前段时间经常uqqqqu收视的,最进wwWuqqqqucom怎么却无显示守页了

英雄杀(新)《英雄杀》是由腾讯游戏倾力打造的一款竞技桌游。游戏还原中华英中国象棋2017《中国象棋2017》是腾讯出品的中国象棋,它完美继承《天天象开心消消乐这是一个萌到到可以令人融化的故事,所有人都在努力的去爬巨大而捕鱼大玩咖《捕鱼大玩咖》传承了经典捕鱼玩法,并结合休闲RPG元素、独特
大宇最经典丟骰子游戏,益智好玩两不误
区服:224区战斗力:
素芬、summer等好友在玩
按游戏题材|||||||||按游戏玩法||||||||
棋类3.8分又名:野狐围棋;知识阶层上流社会修身养性的必修课目,别错过牌类5.0分QQ升级4人玩家组队,相对的两人为一方。游戏的目的就是做庄,然后“升级”,一般以先升到A的一方为赢家;又叫 冒险4.9分高自由度的精美3D沙盒游戏,无等级、无规则、游戏玩法千变万化!休闲4.2分全新的捕鱼游戏,独创关卡玩法,激光炮捕鱼,VIP免费领。角色扮演4.3分经典国战,做皇帝,养后宫,天下美人,尽收入我后宫,来这里称霸天下!动作射击4.6分你就是下一个枪王英雄!休闲4.5分多人在线的电脑版大球吃小球游戏角色扮演4.3分经典传奇,1.76版本,金装重甲,血战沙城角色扮演4.2分2017年史诗级网页游戏,以战国末至秦朝为故事背景,上演一场波澜壮阔的武侠史诗。角色扮演4.2分《龙符》是梦入神机正版授权的网页游戏,丰富的游戏玩法让你欲罢不能!
角色扮演4.0分绝尘千百世,仙侠我为王。休闲4.0分海量金币免费送,天天都能打话费!角色扮演4.2分《修仙记》是一款ARPG和MOBA兼容的史诗级网游巨作休闲4.5分凯蒂猫爱消除是一款轻松有趣的休闲游戏。Kitty和小伙伴们悉数登场,与你动态互动,一起来感受之间消除的快乐!休闲4.3分全球亿万玩家同服实时对战,开启“泡面轻竞技时代”。角色扮演4.6分全新3D战斗游戏,震撼对抗打击,画质直逼端游!画面精美,系统丰富!新版鸿蒙天尊游戏,点击即刻开启君临天下王者之途!角色扮演4.5分《神仙劫》是一款以西游经典剧情改编的ARPG网页游戏。动作射击4.6分3秒加入科幻装甲大战!超能武器即刻开火角色扮演4.4分游戏《三生三世十里桃花》完美的还原了小说和电影中的人设、场景、特效等。戾气千丈的诛仙台、花摇雾清的十里桃林、极尽唯美的白浅、玉树临风的夜华……随着游戏畅游其中,身如其境体验那段凄美醉人的三生奇缘。角色扮演4.3分为了终结黄帝阵营和蚩尤阵营的纷争,让洪荒大地恢复和平宁静,并找出引发混乱的幕后黑手——鸿蒙古神,毁灭其想要将世界重归混沌的阴谋。
111450081145008人添加2372304372304人添加3267712267712人添加4219968219968人添加5184016184016人添加6179888179888人添加7168128168128人添加8163184163184人添加9160336160336人添加10153840153840人添加11123616123616人添加12122000122000人添加
104-0404-04204-0304-03303-2903-29403-2303-23503-2203-22603-1603-16703-1603-16803-0203-02902-1102-111002-1102-111102-0602-061202-0602-06
页游开服表微信公众平台
{{ lang.name }}
{{ item.bizname }}
1" v-for="(item, index) in bizList" :class="'account_list_controls_dot' + (index === activeBizIndex ? ' current' : '')">
请选择验证身份的微信
1">已选择验证身份的微信
验证身份的微信
验证成功,正在登陆...
