根据这个社会手游的发展前景,以后手游是不是将会发展的越来越厉害?

拳头也无法拯救?浅谈MOBA手游的求生与发展_爱玩网_网易
拳头也无法拯救?浅谈MOBA手游的求生与发展
假药君,洛克
2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。
(独家内容 转载请注明出处)其实,这本来是一篇《》评测,不过在即将完稿之际,我觉得单单一篇评测,似乎对不起这动辄便叫嚣着“移动电竞”的时代。于是乎,这篇文章应运而生。从卡牌到动作卡牌,从消除到RPG,再从A·RPG到现在炙手可热的MOBA,仿佛手游界从来都不缺热宠儿。庞大的市场正在逐渐细分为一个一个小模块,各种不同口味的玩家都能找到自己喜欢的类型。《英雄战歌》 移动平台上的早期作品MOBA在移动端的出现并不让人感到意外——随着生活节奏加快,人们渐渐厌恶了那些需要大量时间才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA显然更适合他们,从庞大的玩家数量便能体现出PC端玩家对它的热爱。不过和历史悠久的PC端相比,移动端MOBA游戏的发展过程便显得有些仓储。2012年11月,这个公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。但MOBA类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌的你完全找不到它的踪迹。这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。《虚荣》在iPhone6发布会上的亮相,似乎给了厂商一个信号,随后大量MOBA手游出现不过前辈们的失败,永远也无法阻止其他贪图移动电竞这块大蛋糕的其他厂商。相信各位玩家在经历了这两年的洗刷后,自然而然的Get到一个市场规律:但凡一款爆品登陆市场,肯定会有大量同类产品相继冒出。随着《》和《虚荣》等作品的成功,从2014年第四季度起,更多厂商在移动端推出MOBA游戏,而在2015年,这个趋势则全面爆发开来,一大票MOBA手游扎堆登场,有《XX超神》和《XX》等较早进入市场的作品,也有后来追上的《梦三国》和《时空召唤》,更有挂着动漫MOBA之称的《魔霸之王》。作品数量日渐增多,真假好坏的游戏又再次充斥市场方方面面,循坏着等待玩家“掉坑”的圈套。这篇文章想要表达的,就是从游戏设计、核心玩法、操作及市场等多个角度分析,一起来看看现有的MOBA手游究竟是什么样的市场?·纯粹的MOBA与A·RPG的变种之前我们曾经讨论过,之所以在2014年前,厂商不喜欢做MOBA手游,主要原因还是在于玩家的喜好,那时候的市场还是被轻度游戏和《我叫MT》等卡牌游戏占据,玩家对重度游戏的需求不高,加上MOBA游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势,这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。和大部分MOBA游戏比,《乱斗》的快节奏战斗比较适合碎片时间游玩不过从《乱斗西游》及《虚荣》后,市面上的MOBA手游也分为两种流派,一种是像《LOL》、《Dota》等较为纯粹的以策略竞技为导向的核心设计,另一种是由A·RPG演变而成的类MOBA。两者的核心设计不仅影响了游戏的玩法,还影响了商业模式设计。前者以售卖英雄和皮肤为主,后者在此基础上增加了大量常见的RPG培养方式,并加入了推图等常规玩法。售卖英雄和皮肤的方式需要寄托在画面上乘的基础才能获得较好的回报,而培养英雄的方式早已经过市场验证,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回报更高,自然成为了开发商的首选。不过玩家已遭受大量同类游戏的洗刷,很难再有新的人口红利。传统MOBA游戏的对抗要素更加丰富,不过节奏也相对较慢,适合在家使用WIFi进行反观传统的MOBA,它的核心战斗机制更注重玩家的竞技,玩家的资源投入和利用都会对战局形成影响,并且能够得到迅速的反馈,它不需要玩家额外为它付出金钱,对于玩家来说更容易接受。但是对于厂商来说,这并非是个好结果——以《虚荣》为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。
11,33和大乱斗,经典的玩法都有不过感觉缺少了什么
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大部分A·RPG演变的游戏,一方面保留了关卡的技能升级,一方面想要将竞技元素隔离开来
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英雄也是MOBA游戏的盈利点之一,如果不想只用免费英雄只能花钱,A·RPG游戏获取的途径通常是碎片或者抽取的方式获得
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游戏里面的星石系统,类似lol的符文系统
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德玛的身影几乎分布到各种MOBA游戏里
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目前大部分纯MOBA手游的盈利点只有英雄和皮肤的购买,不过价格和A·RPG类相比就贵不少
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英雄和皮肤的购买是虚荣的主要赢利点,其出色的质量为它的“钱途”打好了良好的基础
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《虚荣》的英雄设计非常有特色,而且英雄各自有自己的亮点,不会显得很统一
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在准备界面里,玩家可以查看英雄的技能,以及更换皮肤
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在A·RPG里,英雄可以通过道具提升等级,然而这些资源的投入仅对关卡模式生效
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《超神战记》的关卡地图界面,一股《刀塔》的既视感
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11、33、55一应俱全,体现出《英雄战歌》玩法的多样
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《英雄战歌》的符文也是盈利点之一,效果越好的符文威力越高
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《自由之战》方面,商品种类非常丰富,除了英雄和皮肤以外,还可以购买圣石、饰品等,玩家们的腰包准备够了吗?
