改成不一段时间不暴击,下次宿幕星河18层暴击几率率加30%是真的吗

打《DOTA》从来不暴击咋办?看完这篇文章你就懂了
15:22:43来源:简书编辑:
& &相信不少小伙伴在和朋友开黑《DOTA》时候一定会遇到这样的:团战正在紧张的进行中,而作为后期的你,你的英雄幻刺/剑圣在关键时候却从来不暴击,毫无输出及存在感,从而导致团战的落败,最终敌人一路带线上高,最终冰封王座毁灭。
& &那么问题来了,为啥在补兵时候你的英雄经常无意间暴击,而在关键时候却死都不暴一下?想要明白这一问题,那你一定要学好数学!
& &实际上,在DOTA中,加入了&伪随机算法&,即概率型攻击内置的算法(Pseudo Random Distribution,简称 PRD ,不是需求文档!),但其实你可以对暴击进行一些人为干预的。当然,这就是你 dota 水平迈向另一个境界的时候了。
& &伪随机跟真随机有什么区别?来举个例子吧,假如剑圣的暴击几率为 20%,那么真随机的情况下,系统随机在1~100里面生产一个整数,如果生成的整数小于等于 20,那这次攻击就判定为暴击。这个时候就有可能出现连续 5 次攻击全是跳劈,脸黑得选手可能连续 10 次攻击也没有一次暴击。而极限的情况就是,你的 BM 或者 PA 可能一整场都在暴击(卧槽,你丫开挂呢),或者你打完一整场都没暴击过一次(简直猪队友啊不能忍)。而伪随机呢,就是用来解决「减少连续性暴击,减少连续性没暴击」这个问题。
& &还是拿剑圣 20% 暴击概率举例,这时候剑圣第一次攻击暴击的概率是 5.57%,而下次的攻击就会是 11.14%,如果第二次还没暴击,那么接下来的第三次攻击的暴击概率就提升到了 16.71%,每次都加 5.57% ,直到第 17 次攻击就会是 100.26% 的保证性暴击( (⊙o⊙)&,好像还真有脸黑的情况存在)。暴击之后回到之前的 5.57%,这样在多次的攻击后会形成平均 20% 暴击的几率。
& &概率公式
& &p(N) = C * N
& &P(N) 表示在第 N 次攻击时该动作发生的概率(下面还是以暴击举例吧),N 表示第 N次修正概率后的攻击次数(最小值为1),C 表示暴击发生的初始概率以及每次攻击之后概率的增量,是个简单地线性关系。当 N 足够多得时候,P(N)总会趋向于1。在以下的文章里,技能描述上的概率会以 P(E) 来代替,表示期望值。
& &下面有两个表来描述常数 C 。P(E) 表示期望值,C 是常数。MAX N 表示理论上叠加到100%暴击之前的最后一次攻击计数,举个例子,如下表,比如的暴击几率是45%,C 是0.24931,那么N就是4,因为之前的连续4次攻击都可以是普通攻击(第4次攻击的),但第五次的时候,必定暴击。
& &当然以上得理论值不是暴雪实际中应用的数值,实际应用是如下表
& &在上面表中可以发现,当暴击几率到一定值得时候,实际暴击几率 P(actual) 就低于P(E) ,这后面就会涉及到暴击收益递减的问题,这里就不深入讨论了,dota里面的暴击也不是那么好堆,如果 WOW 的话倒是可以讨论一下。
& &再把两个图放一起对比,好好感受一下。常数C在在30%的时候实际值跟理论值还是很接近的,但是超过这个值以后,误差就开始大了。
& &那么引起这个概率偏差的原因是什么呢?简单归纳是由以下两点因素造成
& &1.常数 C 的有效位数。我们可以从上面的表格中看到,在实际运算中我们没有采用无限小数位而是取了一个近似的5位有效数字,造成了之后的误差。如果是采取动态实时算法来获取 C 的话,这会使每一次攻击动作的判定都会耗费非常多的 CPU 资源,因此选取了一种静态的 look up table ,以节省游戏资源。
& &2.所有的数值都是为天梯地图准备的,而不是普通用户自己编辑的地图。我们可以发现天梯地图里面技能概率值最大的特殊攻击是牛头人的粉碎,触发几率为 25%,再回头看看,在 30% 以下,实际技能触发概率和期望概率是基本一致的,30% 以后的 C值 都是在用之前的数据拟合的。所以大几率触发的事件目前来看并不重要,而且暴雪粑粑也不关心这些情况。
& &那么知道以上算法后,对我们DOTA有什么指导意义呢?来个下面的场景,上路二塔附近团战马上开打,你操控剑圣先去打普通怪物,连续两次(如果贪心的话你可以凑3次或者更多,看你感觉...)攻击不暴击的话,你就可以上去开战了,这样第一刀上去必然暴击,这肯定会提高你这次团战的 DPS。
