为什么3D制图1700x渲染性能对机子性能的要求比3D游戏

专业设计师选什么电脑配置?2018年专业3D建模渲染电脑配置推荐
专业设计师选什么电脑配置?2018年专业3D建模渲染电脑配置推荐
专业设计师选什么电脑配置?对于一些专业的设计师来说,如果需要高负载专业软件的使用场景,那么一般的制图电脑显得有些勉强。而今天装机之家分享一套2018年专业3D建模渲染电脑主机配置推荐,预算万元左右,希望对追求高效工作的专业设计师有所参考。
如果搭配一款专业设计的电脑,那么在显卡在选择方面会有所不同,不会再考虑游戏显卡,而是优先考虑专业图形显卡,此外内存要求也比较苛刻。废话不多说,来看看具体的攒机配置方案。2018年专业3D建模渲染电脑配置推荐配件名称品牌型号参考价格处理器Intel酷睿i7 8700K(散装)¥2499散热器九州风神 水元素240T玩家版水冷散热器¥379显卡丽台Quadro P1000 4GB¥2599主板华硕 PRIME Z370-P 主板¥1199内存金士顿 骇客神条 Fury系列 DDR4 2400 16G 内存*2根¥1499 x2硬盘希捷(ST)酷鱼系列 3TB 7200转64M机械硬盘¥559硬盘建兴 睿速系列 T11 256G M.2 NVMe固态硬盘¥699机箱鑫谷 宽寂中塔静音机箱¥239电源酷冷至尊 MWE550电脑电源(额定550W)¥299键鼠装用户自选--显示器用户自选--参考价格11470元(3D建模渲染电脑主机)
电脑配置点评:
推荐处理器:Intel酷睿i7 8700K
推荐理由:较上一代提升较大、性能强劲、支持超频挖掘潜在性能
对于专业设计师的电脑主机来说,面对复杂的运算,尤其是对CPU的运算能力要求较高。配置中装机之家推荐的是intel酷睿i7 8700K处理器,基于先进的14nm++制程,原生六核十二线程,默认主频3.7Ghz,最大睿频4.7Ghz,拥有12M三级缓存,性能强劲,不锁频,可挖掘潜在性能巨大。
intel酷睿i7 8700K处理器
此外,考虑CPU更加具有性价比,配置中选用了散装的i7 8700K处理器,不过需要再搭配一款第三方散热器,在散热器选择上,装机之家选用了九州风神 水元素240T玩家版水冷散热器,240冷排规格的一体式水冷散热器,相比风冷,能够更好的控制高负荷的CPU带来的温度。
推荐主板:华硕 PRIME Z370-P 主板
推荐理由:一线龙头品牌、做工扎实、品质可靠
i7 8700K是一款带“K”支持超频的处理器,因此需要搭配高规格支持超频的Z370主板,进一步挖掘最大性能。配置中装机之家选用了一线华硕 PRIME Z370-P 主板,拥有双原生M.2接口,拥有四根DDR4内存插槽,支持双通道,扩展能力强,做工用料扎实,稳定性可靠。
华硕 PRIME Z370-P 主板
其它DIY硬件与配置点评:
推荐显卡:丽台Quadro P1000 4GB显卡
推荐理由:专业图形卡,避免贴图错误率
对于专业的设计电脑来说,不建议使用游戏卡来应付,而是建议使用专业图形卡,术业有专攻嘛。配置中装机之家选用了丽台Quadro P1000 4GB专业显卡。
丽台Quadro P1000专业显卡
丽台Quadro P1000显卡采用NVIDIA新的Pascal GPU架构,CUDA核心640,拥有4GB GDDR5显存,128bit主流位宽,是一款高端系列专业建模渲染绘图专业显卡,并对各类大型专业设计软件有很好的优化,带来更高效建模、渲染需求。
推荐内存:金士顿 骇客神条 Fury系列 DDR4 2400 16G 内存*2根
推荐理由:带有散热马甲、一线品牌、品质可靠
设计师除了对CPU和显卡的要求较高之外,对于内存需求也比较苛刻,通常建模、渲染的电脑都是16G起步,而这套高端专业的设计电脑,选用了32G大内存,以满足专业软件的苛刻需求。配置中装机之家选用了2根金士顿 骇客神条 Fury系列 DDR4 2400 16G 内存组建双通道内存,采用经过严格挑选的原厂存储颗粒打造,拥有超强散热马甲,出色的散热设计也让内存在高负载工作时的稳定性得到保障。
金士顿 骇客神条 Fury系列 DDR4 2400 16G 内存
推荐硬盘:建兴 睿速系列 T11 256G M.2 NVMe固态+希捷 3TB机械