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武器也是《自由之战》的盈利点之一,也是区分R与非R的一道门槛
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·玩法模式和关卡设计的博弈经典的5V5三线多人战斗,乃至一路多人大乱斗,只要受欢迎就注定它免不了会被无限复刻的命运。在移动端大多的MOBA游戏里,玩家可以回味到PC端同样的效果——因为它被完整地“移植”过来了。不仅线路分布似曾相识,在野怪的分布以及buff怪的设计也如出一辙,国内部分厂商的做法只能让玩家感到无奈又无力反抗。在地图方面,这方面比较出众的有《虚荣》、《乱斗》和《梦三国》,关卡地图全部重新设计,同样是经典的3V3对战模式,不同的地图却能够给玩家带来不同的竞技体验。其中《虚荣》保留了商店购买装备的核心设定,在地图上设计了两个商店点供玩家选择。玩家可以在充裕的情况下选择购买装备,或者回城回血顺带购买装备,在选择上有更多样的选择。另外,金矿、哨岗的设计增加了玩家争夺的地盘空间——越早抢占越早获得收益。而《乱斗西游》的地图则全部原创,虽然地图数量不多,但还是能够带给玩家新意。装备方面则采用了魂的设定,在战斗中不需要选择升级路线,英雄会越打越强,玩家只管一路砍杀即可。至于《梦三国》,虽然该作的地图有《虚荣》的味道,不过下路的设计和布兵的设计与常见的关卡设计有别。归根到底,无论是二路三路还是一路,不同的关卡设计影响了该模式的核心玩法。犹如大乱斗中没有太多的回血道具,让玩家在有限的条件下凭团队合作获得取胜的机会;三路对战模式中让劣势的一方能够通过关卡获得扳平的机会。它不是无脑复制,它是跟随着玩法变化而不停地优化。
纯MOBA方面,大部分游戏的地图除了抄LOL就是虚荣
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《梦三国》关卡设计和《虚荣》基本如出一辙,草丛、buff等元素基本得以保留
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几乎所有MOBA都是以推塔为主要目的
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同样,《时空召唤》也是回到基地才能进行装备购买
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游戏中只能在商店附近才能购买物品,不过《虚荣》的关卡有两个商店,玩家除了回家购买以外,还可以在下方区域的商店进行购买
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点击是《虚荣》唯一的操作方式,无论是移动还是攻击瞄准,仅需要点击即可完成
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经典的刷野,野怪的强度根据角色的等级和刷怪的次数不断提升
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和敌方陷入团战中,敌方一员被我方包围了
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技能的释放相对轻松,游戏具备了技能瞄准机制,保证玩家的攻击瞄准敌人
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在战斗中击杀敌方英雄是一件非常爽快的事情
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游戏非常贴心的将技能的剩余释放时间显示出来,让玩家的感觉更直观
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仔细看会发现游戏的模型不算精致,很多效果也能从其他游戏中看过
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《超神战记》战斗界面,将MOBA 卡牌推图的方式结合起来的“异类”
