3Kg&`.YOL/S'uXp6X
GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。&7K&gk&E8OM0ro!P5Z
-X%T6_([&]7f8Fl0K!g5[L&1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用主机“NEO&
-fc^{y7h%iE&Mv&&flWGuJ
GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO&
-S&DslbQ$H)P&FDe+E-iO|C3IAH#J
GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO&
:Sy&DevX&w&}&hsFP7}c
GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL&{p&A)lUL[#h
)Z6T9M6Twf4M},_
FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET&?W0o3wU$l1uh
r?o!|d:nGa
FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!&-]NHL,I-~6p
&r_2[#gb&I4j&1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO&
xM)k&ti{!u&~&1{2[4@AO]
GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO&*}-y{&g&LTB
k}a&Z&j
GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO&GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月发售!&
#V&@L&zL&XZVP.Z-p6v&H
《龙虎之拳》(ART&OF&
SX+B&F'c.W+Ta&
;rS!]J0J7y5T&FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。&Y&\7xu0ZAd
`6[)d(c;S5w5x#O&在大人气的续作中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL&{1Vc&k&mW&}
.wv6y#{Rbt:bq&c&EDITION)发售。&《侍魂》(SAMURAI&
{/@,QvQ7@'b&KXVhI
SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO&
Z#FqM5`mp&M&J&
)]BWp1V&zPLk&GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!
U&H&V3D(U2MN2vT&
k&TJ7T4E9Wd&p&g#E&]D&K}&H4Z
3S$E&TcB!uV8x&《拳王94》(THE&KING&OF&FIGHTERS&
xMZC&F/@&
$dw/r^wb5Z#PR&’94简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。&
KV(OH&eD#||y(B+tep&i1|)u|Gi&]5l
1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO&
dIb%|D#RX&_BV[&\
GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL&6^Jh&[&gdE5C
%w+zs5j#Ps
BOUT饿狼传说》发售。“NEO&GEO”主题公园开始建设。&ydSO7J&k
x9_9}%y;z.t#O&r.V!e&1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER&TAG&&Z'c)wk5D;A
CxgIU6y#p&BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD&[6Y&Ek\C,gS
y*QQ]#q4am&CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。&
\tJ*J8WV.W&z!Z,X${)^;q
1997年1月,SNK的64位基板“HYPER&NEO&GEO&
9P)jt,?+xG%{3M&4k#gZ_p&@*Ph-uDW&j
64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG&GEO&~5x&dYme
h}Q?Bv
POCKET以及它的后续机种NEO&GEO&POCKET&&MeSZ:}Ps
e^7pa&z(DTJ
COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。6y2g8l'PD8gq/W
s,A@l6X_!dTP.V&B
SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO&yrk,|rP)Z
,H&mX!Tv&v6gg&D&V
GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO&q+I&I3s^
3Si:}x-ylKTvM&GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO&
lX,x5gUiD9D*p&4q!s'C&s%z'|
GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO&GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆!&除了自家的NEO&
0X;I]a&|_GS&sp&]fQqg
GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE&`d&rA-k.u
O&J&PcwJ&KING&OF&FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN&FROM&ORDINARY&$u0Qu&B~&h3e
h#K?-O&vX+M&LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO&&lk#|-Q&H9l~O!C[&r
;f2c!Vl4f7u&GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。&V7so3zGL*`&Vq&G
x6A9~7}J1@J&90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。&{$?K$}1Dl)ut$y
Jr/hE)v~YC$[6Y
通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。%D`;C1M6j9]G,|*_&N
+xWmv2Y*h1E2g-j&2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF&&M:Gm%q[1@!y&x
.c3Q&N$O#X+U/\uw1wj&jKa:I,M$rU+u
同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage&Of&
WE&o&LED%Mf.A&PW']!X&?S(y:u
The&Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。4f5RA.ta3c
4t4n\*f,Jp&e&t&平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise&)vl~&KM%d3{