验证失败,请重新选择
已被多次拒绝,请选择其他微信号或输入帐号登录
验证申请已被拒绝,请重新选择
{{ item.username }}
请在手机上确认登录
如无法登录,请切换至
扫描并关注微信公众平台
给企业和组织提供更强大的业务服务与用户管理能力,帮助企业快速实现全新的公众号服务平台。
为媒体和个人提供一种新的信息传播方式,构建与读者之间更好的沟通与管理模式。
一种新的开放能力,可以在微信内被便捷地获取和传播,同时具有出色的使用体验。转载请著名原作者:&a href=&http://www.zhihu.com/people/ruki-45& class=&internal&&Ruki&/a&&br&&br&游戏玩的不错,所以认识一些富二代和所谓“人民币玩家”。楼上很多说的太虚,我讲点朋友身上的发生过的事儿。游戏的内容和人物身份我会作些处理,请不要跟我较真。&br&&br&我要说的这款游戏,非主流,有点类似私服。设置了类似于WOW里的阵营——不同阵营天生敌对,不能通话。每周一次国战;有些即时战略成分,每位玩家可以招英雄,带兵作战。游戏开始,玩家拥有类似帝国时代的场景,需要自己建造建筑(建造时间很长,每个建筑20级,升一级大约1天左右)。&br&&br&这是一款属于人民币玩家的游戏,简而言之:要装备?买!快速升级?买!和敌对阵营讲话?买(1块钱1个的那种大喇叭,网游玩家都不会陌生吧)!进副本?买!&br&&br&=================&br&&br&第一段故事:&br&&br&玩家A:男,50岁左右,东南沿海发达城市国企高层。我认识唯一一个这般年纪还在网游里和年轻人较劲的。自称老婆管得严,只有私房钱(他颠覆了我对私房钱的概念)可以玩游戏。进入游戏后,觉得等得不耐烦,买加速卡,2小时内把城中所有建筑科技升满(大约5000RMB)。当时他处于我的敌对阵营,在服务中相对弱势。大概看他好胜心比较强,对面的人开始鼓动他刷装备参加国战。&br&&br&稍微解释下游戏里的装备设定,一人10个英雄,每个英雄身上10件装备,可以花钱把装备从+0提升到+20,每级成功率大约是50%左右,一旦失败从头开始。而装备又是决定实力的唯一因素。一般而言,一件装备加到顶大约需要RMB,取决于运气。&br&&br&这位大叔,非常不巧,第一天充了3万块钱,除去升级建筑和其他乱七八糟,2万多块钱砸一个头盔,最后只到了+11……这可怎么得了?第二天,大叔红着眼睛取出另一部分私房钱,开始了砸装备之旅——自称一共又砸了5万块左右,反正装备是比较牛逼了,可是一看英雄最高才40级(满级100),有好装备也穿不上呀。&br&&br&100级是个什么概念呢?在那时的版本,一个不沉迷、正常作息的玩家,大约需要1到2个月才能将1个英雄练到满级。游戏里练级全程需要手动控制,装备耐久需要手动修复,所以各种外挂、按键精灵根本不起作用。&br&&br&于是那段时间,大叔请了一个代练工作室——没错,整个工作室玩一个号,一天24小时手动练级。大约半个月后,大叔号里几个英雄等级齐刷刷地上去了。大叔倒是挺开心,称代练比想象的便宜多了,每个人工资只要千把块。&br&&br&接着,我们眼睁睁看着大叔一周几万块的砸。作为自己阵营国战的指挥,不止一次被问到:Ruki姐,大叔要是参加国战了,我们怎么办?我只能回以呵呵二字,心里还不觉得有什么,毕竟自己玩的比较久,战友都挺熟悉,大家操作也很默契。&br&&br&在大叔积累到一定程度——大约30到40万的时候,他试探性地参加了国战。&br&&br&然后,这一段故事该讲完了,因为,我们在一夜之间被灭了国。&br&&br&=================&br&&br&第二段故事:&br&&br&大叔以迅雷不及掩耳之势,以一人之力统一了全服。之后深感高处不胜寒,邀请一帮不打不相识的年轻朋友(我有幸作为其中之一,所以会对上面的故事如此熟悉),去一个更为火爆的新服共创未来。&br&&br&大叔理所当然地当了公会会长,公会理所当然地茁壮成长,照例一番人民币砸下去发展之后,迎来了新服第一场国战。&br&&br&这时,敌对阵营出现了玩家B:&br&&br&准确地说,是一群玩家,现实中的朋友,俗称的富二代。平均年龄25左右,主职泡妞副职夜店,领头的称为B好了,经常和我哭穷,说一个月零花钱才2万多块,玩游戏都不够。&br&&br&如果说大叔是以一人之力带领全国走向共同富裕,这些年轻人,从经济实力来看,简直可以当大叔他爹。开服第一场国战以惨败告终,那晚,YY里大叔的咆哮声与吼叫声让全公会的人都沉默了(我还被骂哭了)。&br&&br&大叔是个十分急性子的人,决定抓住一切机会复仇雪耻——隔了几天,运营商出了一个活动,3天(还是5天来着,我忘了)内充值最多的玩家,可以得到全服务器唯一一把,属性惊人的,史诗级的刀。大叔疲惫的声音一下子精神了,问我:小x,你觉得充多少钱能拿那把刀?我弱弱地说:我觉得4,5万差不多了吧?……大叔又激动了:你懂个屁,这么点钱服务器前10都排不到,我每天充个5万看看好了。&br&&br&第二天,大叔迟迟没有上线,直到半夜——我担心的问:x叔,您没出什么事儿吧?大叔冲我吼:我x,不会用网银,只能买实体卡。平时帮我刮点卡的工作室今天有事,我只能自己刮卡密,累死了。(该游戏充值卡最高面额为500RMB)&br&&br&活动结束的前2个小时,大叔又神秘地告诉我:我又充了点钱,最后冲刺,肯定能拿到刀,干爆那群小兔崽子!&br&&br&第二天,活动结果出来了,充值排名第一的是B,第二是大叔,而且差距不小。&br&&br&活动的坑爹之处在于,第一名的奖励是把无敌装备,而第二名的,则是可以人民币直接兑换的刀——当然,兑换需要3万块。相当于大叔花了N倍的钱,买了一把自己根本用不着的刀。&br&&br&大叔真的愤怒了,直接把刀丢给NPC,在YY里骂了几句娘,之后再也没有上过线,直到销号。&br&&br&=================&br&&br&第三段故事:&br&&br&大叔走了,故事还没完。&br&&br&第二天,B发大喇叭问:这游戏要怎么加装备啊?过了一会,他发:操,没放宝石,刀被我弄爆了(消失了)。&br&&br&全世界沸腾了。