减少攻击速度的上限 这个是指普攻速度 还是说技能前摇后摇也算

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手机版 - Powered by Discuz!dopa卡牌大师中单攻略:dopa崔斯特符文天赋
17173英雄联盟新闻导语
本篇攻略将详细解读dopa卡牌的符文天赋和对线团战打法。
本文由17173英雄联盟特约作者【兔子】原创,欢迎转载,转载请注明作者及来源,谢谢。大神介绍:&Dopa,韩国著名路人王,现为中国某直播平台明星主播。当年在韩服时就被称为和faker55开的玩家。其操作犀利,基本功扎实,意识超群,擅长中单位和打野位。来到中国做主播后,迅速的拿下了国服第一,现在国服前四中有三个号为dopa的号。英雄简介:卡牌大师崔斯特,老牌的中单英雄。由于其特殊的打法和团队定位使得卡牌这个英雄从S2赛季以来一直都是热门英雄,虽然被削弱过很多次,但是依然非常强力。卡牌的优点为有稳定控制,轻松的配合打野击杀敌人;中期刷兵极快,推线能力非常强;6级后有半球支援技能,对敌人两条边路压力非常大;后期爆发极高。缺点就是没有位移,并且需要玩家有非常好的大局观和反应速度。符文:红色:法术穿透x9黄色:成长生命值x9蓝色:魔法抗性x9精华:移动速度x3Dopa在对线pawn的辛德拉的时候所用的符文,这一套符文也是对线ap英雄的通用符文,首先红色没有其他的选择,法术穿透就是最好的,现在已经没有职业选手红色带双穿了,只有S3赛季的时候有人带,现在都带法穿。黄色因为对线的是ap英雄所有带的成长生命值而没有带护甲。蓝色魔抗可以减少对线时受到的伤害。精华也没什么大变化,所有卡牌都带移速。天赋:Dopa的卡牌所使用的天赋就是这一套21-0-9,先点出冷却缩减,减少CD让技能转的更快,然后点出屠夫和盛宴,这样不仅可以提升补刀的能力还可以在补刀时提供回血回蓝,让卡牌前期续航能力好一些。然后点出洞悉弱点,在卡牌支援的时候和团战的时候可以增加队友的伤害,危险游戏一定要点,现在几乎所有英雄都会点这一点,因为性价比非常高,在参与击杀后就会回血回蓝,有时候会救你一命。然后点出奥术之刃,因为卡牌的W技能可以触发这个天赋,可以提升很多伤害。通用系没什么说,这三样都是卡牌非常需要的,移速是最最需要的。召唤师技能:点燃提供大量的真实伤害,单杀必备。闪现提供瞬间位移,可追杀可逃跑。疾步可以瞬间提供高额的移动速度,追杀逃跑都非常好用。技能解析:在击杀了一名单位后,崔斯特会投掷他的“幸运”骰,并随机获得1到6的额外赏金。解析:一个非常特殊的被动技能,击杀单位就会提供额外的金币,最多6金币,最少1金币。这个被动由以前的全队共享效果变为了只给卡牌一个人使用,但是提供的金币变多了。这个被动在游戏全程都非常有用,可以让卡牌早一些的做出关键装备,如果双方和平发育刷线打钱的话,卡牌会渐渐的领先敌人很多经济,并且在刷完小兵后可以用Q技能去隔墙刷F4的三个小怪。崔斯特扔出三张魔法卡牌,对每个穿过的敌人造成魔法伤害。解析:卡牌主要的消耗技能,射程非常远,CD短,伤害很高,同时消耗也很高。前期卡牌主要的刷兵技能,瞬间出去三条线的aoe伤害技能。Q技能的消耗能力很强,在中后期伤害非常高,Q到脆皮adc的话,瞬间可以打掉1/3的血量。因为三张牌的张开角度非常大,如果想非常精确的用两边的牌打到敌人的话,建议用非智能施法。崔斯特挑选魔法卡牌,用于下次攻击,并附加额外效果。解析:卡牌大师的核心技能,一个技能有三种效果。CD短,消耗不低。W技能一共有红牌黄牌蓝牌三种效果,红牌的效果就是aoe伤害,并且有aoe减速效果,在中期时给敌人前排三个小兵中间那个小兵一个红牌再一个Q技能就可以瞬间刷掉一波小兵。蓝牌是三种牌里伤害最高的,同时还可以回蓝,在前期会经常使用蓝牌来回蓝。