hPz]O!z&Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
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4PU(`Q&B&_6f~&2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK&vs&Capcom&SVC&Chaos》(新大地对嘉富康&
0Gr0FerL3f:[&N-sA&w.N2dD0E&|#cl%_
真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai&Shodown&V&a.k.a.&Samurai&Spirits&Zero)、《钢铁虫师5》(Metal&
vr7s(}_&D'W&}!^PB7ve
Slug&5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK&vs&Capcom&SVC&Chaos》的宣传攻势。
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《SNK&vs&Capcom&SVC&cR5sO*ug3om1Mv4^
6i,p%[&n$K)c)@4Z&Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。
6qNC&Z&R8B+A.CV&
HbQ*D1Y&Kp&2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN&Amusements公司更名为“SNK&
#wP8m:g;XtNt&
g&gEV-FEB&NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。9r.D#bL8N
l3BKIS&7月,PLAYMORE改名为“SNK&Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。M-@w0?&[0gi6c,c\
J!SSU~
新生XP&{2w&K[&dK)zs
thDq7e:_}&《侍魂·零》(Samurai&Spirits&Zero),美版称《侍魂5》(Samurai&Shodown&
W!z~x&r4efB&
6{-{nX'C8Xo0m9y3W&V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。
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2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper&
E$y&B'p2^U(_5U-bo.y&
7R&@CK0?{&L*r&NeoGeo&64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF&Maximum&1f;F1[&V\
'uBD8P(X1r4tM
Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。c!TK#Xw&?.M+o
$Yq&|&Z:w&^zCpo2c&进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。g}0ua&W4B8S~:D5xK
%~%m/I#D&g~$o,c
12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)
-wVQ3f{&
2K&udT4~*{H&本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃&a.k.a.&$m&L1Z1o&D#wB1[
_&^w&N*\ot&?
草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS&
_%A'g9VGP;@3ST)N&-ZY&O*U+t/lRMe;P
Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
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}R&[fT3`&当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。&Wb&s/|o)H
u(Iv'f^+[^&@A3fU&到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
t/SCJ$qpvp:J!o&D&
Q&pr4G2T^]DP~&过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
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曾经的辉煌----SNK
谨以此文献给所有热爱KOF、热爱SNK的朋友们!!
  公元1978年7月是每个NEO GEO迷都难忘的日子,因为这个时候,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本成立了,她就是(株)新日本企画,也就是后来大家熟悉的SNK公司的前身。公司成立伊始便开始了电子游戏的开发和制作,很快,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本发售了。这是一款射击游戏,实际内容已经无从考证,但是,这是(株)新日本企画的处女作,所以应该得到大家的注目!
  创业初期,(株)新日本企画公司主要制作一些射击游戏,也有一些动作游戏,但大部分因为涉行较浅,且当时的游戏产业规模较小,加之年代久远,所以都不大引人注目。其中1979年推出了2款涉及游戏,1980年竟有7款之多。直到1981年,(株)新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
  1982年以后,(株)新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在80年代后期,为改变公司开发的游戏类型单一的现象,(株)新日本企画又开始了其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有她的作品!
  1986年4月又是一个NEO GEO迷必须记住的日子,因为此时的(株)新日本企画正式更名为SNK!!!据说,S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导的名字的开头字母。(補充:SNK正解:全名Shin Nihon Kikaku,意思为新日本企画,成立于大阪府吹田市!!!)从此,SNK这个名字走进了无数热血青年的脑海中!
  1986年,新生的SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏,她就是--《雅典娜》(Athena)!!!《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔!当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲!尽管实际游戏较为生硬,但大量的玩家却被吸引了过去,出现了前所未有的热潮!SNK的破釜沉舟也获得了丰厚的回报。
  同年,另一款游戏也较引人注意,那就是--《怒》(Ikari Warriors)。这也是一款动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(Clark Steel),2P主人公是拉魯夫(Ralf Jones),而幕后的指挥官是希頓上校(Heidern)!!(当时谁想得到是他们......)这些人后来都重聚在《拳皇》中!