&br&&br&过了几天,我看到那把刀加了20,装备在他的英雄身上,便问:你逗别人玩,刀根本没爆吧?B轻描淡写地来了句:我打电话跟GM投诉,他们同意我花同样的钱再买一把。&br&&br&全世界又沸腾了。&br&&br&(在充值游戏中排行第三的,是内部玩家,俗称的托——过了很久之后,B告诉我,本来托打算拿走第一的那把刀,他私下谈了很久,才把刀搞到手。当然,冲进去的钱可都是真金白银。)&br&&br&=================&br&&br&第四段故事:&br&&br&玩家C:和我一起玩过很多游戏,一直在一个公会,30出头,个体户,脑子不太好使,典型人傻钱多速来(认识他的人都会好奇他的身家是如何挣来的)。&br&&br&大叔走了之后,C自告奋勇当了会长,并且不时虚心向公会的同志请教技术问题。那时我比较沉迷,经常自作聪明的给些指导,久而久之,C无论买什么都要先问一下我。&br&&br&适逢游戏的快速圈钱期,装备更新无比迅速,经常是今天出了3000块一件的套装,明天出7000块一件,属性更牛逼的。10件一套哟亲,还要花钱一件一件加到20。&br&&br&出3000套装的时候,C问我,这东西牛逼不?我说,当然比你现在1000块一件的牛逼。C哦了一声,隔两天买了全套,冲到高等级;过了两周,7000套装出了,C问:这东西和我现在的哪个牛逼?我说,比你现在的牛逼。C说:那我不是买亏了?我说:你现在装备不错了,在服务器也能排前几,知足吧。C不语,默默去买了一套7000的。&br&&br&接着出了15000一件的套装,接着之前套装的属性被削弱了,出现了新的、15000……C为了保持实力永远不落后,不遗余力地收齐了每一种。&br&&br&=================&br&&br&第五段故事:&br&&br&有网游的地方,就有交易。无论是钱还是人,只要能换到装备,似乎便是达成了交易。&br&&br&少女D:和我一样在英国留学,90后,声音甜美。&br&&br&在一个全是雄性生物的YY频道,这种女生注定要成为众人的焦点。进入公会不久,她便和公会另一个富二代——称为E吧,形影不离。公会YY频道人少的时候,会听到D甜腻腻地和E撒娇,或者唱歌给他听。E倒是毫不避讳,还会笑着问我:小x,我老婆声音好听吧?&br&&br&与大多数网游情侣一样,E负责了D的全身装备,不过据我目测,一个月1到2万左右,远远比不上上面那些挥金如土的神人们。&br&&br&之后E特地飞来英国看了D,然后两人大吵一架,分手,我也不知道为什么。&br&&br&PS:他们之所以对我毫无兴趣,一是我声音很man,二是我玩网游时爆粗比男人还男人。&br&&br&=================&br&&br&最后:&br&&br&说到这里,似乎没什么好说了。后来,游戏出了名人堂,按照实力装备排序——我们都以为以C的傻气和花钱速度,必定进的了。结果,C只排到了很后面——排行第一的,在隔壁服务器,10个英雄,每人一身最高等级的套装闪闪发光。自称只花了200万。&br&&br&后来,在论坛上,看到某玩家不停愤怒地刷屏,大意是他为了玩游戏,瞒着家人把车卖了,小几十万投到游戏里,结果账号被盗,竹篮打水一场空。GM为了保持和谐,集体噤声,采取删帖处理。由于不在一个服务器,并没有追踪事情最后结果如何。&br&&br&我也渐渐摆脱了这种虚幻的沉迷,最后一次上线,告诉朋友们我AFK了。&br&&br&而给我印象最深的,不是那些送过我他们淘汰装备的大佬们,不是一天到晚在公会频道和我开玩笑的小弟弟,而是一直木讷沉默的C。他说:以后国战听不到你在YY爆粗口,我会不习惯的。&br&&br&有点离题了,一下想起太多,见谅。
转载请著名原作者: 游戏玩的不错,所以认识一些富二代和所谓“人民币玩家”。楼上很多说的太虚,我讲点朋友身上的发生过的事儿。游戏的内容和人物身份我会作些处理,请不要跟我较真。 我要说的这款游戏,非主流,有点类似私服。设置了类似于WOW里的阵…
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。&br&&br&&p&简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。&/p&&br&&p&第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,&b&这个过程竟然没有设置“&/b&&b&skip&/b&&b&”键&/b&,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。&/p&&br&&p&好慢啊,怎么这么多人。&/p&&p&&b&这么多人..&/b&&/p&&p&&b&这么多人?&/b&&/p&&p&&b&这么多人!&/b&&/p&&br&&p&大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,&b&在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源&/b&,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。&/p&&br&&p&那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?&/p&&br&&p&&b&当然是实力。&/b&&b&一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。&/b&&/p&&br&&p&所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说&b&将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。&/b&&/p&&br&&p&如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。&/p&&p&我忽然想起一些事情。&/p&&p&在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。