黄牌是提供晕眩效果,配合打野抓人非常强。看当时的情况选择三种效果,如果想打高伤害就选择蓝牌,如果想打aoe伤害和减速就选择红牌,如果想打出控制,就选择黄牌,三种牌的ADAP加成是一样的,只是基础伤害不同,黄牌伤害最小。选牌和持牌的时间都是6秒。在中后期法强很高有了巫妖之后,一个W技能就可以打出成吨的伤害。W技能是一个非常考验玩家反应能力的技能,一定要多加练习。崔斯特每四次攻击附加一次额外伤害。另外,崔斯特的攻击速度得到被动提升。解析:E技能没有主动效果,只有一个被动的效果。这个被动效果就是卡牌每四次攻击就会有一个额外的伤害,而且加成还不低,伤害很高。利用好这个被动配合Q技能和W技能就可以打出更高的伤害,而且在对拼或者抓人时也一定要利用好E技能,否则卡牌在你手里就比在高手手里少一个关键的伤害技能。而卡牌在后期想打出超高的爆发时也要利用好E技能。E技能还有一个被很多人忽视的效果,就是增加攻击速度,这一点也是非常非常重要的,因为卡牌的W技能是附加在普攻上面的,一般的法师英雄攻速都很慢,普攻都有很长的前摇和后摇,而E技能给卡牌增加了攻速就让卡牌W技能抬手会快一些,伤害打出的也会快一些。崔斯特为他的敌人算卜命运,短时间内显示所有敌方英雄的位置,并可使用传送,让他在引导1.5秒后传送至目标位置。解析:卡牌大师的招牌大招,同时也是让很多玩家都头疼的半球支援技能,这个技能被一砍再砍,但是依然非常强!因为瞬间的支援多打少会瞬间帮队友打出优势,而敌人的中单想支援还要一步步的走。而且卡牌大师的半球支援技能比其他有半球支援的技能的英雄更强的一点就是卡牌大师还可以显示敌人视野,瞬间全图都亮,敌人在哪都会被看到,这点就比梦魇强很多,梦魇最怕就是开大的一瞬间敌人进草丛失去视野。而且R技能在后期还可以开启来看下敌人是否在打大龙。R技能的CD非常长,一定要利用好,在开大时一定要保证可以击杀敌人。加点路线:主Q副W,一级E,有R学R。解析:Q技能为卡牌前期主要的刷兵技能,等级越高伤害越高,建议主升。W技能为卡牌的核心技能,等级越高伤害越高,回蓝越多,减速效果越强烈,晕眩的时间越长,建议副升。E技能前期学一级提供被动即可。
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【补完与修正】技能间隔完全解析(咏唱,独立延迟,公共延迟,ASPD,前摇,后摇)
10.18 完善隐匿的解释部分;拓充认知误区内容
10.19 修正方法(4)的发动条件
[quote]Preface
在看木内涵帖子的时候发现了一些有趣的东西,深究下去以后推翻了很多固有的认知,也非常庆幸能够发现这些内容。
首先感谢马桶的理论基础和没内涵的黑科技支持、测试以及探讨,这贴将在实测基础上对马桶的动作延迟理论帖子进行完善与修正。
全贴将对跟动作延迟有关的所有内容进行尽可能易懂的解析。由于是刚发现,可能有些解释有可能出错,欢迎有反例的玩家跟帖指正。当然,也希望能听到一些来自更早发现这些错误的玩家的建议。
关联索引:
马桶的理论基础:
这贴是本贴的理论基础,但部分结论被证实有误。其中&咏唱结束后再计算攻击间隔&在没内涵的帖子里被修正,“攻击间隔=前摇+后摇”“ASPD缩短后摇”在本帖内被修正。
没内涵的利用咏唱结束瞬间取消后摇的解析:
一些术语和本帖存在差异,没内涵贴中 将前摇包括在咏唱内,延迟=公共延迟。
下面贴子中说到这两贴就直接用“马桶的帖子”“没内涵的帖子”代替
这贴将分为以下几个章节:
1.术语定义
2.技能间隔的组成与属性
3.取消后摇
4.传统认知错误
5.理论应用
<font color="#. 术语定义
●技能种类:
(1)非指定技能:不需要取对象的技能,e.g.火狩、光猎、圣洁百合、大树赞歌。
(2)指定技能:需要取对象或指定地面的技能,e.g.天赐、光B、阿修罗霸凰拳、龙息。