  还有一部不得不提的作品,她就是《古巴英雄》!《古巴英雄》(Cuba Heroes)相信年龄在25岁左右的朋友小时侯都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家(汗)切·格瓦拉(Guevara)和卡斯特罗(Castro。没错!就是现在的古巴领导人!)一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了&乘物&系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的&无敌时间&来保命!这一切都在后来的传世经典《鋼鐵蟲師》(Metal Slug)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《鋼鐵蟲師》来?那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!
  1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。在这次的《雅典娜2》中,故事背景有了叫大的改动,主人公变成了拥有超能力的少女麻宫雅典娜(Athena Asamiya)。本作中,麻宫拥有类似&保险&的设定:按下两键后,麻宫的身上会出现几个闪光的水晶球护体,并且可以把水晶秋发射出去!!或许这就是KOF中麻宫超杀的前身吧!值得一提的是,2P的主人公是椎拳崇(Sie Kensou),一个暗恋麻宫的少年,据说他可以通过吃包子来补充体力......
  1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱》(Prisoners Of Wars)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。
  1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。
  之后,SNK步入了辉煌的90年代!!!
  1990年,作为SNK辉煌时代的开始,能够载入史册的事迹只有一件,但她的意义是无限的!!!在当年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为&NEO GEO&的&符合多线路视频系统&(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。
  1991年7月,以&把街机带回家&为口号的卡带式家用游戏主机&NEO GEO&正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以&NEO GEO&游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了&把街机带回家&的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,&NEO GEO&的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售!!!
  《饿狼传说》(Fatal Fury)是SNK格斗游戏的代表作。其实SNK的本意是把她做成一部当时流行的动作过关游戏,讲述的是生活在美国南镇(SOUTH TOWN)的泰利·波格(Terry Bogard)和安迪·波格(Andy Bogard)两兄弟为报杀父(Jeff Bogard乃他們義父)之仇,会合各地英雄与当地的黑社会头目吉斯·侯活(Geese Howard)展开殊死搏斗的故事。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有惊世骇俗的&双人协力模式&,也就是两人一起打电脑!!从此SNK开始制作大量格斗游戏!
  1992年1月,因为SNK的家用主机&NEO GEO&及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售!(KOF2002大概700多M)10月,&NEO GEO&主机获得通产省颁发的优秀设计奖!11月,&NEO GEO&主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!
  《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色(比如说坂崎獠)在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技&龙虎乱舞&!更可以在以后学习新的招式,比如说&霸王翔吼拳&!本作讲述的是&极限流&道场的主人坂崎琢磨(Takuma Sakazaki)的女儿坂崎百合(Yuri Sakazaki)被黑社会头目MR. BIG绑架后,他与徒弟罗拔·嘉西亚(Robert Garcia)和儿子坂崎獠(Ryo Sakazaki)一起前去营救的故事。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎!但也有游戏设定的问题。(见过没气的坂崎獠发虎煌拳吗?)
  在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。遥杆输入&前前&,角色就会前冲,快速接近对手。疾退则相反,输入&后后&角色就会快速后退。这两个指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。(但新的SVC CHAOS竟然放弃了前冲,真是令人扼腕)
  1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。
  《侍魂》(Samurai Shodown a.k.a. Samurai Spirits)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,讲述的是以霸王丸(Haohmaru)为首的各路侠客打倒邪恶的天草四郎时贞(Amakusa)的故事。游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!!
  1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《拳皇‘94》发售!!!9月,&NEO GEO&CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!!!
