黎明杀机和第五人格和黎明杀机,玩久了是不是就不觉得恐怖了,不觉得恐怖了就会失去对这游戏的兴趣,从而放弃,对吗

我觉得第五人格相对于黎明杀机真的可以说是一个画风很可爱的游戏了。。。。【miss吧】_百度贴吧
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我觉得第五人格相对于黎明杀机真的可以说是一个画风很可爱的游戏
我觉得第五人格相对于黎明杀机真的可以说是一个画风很可爱的游戏了。。。。
你截图是哪个游戏
等一波黎明杀鸡
我朋友说没黎明杀机好玩 我就没下
但是看好多人玩 我又下了
是的。。黎明杀机玩的我是真的害怕 第五人格我jio得还好
手游还是pc?
很对他们玩人格的 不敢玩杀机的
。。。。。。。。我的天
当年人皇托马斯 如今吃鸡小火车
他们很多人是不知道杀机的画质画面的
因为广电禁的太久太早了
之前超喜欢看杀鸡的直播,刺激
要不是为了过审,说不定第五人格还会做的跟黎明杀机一样血腥==
第五人格内测的时候比现在好玩,现在就相当于黎明杀机幼儿园
好像为了过审把钩子变成绑气球了
黎明杀机听过 没想到这么恐怖
内测的时候更好玩点更恐怖点
杀鸡太可怕了 玩过一次立马再见
这个。。看着好吓人
我玩第五人格心脏都砰砰砰的我怕玩这个一进去就会投降哈哈哈
人格现在改的要更喜感一点 二测还是三测的时候也挺吓人的 现在改的那个狂欢椅 螺旋升天真的好好笑哈哈哈哈哈
内测时候还比较好玩,有点恐怖的意思。现在没什么感觉
第五人格我都害怕
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保存至快速回贴《第五人格》怎么玩? 《第五人格》--游荡于诡异庄园的未知恐惧
稿源:新浪博客
近些年来,许多带着“生存”和“恐怖”标签的游戏总能捕获大批挑剔的游戏玩家,这些游戏很多都有一个特点,就是在处处充满未知威胁的固定世界里活下来。在 2016 年 6 月 14 日由Behavior&Interactive游戏工作室开发的恐怖生存游戏《黎明杀机》(Dead&by&Daylight)正式发行。游戏的制作成本不高,但却采用了虚幻 4 引擎打造。游戏内视物建模有些毛糙,血腥昏暗的画面有紧绷神经的音效渲染,所营造的恐怖氛围还不错,新鲜的1v4 的猫鼠大战也是一大特色。距离当初发行已经过去一年半,游戏的热度虽减犹在,也希望开发者能在原有的基础上继续创新并完善作品。前不久网易也开发一款不对称生存对抗游戏《第五人格》,笔者参加了其 12 月 22 日至 1 月 6 日的大规模测试,大概给各位玩家说说我对本作的一些看法和感受吧。■&“反面侦探”的剧情开端在正常体验游戏前,会有一段开场剧情。讲述了一个遭遇不幸的落魄侦探小说作者在某天收到了一封委托函,信中的人恳请他前往一个“恶名昭著的庄园”解救自己的女儿。侦探到达庄园内的房屋后根据在散落在地的纸张日记、整柜的壁橱日记、墙上挂着的《维纳斯之镜》壁画开始进行推理演绎,演绎的过程中庄园发生的事情轮廓也逐渐清晰起来,而侦探的内心似乎也藏着一个阴暗的恶魔。这个开头说白点就是一个新手教程,只是在演绎的过程中都会教新手如何上路,显得不太生硬,又能留下剧情悬念,算是比较出色的开端了。■&新鲜刺激的不对称竞技玩法游戏中的两大阵营分别为求生者和监管者(屠夫),玩家可以自由选择自己喜欢的队伍。求生者需要躲避屠夫的追捕,寻找并破译密码机或者找到地窖逃出生天,而监管者需要寻找猎物,将其抓到抓到处刑架上,任其流血而亡,最终杀死三个以上的节奏视为获胜。