&/p&&p&我想起那张名单里的分工已经细化到了“&b&士气鼓舞队长&/b&”这一级。&/p&&p&我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。&/p&&br&&p&试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?&/p&&p&这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因&b&,&/b&囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,&b&游戏比课堂,认真太多了。&/b&&/p&&br&&p&实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。&/p&&br&&p&首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。&/p&&p&类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。&/p&&p&同理,在我的理论模型中,我假设&b&“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。&/b&&/p&&p&在这个模型中,我针对的&b&是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。&/b&&/p&&br&&p&但是这个结论却指向一个很有趣的推论,&b&资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的&/b&。&/p&&br&&p&在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。&/p&&p&因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。&/p&&br&&p&所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。&/p&&br&&p&分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。&/p&&br&&p&力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。&/p&&p&而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,&b&教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。&/b&&/p&&br&&p&有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即&b&吸引力,&/b&那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。&/p&&br&&p&这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“&b&游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”&/b&。&/p&&br&&p&大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负&/p&&p&小前提,游戏资源投入大于课堂。&/p&&p&结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)&/p&&br&&p&这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,&b&大家还是洗洗睡吧。&/b&&/p&&br&&p&而这个答案明显不能让人满意。&/p&&br&&p&也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,&b&例如修行二十年空手道的黑带&/b&&b&N&/b&&b&段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的&/b&。&b&实力,不仅仅由资源投入决定。&/b&&/p&&br&&p&再次引入新概念,转化率。&/p&&br&&p&转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。&/p&&p&举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。&/p&&br&&p&&b&而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。&/b&&/p&&br&&p&为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。&/p&&p&&b&所以实力因该等于“资源”X“转化率”,&/b&游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。&/p&&br&&p&&b&为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?&/b&&/p&&br&&p&这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。&/p&&p&一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道&b&上课是件正经的事情&/b&,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。