●技能间隔:指一个技能开始咏唱(无念则为开始施放)到下一个技能开始咏唱的最短时间。
●独立延迟:即为技能CD,冷却时间,在游戏中表现为红色猫爪。
●公共延迟:指某些释放后,人物即使没有动作也无法使用任何技能的现象,在游戏中表现为蓝色猫爪。(e.g. 最明显的就是4级复活术后)
●攻击间隔:指两下普通攻击的时间间隔。
●前摇:根据马桶的理论基础,前摇为技能开始咏唱(无念则为释放)至出现实际效果前的人物动作。
●后摇:前摇结束后,人物释放技能的一组动作,在动作结束前,人物不能进行下一个技能。
<font color="#. 技能间隔的组成与属性
首先先放上攻击间隔组成的示意图,谢谢木内涵的坐标轴
并没有直接使用没内涵的示意图是因为在用词方面有所差异,并且这贴考虑独立延迟。详细的用词差异请回到顶端的关联索引内查询。
图中每行的长度只是举例,不同技能每个组成的长度也不同。
技能间隔由图中的部分组成,一共有4个平行时间在同时走,哪一行最后走完,那一行所用的时间就是技能间隔时间。其中独立延迟只有在重复释放单个技能时才有效果。
例如图中独立延迟最长,连续释放单个技能时,由咏唱+独立延迟决定技能间隔。如果是释放两个不同技能,那独立延迟无效,则由咏唱+公共延迟决定技能间隔。
更多例子可以详见没内涵的贴子里。
下面就对每一个成分的属性进行讲解
1. 咏唱时间:咏唱时间取决于技能本身,包括固定咏唱和可变咏唱。各种缩短的方法相信大家都清楚,这贴不详细介绍。
2. 攻击间隔:由ASPD决定,ASPD是攻击速度的缩写,公式为:(200-ASPD)/50 (秒)。而ASPD由AGI决定并受各种道具装备BUFF影响。攻击间隔在使用技能的开始与咏唱一起平行开始计算,无咏唱则与前摇同时开始计算,无论技能是否成功是否被打断,攻击间隔都不会中断。
3. 独立延迟:只能通过特殊装备进行减少,例如主教的治愈之光附魔,战争圣言之书。
4. 公共延迟:可以通过装备(诅咒魔杖、太刀、强化指环等),布莱齐之诗进行减少。
5. 前摇:根据马桶,前摇的判定在服务端,可以由ASPD缩短。(没有测试论证)也有可能只是网络延迟造成,只有懂编程的人才能提供准确答案。
左图咏唱完成瞬间出现的挥杖动作就是前摇,右图则全部为后摇。
不考虑网络延迟的可能,关于前摇的存在目前有2种假设
假设一:所有技能都有前摇,且猜测大部分前摇为0.1秒。上图天赐的前摇不显示应该是由于前摇太短,但是实际是存在前摇的时间,包括霸邪有时候也不会显示前摇。
假设二:部分技能没有前摇,例如马桶提供的十六夜上位忍者捡石头,腰都不弯直接多一个石头。元素的无念黑洞,一点动作都没有直接出现一个黑洞。
由于前摇一般都非常短影响不大,所以没有测试。
6. 后摇:后摇最为复杂
(1)不统一性,且具有特例
每个职业的技能释放动作不一样,所以后摇都不一样。同职业内,不同技能也有不同后摇 - 例如忍者的投掷系技能后摇0.4秒,从地面出现的忍法(冰闪枪/爆炎龙)后摇0.2秒?(待考),以及念、空蝉等状态忍法0.3秒。也有些技能不存在后摇,例如弓身弹影(只有飞出去的动作,为前摇),捡石头。
虽然一个职业内后摇可以有很多种,但是有一组动作是作为默认后摇而存在,没有特殊设定的后摇都使用默认后摇动作,默认后摇动作可以用属性卷轴或让同组队的主教释放大树/羔羊赞歌来查看。法师和牧师系自带技能的后摇基本都使用默认后摇动作,除了例如大法的魔增,不同于其他魔法举双手释放而是甩杖释放。