△求生者:不可懈怠的斗智斗勇&(看似稳如苟,实则慌如苟)在扮演求生者时,寻找密码机无疑是逃离追杀的第一目标,这些密码机分布比较零散,而且破译时也不是一帆风顺,不仅需要一定的时间,而且要留意并祈祷周围不要出现屠夫游荡。最重要的还要关注手中触发的QTE转盘校准,校准失败会发生一次小爆炸,破译的进度条会减一截,还会被屠夫所察觉,在高度集中精神的状态下,还要做到一心两用,想想都已经觉得很刺激了。△监管者:无法停止的残忍屠杀&(干爆!通通干爆!!!)屠夫的视角与求生者的视角一样,画面所能看到的内容也大致相同。当求生者奔跑时,地面会留下血迹,留意周围求生者翻越障碍物时的提示也能找寻踪迹。屠夫不能像求生者一样原地不动地等待“错过”,他只能不停地寻找并屠杀猎物,实则他也需要与时间赛跑。当看到求生者畏惧自己而四处逃窜,或是成功捕获无助的求生者时,别有一番滋味在心头。■&画面与其音效渲染(黑魂系列截图,图片源自网络)从游戏介绍页面和玩家在说什么“哥特式画风”、“蒂姆·波顿风格”,其实笔者也不太懂,就只能给各位梳理出一个笼统的概念。哥特式风格并不是游戏特有的名词,它融入到了建筑、音乐、文学等等。如果把它简单地标签化,可以理解为其内阴森恐怖和乖谬诡异,其外奇怪且不对称。而“蒂姆·波顿风格”笔者估摸着可能跟一个名为蒂姆·波顿的导演有关,他指导拍摄的《剪刀手爱德华》掀开了哥特式电影复兴的序幕。(这部影片不错,还有波顿导演 1999 年的《断头台》,感兴趣的朋友可以去看看。)回到本作,游戏的军工厂和圣心医院两个地图环境大体一致,虽然都设定在午夜过后,到可见度却不低。游戏环境内到处可见残垣断壁,破旧不堪的中心建筑、低矮微黄的草堆和一些零零散散的障碍物,加上场景弥漫的迷雾特效和被追捕时的红光提醒,为略显“粗糙”的场景增添了一丝未知恐惧的气息,不得不说《第五人格》在视觉效果上做得的确不错。在渲染紧张的游戏氛围方面上,除了画面的直观感受,音效方面也是成败的关键。除了贴近场景的背景音乐外,本作也做好了许多音效细节。如靠近密码机时的滴滴作响、被屠夫追杀时的音效骤变、死神降临时的无助哀吼等等。虽然相比与《黎明杀机》,本作少了几分恐惧,但换个角度思考,两个游戏的风格不同,服务的玩家也不同,某种意义上讲并不能相提并论。■&游戏模式单一、天赋系统复杂和平衡性问题虽然我相信以后会出不同的角色和地图,但游戏玩法无疑就1v4 的猫鼠大战这一种,长此以往玩家或多或少会有审美疲劳的。我能理解《第五人格》在玩法上很难有所革命性的突破,但不创新可是早晚药丸的。在内在人格脉络里,你会看到复杂的天赋网,这不同的角色有着不同合适的天赋加点,合理加点是能够左右战局的。可复杂的天赋系统对于小白而言是不利的,策略性过强有时并不是什么好事。笔者认为可以简化下,让天赋系统显得不太晦涩难懂。最后就是平衡性的问题了,我站在大部分玩家的角度——屠夫太强。造成出现屠夫太强其实有两方面原因,其一是求生者水平参差不齐,且很难团结配合,给了屠夫很好的机会,也造成了玩家对屠夫无比强大的错误印象更加深入内心。其二是游戏一些设定和数值出现了问题。举个例子,游戏中场景的草身较矮,屠夫屠夫又是第三人称的,视野开阔且可见度很高,这让原本正常的屠夫角色变得异常强大,如小丑的电锯冲和鹿头的二连倒。数值方面在此讲讲屠夫天赋里的“死钳”和“拘禁狂”,只要点满这两个,背上挣扎肯定是逃不掉了,这个流血速度加成也非常厉害。在此并不是分析那个数值高低就去削弱,需要从整体游戏平衡性考虑。总体看来,游戏目前还是无法维持在一个动态平衡上。