&/p&&br&&p&二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,&b&就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提&/b&。&/p&&br&&p&由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。&/p&&br&&p&还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,&b&那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了&/b&?&/p&&br&&p&这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——&b&难道就没有别的爱好了?&/b&不把时间花在游戏上,他们会花在&b&电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上&/b&。&/p&&br&&p&据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。&/p&&p&电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。&/p&&p&为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?&/p&&p&这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“&b&游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。&/b&&/p&&br&&p&&b&实力,才是决定斗争胜负的决定因素。&/b&&/p&
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。 简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世…
本着分享干货的心情来写答案,没想到唐突了“佳人”,无脑腾讯黑一波接一波,根本扛不住。&br&不得不再文章前面继续摆边缘干货。&br&1. 琳琅天上,天美艺游,量子,魔方,这些腾讯旗下的工作室,用牛逼形容,一点都不过分,甚至还少了敬意。他们不仅敬业,而且智慧,拥有这样的同行,感觉身处于这个行业无比自豪。&br&2. 腾讯自研端游《御龙在天》,连续5个月PCU80W。感受一下这个数据,你行你上。&br&3. 觉得国外环境好?我看到的是Game of War横扫美俄,日入56W刀;我看到的是《进击的巨人》,《Viking Wars》,等一大堆类COC作品在日韩如雨后春笋般涌现。&br&&br&---------------------------------吐槽分割线-----------------------------------&br&&br&鉴于 &a data-hash=&92fd0bef64f4d9& href=&//www.zhihu.com/people/92fd0bef64f4d9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张小勇& data-hovercard=&p$b$92fd0bef64f4d9&&@张小勇&/a&童鞋已经从端游角度分析过了,我就不再赘述了,大抵中心思想是一样的:腾讯值得学习。&br&&br&实际上,腾讯是目前中国市场上屈指可数的,把每一个用户当爹,并且拼了命也要完成爹的需求的公司。&br&&b&我敬佩腾讯是行业老大,但我更敬畏身为一个行业老大,依旧能在面对用户的时候,保持一贯谦逊和自律。&/b&&br&&br&&b&0. 市场规模&/b&&br&去年120亿的手游盘子,腾讯上桌晚了,借助微信平台整体在手游市场发力,满打满算也就是从13年Q3+Q4,其中,Q3大部分时间都是用于布局和研发。&br&到今年,14年Q1,手游盘子45亿左右,腾讯已经拿下了超过20亿了,更有甚者说腾讯拿了近30亿。实际上,腾讯Q1吃了中国市场一半的蛋糕,基本上是没跑了。&br&&br&&b&1. 市场洞察与大数据&/b&&br&对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。&br&而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。&br&然,市场洞察层面,腾讯具有先天的优势,其地位也举足轻重。&br&&br&&b&2. 用户研究与企业基因&/b&&br&Pony一直就主张走到群众中去,听群众的声音,这也成就了腾讯这样一个对于用户研究近乎于苛刻到变态的公司。并且,这一项基因已经深深扎根在腾讯的企业基因中了。所有读过《浪潮之巅》的人,应该多多少少都能感受到,企业基因对于一个企业长期发展的重要性。&br&用户研究是一个伴随产品整个生命周期的东西,腾讯也用自己的方式在践行这一理念。&br&产品上线之前有制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈剧烈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。&br&可想而知,对于腾讯来说,用户和数据有多重要吗,其地位甚至超过了游戏本身。&br&说到这里有很多人觉得,对于这样的工作流程而言,腾讯是一家做不出有灵魂的游戏的公司,唯骗钱尔。&br&实际上,并非如此,相关的内容在后文中会慢慢展开。&br&&br&&b&3. 敏捷开发&/b&&br&现在很多公司,特别是规模稍大的公司都在琢磨如何敏捷开发。&br&很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。&br&其中会遇到资源分配不均匀,立项到上线整体审核流程不畅通,运营产能排期,根据市场竞品反复修正产品方向等不可抗力。&br&而对于手游市场来说,1天都是要命的事情,那能差几个月?