蒸汽PC兄弟究竟是反的索尼还是反任天堂与索尼的恩怨

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任天堂4年首盈利 改变与坚持迎来2015
  2015年,是游戏业界承上启下的一年。PS4、Xbox One、 U三大主机和、两大掌机都迎来了壮年期,先后摆脱了首发期缺少游戏作品的尴尬时光,开始迎来大作的收割季节。在这个历史时期,无论哪一家都不会很快迎来下一代主机,因此在这种各大厂商都在稳步前进的时代,谁都希望能保持住自己的步伐,顺利度过这一世代。  而任天堂似乎是一贯不按套路出牌,这或许也是自家两款主要产品的不同境况造成的&&3DS在掌机市场具有着绝对优势,而家用机Wii U腹背受敌,陷入前所未有的窘境。 (数据来源:)  从数据图可以看出,即使是在掌机界处于绝对优势的3DS,也远远不如它的前辈们。  电子游戏行业在游戏、等的冲击下,市场正在逐步缩小,无论是任天堂还是索尼、微软,都不得不面对这个现实。如果说Wii和天翻地覆的成功有着很多偶然性,那3DS的表面繁荣也只是努力地及格,Wii U的惨状则或许正在为Wii的过度成功而买单。& (任天堂多管齐下,成功脱离赤字)  然而任天堂在如此不利的市场环境下,依靠多点齐发的游戏阵容,成功把赤字扭转成了黑字,在2014年重新开始盈利。到底是哪些举措让任天堂摆脱了多年的赤字阴云,任天堂在重振辉煌的路途中又新陈代谢了什么呢?在这个本应该大获丰收、努力维持现状的求稳时期,任天堂却逐渐对一些坚持很多年的&固执&开始松口。有人觉得任天堂变了,开始迎合世俗,也有人觉得任天堂没有变味,依然故我。任天堂是否在不思进取吃老本呢?是否在放弃自己的坚持呢?  本文将对任天堂近年来做出的改变和坚持做一个盘点,并为大家带来2015年任天堂即将发售和可能会发售的游戏的展望。3DS今后第一方将以复刻经典游戏为主?挺好的!&  这个说法源于岩田聪的一次访谈。&&  &炒冷饭&如今并不是一件稀奇的事。一款经典游戏经过高清化,适配新机种的操作,以合集或高清版的形式登陆次时代早就不再新鲜。但对于任天堂来说,这并不是常见的现象。 &(目前3DS第一方已公布的几款重制游戏)  任天堂始终给人一种印象,就是不喜欢搞重制版,因此任天堂的复刻少而精也是业界有名。这一点是从90年代刚开始有重制版游戏萌芽时期就有的坚持,只不过在今后的3DS平台,重制游戏的频率会更快一些,但依然会保证每一款&重制版&都是真的重制。(1993年出版的SFC游戏《超级马里奥全明星》)  1993年任天堂在SFC平台发售的合集游戏《超级马里奥全明星》,是典型的任天堂式&冷饭&。任天堂将FC的四款超级马里奥游戏(初代、日版2代、美版2代、3代)全部按照SFC机能重新制作,修补BUG,扩充关卡,堪称今后重制版游戏的榜样。 (原版与重制版的画质对比)  除了GBA时代移植了比较多的SFC游戏以外,其他任系机种的复刻游戏并不多,特别是第一方,从某种角度说甚至不太愿意把旧游戏搬上新平台。因为,任天堂坚持如果要复刻,就不能是单纯搬运的原则,要彻底地按照当前要求重新制作。举几个例子:原平台重制平台游戏名新增内容FCGBA银河战士零点任务完全GBA引擎重制版,增加大量武器机关,添加剧情设定和结局CG等N64NDS超级马里奥64DS每个地图新增一颗星,扩充为四角色,新增下屏幕地图导航、触摸机制,附赠大量小游戏N643DS塞尔达传说时之笛3D画质和操作全面进化,增加体感,添加彩蛋,增补原NGC平台的里&时之笛(二周目)N643DS星际火狐643D增加体感操作和裸眼3D,所有关卡建模贴图全部重制,改善存盘机制。