■&我关于屠夫守尸的看法屠夫守尸无疑是很影响游戏的体验,不仅对于求生者是这样,对于屠夫也是如此,你想想屠夫啥事都不干,就守着看你等死,多无趣啊。我认为守与否,关键还得看对方阵容。举个例子,对面要是一园丁三空军,屠夫逮到园丁,那完全可以守一波,反正你三空军的debuff解码效率也不快。那如果是一空军三园丁,屠夫逮到空军,如果还敢守,我估计最后你连裤衩儿都碰不到。总而言之,屠夫守尸更多是一种战术上的策略。本文始发于TapTap。游戏下载地址TapTap:https://www.taptap.com/app/49995
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页《黎明杀机》制作人 Mathieu Cote :受邀来中国是一项殊荣,清楚凤敏背后的故事
2016年3月,《黎明杀机》在 Steam 上线。这款从构思到发行时间跨度达到 10 年的游戏上市后不久,凭借独特的“非对称多人对抗”玩法,人气和销量就出现井喷,前五个月购买人数突破百万关口。随着人气上升,到了 2016 年底,游戏已经成为全网直播频道和观看数最多的电子游戏产品。
而现在,在稳定的更新效率和更新水准的支持下,由加拿大小厂 Behavior Interactive 研发发行的《黎明杀机》已经是全球目前最受欢迎的多人在线对战游戏之一。其中中国对开发商 Behavior Interactive 至关重要,根据 Steamspy 提供的数据,中国玩家占了总玩家人数的 18.26% 排行第二,仅次于美国的 19.69%。
最近在上海举办的 WePlay 游戏文化展上,Behavior Interactive 也作为主要参展商之一出展。《黎明杀机》的制作人 Mathieu Cote 因此也来到上海,参加了 CiGA 举办的一系列活动。
《黎明杀机》制作人Mathieu Cote
27日,展会前举办的 CiGADC 上,他分享了游戏自立项到上市发行后持续更新的一系列心得。而在次日的 WePlay 游戏展现场,我们有幸约访了 Mathieu Cote 先生,在这次采访中,他对于我们关心的话题——《黎明杀机》的创作思路和灵感来源,以及一些 CiGADC 演讲中出现的疑问做出了详细解答。
以下是经过整理的采访实录:
记者:今天会场最火爆的就是《绝地求生》,不知道工作室是否能预料到这个结果,你们觉得为什么会出现这种场面?玩家对公司抱着怎样的期待?
Mathieu Cote:说实话我没有想到中国玩家会对我们的游戏有这样的热情。对我们来说,能受邀来到中国真的是一件殊荣,很荣幸能来到中国,我们能体会到中国的玩家是非常热情的。
记者:您看起来和照片特别的不一样,比照片上看起来更加和蔼,您对这张照片满意吗?
Mathieu Cote:这张照片是游戏上市的时候我们宣传用拍的。我对照片很满意,实际上我玩游戏扮演屠夫的时候就是这种表情(笑)。
《黎明杀机》DLC “疯狂电火花”在国内反响火爆
记者:因为某个 DLC ,中国玩家对杀机特别有好感。当你们设计的时候,采纳这些的时候经过了哪些考量?
Mathieu Cote:我们创造了一个中国英雄(凤敏),这个角色非常出色,非常有趣。我们认为她是现在这个电玩非常发达的时代的女英雄,而且她确实为中国玩家留下了良好的印象。
记者:您在准备这个 DLC 的时候,之前中国玩家对游戏是个怎样的期待值,这是否在考虑之中。是不是在此之前就已经有了基础?您觉得是游戏已经有了知名度在前,还是 DLC 为游戏带来了知名度?