推荐理由:M.2 NVMe协议,性价比之选,双硬盘方案具备速度和存储
硬盘方面,选用了建兴 睿速系列 T11 256G M.2 NVMe固态+希捷 3TB机械双硬盘方案,双硬盘方案既满足速度需求,又满足存储需求。建兴 睿速系列 T11 256G M.2固态硬盘,作为一款M.2 PCI-E NVMe SSD来说,价格算是比较低的,这款256GB的连续读写速度分别为1300MB/s,900 MB/s,最大随机读写IOPS有155,000/130,000,虽然说是入门级NVMe产品,不过性能还是不错的。加之3T机械硬盘,所谓的双剑合璧。
建兴 睿速系列 T11 256G M.2 NVMe固态
推荐机电:鑫谷 宽寂中塔静音机箱+酷冷至尊 MWE550电脑电源
推荐理由:实用静音机箱+80PLUS金牌电源
机箱方面,作为一款设计师的办公电脑来说,机箱尽量选用外观不花哨,实用型的。配置中装机之家推荐了鑫谷 宽寂中塔静音机箱,宽寂基于这一宽体中塔架构打造的静音定位产品,拥有非常出色性价比。电源方面,装机之家选用了额定550W的酷冷至尊 MWE550电脑电源,属于80PLUS金牌电源,典型负债典型负载效率90%,三年换新服务,是一款值得选购的品质可靠的电源之一。
鑫谷 宽寂中塔静音机箱
电脑配置点评:
设计师电脑不同于普通游戏的电脑,在除了在CPU、内存的要求苛刻外,我们更多的需要考虑显卡选择方面,尽量选择专业显卡,术业有专攻是有必要的。希望这套3D建模渲染的电脑配置方案能够满足您的需求,当然你按需调整一下推荐的硬件,毕竟DIY电脑的灵活性较高。后使用快捷导航没有帐号?
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图形渲染CPU重要还是显卡重要?三维制图电脑配置!【转】
TA的每日心情奋斗 09:02签到天数: 210 天[LV.7]常住居民III
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以3ds Max的图形制作用电脑为例,其作用包括三个阶段:第一阶段是建立模型,第二阶段是光源材质,第三阶段是渲染。这三个阶段对工作站的子系统的要求侧重点各不相同,在3ds Max里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面,有人把这三个阶段统一称为“渲染”,这是极不科学的,也给人们带来了误导。2 `; m7 x0 V3 g
& & 专业显卡与游戏显卡的最大不同在于第二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而专业显卡着重“生成”能力,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。专业卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的特效,使设计师在建模阶段就可以看到最接近最终结果的画面。& d) h9 U3 S. k* v9 Z
& & 第三个阶段是渲染阶段。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。
很多学习工业设计专业的同学都觉得渲染和显卡有关,觉得渲染时间的多少取决于显卡的好坏,其实这是错误的!
其实很多做三维的新手都有这个误区,或者以为要CPU、内存、显示卡一起升,才提高三维做图的最终渲染速度....... 3 h. _) i&&O8 F0 j% ]0 z- ^
但实际情况是现在主流的三维软件渲染器,升级CPU就够了,预渲染时8600GT和GTX460没有区别。渲染三维和玩电脑游戏是不同的,升级显卡只影响即时演算的速度而已,也就是视图的操作速度,做三维最终渲染速度几乎只靠CPU!!这个是在专业的CG论坛——火星时代论坛上公认的。
下面我向大家具体讲解一下,( }" c6 @# n" c3 w( y: i7 r