N643DS塞尔达传说假面3D画质和操作全面进化,增加体感,添加彩蛋,BOSS战全重新设计,原作不合理和繁琐之处重新设计。NGCWiiU塞尔达风之杖HD光源重新设计,画质明显提升,Gamepad导航大大简化原作操作,并对原作设计繁琐之处重新设计。Wii3DS大金刚回归3D新增3D效果,回归传统操作模式,新增9个关卡,可选简单难度,画质有缩水。Wiinew3DS异度之刃3D新增3D效果,增加amiibo机能,新增音乐鉴赏和模型鉴赏,画质有缩水  以上列举了几款任天堂重制版游戏。重制游戏大概可以分为三类&&进化重制、平行移植、缩水移植。  1、进化重制:比较经典的例子,就是之前提到的SFC《超级马里奥全明星》以及表格中的GBA版《银河战士零点任务》,3DS的两款塞尔达传说、星际火狐,Wii U的风之杖。  这类重制版游戏,是最受玩家欢迎的一种。因为被重制的原作通常都是公认的名作,但由于画质问题和操作问题,许多新玩家难以接受。将这些由于画质等问题而逐渐变得难以接近的游戏按照当下的引擎进行完全重制,并修正原作中的不合理之处,是玩家非常喜闻乐见的。 (N64与3DS版塞尔达传说同一场景对比图,左N64右3DS)  3DS上重制的N64两款塞尔达传说,均是认真制作的产物,让经典游戏焕发出更大的魔力。  2、平行移植:老的家用机游戏向新的同级别机能的掌机移植的游戏。比较典型的是那些非常海量的SFC到GBA的移植游戏,以及NDS的《超级马里奥64》。  这类移植很容易出现炒冷饭的现象,包括任天堂自家游戏很多都并不幸免,GBA平台上就有很多SFC游戏的直接移植。这个现象在GBA之后出现的不多了。本世代许多第三方跨平台游戏,某种意义上讲也可算入平行移植,彼此间只在画质上有细微差别。 (超级马里奥64的N64版与NDS版对比图,左N64右NDS)  以《超级马里奥64DS》为例,画质上的进化明显不如上边的3DS版两款《塞尔达传说》的差距。由于NDS的分辨率不如N64,因此在建模和贴图都有小幅度提升的条件下,反而锯齿变得更多。  但总的来说,是画面方面进化不明显的移植。这类重制版,如果没有&新料&,恐怕许多老玩家就不会买账了。因此这类游戏在任天堂的处事原则下,会有非常多的新增内容,以保证它作为一款新作而给人以足够的兴趣。最终,NDS版的重制版卖出了和N64原版不相上下的销售成绩,也创下了重制版与原版双双达到1000万销量的奇迹(N64版销量约1189万,NDS版销量约1024万)。这对于许多重制版游戏来说是不可思议的成绩,这一方面也是由于游戏本身素质过硬,更兼新增大量新要素让游戏如虎添翼。  如今很多复刻版游戏都没能给予足够的新要素,只是单纯移植,而这正是任天堂一直以来极力避免的情况。  3、缩水移植:即画质缩水后移植给较低机能的机种。这类移植在以往非常少见,比较有名的是GBC平台移植SFC的《大金刚国度》,但市场业绩并不好,所以只出了一代而没有继续移植下去。(GBC移植版与SFC原版画质对比,左GBC右SFC)  多年后,3DS依然以《大金刚国度》系列为起点,开始了缩水移植的工程。Wii的输出分辨率(480p)是远高于3DS(240p)的,因此即使3DS的机能可以胜任Wii的游戏,那也势必造成画质的损失。 (3DS移植版与Wii原版画质对比,左3DS右Wii)  《大金刚国度回归3D》这款游戏的诞生,标志着3DS的机能可以胜任大部分Wii游戏的移植。