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·简易操作的背后错失了什么操作的问题一直是玩家吐槽的对象。它不仅限于MOBA,在动作、格斗等需要强操作的游戏类型中尤其出现更多的毛病。在MOBA类型里,由于《乱斗西游》的诞生为国内的MOBA起了一道亮丽的标杆——通过虚拟摇杆控制角色移动,点击图标释放技能。后来技能的操作更加繁琐,除了点击释放,现在还能通过拖动选择释放方向。两者的结合仿佛将MOBA的大问题较为完美地解决了。但是细心观察后我们可以发现,目前无论是MOBA还是类MOBA中,大多数的角色技能都是以攻击为主,控制、辅助技能相对较少。受限于手机的交互方式,玩家无法流畅地将类似发条魔灵的玩偶技能在手机上顺畅地释放。目前只能使用一些攻击、恢复等常见的技能,在一定程度上限制了职业的发展,在一些特定的职业中发挥不出它的优势。没有鼠标的支持,移动端MOBA在战略通讯的操作体验方面遭到了弱化。绝大部分游戏禁止了对话功能,仅加入了简单的指令消息供玩家选择,比如说Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令却无法很好地体现。不过另一方面,语音通讯在手游上有先天的优势,算是对这一块的弥补。·这块大蛋糕,还能够吃多久?截止于截稿日12月中旬,目前已经上架的比较新的MOBA(包括类MOBA)已经有十多款之多,还包括那些胎在腹中,胎死腹中的情况。在未来的一年内,必定会有更多的MOBA游戏登陆移动端,试图分掉pc端的用户。市场非常大,用户数量广,自然会吸引大量的同类竟品相继竞争。《虚荣》的成功除了跟它的高质量有关以外,大量的赛事推广也有一定的关系当然,MOBA的发展方向除了同行的恶性竞争以外,操作上、游戏模式也是目前发展中遇到的难题。在有限的交互空间上,很多MOBA亮点设计并没有体现在移动端里,造成交互困难影响技能设计的问题。
端游的发展可谓一帆风顺,但是反观移动端却迟迟不见起色。到底是职业选手藐视移动端的MOBA游戏,还是其他原因阻碍了它的发展呢?恐怕除了上述提到的问题以外,移动端的发展历程较短,累积的经验较少,对网络过高的依赖性也是原因之一。不过在厂商的调整之下,移动端的MOBA逐渐变得更符合手游玩家的游戏习惯:不长不短的游戏时长、由浅到深的付费设计以及变得更轻量的策略竞技。PC游戏里面过多的合作操作在移动端上变成了更加简单的操作,即使不是目标玩家也会乐意去尝试移动端的MOBA。低龄化的现象让更多年轻玩家第一时间接触到这些游戏,从而没有由PC端转战移动端的那些先入为主想法。2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。早在国外,《虚荣》已经在世界各地举办了两届线下比赛。《乱斗西游》也举办过多场比赛,相信不久的将来,移动端MOBA将会有更多年轻的玩家参与其中,逐渐分隔电竞的蛋糕。
本文来源:爱玩网
&&&作者:假药君,洛克
&&&责任编辑:宋恺_NG3032
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新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈随着手机游戏在人们生活中影响力越来越深,就有着越多的人持这样的观点:他们认为,无论是画面、剧情、音乐操作还是整体体验,相比精致的主机或PC游戏,手游都是一种倒退,是游戏作为第九艺术的倒退。
就好比上世纪你在听Beatles听Bob Dylan,可到21世纪你得听贾斯丁?比伯;电影你可以看费里尼、看黑泽明、看戈达尔,可现在却不得不去电影院忍受着王晶、阿甘之流;你沉浸在阿尔贝?加缪、乔治?奥威尔等作家的精神世界中,可现在得捧安妮宝贝、郭敬明的臭脚,当然还有他的电影。
其实,当下的手游作为游戏厂商的圈钱利器,早已被带上了色眼镜,但当我们抛开其中“厚古薄今”的情绪,真的还如此么?就让我们从头来看。
游戏在发展,理念也在发展
电子游戏,始于20世纪60年代末,根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。而游戏的编年史也不过半个世纪左右:
1972年,雅达利公司成立;1983年,红白机发售,任天堂进军电子游戏行业;1989年gameboy便携游戏机推出;1995年Voodoo显卡横空出世;1997年,网游鼻祖《网络创世纪》开始运营;2006年,新概念游戏机Wii推出,体感时代到来。
而其中的转折点就在2006年,在此以前游戏还是单纯的以画面等技术和性能论胜负,但随着任天堂Wii的诞生,体感时代打破了以画面取胜的传统观念,游戏逐渐偏向以游戏性论高下。