这也就是大公司在手游方面发力都比较慢的原因,一方面受端游思维的阻碍,一方面难以跟上市场的产出节奏。&br&而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。&br&虽然美术是完全用的腾讯自家页游《QQ水浒》的美术资源。但是物尽其用,且加速开发都是相当合理的事情。&br&&br&&b&4. 辛苦的腾讯人&/b&&br&实际上对于非业内人士来说,腾讯标签很多,山寨啊,抄袭啊,QQ啊,小学生啊,诸如此类。&br&而对于游戏行业内的大多数同学来说,腾讯是一个好地方,待遇好,平台好。&br&而对于腾讯人来说,有苦自知。&br&6*12的工作时长,将工资待遇换算成小时,其实腾讯真的不算特别具有诱惑力的地方。&br&手游每周都有做版本优化,至少一个月出一个大版本更新。没有干过策划的人真的是无法理解这种强度的工作是真的会死人的。&br&一个月一个大版本更新是多么恐怖的一件事情,多少开发量,多少没有加班费,也没空调休的日日夜夜,真是不忍直视。&br&&br&&b&5. 产品基因和微创新&/b&&br&之前提到了腾讯至于大多数用户是一个标签很多,且大致都挺负面的公司。&br&但是实际上,对于一个游戏从业者来说,腾讯值得学习的产品思维太多了。我这边就简单讲一下《全民水浒》几个比较有趣的地方。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ff8f2bad80a140e7e45281_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&711& class=&content_image& width=&400&&&/figure&这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。&br&简单介绍一下这个玩法的规则:&br&- 玩家每天有5次挑战的机会。(升级到VIP10可以增加到10次)。&br&- 每次挑战,无论结果目标卡牌人物的醉意提升一个档次,下次挑战其整体属性增加(浅酌+25%,微醺+50%,酩酊+75%,大醉+100%)。&br&- 挑战失败不获得任何奖励。&br&- 挑战成功获得20点好感度,且进入猜拳阶段。&br&- 猜拳阶段每次猜拳胜利获得额外好感度奖励,且递增(第一次获胜20,第二次获胜40.第三次获胜70,第四次获胜100,第五次获胜150)。&br&- 划拳失败则不获得好感度,且结束整个划拳阶段。&br&- 划拳失败可以通过花费“银票”(人民币直接兑换的游戏内硬通货币)来“扭转乾坤”,强行获胜(第一次100银票,第二次200,以此类推)。&br&- 好感度达到1000后可以获得该紫卡,并且本周还要获得该紫卡,需要累积2000点好感度,第三张3000,第四张4000。&br&- 每周一凌晨0点准时清零好感度,并更换本周卡牌选择。&br&&br&从设计角度出发这个玩法的设计真的是非常犀利。&br&众所周知,卡牌游戏的核心收集还是围绕着卡牌来做了,游戏内最高品质的卡牌必然是用户的主要需求之一。&br&一个明确产出,且有选择范围的玩法,对用户来说目标性极强。&br&每日次数限制+好感度积累+7日清零:将用户目标拉长至一周,且每天划分短期目标,提高用户的连登和粘性。并且,从第一天开始计算,用户因为沉没成本而粘性越来越高。&br&挑战后实力增加,一方面迎合喝酒划拳会醉的客观规律,一方面用软门槛防止用户一次性刷完5次,增加用户每天多次登录的可能性。&br&划拳“扭转乾坤”的设定就更有趣了:从第一次开始计算,100银票=20好感,100银票=40好感,100银票=70好感。实际上,随着玩家前面不使用银票就能获得胜利来说,100银票的边际效用是递增的,且递增的非常快。&br&并且在游戏中,玩家能手动赢前2次已经很不容易了,第三次的刺激会非常强,如果侥幸到第四轮,这100银票几乎就是一定会用的。&br&&br&除了以上这些东西以外,“义结梁山”玩法,在划拳过程中还做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包装的一致性,这个玩法的包装与梁山好汉的江湖义气和豪迈粗犷的本质核心是相重合的。&br&&br&另外,《全民水浒》中,战前策略的深度很深,有兴趣的童鞋可以自己去百度一下。我这边就不展开了。&br&&br&腾讯可能真的做不了什么颠覆性的创新,但是基于其强大的产品基因,他做出来的产品一定能被大多数人接受,这就是腾讯最为稳妥的创新方式——微创新。&br&但是,行业中也已经有不少CP,将“微创新”的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。&br&&br&&b&6. 创新者的窘境&/b&&br&在互联网行业,基本上不创新就会死是一个颠簸不破的真理,详情可见《创新者的窘境》。越大的公司其实压力越大,因为项目多,人力成本高,一旦产品青黄不接就会立刻死掉。&br&九城和盛大就是活生生的例子,一家去做电视机顶盒了,一家转型做发行了,对于一个游戏人来说,被剥夺创造的权利,简直不能更惨了。&br&而对于腾讯来说,其微创新的成功率明显高于依赖于制作人的脑洞直径。且,微创新是腾讯大数据和产品基因最好的搭档,完美的铁三角,在搭上IM的顺风船,一定会成为海贼王的吧。&br&&br&&b&7. QQ和微信&/b&&br&很多不明真相的同学,都会说,腾讯不就是因为有QQ和微信带来的用户体量吗?&br&真的吗?成功就真的这么简单?&br&那为什么腾讯还要砍自己的项目?不是有QQ和微信么?&br&那为什么天天酷跑能活到现在,全民英雄早就不知所踪了?不是有QQ和微信么?&br&那为什么腾讯还要自研?买游戏来分层不是更快么?不是有QQ和微信么?&br&&br&诚然,QQ和微信会给腾讯带来大量用户,省去了刷积分墙的流程。但是,一个游戏如果本身是坨屎,没人会玩的。一切有很多人玩,且长期玩,还付费的游戏,必然有其过人之处。没有体验过的人,没有研究过的人,人云亦云的人,真的没有发言权。&br&&br&且腾讯的QQ和微信也不是Pony和小龙的种族天赋,都是一步步燃烧生命得来的,天道酬勤罢了,没什么可嫉妒的。&br&&br&&b&8. 写在最后面&/b&&br&我不是腾讯人,利益也不相关,但是作为一个游戏行业的从业者,真心觉得保持一个空杯心理万分重要。&br&&br&&br&&b&好就是好,不好就是不好。腾讯就是值得学习。&/b&