虽然画质有所缩水,但杰出的3D效果也会给游戏找回不少分数。为了弥补画质上的损失带来的负面印象,本作还新增了9个全新关卡,并增添简单模式,至于这些新要素玩家是否买账,就见仁见智了。  下一款Wii游戏缩水移植到3DS平台的游戏是《异度之刃》,很出人意料。当然这款明显榨干Wii机能的后期RPG名作,3DS是无法胜任的,因此任天堂选择这款游戏作为3DS的进化改良机&&new 3DS系列的独占游戏。由于new 3DS分辨率并没有提升,因此游戏的画质有所缩水也是必然的结果。 (new 3DS移植版与Wii原版对比图,左new 3DS右Wii)  由于分辨率的差距,移植版游戏除了要保证优异的3D效果外,还必须新增很多内容才能弥补画质缩水造成的减分。目前《异度之刃3D》已经公布了诸如下屏幕地图与状态显示、音乐模型鉴赏收集、amiibo和擦肩机能的运用等新要素。  这三种移植方式,虽然会造成画质方面提升、持平、下降的不同变化,但画质只是游戏素质的环节之一。这些重制版游戏本身均获得了不同程度的进化,尽管有的进化巨大,有的进化有限,但任天堂的重制版&冷饭&绝大多数都能做到增补大量新内容和改善原作问题,让重制版不仅仅是画质的提升,更多是作为对原版的改良版而存在。这也是为什么任天堂的玩家比其他厂商爱好者对重制游戏有更高呼声的根源,因为他们知道,任天堂会坚持重制游戏的质量,不会糊弄大家。这也造成了在过去几年内,任天堂始终不太愿意全面展开重制游戏,平均一年只有一两款,不愿意给人留下炒冷饭的印象。  但随着其他机种炒冷饭的现象越来越严重,而任天堂相当多经典游戏无法在次时代机种体验,海外玩家连篇累牍的请愿希望能复刻这样或那样的游戏。此时此刻,适逢任天堂高清主机游戏开发进程迟缓,掌机开发部门大量人才去辅助家用机游戏创作,挽救Wii U败局。在这样的条件下,任天堂第一方在3DS平台今后开始以重制游戏为主的政策就不难理解了。  从慎言重制,到今后3DS将迎来大量重制游戏,这项转变是今年任天堂的一个大风向标。但是,这项改变并非翻天地覆,而是在坚持品质,坚持复刻游戏要全面重制的理念基础上,保证3DS游戏阵容的良策。任天堂在重制质量上的品质保证,这一点是坚持的。    任天堂在过去的主机上创造的划时代游戏太多太多,留给游戏界的财富是巨大的。重制一款游戏花费的成本要远低于开发一款新作,很多都是外包其他公司的,而这些重制版藉由其原作的名声和高素质,销量通常并不会差,甚至有的重制版销量不逊原作。这也是任天堂恢复盈利的法宝之一,将经典游戏重制完善后发售,赚足大量研发资金,用于全新大作的创作,可谓一举多得。虽然今天的这项改变可以说是逼出来的,但终归玩家是受益的,特别是刚接触任天堂年数不多的新玩家,可能很难接受一些老游戏的画面和手感。重制经典游戏能大大缓解现在游戏开发进度慢的状况,还能锻炼各个创作团队,在重制中学习经典,从而创造出更好的游戏。毕竟任天堂的未来是年轻人的,宫本茂迟早要退休的。(原创新作Splatoon引起游戏界广泛关注)  Wii U即将发售的原创新作《Splatoon》就是由任天堂新一代青年制作人创作的游戏。他们很多都是手冢卓志(早期超级马里奥、耀西岛系列的关卡设计师)的门徒,起初只是负责经典游戏的3DS掌机新作的创作。  由于名牌游戏条框太多,更兼前作起点太高,导致他们制作的《新超级马里奥兄弟2》和《耀西新岛》都或多或少引起了游戏品质的争议。但一旦没有了这些经典品牌带来的压力和限制,他们作为社内的新鲜血液研发的《Splatoon》充斥街头文化,使任天堂的游戏也有了&潮&的一面,让人眼前一亮。  