任天堂社长岩田聪在其“玩者之心”的演讲中曾经这样讲到:“如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”
于是,Wii诞生了,新的游戏理念诞生了。电子游戏进入了更加先进的发展时代,评价游戏的高低已经跳出了简单的声光影的圈子,而是融合了游戏性、社会交互和移动性等其他概念。
在这种理念之下,手机游戏作为新兴的便携游戏之典范,它的存在有着划时代的重要意义,在属于移动互联的未来世界中,便携式的移动游戏更具有价值,对他的评价更需要跳出以前的评价体系,社交、便捷等才是手游艺术的精髓。
颠覆理念进步的定义
当然,也有人抱有这样的观点:“手游的存在虽然有其价值,但游戏行业若要发展,还得靠精致的游戏大作来推进,为了短线的盈利,将宝贵的资金注入手机游戏之中,此长彼消,这无疑是对端游对主机游戏的一种打击,更是阻碍了整个游戏产业的发展。”
其实,我们可以通过几个小事例得出结论:1886年世界上第一辆汽车诞生时,原始的骑马车的人反而在嘲笑这辆丑陋的铁皮怪物,他们怀疑这东西的速度、美感、安全和一切,直到现在,汽车却成为生活中必不可少的交通工具,马车只能沦为电影中的道具。爱迪生发明电灯的之时,曾受限于当时的发电技术等各种不利原因,煤油灯完胜电灯占领统治地位,但是现在电灯进入了千家万户。
或许你还在歧视Gameloft的山寨货怎么比得上任天堂的史诗大作呢?是的,处于新生期的手游与巅峰期传统游戏当然不可同日而语,但新生事物是不可战胜的,它代表了事物的发展方向,符合事物的发展规律。(选自《马克思主义基本原理》)手机游戏必将成为未来的趋势。
手游现状:“苍天已死,手游当立?”
其实如今的手游也早非我们印象中的“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋、规则简单的游戏,他已经发展到了可以和主机媲美,并具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。正是“进能便携拼掌机,退可联网战PC”!
任天堂DS作为最为成功的掌机之一累计销量可达1.5亿台,PSP则累计出货量7522万台,而智能手机一个季度的出货量就达到了1.79亿台。如果把智能手机的销量数字与掌机对比,那么手机一个季度的销量就超过了卖了多年的DS,iPhone一个季度的销量就超过了3DS累计销量,而PSV的销量只能是这些手机巨头的零头。从上述的数字中我们就可以看到智能手机庞大的用户群体,手游玩家群体早已超越掌机平台,并且在逐步的赶超PC和家用机平台,这也从侧面作证手机游戏的潜力。
而现在的游戏厂商纷纷转型手游也是一个很好的例证,腾讯、网易、巨人、完美等等,几乎每家公司都有自己的手游战略,其中以盛大的《百万亚瑟王》和腾讯的“天天系列”最为突出。而数据显示,2013年上半年中国手游市场已达50.13亿元,增长率达66.1%,更比10年下半年增长了3倍之多,在整体游戏市场中比例也越来越大,从细分领域构成来看,手游处于上升期,增长最为迅猛,页游则进入平稳期,客户端游戏则越来越乏力,所以手游的超页赶端,势在必行。中国人在做,国外亦然,Konami、史克威尔艾尼克斯等传统的主机游戏商也纷纷进军手游。相对应的一批媒体产业,魔方网、机锋网、口袋巴士等等也在近年来纷纷涌现。
时代的更迭 手游终将成为未来主导
手机游戏作为新生事物,代表着科技代表着未来,或许他现在受限于载体的技术原因,在游戏的画面、音乐、体验等方面都有着明显的缺陷,让人有种艺术倒退的错觉。但随着科技因素的一天天解锁,手机的各个性能也将不断的提升,伴随而来的必将是手游品质的提升。不论是从2D到3D,从普通到高清,手游当下的发展速度已远超当时的传统游戏。与之相对的是传统游戏现在已经进入了一个瓶颈期,制约于性能提升空间的减小,传统游戏从玩法到画面都开始进入了一个发展缓慢的沉寂期。
或许现在的玩家们还在执迷于打dota、LOL,抑或是抱着xbox或Wii,但未来必将人人一部手机,解决所有需求。也许你不能理解,就像在三维世界永远不能理解四维五维的概念一样,但手游就是未来的趋势,如果你不来,那就必然是落伍。
还沉浸在电脑、家用机游戏的你会选择玩手游吗?手游发展简史:从功能机的贪吃蛇到智能机的王者荣耀|王者荣耀|贪吃蛇|中国手游_新浪科技_新浪网
手游发展简史:从功能机的贪吃蛇到智能机的王者荣耀
  原标题:由火爆手机游戏回顾发展简史