& &一些注意事项,很重要
& &虽然知道暴雪引擎内置了 PRD 算法,但很多机制还是得通过游戏观察推理得到,因为并不知道暴雪到底是如何运用 PRD 算法。比如你在攻击建筑物的时候攻击计数不会增加( 一段时间拆塔之后,回头给一刀敌方英雄,不会100%暴击 )。你的攻击计数也不会因为对方英雄的闪避(比如蝴蝶、PA 自带的闪避技能)、高地造成的丢失而增加,但其中有一个例外,那就是虚空的「回到过去」,这个技能的机制是一种魔法效果,因此你的攻击被虚空「回到过去」时,你的攻击计数是会叠加的。
& &对于法球效果,在内置冷却期间攻击计数不会停止。对于一个英雄同时拥有多项 PRD 机制的技能,攻击计数是独立的。而一旦其中某个技能事件触发,所有的攻击计数都会归0,重新开始计数。当然每个幻想都有自己独立的攻击计数。
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我是数据帝 寒冰如何最大化被动伤害
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  寒冰重做后,韩服寒冰出现的概率变高,很的国内的网友不解,某解说曾出过一段寒冰视频,小编我看后对里面的一些数据表示不服,特此花费大量时间研究论证,研究内容如下:
  1. 寒冰的被动能否和无尽叠加。如果叠加是如何叠加,遵循怎样规律。
  2. 电刀的被动寒冰能否触发,如何触发。
  3. 寒冰被动能否和卢安娜的飓风叠加,如何叠加。
  为了这三个问题,作者我做了大量测试,先说第一个,不轮苯由贤
裸无尽增加的暴击 30%
加1把电刀 60%
在加一把黄叉 75%
  因此我们可以得出这个一个结论,无尽的暴击伤害加成在寒冰这里改变成了暴击,并且提升的暴击几率根据寒冰身上存在的暴击装备有关,且提升的暴击固定为寒冰已有暴击几率50%! 根据这个定律,我们不难发现当寒冰出了无尽+红叉+幽梦+电刀+三相(假设这么出)之后,他的暴击伤害将达到110%+(20%+35%+15%+20%+10%)*1.5=260%
  居然比无尽提高的暴击伤害还多出10% !
  也就是说只要寒冰射到具有减速效果的英雄,他下面的输出每一次都是暴击,而且是260%的伤害,这是个爆炸的数据,在配合他的Q技能,人类将无法阻止。
  第二个问题,电刀被动能否触发,如果触发,如何触发。吧陆幼派贤迹
  裸电刀,第一下,紫色数字为电刀伤害,小龙具有抗性所以是79。
  在次打出暴击,这时候的小龙身上具有寒冰被动效果,我们发现电刀被动的伤害提高了。达到了104,此时寒冰的被动暴击是提升30% 。 计算器得出79*1.3=102.7 跟寒冰被动提升的伤害差不多。
  补上黄叉看看效果,第一下 77 依旧没有寒冰被动。
  打出被动后的伤害 108 , 此时寒冰被动提升伤害是40% 我们来计算下,77*1.4=107.8 刚好吻合。
  由此我们可以得出,电刀被动寒冰可以出发,只是好像不适合先出了,或者可以考虑先W中了之后在过去A那就爽到爆了。当然如果向上面那样叠满260的暴击,这个电刀一下过去,那真是爆炸了。
  好了,轮到第三个问题了。这个问题有点棘手,在研究飓风之前,我们要先研究下飓风这个神奇的装备。这也是作者偶尔发现的。
  当我们的寒冰攻击是 98的时候 飓风的唯一被动, 每只弩箭造成49物理伤害,98 和49,貌似是一半一半,不能这个忽悠观众,我们测试接着测试。
 攻击为101 的时候 ,弩箭 51 呵呵 ,貌似是猜对了。 
105的时候 52,恩,有点搞头。
  买只暴风巨剑试试, 呵呵 果然, 飓风的第一个被动造成伤害是该英雄伤害的一半,在加上第二个被动,恩,射一箭=两箭,提高伤害的效果似乎很牛逼,可惜单挑没啥卵用。
  不过,他是否使用寒冰呢,试想一下,你出个飓风,飓风打出被动减速,减速触发暴击装,那伤害 爆表啊。在开个Q技能,哇哈哈,成吨的输出,直接爆炸啊。 来来来,我们来做个试验。
  不出暴击的数据,小怪血400,BUF是2000,第一刀,没被动,小怪55 ,大怪91。
  第二刀,有了被动效果,小怪还是55, 大怪100了。飓风此时提供的伤害是94/2+10=57
  加上小怪的护甲,伤害基本吻合。
  此处我们得出结论,飓风无法触发寒冰被动暴击的效果,这尼玛也就是说,你出在多的暴击也没卵用,根本就不触发。
  看客要问了,飓风是否触发Q的效果呢?