而《塞尔达传说:众神的三角力量2》的制作团队中,也有许多是从重制《塞尔达传说:时之笛3D》的团队中走出来的年轻一代。他们在重制经典游戏的过程中,学习宫本茂15年前的创意和精髓,并逐渐应用在未来的新作中,这种传-帮-带也的确非常符合任天堂作为日式企业的师傅带徒弟的工作方式。因此,大量重制经典游戏也势必会有助于培养出任天堂的新生力量,让老一辈能放心把游戏交给新生代手中,有助于未来任天堂游戏的顺利发展。  所以说,任天堂今后在3DS平台将以重制游戏为主,虽然是客观形势造成的被逼无奈,但对于经典游戏的普及和顺应玩家期盼,甚至对任天堂未来的人才培养都是非常有利的事。  至于3DS今后可能迎来哪些经典游戏的重制呢?本文第五节将会详细展开小编的预测盘点。
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在掌机这条路上,索尼为什么干不过任天堂?
早在PSP面世的时候,索尼就提出把主机装进口袋里的概念。然而时移世易,十几年后PSV走向没落,而NS却开始大卖。
活动投稿,作者 楠木子,未经授权请勿转载众所周知,任天堂的全新形态家用主机Nintendo Switch(以下简称NS)发售两个月以来全球销量突破360万台,这个销量大大超出任天堂自己的预测,其热销也造成了NS全球性的严重缺货现象。日前据《华尔街日报》报道,早在3月任天堂就决定要提高NS的产量,计划在这一财政年度生产至少1600万台机器;而现在,公司或计划在2018年3月前生产至少1800万台NS,以应对人们在假日购物季的疯狂抢购。而对于索尼而言,看着隔壁家任天堂新主机的热销,有没有一种苦涩的甜蜜呢?苦涩,因为任天堂Switch的热卖;甜蜜,因为任天堂Switch所强调的理念,索尼早在十几年前就提出了。PSV:明明是我先来的!PSP时代——将主机装进口袋中NS强调的主机掌机一体化的概念,正是索尼早在2003年公布PSP时所提倡理念:“Play anywhere!”(随时随地的玩游戏!)、“把主机装到你的口袋里!”当时SCE的社长久多良木健更是期待PSP成为“21世纪的WALKMAN”。随时随地开玩的理念,索尼早在2003年公布PSP时就提出来了第一批掌机玩家是任天堂GB系列所培养的,本世纪初的GBA使GB系列达到顶峰。不过纵使GBA掌机上出现《恶魔城》、《黄金太阳》这样的神作,因受机能所限而表现出的2D和伪3D画面也让很多人认为掌机终究是个“玩具”。而这时索尼PSP横空出世,凭借其强大的性能以及多媒体娱乐功能,再加上优惠的价格,一经上市之后便风靡全球。首发护航作品《山脊赛车》呈现出的效果与当时的PS2上的山脊赛车非常接近,相信很多老玩家都记得当年各大游戏论坛都惊呼“这是掌机的画面?!”游戏软件上,一直被GBA的机能掣肘的游戏厂商也对PSP欣喜不已,多达上千款的游戏纷纷登陆索尼PSP掌机。作为索尼的第一代掌机,PSP获得了巨大的成功。索尼精湛的工业设计让初版NDS看起来就像玩具再看与索尼PSP同时代的任天堂NDS掌机,当时的设计其实非常具有革命性,双屏幕+触摸屏这种前卫的设计又一次开创了新的游戏玩法,如《应援团》、《为你而死》等游戏,以至于现在手游一部分游戏操作方式都继承了这种方式。在其影响下,NDS掌机之后触摸功能成为主流,被游戏行业广泛应用。而老对头索尼家的PSV甚至正反面各一块触摸版,家用机PS4也在手柄上加入了触摸板。