血源诅咒和黑暗之魂和血源诅咒游戏机制一样吗

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秒以后自动返回51被浏览66,824分享邀请回答18 条评论分享收藏感谢收起转载自我的个人博客:从《血缘诅咒》(BloodBorne)开始,一下子跳进了“魂系游戏”之坑。说起来其实很早之前便玩过“魂系游戏”,是xbox 360上面的《黑暗之魂-受死版》(Dark Souls: Prepare to Die Edition),当时久闻其“难”之大名,手痒一试,结果刚开局就被不死院恶魔狂虐七八回,直接弃坑了事。这大概是3年前的事情。此后这款游戏长期躺在xbox360的硬盘里面,不见天日许久。后来PS4发售,没多久继承了“魂”之一系精神核心的《血源诅咒》(BloodBorne)大受好评,又一次手痒进坑,这次可一下子沉浸其中,无法自拔。受其影响xbox360上面的《黑魂 受死版》也重新被我发掘出来,细细品味,一边被虐一边爽,体会到了好久没有感受到的别样乐趣。无论是《黑暗之魂》系列,还是《血源诅咒》(我很希望这部作品也将会有一个系列发展下去),他们在很多地方都是共通的。这俩出自同一个工作室的游戏系列,几乎可以说是同一款游戏在不同世界中的投影;他们的结构是如此统一,特点也几乎是一般无二;我们完全可以将两者放在一起来进行讨论。而这篇文章里面,我将思考,为什么这类游戏会如此吸引我;我会试着分析一下,这类游戏之所以让我觉得难以自拔的核心要素。以下,为了方便,我将用“魂系游戏”来指代像《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的游戏。提纲1.高度投入,强烈刺激2.技巧性3.高难度下的低门槛4.动脑的必要性5.节奏控制:篝火和捷径6.怪物、BOSS和关卡的多样性以下我们将详细说明。1.高度投入,强烈刺激一个极为鲜明的特点是,“魂系游戏”要求玩家对游戏有着高度的投入。这一点,跟大多数的FPS游戏(例如CS)很像,你在游戏时,几乎需要全身心的投入;小心翼翼的移动、仔细观察环境和寻找敌人,不断的倾听细微的声音;因为你知道你的一个走神,往往就会导致极为致命的后果。而这种高度投入的结果,是紧张感和焦虑感的不断积累;在终于面对敌人的几秒内,这种累积起来的紧张感和焦虑感会在瞬间释放,给你带来高度的爽快感和强烈的刺激感。在FPS游戏中,你在跟敌人见面的几秒内疯狂的扫射敌人,前期的谨慎和紧张感的积累,在这一刻得到充分的释放;而当你击杀了敌人,甚至双杀,三杀时,系统会以极为夸张的击杀音效、醒目的击杀特效来强调你的战绩,令你获得极高的成就感。这种前后情绪差异,则是让你沉浸其中难以自拔的根本原因。而“魂系游戏”的体验流程,几乎是如出一辙。另外“魂系游戏”的打击感做的相当不错,击杀时的溅血效果也较为夸张,这也是为了强调“强烈的刺激感”;如果能做出像《忍龙》(ninja gaiden)系列的断肢斩首体验,我相信会有更好的效果。2.技巧性作为一个动作游戏,“魂系游戏”是非常强调操作的技巧性的。具体来讲,主要有3个方面:闪避操作枪反(盾反)背刺闪避操作,也就是翻滚或滑步,是“魂系游戏”躲避攻击的主要手段。因为这个同其他动作游戏的闪避操作区别不大,我这里就不展开了。枪反和背刺,算是“魂系游戏”的核心技巧性元素。当然也会有许多玩家全程不用枪反(盾反)和背刺通关,但这并不影响他们在“魂系游戏”中的地位。操作的技巧性元素,大多数情况下是这样一个存在:需要以较为苛刻的方式来触发,但触发后会对玩家会有较大的好处。而技巧性元素在游戏的设计中承载着这样一个使命:让掌握这些技巧的玩家获得更强烈的爽快感,并且让未能掌握这些技巧的玩家获得一些提升的空间。