首先,必须明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?当然是计算!渲染的时候,光线跟踪也好,光能传递也好都需要大量的计算,这些工作都是由CPU提供的。那显卡(也就是GPU干什么呢?是不是没啥用了?当然不是!显卡的功能就在于你在设计的时候,也就是渲染之前为你提供屏幕即时显示,三维刷新用的,也就是你渲染之前在软件视图中看到的三维画面还有游戏画面都是显卡的功劳,它主要负责多边形的生成和基本光效解算,借助的也就是显卡所拥有的openGL等功能,好消息是几乎现在所有的主流低端显卡就能提供日常应用。)- P3 Y&&l' Z1 @& R0 U; w! `
下面对机器的各配件对专业的影响进行讲解:
显卡:高端低端显卡和专业显卡在3D渲染时几乎无差别。专业显卡的驱动特殊优化过,支持的功能更多,可以在3D制作过程中的实时渲染中看到更多效果而已,我们通常买的显卡都是游戏显卡,主要作用是即时演算游戏里的图形,除了在实时渲染中由于显卡自身多边形处理性能差异而导致画面延迟以外几乎没有任何区别,也就是说你用一块8600GT和一块9800GT来做3D,除了在实时过程中画面转换的速度有些差别以外,其余几乎一样。
内存:很多人也认为内存会影响渲染速度,这个观点也不正确,当内存足够用的时候,渲染速度也不会有太大影响。什么是足够用??一般3D使用是打开场景文件会占用大量内存,场景中的多边形越多,占用内存越大,当你的内存不够用的时候就会出现严重延迟,因为这时候开始调用硬盘空间做虚拟内存了。当你内存满足你的场景文件所需要的量时,渲染的时候除了灯光计算需要比较多的内存以外其余几乎不消耗内存。普通场景一般1G内存够用了。也就是说,对于一个场景的渲染,如果1G内存够了,不会调用硬盘做虚拟内存的情况下,那么就算你加到4G的内存对渲染数度也根本不会有提升。
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1 w) Q5 v- ^& L- X, t
0 o5 ~& o5 @0 |" T3 m( B
下面告诉大家如何选购:: F% p" G7 f6 U
3D渲染速度影响最大的是CPU{后期渲染CPU占用100%},所以尽量把资金投入到CPU上,选择多核心的CPU对渲染速度提高极大,尽量用双核甚至四核芯的CPU,至于内存,1GB以上是必备的,有条件加到2G以上最好(VISTA系统至少加到2GB以上),至于显卡,除非你用专业卡,否则一般中低端的N卡是首选(3DMAX、MAYA等等软件多数还是用OpenGL为图形接口,这方面N卡要比A卡有优势)除非你还要兼顾游戏,那么一款600RMB左右的显卡就够用。2D软件道理也是一样的,图形的处理速度也完全取决于CPU。后期软件在渲染出片的时候,也是靠CPU计算,但由于后期制作的素材较多,内存要尽量大。' ^& K6 j- ^' E- v9 V8 U+ I4 Y
三维制图渲染用机的装机方案有2种,
第一种:砸钱到多核CPU上,象现在的Intel 酷睿i7以及AMD的羿龙II X6、X4系列CPU非常很好。4G及其以上大内存,显卡要一般的,GT240或者HD5550就可以,平时出图用主流渲染器(巴西 VR MR....)
第二种:砸钱到高端的专业显卡上,象4000多块的丽台 Quadro FX 3800等专业图形显卡,4G及其大内存,一般400元左右的双核CPU,平时出图用GPU渲染器(Gelato 2.0,教材极少,还有MAYA的硬件渲染功能要会编程才能用...很少人会)这2个渲染器比较难用..所以一般装机选第一套方案。0 K' ^. b0 V2 n5 Z1 ^; B* q
我想说的是目前三维软件,主流渲染器主要颈瓶在CPU,再好的显卡,对最终渲染几乎没有什么影响,除非是用现在比较难用的非主流的GPU渲染器,而且一般要专业显卡才能很好的支持.....1 K( Y& m9 ^* P) F&&q" `: h1 A
" R* s" a% n# N&&h( V# m- b
7 C: [3 o: @9 _; D
预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。$ ]/ D7 i. o* P3 g$ n4 P
因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。
& l- Q, D* R- M; B&&?