NDS触摸操作方式被游戏行业广泛继承任天堂采用这种新奇的特性,利用与家用机完全不同的硬件特性来分食家用机市场,并扩展非核心玩家客户,NDS恐怖的销量又一次证明任天堂当年的“蓝海战略”成功。而索尼PSP本质上却是一台追求稳妥的传统掌机,尽管凭借索尼出色的工业设计和强大的硬件配置,使得PSP看起来非常激进,但其核心竞争力却建立在追求强大的机能上。没错,机能是现在Xbox、PlayStation、PC平台所争论的焦点——我有更强的画面、更好的处理能力、更快的游戏帧数,那么我就是最棒的。PSP拥有当时震惊玩家的游戏画面综上可以看到,索尼和任天堂在这两款掌机上面的想法都是在抓住现有用户的同时尽力扩大新用户。索尼利用强大的机能,把便携式掌机打造成一个影音娱乐多媒体终端;任天堂则希望用创造性的双屏幕、触摸概念,扩大自身用户基础。毫无疑问,二者都取得了巨大成功。然而PSP的将“主机装入口袋”的虽然策略成功了,延续这一策略的PSV却败得很惨。 更奇怪的是,PSV失败了,为何秉承同样策略的NS为何又成功了呢?NS:主机和掌机的集大成者NS是一款独特的主机,从它身上我们看到了任天堂延续了其赖以成功的掌机便携模式,同时也把历史上发挥不太稳定的主机线接了上来。与其说它的定位是主机,不如说是一款主机与掌机的综合体。在此之前,任天堂在主机市场经历了WiiU的惨败,WiiU其设计意义不明的GamePad手柄控制器被列为游戏史上最失败的设计之一。想法很好的GamePad手柄控制器,却并未被大多数玩家接受按任天堂的说法,在正确的操作方法下,GamePad能对电视画面实现很好的补充,不仅可以让它成为《忍者龙剑传》中角色随身携带的PDA一般,还能摆脱和家人抢电视玩游戏的苦恼。但从实际体验来看,任天堂所宣传的这点并不奏效,例如在玩《任天堂大陆》时经常发生这样的情况:很长一段时间你都会只盯着电视,然后电视上会弹出一行字:“看GamePad!”,然后你又低头看了看GamePad,却会发现画面和电视上是一样的。或者在《星际火狐》的激烈战斗中,还得分心低头看GamePad,一不小心就会丧命。而它所提供的“便携”性也有很大的局限,GamePad与主机的距离不能超过25英尺、分辨率只有854 x 480、续航更只有3个多小时,这一切对于游玩体验都是致命的灾难。糟糕的续航能力让GamePad被不少玩家诟病而NS显然吸取了这一教训。从最早的宣传片来看,任天堂用3分钟讲了WiiU四年都没讲完的故事。WiiU主机虽然有新的想法,游戏却没能让玩家体验到硬件的创意。但NS传达的概念非常直接,就是“随时、随地和朋友玩游戏”的概念。NS的发售正好也赶上了手机游戏在爆发式发展之后面临的倦怠期。当不玩游戏的人受到手游的影响成为非核心玩家之后,拥有更好体验的传统平台游戏对他们来说的门槛降低了。另外移动芯片的发展终于有可能追得上桌面芯片的性能,这一切使得WiiU时代off TV功能想做却没能做到的事成为了现实。更重要的是,NS还可以发售掌机平台游戏,《怪物猎人XX》的公布只是掌机游戏登陆的先锋号,随着3DS进入生命末期,越来越多的第三方掌机游戏应该都会登陆NS平台,而这将继续推动任天堂Switch的销量。从此看来,NS似乎比索尼更早完成了他的口号:“将主机装到口袋里”。《MH》推出任天堂Switch版,无疑是一个喜大普奔的消息NS的成功和PSV失败的启示我们不能否认索尼在掌机领域所作的努力,尽管PSV销量不佳,但也成为了目前世界上主流的两个掌机平台之一。索尼推出的Cross Buy(跨平台购买)功能、PS3/PS4串流功能,都能看到索尼进入掌机领域的初衷:“Play anywhere!”