Mathieu Cote:我们在中国已经有了很大的玩家群,所以我们希望有一个和中国玩家共鸣的角色,传达给中国的玩家“我们已经听到了你们的反馈,知道了你们的意见”,我们会尊重玩家的意见,做出你们想要的东西。
记者:在中国推广会遇到困难吗?
Mathieu Cote:我们了解游戏目前在中国没法通过审核,不过我们正在寻找中国合适的的合作者,目前也在推进这件事情。
记者:您知道凤敏背后的故事吗?
Mathieu Cote:我们确实了解了那个屠夫角色的原型,还有这个角色背后的传说。因为我们和玩家群体联系很密切,只要是玩家提供的信息我们都会了解,当然同时我们也不想触犯任何底线。
记者:凤敏的职业是电竞选手, 说到电竞,有没有想象过《黎明杀机》的竞技会是什么样的?
Mathieu Cote:我们最早是以故事导向来开发游戏,不过当时就已经预料到玩家会分成两部分,一部分是故事导向,另一部分玩家会偏好电子竞技。
但是随着时间推进我们开始越来越感受到电子竞技的重要性,我们也在游戏平衡上做了一些微调,例如说玩家的等级系统,我们会根据玩家的行为去做合理的奖赏或惩罚。
记者:您知道电竞市场在全球范围内都很火爆,而像是大逃杀、MOBA 这些类型都有大型比赛赞助,这方面工作室是不是已经开始和一些赛事运营商有过接触?
Mathieu Cote:是的,我们一直在关注这一块,我们尝试着推动这项业务。但是如果想要组建一个电子竞技联盟,就需要很多人力和物理。所以目前更着重的是玩家群体自发的电子活动。当然如果有良好机会我们也会努力在玩家和这些赛事运营商之间前线,这样就能为玩家提供更丰厚的奖品。
WePlay游戏文化展上的《黎明杀机》展位
记者:《黎明杀机》的灵感来自恐怖片,而恐怖片在欧美似乎也曾经引起一些社会话题,比如说模仿犯罪,这方面开发者有没有考虑过要规避这些东西?
Mathieu Cote:可能和中国不太一样,西方的分级制度中我们被分级为成人导向的暴力恐怖游戏,所以这不是什么问题。
而且我们认为游戏里其实传达了很多正面的意向。比如说游戏的男女性别比例和种族比例都很平均,因为我们想要倡导的是性别平等和种族平等这些更开放的社会理念。
记者:最近大家讨论比较多的是内付费的问题,我们想了解您是怎么看待游戏内购这件事情?因为有些游戏会有这种东西,但是玩家不是很喜欢这些形式。
Mathieu Cote:我们对付费是没有否定意见的。付费分成很多种,买装饰品、买服装我觉得这没有任何问题。但是如果要购买游戏内的道具让你变得更强的话,至少在《黎明杀机》这款游戏里我们是不考虑的。
记者:《黎明杀机》从最初的构想,到不断地推翻不断地迭代,我们知道用了十年。这十年是用来完善玩法呢,还是用来打磨(画面)表现呢?
Mathieu Cote:没人知道一款游戏最终能够面试需要经过多长时间,是五年还是十年。比如屠夫转生也是打磨了很长时间,得到验证的好玩又可行的机制。不过那时候的出版氛围也还没到位,我们最开始也无法知道得到正确的版本要多长时间,发行和市场环境是不是合适,才能把它拿出来。
记者:是不是可以理解成即使已经打磨到了100分,也不要着急放,而是市场环境合适才会放。
Mathieu Cote:其实和市场氛围有些关系,但是也是玩家对游戏的期待。如果玩家的期待和开发成本到达临界点的话,我们就会觉得时机适合放出这款游戏了。
记者:一方面《黎明杀机》和网络直播息息相关,另一方面《黎明杀机》也是一个对青少年不是很得体的游戏,在网络直播的过程当中可能会遇到这样的问题,应该怎样应对这样的挑战?