咏唱中固定的动作来自于默认后摇动作,虽然不属于后摇,但是却具有后摇的属性。这就是为什么咏唱过程中被念拆或部分技能击中(e.g.箭矢风暴)人物会一直卡在咏唱的姿势不能使用下一个指定技能。(龙息中被念拆的RK一定深有体会)这种类型的咏唱中断不会出现其他动作,一直停留在后摇动作上。此时后摇=无限长,根据攻击间隔组成示意图,后摇无限长超过其他3行的长度,因此后摇决定技能间隔,技能间隔变成无限长。必须由移动或者受击出现动作或者使用非指定技能才能自由行动。为什么这种情况下可以使用非指定技能却不能使用指定技能?这涉及到非指定技能中断后摇,在下面取消后摇的章节里会介绍。有一些特例例如基因的强火,咏唱中的动作不是固定一个,即使被念拆也不会固定在咏唱动作上。
(2)可消除性
不同于前摇,后摇为客户端自身的问题,只在客户端判定,也因此产生了很多消除后摇的方法。详细在下一章节会介绍。
(3)固定性
后摇虽然可以消除,但是无法由ASPD缩短。同样的一组后摇动作所需时间固定且相同。 这个测试结论是不同于马桶的理论基础的。
(4)仅随技能释放成功而出现
后摇在技能使用失败或咏唱被中断的情况下不会出现。Miss也属于释放成功,因此有后摇。
在“(1)不统一性”中提到的咏唱动作借用单个后摇动作,那个单一动作不能归类为后摇。但是因为借用的是后摇动作中的一个,因此保留了后摇的“固定”“不可由ASPD缩短”和“可消除性”属性。
3. 取消后摇
马桶的贴子里已经将大部分取消后摇的方法概括了,这贴对马桶没有详细介绍的部分“技能取消后摇”进行细化。
取消后摇的已知方法:
(1)移动取消:通过移动取消后摇,详见马桶帖子。
(2)受击取消:被攻击后,由受伤的动作覆盖后摇动作,详见马桶帖子。
(3)利用咏唱结束瞬间取消:在公共延迟为0且攻击间隔≤咏唱的条件下,在咏唱结束的瞬间使用下一个技能来取消后摇。没内涵的帖子很详细的解析了这个方法。
(4)利用非指定技能中断后摇:在公共延迟&前摇+后摇且攻击间隔&咏唱+前摇+后摇时(即咏唱+前摇+后摇为“攻击间隔组成的示意图”中4行最长),任何技能的后摇都能用释放非锁定技能来中断。无视后摇后,“攻击间隔组成的示意图”中哪行最长,那行的长度就是技能间隔长度。(同样, 独立延迟仅作用于重复释放单一技能)超魔有名的魔增取消后摇就是这个原理,魔增为非指定技能。
如下图的条件:假设公共延迟=0,ASPD175下,攻击间隔=0.5s&咏唱0.3s+前摇0.1s+后摇0.6s
不中断后摇,则技能间隔为1秒,咏唱+前摇+后摇决定技能间隔。
利用非锁定技能中断后摇后,攻击间隔&咏唱+前摇,技能间隔由攻击间隔决定,为0.5秒。由于攻击间隔还没走完,因此前摇走完仍然不能使用下一个技能,所以有一部分后摇动作仍然被保留。
如果有公共延迟呢? 假设公共延迟=0.2s,继续使用上面的例子。
此时咏唱+公共延迟&攻击间隔,因此攻击间隔结束还要继续公共延迟,此时中断后摇的话,咏唱+公共延迟=技能间隔。
反过来也一样,如果咏唱+公共延迟&攻击间隔,攻击间隔=技能间隔。
最后,万一公共延迟=0,咏唱&攻击间隔,也就是还在念咒,攻击间隔就结束了,那此时可以选择触发方法(3)或(4),决定间隔的因素只有前摇,例如没内涵帖子中,两个龙息间极短的动作。
想要尝试的,可以将ASPD提高至175+后,体验&指定技能-&指定技能&的间隔与&指定技能-&非指定技能&的差距。
为了避免触发方法(3)建议选择无念来体验,所选的第一个技能必须满足公共延迟为0。
另外为了避免出现一些较短的后摇动作而感觉不出来,建议用法系职业来体验。
例如:天赐-&光B 比较 天赐-&光猎, 天赐无公共延迟,光B为指定技能,光猎为非指定技能。
这个方法取消后摇与方法(3)最大的不同在于,方法(3)必须要攻击间隔小于等于咏唱,一旦攻击间隔大于咏唱,咏唱结束后后摇开始就不能取消了。但是用非指定技能取消对ASPD的要求低很多,也就是说即使无念技能的后摇也能取消,即使后摇开始了也可以中途取消剩余的后摇。下表列出了方法3和4的横向对比。
利用咏唱结束瞬间取消利用非指定技能中断公共延迟条件公共延迟=0公共延迟&前摇+后摇攻击间隔条件攻击间隔≤咏唱攻击间隔≤咏唱+前摇+后摇后摇开始后能否取消不可以可以取消后决定间隔的因素前摇公共延迟/ASPD/前摇