(随时随地的玩游戏!)、“把主机装到你的口袋里!”。但是,我们也能清楚地看到索尼目前并没有足够的资源,让其同时支持两个游戏平台的发展。而PSV相对于3DS的失败,在于索尼对于掌机的定位是“可以移动的家用主机”,这一策略从PSP到PSV一以贯之,本应成为其成功保障,却最终成为了PSV的阿克琉斯之踵。“将主机装到口袋里”这样的定位对于开发者来说反而成为了一种负担,除了机能问题,另一个重要原因就在于,索尼缺少任天堂在掌机平台的沉淀与底蕴。PSP出现以前,世嘉的GAME GEAR是唯一一款销售过千万的非任系掌机任天堂作为最早把掌机带给全世界的厂商,在掌机平台上拥有全年龄、跨性别、全类型的游戏IP,面向所有用户。相比历史上表现不稳定的主机领域,任天堂在掌机平台上倾注的心血是索尼无法比拟的,可以说掌机是任天堂的命根。与同时代的竞争对手们相比,任天堂掌机机能方面从来不占优势:世嘉GAME GEAR作为任天堂GB系列前期最大的竞争对手,拥有当时最高的综合性能,而结果就是黑白显示的GB轻松击败了彩色显示GG。抛开硬件因素,世嘉GAME GEAR上一共196款游戏,90%都是世嘉旗下移植游戏,单调的游戏阵容成为之后历代掌机失败的缩影。作为任天堂的老招牌,《口袋妖怪》的粉丝遍布全球之后的故事我们都知道,在GB系列掌机生命末期,横空出世的一款名为《口袋妖怪》的怪物级别游戏,硬生生的地让GB焕发了第二春,GB系列成为了最成功的掌机同时,也是后续衍生型号最多的掌机。索尼PSP虽然销量突破8000万,但面对同期NDS一亿五千万的销量还是被稳稳压了一头。索尼PSP没有胜过NDS的原因之一,就在于索尼并没有和任天堂一样投入更多的开发精力。NDS发售的第二年,就凭借《任天狗》、《脑力锻炼》、《动物之森》等一系列游戏把销量迅速提升到两千万台。而在PSP上我们似乎很难看到索尼的第一方大作,索尼在发布PSP后微妙的态度和如今对待PSV一样,即没有在上面大量移植顶级品牌游戏,也没有开发对应的掌机专门作,而是态度随便、不紧不慢地推出游戏。NDS的火爆,离不开《动物之森》等游戏的功劳《怪物猎人》曾经拯救了PSP(日本地区),这个拯救不在于销量最高(PSP最高销量的游戏是《侠盗猎车:自由城故事》),而在于MH的话题性让PSP从多媒体设备回到了游戏机的定位,之后第三方才更关注PSP这个平台,从而开发出了众多优秀的第三方游戏。虽然《MH》拯救了PSP,但PSV则没有了这样好的运气。索尼对PSP的政策延续到了PSV身上,只不过看起来更加放任自然,索尼发布会中“毫无PSV痕迹”的调侃也许会延续到最后吧。靠游戏续命只能续得了一时,却续不了一世所以纵使PSV吸收了NDS成功的长处,但索尼缺少任天堂在掌机平台上的沉淀与积累,二者对于其地位认知也不同。PSP的成功让索尼放松下来,而缺少《MH》这类话题性的爆点游戏,让PSV作为“游戏机”的优势大大下降。另一方面,智能手机确实对于掌机市场有极大的冲击。智能手机的兴起,使得手机从视频、网络、社交、拍照等方面全方位吊打PSV。当年PSP的成功有很大一方面是吸引到了非核心玩家购买,同时还可以充当mp3、mp4的功能。而这些非核心玩家很容易被更优秀易用的手机所吸引,PSV的这几种优势已经丧失殆尽,其附属功能从使用的方便性和兼容性上都被其他移动终端远远的抛在了脑后。综上,PSV作为游戏机,游戏阵容却乏善可陈;作为多媒体终端,却被手机远远超过。虽然3DS最后和NDS没有太大区别,但凭借强大的第一方游戏和众多第三方支持,使得3DS能够保持(龟缩)至GBA市场的基本盘,在移动浪潮下依然生活滋润。