Mathieu Cote:在中国其实是没有一个合适的政策来阻止年轻人接触这款游戏的,我们非常期待能有一个明确的分级系统来让我们开展服务。我们的游戏在很多国家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守当地法律,当地会有分级系统来控制青少年玩到这款游戏,接触直播。我们开发的其实还是一款面向成年人的娱乐产品。
Mathieu Cote 在 CiGADC 发表演讲
记者:关于游戏的生命周期,您认为《黎明杀机》正处于怎样的阶段?
Mathieu Cote:生命周期这件事,游戏上市到现在已经一年多了。最开始我们上架游戏的时候很仓促,我们对发行也不是很熟,很多事情且战且走,没有一个计划。
不过我们现在已经找到自己的步调了,我们还在学习很多东西,但很多事情是在越做越好。
记者:我们觉得《黎明杀机》之所以还在上升期,就是因为不断更新,不断有东西呈现出来,所以我觉得这是目前很多游戏的一个趋势,就是“gamers service”,我想了解一下,从 B 的角度来看,什么是 gamers service ?
Mathieu Cote:我们绝对拥抱 gamers service 的概念,会持续提供高品质的内容。我们会不断发现游戏里什么是玩家需要的东西、去优化玩家的体验,把玩家的利益放在第一位。
记者:Games service 在中国被称为服务型游戏,从 Behavior Interactive 的角度看,您认为这是一类型的游戏吗?
Mathieu Cote:我觉得这个概念对不同的游戏来说意义也是不同的。
记者:您是说没有一个标准吗?
Mathieu Cote:对我们来说,我们的游戏一开始的定位是 20 美元的价位,然后在这个基础上继续去优化玩家的体验。不是像有些游戏一样价位比较高,会营运好几年。所以我们觉得把所有游戏放进一个归类有点不太公平。
记者:我们了解到《黎明杀机》从构思到发行经历了十年时间,十年其实是很漫长的过程,横跨了两个游戏时代,这时候玩家的群体是不是发生了改变?这时候工作室如何知道的玩家的需求?
Mathieu Cote:中间项目中断过很多次。但是最大的依据在简报里我提到过,是因为我们的工作室所有人都在玩游戏,他们都是重度玩家。如果项目中断了,我们还会有兴趣的话,我们就知道自己做为重度玩家就代表其他玩家也可能对项目有兴趣,所以我们就一直在做。
简报里你看到了有一些“原始版本”,像是那个“顽皮熊”的版本,就是在这个重复开发的过程中产生的。
记者:昨天演讲中您提到《黎明杀机》不是一个 Pay to Win 的游戏,还是一个 Pay to lose 的游戏,因为购买 DLC 会有一些色彩嚣张的服装吸引屠夫。如果是这样的话,购买 DLC 的玩家的游戏体验是怎样保证的?
Mathieu Cote:不用把“Pay to Lose”太当真,这么说其实是开个玩笑(笑)。我们后来发现我们增加的服装对游戏难度提升很高,Pay to Lose 其实是个比喻,是比喻好像玩家买这些服装付费就是为了输掉比赛的。但是对玩家来说游戏体验可能更好,因为这也是挑衅屠夫的一种方法,可以理解成“你看我着色彩鲜艳的衣服,这样你可以很容易找到我,然而还是杀不死我(笑)。”
记者:您提到不会通过付费分离玩家,但是购买和不购买 DLC 的体验可能会出现差别,您是怎么平衡两类玩家的?
Mathieu Cote:游戏的机制其实是所有玩家之间都可以相互连线,不存在分割付费和非付费玩家的问题。举个例子,即使你没有购买新屠夫,一样是可以在游戏中匹配到新屠夫和新地图,但是你没法在扮演屠夫的时候使用它。而不是说因为你买了 DLC ,你的表现就会变得比其他玩家更好。
记者:可能有些玩家看来新出现的角色平衡性会出现问题,这方面是怎么把握的?
