ue4没有hmd,可以ue4做vrr游戏吗

UE4学习之VR(一) - 简书
UE4学习之VR(一)
这个系列,从VR开始入手,关于UE4的基础知识还不够充足,但是由于工作需要还是要先从VR开始,“UE4学习之路”系列也会继续下去。用UE做VR,还是相着对比着Unity来学,可是貌似不太一样,而且4.12之前和之后方法也不太一样,4.12之后,在新建工程里面多了“VR”模式,这样对于 做VR的方式有没有影响还不是太明确,还有发布,也不是很清楚。本想着从UE4里面怎么结合HTC vive 开始,到后面的交互,在到后面的发布,这样一个路线学习,但是能从头讲到尾的课程根本没有,所以只能用 百度问题的方式去学习了。1.我用的是最新的 4.16.1,直接建立了一个“VR”的模板,还是不包含“初学者内容”,这个“初学者内容” 好像跟各种模板没有什么关系,是固定的一些资源。打开是这样的:
因为没有 HTC Vive 头盔,所以没有办法确定,这个玩意是不是连上就能玩的。只能去看下它的工程目录里面的一些内容,最后一个文件夹“Map”里面有三个“Level”也就是有三个关卡(我还是习惯叫场景)
三个下面 对应的是各自的烘焙数据,跟Unity的一样,烘焙完了会有一个 Data数据。另外两个场景看起来是一样的,但是名字不一样,不知道有什么差别?
插曲:这里面的场景都是保存在“Map”文件夹下, 因为看到一个视频里,在设置两个控制器模型的时候去设置了一下“Setting”——“Project Setting”——“Maps & Modes”,具体界面:
这时候,我就不禁想到,这个 Map 和 Level是个什么关系,因为我点开Map的设置,里面可以选择Level:
这个设置到底是干嘛的,有什么作用,这里就先不研究了,以后再说吧……在工程目录里,还有一个一个比较重要的文件夹,就是蓝图文件夹了:
这些蓝图到底有什么用,目前肯定是不知道,后面在学习,先来看看类型,可以看到图中的蓝图,虽然都是蓝图文件,但是前面的图标不一样,这些蓝图文件并不是在上面的“BluePrints”菜单下建立的,而是在工程目录里面,右键,有个Blueprint Class:
点击以后,会弹出个对话框;
可以看到有这么多类型的 蓝图 前面的图标 都是和 工程目录里面建好的那些 一 一对应的,而且没种后面都写了简介,告诉你这个东西是干嘛用的。
反正没种类型都是它的意思,这些以后学到了再说吧(下面是对 Panw类型的解释)
之前 在百度,发布UE4 VR的时候,涉及到这样一个问题,就是怎么让打包出去的程序,打开就是 以VR 模式运行的,而不用再额外的按“Ctrl + Enter键”,其中提到要在蓝图里面设置一下,其中有些回答是这样的:
回答里面,都提到了HMD 这个玩意,现在还不知道啥意思于是我想在这个 案例里面找到这样的东西,发现列表里面有个带“HMD”字样的蓝图:
并没有找到“begin Play” 什么的。但是在一部视频里找到了:
是在建立的一个 “Pawn”类型的蓝图里面的,Event Graph 下面,在“Event Begin Play”上面直接连了一个 “Enable HMD”,把Enable 打上勾。对于这个蓝图,在这里说一下,蓝图好像很多地方都有,并且针对不同的东西,比如上面说的 Blueprint Class 里面有好多类型,还有 上面BluePrints 菜单下面,还有一些:
可以看到,这些好像有事蓝图的大类,像“pawn”类型的那些蓝图只不过是 Blueprint class 下面的子类。还有和 Blueprint class 大类 一样的,针对Level的
project Setting的,World Override的。另外,我自己测试了一下,自己建立了个“pawn”类型的蓝图,当我关闭再打开后是这样的:
找不到图形界面了,这时候只要点击 途中蓝色字体 的“ Open Full Blueprint editor”就可以了,但是官方的的示例模板里面的蓝图就不会这样,打开还是图形界面,这不知道是不是个Bug,有时候打开又不会出现,这种情况,不管了……
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做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
发布:互联网
来源:互联网
&&& 无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏.开启TTS8.0双模式教学平台,彻底告别"教科书"时代"24小时360"云平台,为学员提供高质量的教学服务. 首先你得知道各自的优势劣势:
&&& Unity的优势: 轻量级,安装调试打包方便;配置VR项目十分简单; 学习成本低,文档完善; 开发成本低; 有现成简单可用的UI系统; 在PS4上调试方便; 有AssetStore的资源支持; 提供了一些VR的Demo作为参考.