在“魂系游戏”中,枪反(盾反)和背刺都会触发特殊的攻击动作,尤其是《血缘诅咒》中的掏心攻击,血淋淋的,暴力并且干脆,又爽快又刺激。另外一方面,“魂系游戏”的枪反(盾反)和背刺的触发其实在很多时候并不苛刻(尤其是背刺),所以哪怕是新手玩家也有很大概率能(在部分怪物身上)用的上,相当于是架了梯子给你去爬,让你从能用最简单的方式接触这种看起来仿佛高高在上的玩意。这样一来,“魂系游戏”的这些技巧性元素反而更容易深入人心。3.高难度下的低门槛都说“魂系游戏”非常难,但其实仔细来看,“魂系游戏”的门槛其实是很低的。不知道这么说会不会有被虐了千百遍的玩家们跳脚骂我胡说八道。之所以说“魂系游戏”的门槛很低,理由很简单,就是“魂系游戏”什么样的玩家都能玩:硬核玩家固然能玩,操作苦手也可以玩(所谓的手残党);新手玩家能玩(所谓的小学生党),休闲玩家同样可以玩(所谓的休闲党)。因为,这游戏的操作非常简单。大多数的主流动作游戏,其界面标配是combo(连击数),一般来说击打怪物产生的连击数越高,这个玩家就越是牛逼。所以大多数动作游戏的操作往往都会非常复杂:A技能的指令表是xxx,B技能的指令表是xxx;C技能按完了之后要接B,之后再接ACC……他们所追求的东西,是华丽的连击,是怪物被打的毫无还手之力,是怪物浮空之后落不了地,是技能衔接流畅特效绚丽……而“魂系游戏”完全不在乎这个。你很难做出连击,并且你的连击也不会被展示、不会被奖励。你要做的是,谨慎的出刀,小心的闪避。所以你的操作被简单的设定为:砍一刀;蓄力砍一刀;跳着砍一刀;砍完一刀跟着再砍一刀;开枪(撑盾);闪避。没有所谓的技能,也没有华丽的连击。甚至有些极为技巧性的元素,也会在一些情况下让玩家轻易实现:悄莫声息走到怪物背后,一个背刺……啪,秒杀。所以说“魂系游戏”入门非常容易。但是你会死。但是没关系,因为你会发现,所谓的“高手”也是这样死,你甚至并不比他们死的多太多……大家一样的受死,一样的咒骂完这些怪物然后依旧乐此不疲。这游戏所谓的“难”,只不过是说,你要打败的并不是复杂的操作,而是强烈的挫败感:你太容易被怪虐翻了。但这并不可怕,因为所有的玩家都会很容易的被怪物虐翻。只要能明白这个问题,你会发现:这游戏的门槛,其实也是够低了。4.动脑的必要性很少有其他动作游戏,会比“魂系游戏”更强调动脑子。3个方面:观察记忆思考观察,是指你要观察环境,发现各种隐藏的路径、各种潜伏的怪物;要观察怪物,掌握其行动的规律,出招的距离;甚至连游戏的剧情,设计者都没有明明白白的告诉你;想要知道清楚?多观察下剧情对话、道具文本吧!记忆,是指要背版。路怎么走,哪个犄角旮旯里面会藏怪,隐藏的机关位置,BOSS的动作抬手……记忆力不好?其实也没关系,多来几次总会记住的。反正你也过不去……哈哈哈。思考,是指有些东西系统并没有告诉你,但你通过思考能找到答案的东西。比如怪物的弱点,通过的条件;我从来没有见过哪款动作游戏会提供这么多击杀BOSS的方法:有一些得动动脑子,之后你会发现,原来这些BOSS也是很容易干掉的嘛!尤其是当你被一个怪物(BOSS)阻挡许久,绞尽脑汁许久之后突然发现原来可以用另外的途径解决掉这个麻烦的时候,你会发现:原来世界可以更美的……5.节奏控制“魂系游戏”通过篝火和捷径来控制游戏节奏。也就是说,你的每次探索,几乎都是以发现一个新的篝火、找出一条新的捷径为终点。这种设计,其实跟《暗黑2》(Diablo2)的“小站”体验极为类似,但很可惜的是在《暗黑3》(Diablo3)中这种设计已经被抛弃掉了。这一点我之前也曾在。