  《拳皇‘94》(The King Of Fighters ‘94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个里程碑,是任何SNK FANS的骄傲,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的。SNK又进行了一项大胆的尝试。她将她旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公草薙京(Kyo Kusanagi)、二阶堂红丸(Benimaru Nikaido)和大门五郎(Goro Daimon)和BOSS怒加·拜恩舒泰(Rugal Bernstein),并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动!而且,10年前的偶像麻宫和怒之队的出现也让老玩家感动不已。但毕竟是首次尝试,游戏也有些许问题,比如大门的无限天地返、獠和京的3HITS至晕连技(JC-C-26A),但瑕不掩瑜。
  《真·侍魂--霸王丸地狱变》是平衡性极高的不朽杰作,至今无人能出其右!!天草事件后,霸王丸等各路豪杰继续踏上了消灭罗将神·水姬(Mizuki)的征程。本作角色增加至16人,其中由以牙神幻十郎(Genjyuro)最为成功!他那慢速而又致命的大斩、他那带着美丽花牌的&三连杀 牙·角·麟&都给人极神的印象!但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的!!!
  1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本&NEO GEO&巡回演唱会成功举行!4月,《风云默视录》发售。7月,《拳皇‘95》发售!!!11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售!!!12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售!&NEO GEO&主题公园开始建设!
  相信全国绝大多数玩家是从KOF95开始接触KOF的。本作已经是相当成熟的作品了,但其实她最大的贡献却是八神庵(Iori Yagami)的出场。作为草薙京永远的敌人,红色的头发,前卫的服饰,潇洒的动作,青紫色的火焰,强劲的实力,离奇的身世,以及他那深入人心的著名的&三段笑&都是FANS津津乐道的话题。他那三下有力的&葵花&多么象他对命运的重锤!他那华丽的&八稚女&多么象对宿命的控诉!!!一时间,大街上到处是各种各样的八神!可以说,八神是KOF的象征,也是SNK的标志!即使后来超级酷哥K‘的出场也不能撼动他的地位!也因此,八神理所当然地当选为当年GAMEST大赏的&最佳角色赏&。
  《侍魂--斩红郎无双剑》是大部分侍魂FAN不能接受的名作。因为她给人与以前截然不同的感觉。有别于《真·侍魂》的卡通风格画风,本作的画面采用了一种浓烈的水墨画技法,另人印象深刻。并第一次出现了&剑道&和&剑质&的选择系统。每个角色都分为&修罗&和&罗刹&两种模式,而两者招式性能完全不同!!!所以说是两个人物也不足为过。故事则重回天草时代,主人公也换成了绯雨闲丸(SHIZUMARU),一个记忆全失的少年,追踪着被称做&鬼&的恐怖的银发男人壬无月斩红郎!本作大大加强了偶然性的地位,经常有不可思议的情况发生,在血红气满时,经常一个大斩打掉对手三分之二的血量从而一发逆转(例如:花枫院骸罗)!!!可能这就是本作人气下降的原因之一吧!还有一个就是,本作在开始时人物是可以自由活动的!
  1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳皇‘96》发售!9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队&斗士们&成立!全日本&SNK支持者联盟&也在SNK的大力协助下成立!!!
  在《拳皇‘96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技!!!另外,&大蛇篇&的剧情也越发精彩,前作的頭目RUGAL的力量来源之谜得到了详细的解答,&大蛇八杰集&和守护者神乐千鹤(Chizuru Kagura)的出场也使游戏增色不少。但是,游戏存在部分招式过强的问题,比如八神的鬼烧和无限屑风、馬卓(Mature)的站立超重击等。从此,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的道路。
  《侍魂--天草降临》是该系列的绝唱(不算刚出来的&零&)。大斩再也没有了以前的魄力,血槽也顺应潮流改为了两条。前作中的&剑质&、&剑道&、&兜后连击&系统得以保留,并追加了&怒气爆发&系统和颇有争议的&十四连斩&系统。角色在&爆气&后,剩余时间立刻停止,角色攻防速度均上升并可无限放超杀!更重要的是可以在此状态下发动专用的&武器连环斩&以及一击必杀的&一闪&!!而人气角色柳生十兵卫(JUBEI)、夏洛特(CHARLOTTE)的回归也使玩家倍感亲切。本作赢得了极高的人气。
  1997年1月,《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》发售。7月,SNK的64位基板&HYPER NEO GEO 64&正式推出!!!同月,具有划时代意义的《格斗之王‘97》发售!!!同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会顺利举行,(包括中国上海站,当时发生了引起哗然的&北师大女生昏倒事件&)期间SNK的高堂社长雄心勃勃地宣布了SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及她的后续机种NEO GEO POCKET COLOR!!!11月,SNK大阪总公司大厦建设完成!!!12月,利用新的64位基板制作的全新3D游戏《侍魂》(Samurai Shodown 64 a.k.a. Samurai Spirits 64)发售!!!同时,为了弥补《侍魂》3D化的损失,新的2D武器对决游戏《幕末浪漫--月华の剑士》发售!!!