(5)黑科技取消:破坏游戏平衡,略。
4. 传统认知误区
包括LZ在内很多人写的贴子都包括了“提高ASPD来缩短后摇,从而提高动作流畅度”。提高ASPD确实可以让动作流畅,但是不是通过缩短后摇来达到的,后摇只能消除或中断不能由ASPD缩短。
包括马桶下面的回帖,很多人在玩物理系职业的时候,连续释放一些后摇动作和普攻相同的技能(例如例如二连,金钱,狂击,施毒等等),在点高AGI后会明显感觉到衔接流畅很多,因此认为提高ASPD缩短了后摇。实际上这些后摇仍然是固定,只是后摇相对攻击间隔小很多,暂时还不能决定技能间隔。例如上面举出的4个技能,都是无念无公共延迟无独立延迟,此时攻击间隔&前摇+后摇(+0咏唱),在技能间隔组成示意图中,攻击间隔最长,因此攻击间隔决定技能间隔。点高AGI缩短攻击间隔,由此缩短技能间隔,提高频率。尤其是早期,ASPD受AGI影响很大,点一些效果就很明显。
这边的后摇时间暂时不明确,理论上只要将ASPD提高到一定值使攻击间隔≤前摇+后摇(+0咏唱),那这些技能的技能间隔无论ASPD再怎么提高都会维持不变。没内涵估计过几天会去测。
还有例如狗帽帖子里提到的连续隐匿,低A职业(元素)连续隐匿速度很慢比高A(逐影)慢很多。原因就在于隐匿属于非指定技能,隐匿在解除隐匿状态时要走完后摇动作,连续释放触发了方法(4)的中断后摇,由攻击间隔决定技能间隔。高A职业攻击间隔&前摇+后摇(+0咏唱),后摇还没走完时,攻击间隔已经走完,所以可以释放下一个隐匿来中断后摇,因此此时由攻击间隔决定技能间隔。而低A职业攻击间隔&前摇+后摇(+0咏唱),后摇结束时,攻击间隔还在持续,此时仍然是攻击间隔决定技能间隔。
这里后摇依然是固定,只是被方法(4)中断了后摇让攻击间隔决定技能间隔才使得不管如何连续释放都是由ASPD决定频率。
集火下低A职业不容易隐匿的推想是:隐匿判定出来前(很有可能是前摇部分)受击隐匿失败,失败后没有后摇(后摇只在出隐匿的时候存在),出现受击动作,但是由于前一个隐匿失败后,攻击间隔无论失败成功都在走,攻击间隔还没走完就不能接下一个隐匿。高A职业在集火下能够快速连续尝试隐匿,而低A职业往往隐匿不掉就是这个原因。
题外话,隐匿有一个特殊的消失状态判定,因此连续隐匿比连续紧急治疗频率低,虽然他们同为无念无公共延迟无独立延迟的非指定技能,可以用方法(4)进行中断后摇。没内涵提供的方法:如果在火狩光猎旁边连续隐匿,那么频率就会和紧急治疗一样快了,因为没有消失的判定。
<font color="#. 理论应用
LZ下周要考试,考完会来详细再考虑一下,可能的话尽量给出一个各职业技能流畅化最低的ASPD要求数值。现在暂时先把显而易见的内容写出来
或者任何有疑问的,可以直接像17楼给出问题,我尽量回答,最后收集起来放在这里。
理论应用1:后摇固定,不能被ASPD缩短
根据后摇不能被ASPD缩短的结论,很多职业对于AGI的要求就比传统认知低。
LZ上手的职业有限,暂时就只举出元素和主教受新结论影响的程度。欢迎任何人在理解理论后补充。
元素:常用combo中的:雾墙-&暗壁,雾墙-&黑洞,网-&毒云, 网-&魔解 等等等等,虽然第一个技能都无念无公共延迟,但是第二个衔接的技能都是指定技能,因此后摇无法被方法(4)取消。而由于元素技能中没有公共延迟的技能大多无念,或念咒极短,因此也无法触发方法(3)的取消后摇。
元素的后摇通用为0.6秒,由于后摇固定且没有可行方法取消,因此要把攻击间隔也缩短到0.6秒内,才能使技能间隔由后摇决定而不是更长的攻击间隔。0.6秒攻击间隔=170ASPD,这就是元素所需要的ASPD最小值。任何高于170的ASPD,其效用只有:(1)更快的取消施法或释放出魔力拳;(2)更快的连续念拆/石化对方,由于念拆/石化失败没有后摇且咏唱极短,失败的念拆/石化之间的技能间隔基本全部由攻击间隔决定;(3)刷华丽。