本着分享干货的心情来写答案,没想到唐突了“佳人”,无脑腾讯黑一波接一波,根本扛不住。 不得不再文章前面继续摆边缘干货。 1. 琳琅天上,天美艺游,量子,魔方,这些腾讯旗下的工作室,用牛逼形容,一点都不过分,甚至还少了敬意。他们不仅敬业,而且智…
排名靠前的答案大多写因为腾讯会做游戏,但&b&最火的cf和lol都不是腾讯开发&/b&的。关于腾讯,我想写得更深入一点。&br&其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展关系非常大的。这个时代,要成功就必须&b&洞察趋势&/b&。这里有几个点是比较重要的:&b&游戏的大众化、玩家平均年龄的增长、碎片化时间、游戏在pc端移动端的分化、积累继承与游戏的职业化&/b&。以下解释,已经了解过的请直接跳过。直到我叫你停哦~&br&&br&&b&一、为什么是腾讯?&/b&&br&&b&游戏的大众化&/b&——直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下的估计也不超过一百万。这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入,有极大热情,对游戏体验有极致追求。他们会去挖掘好玩的游戏,因此,起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏&b&圈内的好友&/b&口口相传。那时候,品质就是一切。这也是在那个时间点,&b&腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因,QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车,泡泡堂什么的,根本没得比。&/b&(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了。)&br&而如今,玩游戏是再正常不过的事了,如果你说玩游戏的都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿。而普通玩家的特点是低投入,低热情,对游戏体验没有执着追求。简单来讲,就是游戏从geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司,就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡&br&&br&&b&二、为什么是竞技游戏?&/b&&br&&b&玩家平均年龄的增长、碎片化时间&/b&——成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打完的游戏,以便我们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感- -)&br&所以,&b&像网易那样做rpg网游是玩不下去的&/b&。尼玛,我每天花一个多小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧,被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨,玩你麻痹游戏。&br&rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的&b&贫富差距&/b&,而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:&b&游戏时间&/b&和投入金钱。很明显,大多数成年人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同,它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小。加上&b&匹配系统&/b&,技术差距被缩小,竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局,相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被人一招秒杀,那游戏体验差太远了。&br&&br&&b&三、为什么是CF和英雄联盟?&/b&&br&&b&游戏在pc端、移动端的分化&/b&——前面提到的一个碎片化时间的概念,按理来说,大多数人既然那么没时间,那为什么不把单局时间缩得更短呢?&br&首先,就大多数游戏来说,投入时间跟游戏性是相关的。&b&高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度&/b&,移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的。打飞机,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是单局时间极短的,它的作用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间。比如等公车,排队买票,上课无聊等等。&br&而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了,这说明你的时间相对是&b&一整块&/b&的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来&b&调节单局时间&/b&。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。