最强大GPU渲染器+视频效果+工作流程在很多重要大场景可视化应用领域里,如石油和天然气的勘探、大型汽车、飞机、轮船等CAD/CAM制造、地理信息系统GIS、高清医学影像、高端数字内容制作、军事航天空间技术应用、虚拟仿真、气象预报等,需要一种CPU+GPU型号的超级高性能实时渲染虚拟仿真工作站,这种设备没有几百万人民币下不来,现在利用最新IT技术产品,只需不到20万,就可以打造一款满足上述顶级应用的超级图形工作站了。SinoToon公司作为来自美国好莱坞的专业数字图形技术研发的领军企业,联合NVIDIA和ATI等著名的芯片和程序公司,在全世界率先推出了世界上首款计算量超过1T的的超级桌面图形工作站。
1 Q! J+ Y8 J; w4 _' F1 p&&c% T
什么是GPU渲染?$ O& H6 `3 ]7 F) Z8 r" g' J8 o. ]&&]/ p
& f5 q7 Y5 A0 _& X&&a% l% E: w
GPU渲染是利用图形处理芯片进行渲染运算的最新技术,与传统的CPU渲染不同,GPU渲染的运算速度更快,传统的CPU渲染是利用CPU的运算部分进行渲染运算,但一颗CPU的运算单元只占CPU的20%,即便是目前主流的多核CPU也是一样,多核只是可以同时运行多个程序。0 }" f$ m4 |/ p9 e6 u7 B, x- X
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但对运算而言毫无帮助。GPU就不同了,举个例子来说,一颗GPU拥有240个核心,那么当进行渲染运算时,这240个核心会全部进行并行计算,而CPU只能进行串行计算处理。
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% G, r3 a( b: X# ?2 v( ?
由此可见,GPU渲染在速度上可以毫无悬念的超过CPU渲染,可以达到以往不可想象的实时渲染。/ Y, ?+ O6 y4 O1 u& i& S0 Y
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wodingwoding
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xiexie正考虑换电脑呢
TA的每日心情慵懒 21:47签到天数: 880 天[LV.10]以坛为家III
wodingwodingwoding
TA的每日心情开心 12:55签到天数: 1037 天[LV.10]以坛为家III
长知识了,感觉好专业,
拓者线下 手绘实训课 等你来! /1
手绘有着电脑所无法比拟的
“随意性”
“不可预见性”
“突发性”
“艺术性”
手绘是设计师的思想轨迹
因此,在设计师的世界里
手绘永远不会被软件所取代[Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于
主要内容也可以参考:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
最简单的优化建议:
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。
2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。
3.尽可能共用材质。
4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。
5.尽可能不用灯光。
6.动态灯光更加不要了。
7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。
8.如果不需要别用雾效(fog)
9.尝试用OcclusionCulling,在房间过道多遮挡物体多的场景非常有用。若不当反而会增加负担。
10.用天空盒去“褪去”远处的物体。
11.shader中用贴图混合的方式去代替多重通道计算。
12.shader中注意float/half/fixed的使用。
13.shader中不要用复杂的计算pow,sin,cos,tan,log等。
14.shader中越少Fragment越好。
15.注意是否有多余的动画脚本,模型自动导入到U3D会有动画脚本,大量的话会严重影响消耗CPU计算。
16.注意碰撞体的碰撞层,不必要的碰撞检测请舍去。
1.为什么需要针对CPU(中央处理器)与GPU(图形处理器)优化?
CPU和GPU都有各自的计算和传输瓶颈,不同的CPU或GPU他们的性能都不一样,所以你的游戏需要为你目标用户的CPU与GPU能力进行针对开发。
2.CPU与GPU的限制
GPU一般具有填充率(Fillrate)和内存带宽(Memory
Bandwidth)的限制,如果你的游戏在低质量表现的情况下会快很多,那么,你很可能需要限制你在GPU的填充率。
CPU一般被所需要渲染物体的个数限制,CPU给GPU发送渲染物体命令叫做DrawCalls。一般来说DrawCalls数量是需要控制的,在能表现效果的前提下越少越好。通常来说,电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls几百个之内。这样就差不多了。当然以上并不是绝对的,仅作一个参考。
往往渲染(Rendering)并不是一个问题,无论是在GPU和CPU上。很可能是你的脚本代码效率的问题,用Profiler查看下。
关于Profiler介绍:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profiler.html
需要注意的是:
在GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高,是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的BUG。