  《拳皇‘97》是无须多言的经典作品。她的出现奠定了KOF在中国大陆的2D格斗游戏的王者地位。人们第一次看到如此华丽、巨大、有魄力的游戏画面,第一次有这么多从来没进过机厅的人开始奋战在机台前,第一次有这么多人为了一个连招而&搓烂摇杆终不悔&,第一次有这么多素未朦面的玩家因为共同的爱好而相识在机厅成为好朋友,第一次......太多的第一次了!!!虽然在日本KOF的人气不如SF,但是在中国大陆以及广大的东南亚地区却是大受欢迎!尽管时光飞逝KOF97至今仍然是许多老KOFer的保留节目。至于游戏的系统,已经成为了不少同类格斗游戏的范例!比如能量宝石系统等等。值得一提的是本作的BOSS大蛇(Orochi)是继怒加之后最为成功的BOSS形象,他的超强实力可不是后来的某些专使无赖技的人物可以相提并论的!!!而在剧情方面,草稚京和八神庵竟然为了对付共同的敌人而放下一切恩怨与守护者神乐千鹤共同对抗大蛇的这一幕(三神器队结局)也感动了无数的玩家!同时也使一些指责八神的人闭上了嘴!也许是SNK的经验不足,游戏中经常会出现丢桢以至画面变慢的情况,而且BUG和无限连较多(本人曾经在汉口某机厅遇上一位选TERRY、JOE和???(忘了,反正会无限连)的仁兄,此君什么也不会,就会无限连......汗),但瑕不掩瑜,KOF97的地位和贡献不可动摇!
  重新制作的《侍魂》3D版非常引人关注。人们惊喜地发现,所有人物的&修罗&和&罗刹&两种造型居然完全不同!真正地成为了两个角色。新增的两位主人公色和柳生磐马似乎都与原来的柳生十兵卫有关...而最后的BOSS也变为了&坏帝尤加&。但是,在3D格斗界,《铁拳3》和VF才是王者!本系列及NEO GEO 64基板的游戏都乏人问津。
  《幕末浪漫--月华の剑士》是SNK为了弥补《侍魂》3D化的空缺而诞生的作品。这部作品的画面有着明显的卡通风格,主人公枫和御名方守矢的衣着和同为师兄弟的关系以及敌对的身份也让明眼人一看便知是《侍魂》中两位酷哥的翻版。这部作品虽然推出后人气也不错,但终归不能与《侍魂》相提并论。不过这个系列中首次出现了&弹挡&系统:当对方攻击判定接近时可以按键来强行抵消对手的攻击,甚至连超杀也不例外!但因为使用难度相当大,一旦失败就会遭到对手毁灭性的打击,所以并不象DOA一样影响游戏平衡度。这CAPCOM在SF3.3和CVS2中鼓吹的BLOCKING不是如出一辙吗?而且,似乎这个更加复杂。
  1998年2月,SNK新型娱乐中心正式开张。3月《REAL BOUT饿狼传说2》发售。4月,《雅典娜》的真人电视剧在日本电视台上映!6月,《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL--DOMINATED MIND》发售。7月,《拳皇‘98》发售!!!10月,便携式主机&NEO GEO POCKET&正式发售!!!同月,《侍魂--阿修罗斩魔传》发售。
  如果问一个KOF资深玩家KOF哪一代最好,他一定说是KOF98。这是一部没有任何故事背景的&大乱斗&性质的作品,收录了KOF横空出世以来除了藤堂香澄(Kasumi Todoh)、吹起荒風·基烈寺(Goenitz)、如月影二(Eiji Kisaragi)、大蛇以及96BOSS队之外的所有角色!!!本作是系列平衡性最高的一作。除了草稚京的连续跨步奈落落之外,基本上没有所谓的&无限连&。就象一些玩家眼中的FF8一样,FF7是公认的除了FF6之外最经典的一部FF,但因为FF8让广大玩家第一次领略到了CG的真谛,所以在国内的眼中,FF7不如FF8。KOF98也是一样!虽然森大师没有担任人设,但系统方面基本沿袭前作。但KOF98在某些玩家群中没有得到应得的拥戴!实在是令人扼腕。