无论是“魂系游戏”的篝火、捷径,还是《暗黑2》中的小站,都是以环境中的某个位置不定的特定标的物为核心的,这样做有3个好处:篝火(小站)的存在,用来确定探索行为的目标,让玩家更容易沉浸在未知环境的探索体验之中;篝火(小站)的存在将明确探索行为的目标(终点);同时也是探索另外一个新区域的根据地(起点)。篝火(小站)是可以预期的,在危险未知、怪物遍布的领域中,篝火(小站)的意义就像暴风雨中的灯塔,具有鲜明的象征意义,也具有强大的吸引力。正是篝火(小站)的存在,玩家们才会有强大的驱动力不断的探索下去。捷径的存在,强调惊喜感的元素。捷径在“魂系游戏”里几乎可以说是独一无二的设计,更类似于一种“惊喜”的设计元素。捷径是不可预期的,在“魂系游戏”的捷径开启之后,玩家更多的是会获得一种将熟悉的区域和不熟悉的区域关联起来的惊喜感受。仪式感。无论是点燃篝火,还是打开一条捷径的大门,“魂系游戏”都会通过一种非常缓慢的行为仪式(蹲下点燃篝火、缓慢的推开大门)来进行强调,使得玩家的探索行为所获成就被进一步强化;通过篝火(小站)、捷径的位置设计(或者说距离设计),游戏设计者可以轻松的控制游戏的内容节奏,让玩家能够在一段时间的紧张探索之后获得一个“据点”,这也是比较经典的长期积累-瞬间释放的设计。在此之外,“魂系游戏”有一个非常鲜明的特色,就是BOSS的数量很多,几乎每隔一小段时间就会出现一个新的BOSS等着你去挑战。这使得游戏节奏显得非常快,你不会像其他动作游戏一样需要不断的迎击重复的小怪,而这些小怪往往又缺乏个性化的内容,于是你在前往BOSS的路上经常杀完一波又一波相同的小怪之后,烦躁无比,逐渐厌倦。6.怪物、BOSS和关卡的多样性“魂系游戏”的另一个极为出彩的设计,是极为丰富的多样性。无论是怪物、BOSS,还是环境关卡,制作团队倾尽一切努力让游戏中的每一处体验能够有所差异;这是极为耗费心力的,但也同样的让游戏更为耐玩。举一个不好的例子,《忍龙2》虽然在操作的爽快感上极为优秀,但关卡环境实在是太单调了(并且还是一本道),小怪也是一遍又一遍的重复;尤其是在同一个关卡内,你所做的只是不断的在不同的场景下用同样的方式不断的击杀重复的小怪;而这所谓不同的场景,除了观感不同之外,基本上也不会带来操作上的变化;所以实际上《忍龙2》的小怪战还是比较单调的:有难度,但并不出彩。《忍龙2》出彩的地方在玩家本身操作的流畅感、爽快感、刺激感;以及部分BOSS战的部分。而“魂系游戏”则在场景设计上极为用心,复杂而优秀的路线设计、充满恶意的机关布置,让你能够真正的感受到不同场景下完全不同的游戏体验。BOSS就不细说了,“魂系游戏”的BOSS设计是公认的优秀,形象特征、行为规则、音乐氛围、剧情设计,处处都能看出制作团队的用心。PS:关于魂系游戏的关卡设计,我有一篇新博文进行了更为详细的分析,详见:。175 条评论分享收藏文章被以下专栏收录查看: 6111|回复: 6
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本帖最后由 zhizhuchao2 于
21:13 编辑
血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?
21:13 上传
By Thomas Morgan& &28/03/2015& &译者:zhizhuchao2
尽管有着跳帧跟读取时间的问题,血源诅咒仍然配得上它在这周带来的众议。这个游戏在PS4独占游戏中的排位很高,而游戏性方面唯一真正的挑战者来自下周发售的、FROM工作组自制的黑暗之魂2重置版。游戏有着新的敌人布置,光影的提升以及1080p60的画面表现,因此这款重置版铁定要赚取大家的目光。但是原罪贤者能否在技术方面赶上,还是索尼的独家游戏独占鳌头?