3.关于顶点数量和顶点计算
CPU和GPU对顶点的计算处理都很多。GPU中渲染的顶点数取决于GPU性能和SHADER的复杂程度,一般来说,每帧之内,在PC上几百万顶点内,在移动平台上不超过10万顶点。
CPU中的计算主要是在蒙皮骨骼计算,布料模拟,顶点动画,粒子模拟等。GPU则在各种顶点变换、光照、贴图混合等。
【个人认为,具体还是看各位的项目需求,假设你项目的是3D游戏。你游戏需要兼容低配置的硬件、流畅运行、控制硬件发热的话,还要达到一定效果(LIGHTMAP+雾效),那么顶点数必定不能高。此时同屏2W顶点我认为是个比较合适的数目,DRAWCALL最好低于70。另,控制发热请控制最高上限的帧率,流畅的话,帧率其实不需要太高的。】
4.针对CPU的优化——减少DRAW CALL 的数量
为了渲染物体到显示器上,CPU需要做一些工作,如区分哪个东西需要渲染、区分开物体是否受光照影响、使用哪个SHADER并且为SHADER传参、发送绘图命令告诉显示驱动,然后发送命令告诉显卡删除等这些。
假设你有一个上千三角面的模型却用上千个三角型模型来代替,在GPU上花费是差不多的,但是在CPU上则是极其不一样,消耗会大很多很多。为了让CPU更少的工作,需要减少可见物的数目:
a.合并相近的模型,手动在模型编辑器中合并或者使用UNITY的Draw call批处理达到相同效果(Draw call
batching)。具体方法和注意事项查看以下链接:
Draw call batching :
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
b.在项目中使用更少的材质(material),将几个分开的贴图合成一个较大的图集等方式处理。
如果你需要通过脚本来控制单个材质属性,需要注意改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝。因此,你应该使用Renderer.sharedMaterial来保证材质的共享状态。
有一个合并模型材质不错的插件叫Mesh Baker,大家可以考虑试下。
c.尽量少用一些渲染步骤,例如reflections,shadows,per-pixel light 等。
d.Draw call batching的合并物体,会使每个物体(合并后的物体)至少有几百个三角面。
假设合并的两个物体(手动合并)但不共享材质,不会有性能表现上的提升。多材质的物体相当于两个物体不用一个贴图。所以,为了提升CPU的性能,你应该确保这些物体使用同样的贴图。
另外,用灯光将会取消(break)引擎的DRAW CALL BATCH,至于为什么,查看以下:
Forward Rendering Path Details:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html
e.使用相关剔除数量直接减少Draw Call数量,下文有相关提及。
5.优化几何模型
最基本的两个优化准则:
a.不要有不必要的三角面。
b.UV贴图中的接缝和硬边越少越好。
需要注意的是,图形硬件需要处理顶点数并跟硬件报告说的并不一样。不是硬件说能渲染几个点就是几个点。模型处理应用通展示的是几何顶点数量。例如,一个由一些不同顶点构成的模型。在显卡中,一些集合顶点将会被分离(split)成两个或者更多逻辑顶点用作渲染。如果有法线、UV坐标、顶点色的话,这个顶点必须会被分离。所以在游戏中处理的实际数量显然要多很多。
6.关于光照
若不用光肯定是最快的。移动端优化可以采用用光照贴图(Lightmapping)去烘培一个静态的贴图,以代替每次的光照计算,在U3D中只需要非常短的时间则能生成。这个方法能大大提高效率,而且有着更好的表现效果(平滑过渡处理,还有附加阴影等)。
在移动设备上和低端电脑上尽量不要在场景中用真光,用光照贴图。这个方法大大节省了CPU和GPU的计算,CPU得到了更少的DRAWCALL,GPU则需要更少顶点处理和像素栅格化。
Lightmapping :
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Lightmapping.html
7.对GPU的优化——图片压缩和多重纹理格式
Compressed Textures(图片压缩):
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Texture2D.html
图片压缩将降低你的图片大小(更快地加载更小的内存跨度(footprint)),而且大大提高渲染表现。压缩贴图比起未压缩的32位RGBA贴图占用内存带宽少得多。
之前U3D会议还听说过一个优化,贴图尽量都用一个大小的格式(512 * 512 , 1024 *
1024),这样在内存之中能得到更好的排序,而不会有内存之间空隙。这个是否真假没得到过测试。
MIPMAPS(多重纹理格式):
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Texture2D.html
跟网页上的略缩图原理一样,在3D游戏中我们为游戏的贴图生成多重纹理贴图,远处显示较小的物体用小的贴图,显示比较大的物体用精细的贴图。这样能更加有效的减少传输给GPU中的数据。
8.LOD 、 Per-Layer Cull Distances 、 Occlusion
LOD (Level Of Detail)
是很常用的3D游戏技术了,其功能理解起来则是相当于多重纹理贴图。在以在屏幕中显示模型大小的比例来判断使用高或低层次的模型来减少对GPU的传输数据,和减少GPU所需要的顶点计算。
摄像机分层距离剔除(Per-Layer Cull
Distances):为小物体标识层次,然后根据其距离主摄像机的距离判断是否需要显示。