Mathieu Cote:DLC 刚出的时候一定会有两极化的反应,这很正常。但是通过数据监测到的表现看,其实不会有太大的异常。而且当玩家开始习惯新角色的时候,他们会想出对应的策略。对应策略成熟的时候,游戏的随机性就会显现出来,因为玩家永远不会知道下一局面对的屠夫是谁。
随机性的乐趣就在这,就会出现比如“我X!是麦克尔&迈尔斯!”“怎么是教授,别啊!”。这样每一个屠夫对玩家来说都要重新适应,每一个屠夫对玩家都有新鲜感。所以我们乐于见到每次重开游戏的时候玩家的反应都是“怎么是他!”
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《第五人格》是网易首款非对称性对抗竞技手游。日网易游戏热爱日发布会上首曝,画风荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的1V4对抗玩法,都将给玩家带来全新的游戏体验。玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。目前在4月2日正式登陆,我是直接从哔站下载的,今天直接打开玩了一天……不过我不是做攻略的,我自己还没玩溜呢,就不丢人现眼了,就是简单跟大家分享一下游戏体验~这个游戏画风真的有够需要适应一下的,不知道米娜桑有没有看过一部动画电影——《鬼妈妈》如图↓这个游戏的画风和《鬼妈妈》没什么区别!这里面的角色就如同动画里的鬼妈妈一样,眼睛都是被纽扣做成的,我专门去了解了一下《鬼妈妈》里为什么鬼妈妈要给孩子的眼睛缝上纽扣,解释是这样的——每个孩子都爱玩游戏,但是总有父母疏于和孩子玩游戏陪伴孩子,而在虚幻世界里的鬼妈妈可以给予孩子呵护和爱,因此只要把孩子那双好奇的眼睛,那双可以看见现实世界的窗口缝住,这样孩子就会永远停留在虚幻世界里,直至从现实中死亡,鬼妈妈就会寻找下一个孩子……先别走!这里还是一个介绍游戏的文章,真的!所以我的解释就来了!游戏背景是一个侦探前往荒废的庄园去调查一桩失踪案的故事。他先是进庄园里各种推测,根据屏幕上的提示,你会微弱地感觉到自己仿佛福尔摩斯一样牛逼;紧接着你会触发很多线索,别担心在庄园里迷路浪费时间找不到线索,因为侦探脚下都有脚印提示,丢不了的。于是很快你就发现了一些失踪的人,你开始假装很专业地还原场景,所谓还原场景这里你们可以理解为一般游戏里不可跳过的“新手教程”,这些人的眼睛上都缝着纽扣。诶嘿!这里因为事先了解了一下鬼妈妈,所以我猜测啊,因为故事中的boss会把受害人抓起来传递到虚拟世界里,所以为了防止他们重返现实,索性缝上了纽扣,当然如果另有高见可以交流一下~这个游戏其实是一个蛮挑战心跳的游戏。为什么这么讲?很多玩家在游戏去下面留言,说进去玩的时候都被里面一个小丑吓了一跳,这个确实我当时要不是被剧透了,我大概也会被吓一跳,因为那个小丑脑袋太大了!笑的太丑了!而且游戏视角完全是主观视角,通过自己旋转调节角度。你就想啊,你正不经意的一个回头突然一张大脸贴到你跟前,你叫不叫?!就问你叫不叫?而且音效也是很迷,因为是抓人和别被抓的游戏嘛,所以当你是个别被抓的角色时,你身边就会响起一种声音,这种声音可以理解为恐怖紧张的环境中你虚弱的呻吟,男角色还好,这个女角色简直是听得人浮想联翩……当你不小心被boss抓到或者被打伤时,那种努力逃命的声音,又是另一种奇妙的体验,阴森中有一种古怪,古怪中透着孱弱,孱弱中又有一丝难以描述的娇弱……真的很难描述……而且当boss距离你很近很近的时候,你那千疮百孔的小心脏就会跳动的非常猛烈,这是一种预警,你就要赶快跑,随便你往哪里跑,当然方向感不强直接跑进boss怀里也是可以的,说明你求生欲可能……emmmm反正每次当我那颗小心脏跳起来的时候,我就格外紧张,格外!