跟黑暗之魂2一样,血源诅咒配得上它在分辨率上的承诺。仔细观察能够发现,游戏画面确实是真正的、原生的分辨率,而且除开铁网跟毛绒的渲染器产生的像素噪声之外,画面结果往往是令人佩服的。然而,强烈的像素差效果也被运用到了游戏:这个效果模仿能够低质量的镜头,从篝火的余烬到马车轮子的铬光泽等等中扭曲画面,并且将光线发散成不同的颜色。
可以说这个后期效果并不会符合每个玩家的胃口。有报道说用到了硅胶工作室的Yebis 3引擎的光影效果模块(FFXV也用到),这种滤镜能够分散玩家注意。它在远端会很强烈地模糊画面的边缘,并且加深石卵和栅栏的像素噪声的效果。这个副作用是游戏在画面上的唯一缺点,而游戏别的地方——在整体的动态光影以及雅南街道上的精密贴图之间——看上去非常杰出。
雅南复杂的细节极大程度上组成了这些优点。血源诅咒的画面远具野心,而不像黑暗之魂2早期的海德火焰塔区域那样,的确是高分辨率贴图的石料路面,但最终却也是扁平的法线贴图 。整个世界的每个部分似乎都从曲面戏份技术(或者可能是更加消耗机能的视差贴图技术)中受益,结合置换贴图后给了城市松垮的砖路一种独特的突兀感。而在猎人梦境中,每个石块结合其周围的缝隙显得3D式地突出,给一切的一切一种很生动真实的感觉。
结果是非常完美的,而且加上很强的各向异性过滤效果,令血源诅咒成为了工作室打造的最精细的世界之一。 不过黑暗之魂2也不是什么都没有;它的贴图纹理因为用了PC级别的材质而特别锐利,而新的HDR滤镜也提升了对比度。在海德之塔周围的某些地方也能够观察到曲面细分技术的运用,然而血源诅咒对这种技术的利用程度是黑暗之魂2比不上的。
血源诅咒的敌人建模质量也有巨大的提升。就算是最基本的镇民也有毛发渲染效果、明显的多边形数量提升以及布料摆动的物理效果。黑暗之魂2的小兵设计相比之下就显得很初级,它更加倾向于内存占有率低的铠甲类骑士类,而这也符合它作为跨世代游戏的本质。在一个跟FROM工作室员工做的采访中,程序员Jun Ito说道“直到现在我们一直在针对能够用到很多铠甲的世界里创作。”然而,他接着就描述PS4如何开放了开发血源诅咒是的选择,工作组得以“运用很多的CPU的性能,(特别是)模拟布料的摆动。”
确实,Havok物理引擎很大程度上令FROM工作室创造的世界和人物显得更加真实可靠。玩家的披风的尾端现在能够动态地随着每个脚步而摇摆,甚至披风前面的搭扣也能够自由独立地运动。雅南的每一个角落都布满了可破坏的陶罐和木箱,让静止的小镇布局显得有密度而又有生息。
然而最大的好处还是在血源诅咒中所有敌人都拥有的人偶物理引擎。这意味着倒下的敌人能够缠绕在玩家的脚踝上, 制造出尸体到处滚动的搞笑情节。这是游戏导演宫崎英高本意的一个游戏细节,因此这个物理效果跟恶魔之魂以及黑暗之魂1相似。这个效果在黑暗之魂2被移去——宫崎只担当监制的游戏——而改成了较大的敌人在死亡时消失,或者简单地躺在地上不动。
两个PS4游戏都有环境光遮蔽效果,而它们的使用效果都比起的上世代黑暗之魂2要完整一些。它会使草丛后面产生阴影,而血源诅咒里面则是在猎人梦境中高高挂起的植被的后面——虽然因为像素差效果而很难用肉眼观察。这个PS4独占游戏还有着大为进步的高光贴图,给地面一种湿漉漉的效果,这个效果也能够展现在玩家战斗后血染的衣服上。
在黄昏时,雅南中部低落的太阳会照映出其他有趣的细节。奇怪的是我们所看到玩家的阴影相比阳光的角度是比较别扭的(特别是在靠近复活灯的地方)。还好这到了后面就不是个大问题,但是在这里很明显就能够知道动态阴影不是血源诅咒的强项,例如篝火就完全产生不了任何阴影。这不像黑暗之魂2那样能够在任何火炬或火焰下产生阴影。这个为更旧的游戏加分的点是令人意想不到的,特别是在黑魂2早期的一个版本中(E3的时候)跟光影的互动是很大的卖点。
综合来说,血源诅咒在画面上远远领先于对手。它对地形,各种效果甚至是光影模式极好的利用,提供了一个比较压抑的,充满着猎人、怪物、棺材以及墓堆的景象。然而,这令它在游戏性能上付出了较大的代价,特别是在于朋友合作游玩的时候。
一开始我们就能够摄取到多人游戏在早期地区20-30fp的表现。别忘了游戏在脱线测试时有稳定的30fps的表现(不算上跳帧的问题)。然而,在玩家邀请最多两个朋友猎人挑战同一个地区之后,这带来了长时间的、一卡一卡的20fps,而最低能够达到16fps。这并不理想,并且游戏的网络技术明显超过了FROM制作组自家的PS4引擎的能力。还是要强调,单人挑战相同地区的时候是完全没有被影响的。