遮挡剔除(Occlusion
Culling)其实就是当某个物体在摄像机前被另外一个物体完全挡住的情况,挡住就不发送给GPU渲染,从而直接降低DRAW
CALL。不过有些时候在CPU中计算其是否被挡住则会很耗计算,反而得不偿失。
以下是这几个优化技术的相关使用和介绍:
Level Of Detail :
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LevelOfDetail.html
Per-Layer Cull Distances :
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Camera-layerCullDistances.html
Occlusion Culling :
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
9.关于Realtime Shadows(实时阴影)
实时阴影技术非常棒,但消耗大量计算。为GPU和CPU都带来了昂贵的负担,细节的话参考下面:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Shadows.html
10.对GPU优化:采用高效的shader
a.需要注意的是有些(built-in)Shader是有mobile版本的,这些大大提高了顶点处理的性能。当然也会有一些限制。
b.自己写的shader请注意复杂操作符计算,类似pow,exp,log,cos,sin,tan等都是很耗时的计算,最多只用一次在每个像素点的计算。不推荐你自己写normalize,dot,inversesqart操作符,内置的肯定比你写的好。
c.需要警醒的是alpha test,这个非常耗时。
d.浮点类型运算:精度越低的浮点计算越快。
在CG/HLSL中--
float :32位浮点格式,适合顶点变换运算,但比较慢。
half:16位浮点格式,适合贴图和UV坐标计算,是highp类型计算的两倍。
fixed: 10位浮点格式,适合颜色,光照,和其他。是highp格式计算的四倍。
写Shader优化的小提示:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-ShaderPerformance.html
11.另外的相关优化:
a.对Draw Call Batching的优化
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
b.对Rendering Statistics Window的说明和提示:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/RenderingStatistics.html
c.角色模型的优化建议
用单个蒙皮渲染、尽量少用材质、少用骨骼节点、移动设备上角色多边形保持在300~1500内(当然还要看具体的需求)、PC平台上内(当然还要看具体的需求)。
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
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现在笔记本电脑3D制图性能比较起05的主流台式电脑的差距
该用户从未签到
最近想买台笔记本用来画建筑效果图,原来使用的台式机是05的时候配的,P42.4G,1G内存,显卡当时是一千元左右.
想请教下各位,如今的笔记本的性能比起我这台老机器怎么样?
& && &我的工作要求,需打开三到四个制图软件,MAX,PS,ACD等,建模方面二十多万个面左右,大的场景一百万个面,渲染VR,LS.
对硬件一点都不了解,什么样的笔记本能较好的胜任我的工作呢?
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该用户从未签到
内存性能方面有比较大提升!cpu堆多任务处理也强了不少!但本子作图限制还是很大的!首先磁盘传输率性能连你原来台式都不如!如此大体积的运算势必受影响!其次屏幕普遍色彩不准确,显卡也有限制,预览效果偏差会比较大!最后事开销!能真正合适的机子预算起点都是1W3+,是普通台式的3倍了!
所以建议能配台式尽量用台式!本子用来给客户展示或携带资料用!2种工具配合使用,效果更好!
[ 本帖最后由 jetblack 于
08:11 PM 编辑 ]
该用户从未签到
因为现在在外地工作,又兼了另外一份工,每天需要在外面做图,所以才选择笔记本,显示器的问题考虑了,准备入手台二手的CRT.不知道元以内有什么样的好选择?
该用户从未签到
没有很合适的~勉强无幸福!既然显示器都外接了,那还要本子干啥?好好配个台式的~效率更高!本本做主机会折磨死你!
勉强无幸福!强啊。版主越来越飘逸灵动了。
该用户从未签到
晕死!真的不能两全其美啊!
唉,可惜了这份工作,每天没事就是守着货物,还想把时间利用起来赚些外快.
那如果台式机的话全套预算六千块,CPU配Q6600的,其他的怎样搭配能得到较好的性价比啊?
专业的显卡不准备上,对我目前做的场景来说,意义不是太大.
该用户从未签到
要稳定好用的话主板(最麻烦就是主板,intel板子都偏贵)和电源不能马虎!显卡反而影响不大!反正好坏对你不怎么玩游戏的没啥差别!目前主流3850显卡就ok了!内存肯定是要3G以上的~硬盘光驱别买3星就好,想要用得舒服,在键盘鼠标上讲究点很有必要!
该用户从未签到
本子要做像你这样的 也就MBP 和 T61P了 觉得如果不频繁移动的话 还是买台机吧~~ 性能笔记本比不了啊~~~
该用户从未签到
我觉得双飞燕键盘比较输入还便宜~~~
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