&br&可以说,LOL的平均单局游戏时间已经&b&被精确设计到以分钟&/b&为单位了,它代表着此类型的最合适时间,更高或更低都会降低玩家体验。你试试玩一局60分钟的LOL,游戏体验绝对明显降低。(作为一个重度玩家,一局LOL超过50分钟我就想吐了,而那些十几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义。)个人认为,DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢。毕竟人家是真的在认真控制游戏时间,补丁打得各种勤快。感谢 &a data-hash=&345eea74ba481cca35634& href=&//www.zhihu.com/people/345eea74ba481cca35634& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王子威& data-hovercard=&p$b$345eea74ba481cca35634&&@王子威&/a& 的评论,&u&此处补充划线部分:有人可能会认为打到60分钟一般是质量局,所以不会觉得想吐反而觉得更爽。但这是建立在平均时长是30分钟左右而出现质量局的情况下。游戏时间的控制一般控制的是平均时间和方差,猜测游戏时间的分布类似正态分布,如下图&/u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0e917dfd4a0782b8bce0a87d384c4a7e_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&u&(这图百度的)&/u&&br&&u&60分钟的局如果在浅蓝范围,那么是可以接受的,但是如果在深蓝范围,那么意味着60分钟的局是平常的,而时间长的局可能达到90分钟(按平均时长30分钟能打到60分钟来算,那时长就应该是120分钟)。想象那个时候玩家的状态会如何,反正我是跪了orz。&/u&&br&&b&&u&积累继承与&/u&游戏的职业化&/b&——此段应评论质疑做了划线部分的修改,感谢 &a data-hash=&b723fcf29f& href=&//www.zhihu.com/people/b723fcf29f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@季鸣纯& data-hovercard=&p$b$b723fcf29f&&@季鸣纯&/a& 的建议。&br&&u&张小勇的回答里面提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情。其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(两款有超级生命力的游戏)的基础上&b&优化和改良&/b&的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的&b&优点&/b&和&b&问题&/b&(问题也很重要,这是他们要优化的点。)同时,因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题,比如匹配系统排位系统等。&/u&对比一下rpg,rpg存在的时间越长,玩家世界贫富差距越大,出现各种问题越多,一路打补丁,各种面目全非。&br&游戏的职业化从游戏的商业化开始,游戏作为一种文化产品,肯定要有其衍生品,而游戏比赛就是一个重要部分。lol s3世界总决赛直播观看人数为&b&3200万&/b&,这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升。而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程。&b&lol和cf分别以dota和cs为基础&/b&,本身就有先天的优势,其他竞技游戏无人能比。&br&&u&至于评论的朋友说CS GO比CF更职业化,本段不涉及LOL与DOTA,CF与CS的比较。&/u&&br&&br&其他共性的或与趋势无关的就不在本文提及了。&br&&br&跳看的可以停下来了,最后:&br&&b&二和三为什么是腾讯?&/b&&br&腾讯本身没有游戏基因(应该说&b&没有固定风格&/b&),不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线,用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务——&b&即时通讯&/b&来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择,好的产品留下了,垃圾产品就退出。这样的策略保证了腾讯能够&b&紧跟时代趋势&/b&,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源,保证腾讯总是能够占据主动权。&br&&br&上面写的是pc端的,移动端的暂时没时间详写,不过也是差不多原理。&br&简略写几句,移动端的特点是高度碎片化,玩家时间投入低,忠诚度低,因此,腾讯干脆把平台开放,任各种游戏生生死死起起落落,腾讯只要坐着收钱就好。移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…&br&校招了,求游戏公司offer啊..&br&以上。
排名靠前的答案大多写因为腾讯会做游戏,但最火的cf和lol都不是腾讯开发的。关于腾讯,我想写得更深入一点。 其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展关系非常大的。这个时代,要成功就必须洞察趋势。这里有几个点是比较重要的:游戏的大众化…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
190 条内容
2555 人关注
667 条内容

我要回帖

更多关于 ugirlw.com 的文章

 

随机推荐