  手游《王者荣耀》的火爆导致了手游防沉迷禁令的出台,开发商公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线,这在手机游戏行业首次发生。
  经过近20年的变迁,手游在以难以想象的速度发生着巨变。手机游戏在当下的火爆程度,这在手游初期是难以想象的。这20年的移动发展史以及游戏变迁史可以很好的回答现阶段手游爆红的原因。
  由向塞班时代演变的单机手游
  1997年,“贪吃蛇”伴随着诺基亚6110揭开了手游历史的面纱,虽然只是黑白的2d像素图形游戏,但“手游”新概念的诞生使贪吃蛇成为移动电话史上传播最广的手游产品之一,吸引了超过3.5亿的用户;3年后,由游戏机成功移植的俄罗斯方块,打破了手游单一颜色的历史,玩家通过调整不同形状的板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条达到消除的效果。在现在看如此简单的游戏,却在当时引发了全世界人民的追捧。
  中国手游浮出水面
  21世纪初,随着手机性能的不断提高,Gameloft公司在JAVA与塞班时代走上巅峰,著名的“打飞机”与赛车游戏一度风靡世界。
  2003下半年,随着中国移动的“梦网计划”正式运营,中国手游开启新篇章,手机在国内并不普及的情况下电信运营商以中国移动为主,网速仅仅停留在2.5-3G之间,手机行业产业链相对简单,即由手机制造商提供内容,运营商负责推广、计费,此方式使用户失去了自主选择手游的权利,人们只能通过“百宝箱”这唯一渠道下载游戏。
  在这样一种略显强迫性质的环境中,中国手游艰难地开始了漫长的发育时期。在收费方式按照下载次数的市场环境下,用户的体验性并不好,“标题党”风气显露,只要游戏名称引人入胜、Logo漂亮,就会提高下载。由于下载付费,付费率达到100%,利益转化完全。而用户下载后无法获得宣传的游戏体验时,久而久之选择放弃游戏下载。
  据统计显示,2004年国内手游市场规模已达到8090万人次的活跃用户数。这个数字现在看起来不值一提,但在当时却十分可观。数据喜人的同时,依旧无法忽视用户体验感差的现状,不改变体验性的问题将会间接威胁手游市场的发展,这个原因也加速了触屏手机的诞生并迅速抢占实体按键手机的市场份额。
  触屏手机带来手游革命
  2008年,随着iOS及安卓系统的诞生,成功的开创了触屏手机的先河,在手游脱离物理键盘的束缚后,诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占据了市场份额。《愤怒的小鸟》的面世,第一次让外界意识到,手游的春天或将要来临。
  2013年开始,在经历过《天天爱消除》,《天天酷跑》等游戏后,休闲游戏正式走入了大众的视野。上手简单、无需花费大量时间的特点引发了用户的喜爱,三分钟热度的游戏体验及单一的游戏内容无法形成有效的用户粘度。由PC端应运而生的手机版《斗地主》,在用户怀旧的背景下,引发了网络休闲竞技游戏的新认识,游戏开发者清楚地意识到提升与其他玩家的互动性才是未来游戏发展的主流。手游逐渐从大干快上的混合类游戏向游戏类型细分市场的转变。竞技性手游火爆在于能在闲暇之余进行断点式的游戏体验,不造成需要连续游戏的疲惫感,同时又能很好地在游戏当中体验到PC客户端游戏的交互快感。
  《自由之战》可算是竞技性手游的开端之作,这款由PC端延伸到手机上的游戏开启了多人战术经济游戏(简称MOBA)手游的先河,通过手机多人对战的模式在诞生之初曾引起了巨大的反响,用户之间“开黑(合作共同游戏)”可以说比比皆是。可惜的是,通过人民币购买的皮肤属性打破了游戏的平衡,此时,由腾讯手游推出的《全民超神》和《王者荣耀》弥补了前者的遗憾,特别是《王者荣耀》的出现,传承了PC端《英雄联盟》的精髓,奠定了MOBA手游的标杆。
  经过近两年的运营和创新,王者荣耀目前已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,每天有8000万到9000万场对局。此外,腾讯2017年一季度净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,手机游戏实现收入129亿元,同比增长57%。在游戏的世界里,《王者荣耀》堪称不折不扣的吸金怪兽。(周靖杰)
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