  1999年月,《饿狼传说WILD AMBITION》发售。3月,&NEO GEO POCKET COLOR&发售。同月,SNK公开宣布,在格斗游戏及其相关游戏上,SNK可以与CAPCOM相互交换角色版权!很快,NGPC的卡片对战版《SNK vs Capcom Card Clash Battle》(简称SVCCCB)(作者漏掉NGPC另一大作:SNK vs Capcom: The Ultimate Of The Battle,中文翻譯:新大地對嘉富康:頂上絕最終之戰)发售。5月,《武力》发售。7月,《拳皇‘99》发售!6月,OVA版的《侍魂--阿修罗斩魔传》动画发售。11月,《饿狼传说--狼之印记》发售!
  《饿狼传说WILD AMBITION》是系列第一部3D作品,但质量和销量实在差强人意,画面和系统也不大令人满意。
  其实,KOF的故事在97年打倒大蛇后就结束了。禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK原班人马还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去!全新的故事,全新的人物,全新的系统!系列首次引入STRIKER和SUPER CANCEL概念,改良了&爆气&系统。粗鲁的白发少年K DASH成为了新的主人公,而京与庵均消失!(当然可以选出来,但故事背景上他们在大蛇一战后就失踪了)尽管本作BUG满天飞,但FANS仍然很高兴KOF回来了。
  《武力》(BENKO ONE--SUPER TAG BATTLE IN TOKYO ‘1999)本不是什么名作,但是因为坂崎良的出现而被人们视作《龙虎之拳3》!但主人公却不是良,而是一个小孩--天童凯(TENDO KAI)!然而,这部3D作品的操作感异常生硬,所以反响一般。
  《饿狼传说--狼之烙印》(Garou: Mark Of The Wolves)与《铁拳3》类似,故事背景突然发生了巨大的变化。特瑞终于亲手杀死了吉斯!!!特瑞却将可能以后向自己报仇的洛克(Rock Howard)抚养成人!!!这样十几年过去了,各路英雄为了对抗吉斯的继承人凱恩(Kain R. Heinlein)而会集于南镇!本作除特瑞外,所有角色无一保留!!!而且系列的招牌&线移动&也被终止,回归原点。有意思的是,本作的开场动作竟然都以对话方式来表示,非常有趣。
  以上基本上都是SNK在街机方面的成就。其实,SNK早已把战火燃烧到了家用机领域。
  SNK很早就将战火烧到了家用机上,在SS和PS上均有街机作品的移植版本,其中DC版的KOF98和KOF99都将背景重新制作成了3D的形式!
  在SNK自行研制的主机&NEO GEO&上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有她的卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大增加了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆!