对比黑暗之魂2 在PS4上的重置版,它能够达到60fps而仅有少量下降,这个展示了最经典的在画面与性能之间的取舍。当然这个重置版在画面设计上更加简单,但是60fps换来的控制反馈精度是FROM工作室的次30fps游戏根本提供不了的。在实施最关键的枪反的时候,不稳定的帧数能够决定成功或者是屏幕上又一个‘你死了’的字样。
因为血源诅咒有着更佳激进的战斗方式,这种帧数的下降更能够不公平地惩罚玩家。与黑暗之魂2中时刻举盾相反,在强调的精确地躲避和坚决地反击下,突然的帧数下降会影响这个玩家与游戏之间的媒介。产生这种现象的原因也并不明显;一时一大堆的猎人会造成20fps的情形,但下一次完全一样的情形又是稳定的30fps。总体来说,这是未来补丁需要解决的一个重点。
上个世代黑暗之魂的粉丝会对这种级别的游戏性能感到熟悉,上世代甚至是更差。然而这更加突出了黑暗之魂2稳定的60fps与血源诅咒的差别。这个游戏对原版帧数两倍的改进将游戏性能放在了更重要的位置,最强烈的粒子效果只会带到40+fps的地步。然而值得一提的是,我们还没有开始测试它在PS4上的多人游戏的表现,而我们在想血源诅咒的帧数下降是不是预示着测试的结果。
现在在PS4上有着不是一个,而是两个魂系游戏,这个现实是不寻常地奢侈。FROM工作室走了两条路不同的,并且从中带来了两种不同的魂系游戏的愿景。毋庸置疑的是,血源诅咒是两者中技术上的佼佼者,以及黑暗之魂真正意义上的次时代继承者——它承载着远超过上世代能力的细节。在测试过它的多人内容后,它很明显需要更多的优化以支持稳定的30fps,但是如果你的本意只是单人游戏,那么游戏带给你的是PS4上到目前为止最好的画面表现之一。
黑暗之魂2 原罪贤者的画面就现在来看也让我们印象深刻,但是它在世界的设计上很明显被上个世代的技术限制了。因此它少了血源诅咒在画面上的复杂程度,不过重置版稳定的的60fps弥补了一些差距。原罪贤者的动态光影效果也占有优势,甚至奇怪地让人想起它的第一次E3的展示。事实上,很遗憾的是黑暗之魂2的这个特征并没有完全开花结果,要不然它更能够跟血源诅咒的最终成果作较量。
FROM工作室将会把最新的自主研发技术利用到下一个游戏,但是我们追溯魂系列(过往)的技术根源也是比较有趣的。作为一个设计上的选择,PS4的重置版的60fps对于战斗中精准的控制有着很大的益处,我们也试想他们会不会为下一个魂系列游戏保留这个特性。这是个在血源诅咒中被远远有野心的画面设计所取代的特性——游戏显然需要进一步的优化以仅仅维持30fps的目标。无论如何,当黑暗之魂看起来要走自己的道路的时候,持续稳定而有力的性能是我们希望在未来任何第三作上能够看到的。
原文标题:Is Bloodborne the next-gen Souls you've been waiting for?
原文地址:
征服者, 积分 6859, 距离下一级还需 1141 积分
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原来血缘挺哥特的啊……不过可惜时代背景无爱 我只玩黑魂……
公民, 积分 229, 距离下一级还需 71 积分
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血源画面质感确实不错
游民, 积分 16, 距离下一级还需 14 积分
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我就说看着怎么怪怪的,原来是翻译的。关于游戏表现说的基本都是事实,很客观,不过有几个地方的技术解析我不敢苟同。
骑士, 积分 1707, 距离下一级还需 1293 积分
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血源非常棒 不过我比较期待黑魂新作
圣骑士, 积分 3933, 距离下一级还需 1067 积分
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不能接受血源的世界观背景,这一作略过……
战士, 积分 799, 距离下一级还需 701 积分
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zhizhuchao2 发表于
血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?
血,动作流畅,画面好,但比起前作内容,实在太简单了好多,不丰富
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