主教:主教则基本不受“后摇不被ASPD缩短”的结论影响,因为主教有大量能够满足方法(3)(例如:群12,颂歌)和方法(4)(例如:PVP内连续大树、羔羊赞歌)条件的技能,因此主教仍然推荐点高AGI并且准备好集中/瓜拉那糖,以及浓缩速度泉水。
理论应用2:用非指定技能取消后摇
回复Q&A收集:
17楼
修罗要不要加A?
修罗因为有弓身这个核心技能在 想要流畅的连续弓身或弓身后立刻能用技能 ASPD就不能低
理论支持:弓身无后摇,张手飞出去的前摇几乎可以忽略,技能间隔完全由ASPD决定。
强火怎么样才能丢得最快?
强火理论上要丢得最快 不考虑MVP卡 需要:诗人布莱齐、圣礼、炼金ASPD175
有几种选择(假设诗人BLQ和课程满级)
1. 圣礼+诗人INT达到100+炼金ASPD175以上并装备一对强化指环
2. 圣礼+诗人INT达到125+炼金ASPD175以上并装备一只强化指环
3. 圣礼+诗人INT达到150+炼金ASPD175以上
理论支持:强火无后摇,人为使公共延迟=0,圣礼后念咒=0.5秒,攻击间隔要小于咏唱时间0.5秒才不会出现咏唱后还有停顿。要使攻击间隔&0.5s,则ASPD需要175以上。[/quote]
[ 本帖最后由 花火師 于
13:46 编辑 ]
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前排留名阅读
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UID473900&帖子1416&精华0&威望126 &阅读权限100&来自——UNSC无尽号 安魂星上空&注册时间&
我表示游侠毫无压力,除了AS压根没啥强力技能用了。
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测试基本都以法系为主说服力不够,你的论述里关于隐匿的那段和前面ASPD对后摇无影响有明显冲突,另外大部分无延迟的二转物理技能在ASPD提高的情况下后摇会明显缩短,比如狂击,反倒是很多三转技能的后摇时间明显固定,例如十字斩和爆裂
& & 视频空间:
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UID671657&帖子135&精华0&威望95 &阅读权限100&注册时间&
好高端的样子。先站位
[img][/img]
UID661267&帖子1031&精华1&威望213 &阅读权限100&性别女&来自━╋唯1しovの。&注册时间&
<td class="t_msgfont" id="postmessage_理论运用 LZ下周要考试 我还以为你考试要用取消后摇b
UID291977&帖子175&精华0&威望82 &阅读权限100&注册时间&
有土豪和大神的RO,好难玩!!
UID805499&帖子463&精华0&威望84 &阅读权限100&性别女&来自不可知之地&注册时间&
……考试后摇…写完快去读书啦!我的沙发又木有了…马克再看
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UID585325&帖子2108&精华1&威望1156 &阅读权限150&来自阿鲁巴&注册时间&
原帖由 正义的马桶 于
09:07 发表
测试基本都以法系为主说服力不够,你的论述里关于隐匿的那段和前面ASPD对后摇无影响有明显冲突,另外大部分无延迟的二转物理技能在ASPD提高的情况下后摇会明显缩短,比如狂击,反倒是很多三转技能的后摇时间明显 ...