  莫急,作者在此奉上一组图。
  图1,此处第一刀,小怪掉了55点血。
  图2 此处为第二刀,依旧是55,可惜小怪居然是血条显示是289,呵呵,也就是一刀55.5,
  图3 开启Q之后的数据, 小怪血条从289掉到了172,也就是 117,小怪头上有3组数据 21 31 64,加在一起 116点血,基本吻合,与此同时,大怪的血量从1809掉到了1681,也就是128,怪物身后显示为118,加上飓风的被动加10点伤害,刚好128。数据一点不差,
  由此我们得出寒冰在开启Q技能之后,飓风也触发寒冰的Q技能伤害。
  最后放上寒冰的隐藏技能。
第一刀的攻速, 0.79
第二刀的攻速, 0.82
第三刀的攻速 0.86
  第四刀的攻速 0.89 ,呵呵 问我怎么做到的的,看到头像左上角的图标了吗,ADC天赋了,有个暴击时提供攻击速度的那个,请默默的点上,然后A中了减速的小兵或者怪,然后你的攻速,哗哗的涨啊,但是,只能涨3次,谢谢!
  本期的我是数据帝就只能告诉你寒冰这么多内容了,我们一起期待下期的我是数据帝,再见。
[编辑:Yes]
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守卫队长, 积分 21087, 距离下一级还需 3913 积分
没有看懂 是在原有增加暴里几率的基础上再加伤害 还是只加伤害 不加几率???如果只加伤害,那所有狂战都会退出!!!
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1、职业平衡:豪杰奥义技能调整。(1)狂暴之力:额外增加2%的暴击伤害;(2)生命之意:增加HP效果翻倍;(3)盾气屏障:吸收生命伤害,最大增加5%:
这里提到的是增加伤害 并未提到几率问题哈
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守卫队长, 积分 21087, 距离下一级还需 3913 积分
如果这么改 把几率改没了 那三国所有狂战都会退出了 没暴击 还脆皮
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初级守卫, 积分 7016, 距离下一级还需 2984 积分
我觉得做人不能太贪心吧。再说1级+2%。5级不知道多少,就算比不上JS的痛击也总比没有的强。
真正要退出的人并不需要来发一帖就为这点退出
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大咕噜, 积分 1840, 距离下一级还需 660 积分
额外就是在原来不变的情况下,增加的伤害,机率肯定没增加
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守卫队长, 积分 21087, 距离下一级还需 3913 积分
求合体 发表于
我觉得做人不能太贪心吧。再说1级 2%。5级不知道多少,就算比不上JS的痛击也总比没有的强。
真正要退出的人 ...
我的意思是 技能原效果是加暴击几率 想问这次更新后还有没有这个效果
最后登录注册时间阅读权限10精华0积分380帖子
QQ土人 , 积分 380, 距离下一级还需 220 积分
并没什么卵用 直接90技能不蓄气 80 100技能后摇改了 都比改奥义强
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QQ小野人, 积分 30, 距离下一级还需 20 积分
同测12%暴击一点都没了,**职业,退出
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分505帖子
QQ土人 , 积分 505, 距离下一级还需 95 积分
暴击的几率在没更新以前对比更新后降低。额外伤害确实有增加、换而言之没暴击额外伤害加的再高有什么用. 让人心寒没法玩了呢
2014跨服PK
杀入跨服,迎娶貂小婵,走上人生巅峰。
爱生活爱三国
我是三国玩家,我为自己带盐。
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神曲射手其实真的不该加暴击
来源:互联网编辑:佚名
射手其实真的不该加暴击射手不该加暴击,绝对不该加(原因:首先这个职业被动技能都是提升20%的暴击,然后射手的第二技能(连射)这个技能是弓手PK、FB技能,随机射出两只威力较小的箭,暴击率提高100%,也就是是说这两箭是百分百必爆的,我基本没看见过它不爆的,哪怕你的暴击率是0,那么用装备去加暴击率不就是白搭?这个技能的实际效果其实就是免费的5秒一次的2倍击。所以射手王道路线是+攻+攻,再+攻,同时加生命值,条件可以再物防魔防,技能就是1,2轮流用,直到攒出80怒出奥义,战斗基本就结束了。神马剧毒啦,神马吸血箭啦,神马冰冻箭啦,绝对的鸡助,垃圾。破甲在早期还有点用,后期也基本可以被无视了,500防御对于后期几千上万防御来说基本可以被忽略。再说暴击只增加发生暴击的几率,与暴击伤害完全没关系,暴击几率你知道是怎么堆的么?就如同格挡几率一样,你堆个几百完全就跟没堆差不多,打个比方+500暴击相当于增加了5%的暴击几率,你辛辛苦苦堆出来的暴击就等于增加了5%暴击几率,而原始的暴击几率就是5%,等于你此时的暴击率=5%+5%=10%另外就算是暴击了,也仅仅是增加25%的伤害,25%X5%=1.25%,也就是说你堆了500的暴击,实际等于你的伤害增加了1.25%,天哪,我如果不堆暴击换成500攻击,我实际增长的伤害是250,按照30级时3000攻击这样的情况,打一个2000防御的敌人实际伤害大概是500左右,此时你愿意让你的500伤害变成500+250=750呢?还是500X101.25%=506.25呢?
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责任编辑:小G
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