  除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。其中分别以街机版的KOF97和KOF98以及《侍魂--天草降临》为蓝本的《拳皇 R-1》和《拳皇 R-2》以及《侍魂》堪称经典!在小小的掌机上,这些移植的格斗游戏虽然难免缩水但是所有招式都一招不漏地完美再现与巴掌大的屏幕上!!令人叫绝!其中《拳皇 R-2》和卡片版的《SNK vs Capcom Card Clash Battle》甚至可以同SEGA的DREAMCAST主机联动!同时,SNK也力邀业界知名厂商为其主机提供游戏,其中著名的《皇家骑士团外传》(OGRE BATTLE)就是为NGP制作的。
  作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,背景都是利用多边形重新制作的3D形式!在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳皇--京》(The King Of Fighters - Kyo)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。
  1998年,SNK在PS、SS以及自家的NG CD主机上推出了大型RPG游戏《真说侍魂武士列传》。本来,SNK为了吸引玩家而在自家的NG CD上加入了其他版本所没有的以绯雨闲丸为主人公,包含SNK众多格斗游戏中的经典角色的恶搞剧本,但事实上却因多方面的原因,实际流程时间极短,反而弄巧成拙,引起玩家极为不满!本作分为&邪天降临之章&和&妖花恫哭之章&,分别与系列的两大BOSS天草和罗将神为目标,可以说是《侍魂》的正史!!!主人公为6名,分别是霸王丸、牙神幻十郎、橘右京(UKYO)、娜可露露(NAKORURU)、加尔伏特(GALFORD)和服部半藏(HANZO),除了牙神外,其他角色都可以在游戏中找到同伴。本作最大的特色就是:在战斗时,角色的招式都是通过玩家&搓招&才能使出来的!!!但是,游戏的读盘速度也是超长的......游戏的剧本也体现出了SNK工作人员的一丝不苟。
  至于《格斗之王--京》是根据KOF97的故事背景而制作的日式文字AVG游戏,国内玩家较难下手,且人设竟然也不是森大师,令人失望。而《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》的主人公虽说也叫麻宫雅典娜,却与KOF和原来的街机版《雅典娜》都没有关系,为原创的作品。
  其他方面,SNK开展的&COSPLAY&活动极为成功!!
  90年代,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界(比如做&四国战机&的SONIC WINGS),或陷入低谷(SEGA、NAMCO、彩京)。同时,盗版和模拟器的出现,使得作为幕后资金并不充裕的会社,SNK的日子开始艰难起来。自90年代后期开始,SNK在自家的MVS基板上的游戏全部采用新的加密形式以防止盗版,但是,1999年,KOF99和MOTW的BETA版样带竟然在测试时被盗,使得SNK的加密方法得到破解!由于得不到第三方软件商的支持以及品种过于单一(格斗),掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难!!加之公司的决策和作为均出现重大失误(过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,错误地与没落的SEGA而不是SCE结成同盟),SNK惊现巨额赤字!!!不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。
  通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才姗姗来迟。
  KOF2000是SNK的正宗KOF的绝唱,也是御用画师森气楼的绝唱。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影:那每个人的N个援护,都是只有真·SNK FANS才能认出来的人物!!!(我不能认全,所以我是伪非!)那人设,那画面,特别是埃及那关场地,沙土飞扬却豪无KOF97式的停滞,让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品!!!(相比韩国人的作品...唉!)但是援护的改良却造成了巨大的灾难,一个东丈的援护使得大多数角色都可以造成无限连击,常常使得人们一个失误就前功尽弃,令系列的平衡性降到冰点!!!尽管超人气角色芭妮莎(Vanessa)和古娜·戴雅門度(Kula Diamond)初次登场,但KOF2000却受到部分玩家的诟骂。(其实个人认为KOF2000做得相当完美)
  寄人篱下
  2000年底,SNK的债务以达380亿日圆之巨!!!为了在业界生存,SNK迫不得已采用&下策&,让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。(谁能想到这居然是一个转嫁债务包袱、借机重生的阴谋呢?下章将详细谈到)
  就在大家都认为SNK已经完了的时候,SNK却站出来了!在2001年2月的TGS春(TOKYO GAME SHOW,东京电玩展)上,SNK有展出了两款新游戏《战国传承2001》(Sengoku 3)和《Nightmare In The Dark》,希望让大家知道,SNK仍然是大家熟悉的SNK!但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK破釜沉舟,突然向大阪地方法院申请&再次注册&,希望以&SNK&这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请&民事再生手续&,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请!!!&SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。&森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。
  森气楼的离去,可以说是SNK的一大损失,SNK的倒闭,对玩家来说是一个巨大的打击,可是,SNK并没有死,从被收购到倒闭其实都是社长川崎玩弄的一个很狡猾的把戏,于是SNK就有
  从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个&阴谋&的开始。
  在向ARUZE&投怀送抱&后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家名为&Bremoa&(針對此公司,我本身懷疑是後來的BREEZA SOFT。Marco兄請澄清)的小公司,担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有&NEOGEO&的商标权转移到这家公司。川崎的&阴谋&第二步完成。
  2001年4月,SNK向大阪法院提出&民事再生&,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。
  2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun Amusements的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓&变卖资产&不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下,Bremona不久后也把版权转让给了PLAYMORE。复活计划第一步骤&金蝉脱壳&正式完成。数百亿日元的债务,则尽数被抛给了ARUZE。
  在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。(自身補充:確實,可能是因為EOLITH關係而假定PLAYMORE也是韓國公司)
  《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
  次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《鋼鐵蟲師4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
  2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF‘98的时代。而且情节上也和‘98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演&关公战秦琼&的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的&隐藏超杀&,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。