当然这个游戏并不是只能当别被抓的,你还可以选择当抓人的boss,我真的非常沉迷于抓人!非常!就那种一个干四个的感觉,天哪,别提被虐的多爽了……(我本人对游戏没瘾,基本上啥都玩一玩,啥都玩不好…)抓人分四个步骤:第一步给你的猎物一棒子,让他残废第二步追上给你的猎物再打一棒子,直接整懵他第三步给他拴在气球上,让他飞但不能上天第四步耀武扬威的带着他走到小丑椅子跟前,把他用荆棘绑牢当然,他的队友可以偷偷去救他个人建议大家多尝试,多体验,地图还是要多跑一跑,抓人的感觉和被抓的感觉真的超级刺激。我印象比较深刻的是玩逃跑角色时,我特别笨刚开始就被逮住绑在玩乐椅子上了,之后我的队友护士就来救我了,感动!但是就在大家都快出去的时候,我又被抓住了…………又又双……我以为他们都会走,这时候,我另外三个队友一起来救我!天哪,人间有真情,人间有真爱啊……好了,以上就是我玩第五人格的初体验,现在基本上可以一抓四了。接下来就要讲一个大家都可能已经发现的事情,这个游戏啊~它和之前2016年一部叫《黎明杀机》的游戏太像了……怎么形容那种像法呢?我把黎明杀机的游戏玩法看了一遍,然后我就会玩第五人格了……直接套路清晰,所有情节都明白了,包括一些隐藏机关呀啥的,简直是没有毛线区别的好吗!据说网易在发布游戏之前说会和黎明杀机的负责人谈论一下版权问题,但是游戏现在已经出来了,但是版权问题好像还是没有回应……黎明杀机这个游戏的介绍现在比较完备——游戏背景发生在一个美国四季镇(虚构)地方,该地区经常发生人员失踪的状况,并且连尸体都没有被发现过。幕后黑手就是超自然力量的邪灵。由于邪灵需要用人类灵魂中的希望做为食物,所以邪灵在人间与墓地之间所建立的一个世界。让幸存者心存希望的逃生,然后派出屠夫收割他们。游戏三大地点为麦克米兰庄园,汽车天堂废车场,冷风农场,每个地点和屠夫的生前都有关系。三个屠夫也是人类,曾经杀人无数,但都是因为各种现实极端的原因,被邪灵抓住后,经过无数的折磨,他们失去了自我开始替邪灵收割人类的灵魂。——《百度百科》而我们看一下前面我介绍的第五人格,故事也是发生在一个庄园里,同样是类似于屠夫的一种厂工负责抓人,只不过可能在场景上没有黎明杀机那样会直接在游戏中死掉,第五人格是会在抓到人之后直接让你上天,对,就是简单的上天,字面意思而已,我也不知道具体该怎么解释这种操作……在黎明杀机里幸存者需要修理在地图中的发电机来打开大门逃亡,但是在第五人格里设计的是幸存者要破译密码机然后通过破译最后密码来打开工厂大门~其实在天赋页上两款游戏也几乎分不出区别。只是现在玩的时候会穿插一丢丢这位以我们的视角进入庄园的侦探的背景故事,从故事描述中不难看出侦探有隐藏人格。我其实蛮好奇侦探的故事的,我一直以为会有侦探更多一点的戏份的,但是目前看来,我真的每天都只是在玩匹配模式而已,貌似对于案件的侦破就停在真人对抗这一part了,故事线目前没有进行下去,如果我兴趣一直在,我想我会玩到后面看一看的。讲真我没有玩过黎明杀机这款游戏,所以具体细节方面可能还有不同或是根本一毛一样的地方,我也是玩了第五人格才知道原来之前有一部这么刺激的游戏在先,真的不得不说这类生存恐怖游戏真的很合我胃口诶~今天的推送就到这里了~不成熟的言语希望大家多包涵,多建议,不喜勿喷晚安,酱~
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