按我的想法,并不是后摇缩短,而是一开始受到了ASPD的限制,即攻击间隔大于后摇时间,因而ASPD提高之后,让你感觉起来是后摇变短了,其实是后摇本来就很短,受到了攻击间隔的限制
另外我还想提出一个锁定技能带有伤害判定的理论,比如手推车加农炮,在打怪的时候无法通过咏唱来取消后摇,但是打光B里的却可以,推测此类单体锁定技与其他范围技能不同,在技能释放后会有一个伤害判定,若有伤害则会等这个伤害结束之后才允许你释放下一次技能
UID731904&帖子314&精华0&威望279 &阅读权限100&性别男&来自法甲-巴斯蒂亚&注册时间&
好专业啊,密密麻麻的数据分析
俺的初衷是有的玩就行了
UID621248&帖子3885&精华43&威望3193 &阅读权限101&性别女&注册时间&
原帖由 没内涵 于
13:28 发表
按我的想法,并不是后摇缩短,而是一开始受到了ASPD的限制,即攻击间隔大于后摇时间,因而ASPD提高之后,让你感觉起来是后摇变短了,其实是后摇本来就很短,受到了攻击间隔的限制
另外我还想提出一个锁定技能带有 ...
感觉上你这说法比较靠谱
用0ASPD后退回避来解释可以解释得通么?
& & 视频空间:
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UID177264&帖子1139&精华3&威望518 &阅读权限101&来自容祖儿の梦非梦&注册时间&
手机上的 先留言回家换电脑再看
建议: 开头的Preface换成Abstract 看着比较高端大气上档次 = =
你们真的见识过甚么叫龙息阵嘛
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原帖由 正义的马桶 于
02:07 发表
测试基本都以法系为主说服力不够,你的论述里关于隐匿的那段和前面ASPD对后摇无影响有明显冲突,另外大部分无延迟的二转物理技能在ASPD提高的情况下后摇会明显缩短,比如狂击,反倒是很多三转技能的后摇时间明显 ...
其实这跟法不法系没有关系,用法系测是因为法系的后摇动作都是默认后摇动作ACT12,所有技能都不能由ASPD缩短,换成物理职业也一样,只要是用默认后摇动作的技能都不能缩短,比如连续挑衅,挑衅使用的是ACT12,步行下ACT12固定0.6秒,骑蜥蜴ACT12固定0.5秒,你193去试一样各种停顿。
隐匿部分不冲突 我写的可能不太容易理解
物理锁定技能 施毒狂击二连金钱都能用木内涵的回复解释 到了180+的时候 不管怎么升频率都是固定的,因此后摇还是固定。这类技能后摇我推测比默认的技能释放动作短,一般默认技能释放动作是默认的ACT12 0.6秒,这些物理锁定的固定后摇都比0.6短。施毒狂击二连金钱全部都是用的ACT11的普攻动作。
问题在于你说的爆裂也用的也是剑的普攻ACT10,冲击之刃明显比爆裂之刃后摇短,这只能说明个别技能有特殊的后摇设定,和弓身一类0后摇设定一样属于特例,包括忍者的短刀扔,短刀扔也属于特殊设定的技能之一,短刀扔使用的是默认后摇动作ACT12,但是跳过了地面忍法才使用的蹲地结印的动作。
原帖由 diescn 于
09:36 发表
手机上的 先留言回家换电脑再看
建议: 开头的Preface换成Abstract 看着比较高端大气上档次 = =
不会告诉你我也想过 但是写前言还是preface好..
[ 本帖最后由 花火師 于
12:02 编辑 ]
- 比青空更加凜然的湛色
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原帖由 没内涵 于
06:28 发表
按我的想法,并不是后摇缩短,而是一开始受到了ASPD的限制,即攻击间隔大于后摇时间,因而ASPD提高之后,让你感觉起来是后摇变短了,其实是后摇本来就很短,受到了攻击间隔的限制
另外我还想提出一个锁定技能带有 ...
这个伤害判定感觉也不太对 你去试试扔石头 高ASPD扔石头光B和不光B频率都是一样。而且法系物理同样是伤害判定,法系的单体锁定攻击技能可以用咏唱取消,手推车加农炮有0.5秒公共延迟不过你应该已经消了。
- 比青空更加凜然的湛色
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