而PSV缺少游戏支撑,自此迷失在了移动浪潮之中。现在借鉴NS,还来得及吗?在移动智能手机兴起后,非核心用户基本上已被蚕食完毕,3DS勉强维持住了GB创下的基业,PSV则惨败收场。就在我们以为游戏业将在拼硬件的道路上越走越远时,任天堂创造性的推出了NS,其成功之处不仅仅在于“便携”,而是第一次将掌机与主机合二而一,且并非索尼提出的PSP、PSV这种“概念型便携主机”。任天堂能推出这一产品,有一部分归功于Wii和WiiU两代主机产品机能的落后。而这款产品也大有希望使任天堂的长项目“掌机”与弱项“主机”相辅相成,形成一加一大于二的效果。Wii和WiiU两代主机产品机能的落后是任天堂Switch存在的基础如果说任天堂天生具有掌机的基因话,索尼则是天生与掌机平台相斥。因为PlayStation以为玩家提供高端游戏平台为标榜,然而“照片般的画质”、“超强的性能”这些特性,掌机是永远也比不过主机的。PS4能在与Xbox One之间的较量中胜出,机能较强是重要的原因。索尼既然从硬件竞争中取得了甜头,那么下一代主机一定会按照升级硬件这条稳妥且被证明是正确的道路上继续前进。假设不考虑技术发展水品,索尼现在制造出一款“PlayStation Switch”,这款机器的硬件配置和PS4相同,能达到或者稍次于PS4主流游戏所能达到的效果,那么这款索尼的新掌机或许能够成功。但对于索尼来说,受制于功耗和成本原因,在未来几年中制造出性能比任天堂Switch更好的便携式主机是非常困难的,而且也没有必要。PlayStation Switch概念图所以尽管任天堂Switch目前取得了很大的成功,索尼放弃其专精主机平台的策略,与任天堂趟一趟“将主机装到你的口袋里!”这个前途未明的浑水的概率,几乎可以低到忽略不计。在索尼大力发展云服务的当下,也许未来PS Now将会成为主流?若是这样,也许PSV就将成为索尼旗下最后一个纯粹的“掌机”了。欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者楠木子
爱3ds,爱WiiU,更爱NS!
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执行主编:王欣_NG1662
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索尼反超任天堂 全球游戏机市场份额首位易主
摘要:日本经济新闻日前汇总了2013年全球“主要商品与服务份额调查”。在调查的50个品类中,个人电脑、服务器、游戏机等5个品类份额居于榜首的企业发生了变化。而随着索尼与任天堂的各有涨跌,全球游戏市场份额第一的位置也因此易主。
原标题:索尼反超任天堂 全球游戏机市场份额首位易主
日本经济新闻日前汇总了2013年全球“主要商品与服务份额调查”。在调查的50个品类中,个人电脑、服务器、游戏机等5个品类份额居于榜首的企业发生了变化。
索尼全球游戏机市场份额反超任天堂
在游戏机领域,2013年发售了新款游戏机“Play Station
4(PS4)”的索尼计算机娱乐(SCE)的全球市场份额增长了1.3%,达到了40.1%。而主要竞争对手任天堂则下降了6.6%,全球市场份额为36.9。而随着索尼与任天堂的各有涨跌,全球游戏市场份额第一的位置也因此易主。
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