  同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
  平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
  2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏--《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康 真·大亂鬥)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
  《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的&EXCEED&。游戏的水准只能说是一般。
  2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为&SNK NeoGeo&(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现&重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF&的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。
  7月,PLAYMORE改名为&SNK Playmore&(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步&还魂&完成,至此,SNK正式完成复活计划。
  《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满(自身按:從來都是這個樣子,這個系統取消,玩者就大罵。真是沒想過製作公司的感想……),游戏取消了&修罗&、&罗刹&剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏(自身按:未必失敗……),《侍魂·零》没能取得成功。
  2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示&是以前的SNK的感觉了。&在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动&拳皇3D化&计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後來易名為KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。
  进入2003年冬季,11月发售了《鋼鐵蟲師5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示&比四代强多了&由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。
  12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的&交换攻击&,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个&队长&的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的&队长超杀&。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有&弹墙&的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)
  本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草薙京的克隆体(也名為草薙 a.k.a. 草薙京零號),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草薙,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
  当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。
  到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
  过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价&KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。&其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
  MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。
  从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷&疯狂&地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化--画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。
  GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。
  PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的&小钢珠&)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《鋼鐵蟲師》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。
  除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才&约等于&原来的SNK--在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。
  好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
& &THE FUTURE IS NOW!.
我が心 明镜止水~
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原来如此,要KOF XI支持HDL才不垃圾,楼主发帖自我安慰啊.
战士, 积分 887, 距离下一级还需 613 积分
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心理不平衡啊,呵呵
公民, 积分 220, 距离下一级还需 80 积分
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會嗎?我覺得滿好玩的
只不過不能hdl 真的只能用瑕不掩瑜來形容
公民, 积分 134, 距离下一级还需 166 积分
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楼主你快研究个补丁出来
Akira905 Studio
噬魂者, 积分 92693, 距离下一级还需 7307 积分
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SNK破产一次 但是又活過来了
战士, 积分 1238, 距离下一级还需 262 积分
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典型的吃不到葡萄说葡萄酸
佣兵, 积分 359, 距离下一级还需 391 积分
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典型的算葡萄心理
骑士, 积分 1566, 距离下一级还需 1434 积分
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又见小白……………………………………
正义英雄联盟
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从没有垃圾游戏,只有自己不喜欢的游戏
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