&&& Unity的劣势: 内建工具不够完善; 渲染差,光照系统一般; 对控制器支持不够好,如手柄震动; 没有材质编辑器; 没有内建的LevelStream支持.
&&& Unreal的优势: 渲染好,光照系统强大; 强大的材质编辑器; 对控制器的支持良好; 蓝图系统,策划都可以做游戏
&&& Unreal的劣势:C++,用人成本高; 开发重度,需要配置很高的机器; 打包编译耗时; 学些成本高; 文档不完善; 开发成本高,相应的人才很少7.UI系统难用.
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达内北京会计中心UE4 VR编辑器大升级!可在里面直接运行VR游戏
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    UE4最新版发布后,给我们带来了许多新货,其中VR编辑器也有了很多的更新,比如能在编辑器里直接运行游戏,增加了手电筒、截屏等功能。VR 编辑器解决了广大开发者进行 VR 内容的打造中最麻烦的即时测试问题,将 VR 内容的设计制作门槛高降低。下面,我们来看看 UE4 都给我们带来了哪些有关 VR 的新货!  1、VR 项目模板  这次新增了一个项目模板,为桌面和主机的虚拟现实项目专门设计。    要访问这个模板,只需在新建项目的窗口中选择 VR 项目即可。  这个蓝图项目的设置已经为在 VR 上能跑到每秒90 帧做了准备。为了支持不同类型的控制器,该模板包含了两种运动方式,分别在两套不同的 Pawn 蓝图中实现。  第一套为游戏手柄设计,另外一套则是为运动控制器设计。在使用运动控制器时,可以瞬移到不同的位置来抓去、扔出物体。将来的更新中会提供本模板的 C++ 版本,另外移动平台的 VR 模板以后也会到来。  2、VR 中的模型表面涂抹  现在 VR 编辑器中可以直接对贴图和模型表面进行涂抹。    这里便可以使用运动控制手柄在 VR 的沉浸环境下直接对静态网格体表面进行涂抹。只需要打开 “模式” 面板,点击 “Mesh Paint” 分页。  然后只需要在场景中选择一个物体,瞄准它并扣下手柄扳机就能涂抹了。压力敏感度也由手柄扳机按钮支持,并且可以按住 “Modifier” 按钮来擦除当前的绘制。  3、VR 中的植被涂抹  在这次的版本中,可以使用运动手柄在 VR 中直接绘刷表面植被。    选择一个植被类型,用镭射线指向所需要的位置并扣下扳机扳机按键就能绘刷植被!还可以按住 Modifier 键来擦除植被。按压的力度也是有效的。  另外,植被编辑器也为 VR 中更好的使用而做了一些改进,但目前仍然有一些功能不可用,比如 lasso 工具和选取工具。  4、VR 中的颜色选取工具  现在在 VR 中颜色选取窗口也可直接使用了。因此可以直接对场景中的灯光或者其他 Actor 的颜色属性进行修改。也可以使用颜色选取器来作为 VR 中的顶点绘制和贴图绘制的用途来使用。    5、VR 编辑器直接运行游戏  为了更容易的制作游戏原型,现在能够在 VR 编辑器内直接启动 VR 游戏。只需要在快速菜单上点击 “Play” 便能直接启动游戏进入 VR!退出游戏回到 VR 编辑器的操作是两个手柄同时按住 Grip 按钮,并且同时扣下扳机按钮。    6、VR 物体控制工具改进  VR 编辑器中的移动工具也做了改进,更加易用并且还有一些新的特性!    平移和旋转物体更加自然,在 VR 中也可以通过一个 2D 平面来一致的平移或缩放物体。之后我们还会对该工具做进一步的改进。  7、VR 编辑器中的手电筒功能  通过使用快速菜单,现在可以在手柄上增加一个手电筒,来照亮场景中的暗部,或者通过它来查看不同材质和灯光的交互效果。    8、在 VR 编辑器中截屏  现在可以直接在 VR 中截屏了!    9、VR 编辑模式的自动启用  现在,当 VR Editor 模式被开启时,不再需要手动的点击 VR 按钮来进入或退出 VR 模式。在编辑器为当前激活窗口时,只需要带上头显设备,就会自动进入 VR 编辑模式,但移除头显设备时便自动退出 VR 编辑模式。    如果需要的话,在 VR 的试验功能处有一个设置来开关是否使用这个自动的功能。    VR 作为新的媒介,所有的体系尚未建立,对于内容开发这块更是没有经验可以借鉴,所有人都是一边摸着石头一边过河。所以,UE4VR 编辑器直接将大家送入虚拟现实里面开发,没有比这样更直观的感受了。就像你跟你一位不知道 VR 的人说再多字面上的解释,不如直接让他带上头显体验。这才是实实在在的 VR 生产力工具!
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